Подключить в skyrim launcher esp файл плагина
Дата последнего обновления: 14.02.17.
Skyrim Special Edition
К 5-летнему юбилею TES V: Skyrim вышло переиздание, названное Skyrim Special Edition. Оно включает в себя все DLC, 64-битный клиент, DX11, работу с 8 логическими ядрами процессора, а также несколько графических эффектов и усовершенствований. Более-менее полный список изменений. Далее по тексту, SSE = Skyrim Special Edition.
О совместимости старых модификаций:
- почти все текстурные моды будут работать правильно (текстуры ландшафта требуют обновления, текстуры в формате tga больше не поддерживаются)
- моды, заменяющие модели (meshes), должны быть обновлены авторами (проблемы не со всеми файлами моделей, только с
1/3 или около того)
- плагины (esp, esm) должны быть пересохранены в новом Creation Kit (оф. редакторе для Skyrim)
- моды, требующие SKSE не будут работать (особенно те, что в виде dll-библиотек SKSE) или в них не будет прежней функциональности (зависит от авторов модов) - всё это до того момента, пока не выйдет новый SKSE64
- моды, с ресурсами запакованными в BSA-архивы, должны быть распакованы и запакованы заново в новом формате
- все файлы анимаций должны быть обновлены (старые работать не будут)
- моды интерфейса, звуки и скрипты должны работать правильно.
1. Установка модификаций
Модификации (сокр. - "моды") - это хорошая возможность улучшить, настроить и расширить контент TES V: Skyrim SE. Моды для Skyrim - это файл или несколько файлов, которые тем или иным образом вносят изменения в оригинальную версию игры. На некоторых сайтах вы можете столкнуться с тем, что модификации называют плагинами. Все плагины - модификации, но не все модификации - плагины. Плагин - это мод, который содержит в себе esp/esm файлы, подключаемые в в лаунчере игры/менеджере модов. Сам Skyrim по сути - один большой, базовый плагин, подключенный по умолчанию. Разработчики серии TES всегда официально поддерживали создание и использование модов.
В этом руководстве перечисляются далеко не все моды (ведь их тысячи), а наиболее полезные и качественные из этих тысяч. Кому-то захочется добавить себе новый дом, кому-то - заменить текстуру неба. У каждого свои потребности, каждому своё.
- TES V: Skyrim Special Edition, желательно последней версии (1.2.39+).
- Высокоскоростной доступ в интернет.
- Менеджер модов. Два варианта: оптимальный и на любителя.
- Оптимальный вариант включает в себя:
1. Wrye Bash - Менеджер с поддержкой установщика модов в BAIN-формате. Позволяет создавать Bash-патч, объединяющий уровневые списки (необходимо для устранения конфликтов между некоторыми модами). Также имеет менеджер сохранений и редактор ini.
2. Nexus Mod Manager - Менеджер с поддержкой установщика модов в NMM-формате. Советую использовать его только для установки тех модов, которые не имеют BAIN-установщика.
- Вариант на любителя: Mod Organizer - Менеджер модов, имеющий частичную поддержку обоих форматов установщиков. Быстрая установка и сортировка модов по категориям, создание разных профилей и прочее. Устанавливает все моды в отдельные папки - это требует большего количества свободного места, чем при "традиционной" установке. Инструкция на русском. - LOOT / RU - Программа для создания правильного списка загрузки плагинов. Также помогает выявить несовместимость плагинов или их неверную установку. Инструкция по ссылке "RU".
- Skyrim Script Extender (SKSE) - Расширение скриптового языка Skyrim. Без SKSE некоторые модификации работать не будут. НА ДАННЫЙ МОМЕНТ SKSE64 НАХОДИТСЯ В РАЗРАБОТКЕ! СТАРЫЙ SKSE НЕ ПОДХОДИТ ДЛЯ SPECIAL EDITION!
- Свободное время, терпение и желание понять, как всё это работает.
Несколько советов:
- Все ссылки в гайде, обозначенные как "RU" - это полностью русские версии модов или, что редко, файлы для русификации плагина.
- Не ставьте слишком больше количество модов, если не уверены в их совместимости друг с другом и общей нагрузке на ваш ПК. Иначе технические проблемы могут прервать ваше путешествие в любой момент.
- Всегда читайте описание (Readme) модификаций. Не хотите / не можете прочесть - не ставьте ничего.
- Из-за особенностей работы движка игры с модами, особенно содержащими скрипты, крайне не рекомендуется удалять какие-либо моды в процессе игры. Данное замечание касается не какого-то конкретного мода, а плагинов в целом. Если вы какое-то время играли с одним набором геймплейных модов, а потом решили поставить игру заново с другими модами, то нужно начать новую игру, с нуля. Как пример: вы играли неделю со SkyRe, потом удалили SkyRe и решили продолжить со старого "сейва". Так делать не стоит.
- Перед установкой модов сделайте копию папки с игрой. Это может понадобится, если вы всё испортите в процессе модификации Skyrim и захотите начать с чистого листа.
