Poe как работает кровотечение
Результатов не найдено
Для данного запроса результатов не найдено.
Для данного запроса результатов не найдено.
Для данного запроса результатов не найдено.
Для данного запроса результатов не найдено.
Для данного запроса результатов не найдено.
История изменений
Видео
Видео без кольца Пустое Сердце и с Топором Джеком
Основные идеи
Атака
1. Разогнать максимально возможный урон от Кровотечения/Яда.
2. Найти способ отталкивать врагов, тем самым заставляя их двигаться и получать увеличенный урон от кровотечения.
3. Беспричинное насилие и Удар Щитом для быстрой зачистки групп монстров.
Защита
1. Высокий шанс блока/блока чар (63% шанс блока/блока чар во время действия эффекта Закаленный болью)
2. 200% хп с дерева и самоцветов.
3. Гранитный и базальтовый флаконы.
4. Высокий показатель брони.
Плюсы и минусы
Способы разогнать урон от кровотечения
Класс Восхождения
1. Беспричинное насилие (Взрыв трупов!)
2. Универсальный боец (добавляет нам шанс блока чар в размере 100% от шанса блока)
Мой эквип и дерево
Моё дерево на 91 уровень
Дерево пассивных умений
Булава 108 очков
Топор 109 очков
Самоцветы
Эквип
С выходом обновления 2.3 в игре появилось замечательное кольцо
Эквип с кольцом
Лучшее уникальное оружие для этого билда. Дает нам большой физический урон, область действия умений а также небольшую прибаку к урону от Яда и его длительность.
Хороший щит для старта, не дорогой, высокие показатели брони, здоровья и блока.
Весь остальной эквип на ваше усмотрение. Я уверен, есть множество вариантов.
Похищение здоровья/маны на перчатках или кольцах/амулете очень хорошо помогает, так как этот билд основан на ДоТ уроне. Так как наша основная атака не наносит много урона, рекомендуется иметь хорошее значение похищения здоровья%, для лучшего восстановления здоровья.
Эквип без кольца
Подойдет для старта на новой лиге.
Остальной эквип без изменений.
Камни умений/Связи
Ниже вы можете увидеть мою связку всех умений, хорошо для тех кто не хочет постоянно кастовать тотем и Щит Бури:
Здесь все очень зависит от вашего стиля игры. Не бойтесь экспериментировать.
Основное умение: Землетрясение + Физический урон ближнего боя + Сокращение + Средоточие + Быстрое разложение + Укрепление (свяжите с вашим умением передвижения, если нету 6л)
Ауры
Богохульство + Беззащитность, Решимость.
Связка с отталкиванием
Вождь предков + Отталкивание + Физический урон ближнего боя + Средоточие
Передвижение
Удар Щитом + Ускорение атак + Магия крови + Заряд выносливости при оглушении в ближнем бою
Быстро накладывает кровотечение на группы монстров по всему экрану, позволяя убивать их очень быстро при помощи взрывов от эффекта Беспричинное насилие.
Остальные камни
Кровавый угар + Клич Стойкости + Щит бури.
Бандиты
кровотечение
1) Как и для прочих видов постепенного урона, несколько эффектов кровотечения не складываются. Каждый эффект длится отведенное ему время но только тот, у которого самый большой урон в секунду наносит урон. Например, на цель накладывают кровотечение с уроном 100 в секунду, а через 2 секунду еще одно кровотечение с уроном 50 в секунду. Тогда в течение первых 5 секунд цель будет получать по 100 урона (всего 500), а в течение последних двух секунд (когда первое кровотечение уже истечет) по 50 урона, т.е. всего 100.
Вики
2)12% когда стоит и 72% когда движется
*** увеличение урона увеличивают урон от основного процента - 10% + (20% от 10%) как в данном примере
На *** больше урона - добавляет к основному проценту конкретное значение 10% + 20%
Кровопийца, Багровый танец, Порыв клинков, Димахер, Кровотечение
Приветствую вас, Изгнанники! Сейчас я расскажу вам про билд, основанный на "Гладиаторе" с подклассом "Димахер". Данный билд очень быстро чистит карты, и хорошо чувствует себя
на боссах, вплоть до карт 15 тира включительно. Также он использует новую механику "Багровый танец", и настакивает кровотечения на врагов. На момент написания билда, персонаж
находился на 88 уровне. Желаю вам приятного просмотра! И да, кстати, в конце темы вас ждёт небольшой сюрприз.
Ссылка на видеобилд и геймплей
Камни умений и связки в предметах.
Данный билд основан на 4 уникальных предметах, и 3 уникальных флаконах. За основной скил, мы используем "Порыв клинков". Он позволяет нам очень быстро настакивать
кровотечение, а также наносит урон по области. Связываем мы его с "Шансом кровотечения", "Жестокостью", "Физическим уроном ближнего боя", "Стремительным недугом" и шестым
линком "Смертельным состоянием", и вставляем в нагрудный доспех. А в качестве нагрудного доспеха, для билда отлично подходят "Брюхо Зверя", или "Стёганый труп". Лично я
использую "Брюхо Зверя", так как оно очень сильно повышает нашу выживаемость за счёт увеличения максимального здоровья, сопротивления ко всем стихиям, и брони с уклонением.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
В правую руку мы вставляем коготь "Разрыв". Они хорошо бустят наш урон от кровотечения, его длительность, дают хороший лайфлич, также дают шанс наложить кровотечение, и шанс
испугать врагов. В "Разрыв" мы вставляем скил передвижения "Шквал клинков", и связываем его с "Ускорением атак", и "Меньшим расходом маны".
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
В левую руку мы берём коготь "Кровопийца", так как он дарует нам возможность похищать здоровье моментально, аналогично "Соглашению с ваал". Так же этот коготь даёт нам много
лайфлича, повышает скорость атаки, и передвижения. В него мы вставляем проклятие "Беззащитность", и линкуем с "Богохульством", и "Наставником".
Обязательно берём "Разрыв" в правую руку, "Кровопийцу" в левыю руку.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
И ещё одним уникальным предметом в билде, являются перчатки "Гемофилия". Данные перчатки отлично синергируют с нашим подклассом восхождения. Они заставляют истекающих кровью
врагов взрываться при смерти, и наносить урон по области в размере 5% от их максимального здоровья. Также они увеличивают урон по истекающим кровью врагам, увеличивают
постепенный урон, дают шанс наложить кровотечение, и дают до 30 ед. силы. В перчатки мы линкуем "Сотворение при получении урона", "Призыв к бессмертию", "Продление" и
"Расплавленный панцирь".
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
В качестве шлема, пояса, колец, и амулета мы используем обычный желтяк в котором стараемся набрать максимальное возможное количество хп и резистов. Также в этом снаряжении
необходимо набрать минимум 89 интелекта. Неплохим свойством в кольцах будет увеличение постепенного урона.
Переходим к флаконам
Как я уже говорил билд использует 3 уникальных флакона. Это "Отвар Руми", "Отвар ведьмовского огня", и "Переполненная чаша". "Отвар Руми" даёт нам много брони и
дополнительный шанса блока. "Отвар ведьмовского огня" создаёт облако дыма, увеличивает уклонение, и бустит наш урон, "Переполненная чаша" также увеличивает наш урон, и создаёт
освящённую землю. Вместе они сильно повышают наши шансы на выживание. Четвёртым и пятым флаконами вы можете использовать "Божественные флаконы" заролленые на снятие
кровотечения, и заморозки.
По снаряжению и камням умений всё, переходим к дереву талантов, Пантеону, и Бандитам.
Дерево пассивных умений, Пантеон, Бандиты.