- Всегда задавайте себе вопрос "Нужна ли мне эта модификация?". Чем меньше модов вы поставите, тем стабильнее и надёжнее будет работать игра (особенно это касается геймплейных модификаций).
- Бывает, что в архиве с модом также лежит папка с "Optional" (или нечто подобное). Это опциональные файлы - смотрите в описании их назначение, они могут быть важны.
- Для некоторых модов существуют небольшие дополнения/патчи совместимости с Dawnguard, Hearthfire и/или Dragonborn, не забывайте про них. Даже в 2016 году некоторые авторы модов умудряются забывать про поддержку официальных DLC.
- Для многих модов существует два (или больше) варианта качества текстур. Выбирайте по возможностям своего компьютера.
- Некоторые моды крайне желательно устанавливать исключительно через менеджер модов.
О проблемах с игрой:
- О проблеме по имени "вылет" (иными словами "crash", "критическая ошибка").
Бывает, что Skyrim иногда внезапно "вылетает". Это не то чтобы норма, но наблюдается у многих игроков. В целом, "вылеты" всегда сопровождали игры от Bethesda. FAQ по решению технических проблем SSE может помочь в исправлении вылетов в некоторых случаях. Другое дело, что некоторые вылеты в SSE имеют все основная происходить - это неправильно сделанные (или сконвертированными старыми) модели, неверный порядок загрузки плагинов, конфликт модификаций и прочее.
- О проблеме по имени "скрипты в сейвах".
Пока что нет точной информации, существует ли эта проблема в SSE, но в старом Skyrim она точно присутствует. Было обнаружено, что у моддинга Skyrim есть пределы. Этот предел - количество строк скриптов в файле сохранений (.ess). Не вдаваясь в подробности, суть достаточно проста - от значительного количества модов с большим количеством скриптов произойдёт БЕДА и ГОРЕ (порча сейвов). В этой таблице можно посмотреть количество строк в модах (в Skyrim со всеми DLC и неоф. патчем их около 28 тысяч). Предельное значение строк - от 55 до 65 тысяч. В общем и целом, вы можете позволить себе установки достаточного количества модов, но если будет перебор - начнутся проблемы и скорее всего вы далеко не сразу узнаете об этом. Больше подробностей о проблеме .
- О проблеме совместимости плагинов.
Предположим, один плагин затрагивает предмет "Х", второй тоже затрагивает предмет "Х". Тогда итог изменений будет зависеть от того, какой из двух плагинов загружается последним (стоит ниже в списке загрузки плагинов). Часто к достаточно объёмным (не по весу, а по количеству изменений) модам идут патчи совместимости - они позволяет объединить изменения двух (а иногда и более) плагинов. Кроме того, существует полезная программа WryeBash , позволяющая создавать Bash Patch. Он (Bash Patch) позволяет объединить уровневые списки нескольких плагинов, а также внести некоторые исправления в игру (например, изменить дальность фиксации преступлений). Подробнее о создании баш-патча можно прочесть в этой статье .
1) Засоряется папка "Data".
2) Их тяжело удалять так как удалять приходится вручную (смотреть, что, куда записалось).
3) При копировании можно перезаписать какие то другие данные (Skyrim или других модов) и если мод не понравиться или будет работать некорректно, то с его удалением возникнут проблемы.
4) Нельзя выбрать момент загрузки, то есть выбрать после какого мода и перед каким модом загрузятся данные этого мода.
Всех этих проблем можно избежать запаковав данные мода в архив BSA и добавив к нему файл подключения ESP.
Инструкции и все необходимое в архиве.
Содержание архива:
- Инструкции по работе с ESP и BSA.pdf
- MyMod.esp - пустой файл ESP;
- Archive.exe - упаковщик BSA;
- BSAUnpacker.exe - распаковщик BSA;
- TESVSnip - программа для работы с файлами ESP и ESM;
- NifSkope - программа для работы с файлами NIF;
- Champollion - Декомпилятор скриптов PEX в исходные файлы PSC;
- Утилиты - TES5Edit, OpenSky, BSAopt, BSA_Browser.
Оглавление:
01. Вступление.
02. Инструкция создания пары ESP+BSA для модов их не имеющих.
03. Инструкция создания BSA для модов имеющих ESP, но не имеющих BSA и хранящих свои ресурсы в не запакованных папках Textures, Meshes и тд.
04. Инструкция по распаковке BSA.
05. Инструкция создания пары ESP+BSA для модов которые имеют и свой файл ESP и файл BSA и папки Textures, Meshes и т.д.
06. Инструкция по объединению двух модов которые имеют собственные файлы ESP.
07. Инструкция по извлечению из файла ESP и файла BSA мода какой-то его части.
08. Поиск необходимых текстур DDS используя NIF файлы.
09. Изменение веса, стоимости и базового урона оружия.
10. Конвертируем ESP в ESM и обратно.
11. Объединение двух и более ESP с помощью TES5Edit.
12. Декомпиляция файлов скриптов PEX в файлы исходного кода PSC.
13. Заключение.
Изменения v2.5
- Добавлен раздел: Декомпиляция файлов скриптов PEX в файлы исходного кода PSC;
Изменения v2.4
- Добавлен раздел: Объединение двух и более ESP с помощью TES5Edit;
Изменения v2.3
- Дописан раздел 2: Добавлена регистрация BSA в Skirim.ini;
Изменения v2.2
- Добавлен раздел: Конвертируем ESP в ESM и обратно;
Изменения v2.1
- Добавлен раздел: Поиск необходимых текстур DDS используя NIF файлы;
- В архив добавлена программа: NifSkope;
Изменения v2.0
- Исправлены ошибки в 6 разделе;
- Добавлен раздел по изменению веса, стоимости и базового урона оружия;
- В архив добавлены утилиты: TES5Edit, OpenSky, BSAopt, BSA_Browser;
Изменения v1.2
- Инструкции полностью переделаны в формат PDF для большей наглядности;
- Добавлен раздел по объединению двух файлов ESP в один и двух файлов BSA в один;
- Добавлен раздел по извлечению данных из ESP и BSA;
- OpenSky.exe заменил на BSAUnpacker.exe - программа более стабильна;
- Добавил в архив программу TESVSnip.
Изменения v1.1
- Дописал инструкцию по распаковке BSA;
Важно.
Я не модмейкер, не разработчик Skyrim и не истина в последней инстанции.
Возможно существуют ситуации когда не стоит паковать все ресурсы в BSA.
Всегда что то может пойти не так, так что сохраняйте исходную копию мода.
Все действия Вы выполняете на свой страх и риск, я за это ответственности не несу.
Мой девиз: "Твори, Выдумывай, Пробуй. "
Как включить установку модов для Skyrim SE-AE: (есть 3 способа)
Способ №1: установка через менеджеры модов:
1. Скачайте и установите NMM менеджер или MO/MO2 или Vortex
2. Далее уже все как обычно, добавляем архивы модов и менеджер сам все установит.
Способ №2: активация модов непосредственно в самой игре:
1. Вам нужно обязательно иметь регистрацию и аккаунт на сайте bethesda
2. Далее уже просто скачиваете моды с Нексуса или с сайтов, устанавливаете моды согласно описанию установки, у нас на сайте например в каждом описании мода есть описание установки.
3. Далее запускаем игру, в меню игры заходим в раздел "Модификации", вам предложат ввести логин и пароль (это данные от вашего аккаунта на сайте bethesda), выбираем опцию "Порядок загрузки" и у вас покажется весь список ваших установленных модов, активируйте их если галочки сняты и также можете отсортировать порядок esp. файлов.
4. Всё, можете играть.
Видео туториал как устанавливать моды через меню "Модификации" в самой игре
Спасибо Фролоff_007 за материал
Способ №3: ручная установка модов (если вы не любите менеджеры модов и не пользуетесь активацией модов в самой игре):
1. Скачиваете моды с Нексуса или с сайтов, устанавливаете моды согласно описанию установки, у нас на сайте например в каждом описании мода есть описание установки.
2. После установки мода идём по пути/диск С/пользователи/своя учётка/App Data/Local/Skyrim Special Edition/ plugins.txt (нажимаете правой кнопкой на этот файл и смотрим свойства. Снимаем галочку для чтения, закрываем и сохраняем). В файл plugins.txt вписываем все esp. файлы от устанавливаемых модов, перед каждым esp. должна быть звёздочка. Например:
3. Сохраните файл и играйте.
Примечание:
При игре с модификациями создается новый список персонажей с отдельными списками сохранений и автосохранений. В названии этих сохранений будет буква [M]. Ваш персонаж и сохраненные игры, которые были у вас до использования модификаций, останутся без изменений, и вы сможете продолжить играть с ними в любой момент.
В этом сохранении используются материалы, которые сейчас недоступны (This save relies on content that is no longer present).
Инструкции по работе с ESP и BSA v2.5
Автор: Lord-Vadim
Оглавление:
И так основы: как вы, наверное, знаете в игру Skyrim можно подключать дополнительные модули называемыми плагинами или модами. Что бы установить мод в игру необходимо скопировать его файлы в папку Skyrim\Data и подключить в лаунчере. В идеале каждый мод должен состоять из пары файлов ESP +BSA (это не касается сложных модов типа ENB или SKSE , которые вносят серьёзные изменения в техническую часть игры).
Часть модов для Skyrim, некоторые авторы, выкладывают в виде папок Textures, Meshes, и т.д. То есть чтобы их установить надо скопировать эти папки в папку Skyrim\Data.
У этого метода есть ряд минусов. А именно:
- Засоряется папка Skyrim\Data;
- Их тяжело удалять, так как удалять приходится вручную (смотреть, что, куда записалось);
- При копировании