Билд используетдля 3 больших главных нода, изменяющих механику игры. Это "Точные удары", "Багровый танец", и "Стальные нервы". "Точные удары" позволяют нам забыть про
параметр меткость, и никогда не промахиваться по врагам. "Багровый танец" даёт нам возможность настакивать наши кровотечения. А "Стальные нервы" переводят наше уклонение
в броню. Также берём все близь лежащие ноды на увеличение урона от кровотечения, и постепенного урона. Рядом собираем все ноды на здоровье, увеличение скорости атаки
и увеличение урона, одноручных оружий, и когтей. Не забываем про сокеты для самоцветов. На самоцветах мы ищем свойства "увеличение урона от кровотечения", "увеличение
постепенного урона", "увеличение физического урона", и "повышение максимума здоровья".
Ссылка на дерево пассивных умений
Дерево пассивных умений до 100 лвл: goo.gl/n1xMrJ
Надеюсь я оказался для вас полезным. Спасибо за внимание. Всем удачи, всем пока!
Path of Exile - Подробности об изменении урона ядов, кровотечений и других эффектов
Для более четкого различия между терминами, понятие ailment будет обозначаться как "состояние" (ранее было "эффект", что приводило к путанице), elemental ailment - "стихийное состояние".
Где-нибудь на панели информации о персонаже будут отображаться действие модификаторов на состояния, наносящие урон?
В описании умения на панели персонажа вы сможете увидеть информацию о количестве урона от кровотечения, поджога и/или яда этого умения.
Как постепенный урон будет работать с конвертацией урона?
Почти так же, как и сейчас. Постепенный урон не может быть преобразован в другой тип урона, однако эффекты конвертации урона будут действовать на базовый урон от удара для кровотечения, поджога и яда до того, как этот урон будет увеличен накладываемыми на него модификаторами. Это значит, что такое умение как Магмовый удар все ещё будет накладывать поджог уроном от огня, который был преобразован из физического урона, но конвертация урона от огня в урон хаосом не изменит тип постепенного урона, который наносит поджог.
Кроме того, в случаях, когда базовый урон одного типа может наложить состояние, которое наносит другой тип урона, будет происходить то же самое, что и при конвертации в отношении модификаторов урона.
Это означает, что если у вас есть уникальный предмет "Три дракона" и вы накладываете поджог уроном от холода, а не уроном от огня при нанесении удара уроном от холода, на удар будут действовать модификаторы урона от холода, а на поджог в результате будут действовать модификаторы урона от холода и от огня, потому что поджог наносит урон от огня при базовом уроне от холода - это практически то же самое, что и конвертация урона из холода в огонь от камня поддержки.
Кровотечение на монстрах не изменится? Свойства карт, вроде "увеличение урона монстров", все ещё будут давать двойное умножение урона?
Монстры будут использовать ту же систему кровотечения, яда и поджога, как и игроки, но с другими значениями урона. Это значит, что в некоторых случаях их постепенный урон может быть более опасным, поскольку снижение урона игроком не будет одновременно действовать на удар и на полученный в результате постепенный урон. Это также значит, что урон монстров увеличивается и множители урона от свойств на картах и других эффектов не приведут к двойному умножению. Поскольку эти изменения в разных ситуациях могут сработать как за, так и против игроков, возможно, мы скорректируем урон от состояний, накладываемых монстрами, во время беты.
В билде, основанном на физической атаке в ближнем бою с использованием камня яда, бонусы на увеличение физического урона в ближнем бою больше не будут действовать на яд, а потому урон от яда будет значительно снижен. Значит ли это, что теперь бесполезно использовать яд в любом билде на физический урон?
Технически, эти модификаторы никогда напрямую не действовали на яд, они накладывались только на удар. Базовый урон яда менялся, потому что это был итоговый урон от удара. Как и раньше, эти модификаторы все ещё будут действовать только на удар, но, поскольку яд больше не рассчитывается от итогового урона удара, теперь они не будут действовать на базовый урон яда.
Это значит, что если вы не брали камни поддержки или узлы для оружия на древе умений, которые увеличивают урон от яда - урон от яда действительно будет ниже. Однако, в бете, на множестве узлов для оружия в дополнение к их обычным эффектам появятся модификаторы кровотечения или яда, поэтому вы сможете без труда повысить урон от яда или кровотечения, просто взяв эти узлы, при этом будет увеличен и ваш физический урон.
Наша цель - сделать яд осознанным решением при выборе билда, особенно теперь, когда мы собираемся добавить больше особых эффектов, которые будут полезны игрокам не только в плане урона.
Теперь, когда яд стал состоянием, значит ли это, что критические удары уроном от хаоса накладывают яд?
Нет. Яд и кровотечение накладываются так же, как и раньше. То, что они стали состояниями, не означает, что они будут накладываться критическими ударами: например, охлаждение всегда было стихийным состоянием от ударов уроном от холода, а не критическими ударами.
Все состояния объединяет то, что обычно они накладываются ударами и в некотором роде зависят от урона этого удара, также они не являются эффектами умений, а поэтому на них не действует длительность эффекта умения.
Яд и кровотечение уже попадают под первый критерий, а изменение, сделавшее их состояниями, подводит их и под второй. Это также означает, что все три эффекта постепенного урона, возникающие от базового урона от ударов (кровотечение, поджог и яд) - один и тот же тип механики, благодаря чему для них проще создавать соответствующие свойства.
Из-за новых модификаторов для предметов, игрокам, которых не интересуют состояния, наносящие урон, будет сложнее сгенерировать хороший редкий предмет?
Мы посмотрим, как это повлияет на предметы в бете и соответственно скорректируем шансы модификаторов.
Длительность яда по умолчанию все ещё будет 2 секунды?
Да, кроме Удара гадюки.
Вопрос про уникальный предмет Красный след: кровотечение накладывает атакующий, или сам игрок, на котором обуты эти сапоги? Какие модификаторы он использует?
Кровотечение накладывает монстр, вы просто даёте ему шанс. Предмет будет использовать те же модификаторы, как и любое другое кровотечение, которое вызвано ударом.
Будут ли введены изменения для связанных с кровотечением пассивных умений в Восхождении Димахера, например, для Беспричинного насилия или Кровавой пелены? Если да, можете поделиться подробностями?
Во время беты мы будем корректировать баланс умений Восхождения, как только поэкспериментируем с билдами.
Как теперь различаются свойства "атаками" и "от умений атак"? Как они будут взаимодействовать с постепенным уроном?
Ранее у нас были модификаторы урона от атак вроде "увеличение урона от огня атаками". Это описание всегда было не совсем точным, поскольку оно не применялось ко всему урону от атак, потому что есть случаи (например, взрыв от Удара преисподней), когда атаки наносят урон не-атаками и обычный урон от атак.
Почему вы вводите именно такое изменение, а не оставляете кровотечение/яд/поджог рассчитываться от урона от удара, просто позволив им получать усиления только от постепенного урона и модификаторов кровотечения/яда/поджога, при этом игнорируя сопротивления?
Первая причина (помимо игнорирования сопротивлений) в том, что ваше предложение описывает изначальную работу механики поджога в Path of Exile. В результате мы получили очень много отрицательных отзывов от игроков, а новые игроки с трудом могли её понять. Тот факт, что поджог наносит (постепенный) "урон от огня", но на него не влияет модификатор "увеличения урона от огня" смутил многих игроков и разозлил тех, кто обнаружил это только после долгих часов игры, с уверенностью что модификатор "урона от огня" работает на весь "урон от огня". К тому же, свойство постепенного урона игнорировать сопротивления могло привести ко множеству нелогичных ситуаций. Если персонаж горит и использует рубиновый флакон, чтобы поднять сопротивление огню, он полагает, что это сработает, и это вполне можно понять.
Вторая причина: то, что вы описываете не так уж просто внедрить или понять. Поджог может быть наложен ударом, который наносит урон от огня, поэтому на него действуют модификаторы урона от огня. Поджог может быть наложен ударом, который не наносит урон от огня, поэтому на него не действуют модификаторы урона от огня (как пример - Три дракона). Поджог может быть наложен ударом, который не наносит урон от огня, но на него действует модификатор урона от огня, потому что этот не-огненный урон был сконвертирован из урона от огня. Разные порции урона могут наноситься этими тремя способами, а значения итогового удара (на которые старая система должна была накладывать поджог) не могут быть использованы для разбора этой информации, потому что изначальные типы урона неизвестны. Из этих итоговых значений урона попросту невозможно определить, какие модификаторы на них накладывались.
Третья причина в том, что это изменение приравнивает механики постепенного урона к работе многих механик в игре, что облегчает их понимание. Например, Магмовый удар использует тот же базовый урон для удара в ближнем бою и для взрыва снарядов, но на каждый из них накладывается разный модификатор. Одни модификаторы накладываются на оба удара (урон от огня, урон от атак), другие - только на удар в ближнем бою (урон в ближнем бою), а некоторые - только на снаряды (урон от снарядов, урон по области).
Новая система позволит удару и поджогу (или яду/кровотечению) от умения рассчитываться от одного и того же базового урона, но с разным набором модификаторов таким же образом, как уже рассчитывается урон от ударов в ближнем бою и ударов снарядами Магмового удара. Многие игроки уже привыкли и понимают такую механику расчетов урона Магмового удара, Шального удара, Кольца молний, Землетрясения и других умений. Мы предпочитаем подвести кровотечение, яд и поджог под уже известную механику работы умений, чем усложнять их новой.
Будет ли какое-либо взаимодействие между встроенным множителем урона умений и постепенным уроном для поджога/кровотечения/яда? Например, если я использую умение со сниженным базовым уроном (вроде Призрачного броска), будет ли оно наносить меньше урона, чем умение с большим базовым уроном (Тяжёлый удар)?
В бете Падения Ориата мы изменим свойство "Наносит x% от базового урона атаки" так, чтобы оно накладывалось конкретно на базовый урон. Ранее это был мультипликативный модификатор урона, похожий на тот, который используется на камне поддержки, но описанный иначе. Он умножал весь урон, а не только базовый.
В будущем это свойство будет корректно изменять базовый урон. Кроме того, большинство умений атак также получат множитель эффективности урона, который есть на многих чарах. Таким образом, добавленный урон, например, от камня поддержки Урон хаосом, будет изменяться отдельно, поскольку множитель базового урона больше не будет на него действовать. Из-за того, что состояния, наносящие урон, рассчитываются от базового и добавленного урона умения, это значит, что множитель базового урона и эффективность урона будут действовать на урон от состояния. В результате, Призрачный бросок будет накладывать меньшее кровотечение или отравление, чем Тяжёлый удар.
Будет ли Увядание увеличивать получаемый врагами урон от яда? Узлы на урон хаосом все ещё будут действовать на яд?
В обоих случаях - да.
Из этих изменений следует, что для приспешников все ещё будет действовать двойное умножение урона от яда?
Нет. Ни один модификатор урона не приведет к двойному умножению урона от кровотечения, яда или поджога. Поскольку двойное умножение затрагивало только эффекты постепенного урона, это значит, что ни один эффект постепенного урона больше не будет умножаться дважды.
Как свойство "больше урона от чар за каждую стадию" Пламенного взрыва теперь будет взаимодействовать с поджогом? Поджог будет рассчитываться из первой стадии Пламенного взрыва, или от стадии, от которой он был наложен?
Мы изменим свойство "больше урона от чар за каждую стадию" Пламенного взрыва на "больше урона за каждую стадию", который действует и на поджог.
Читайте также: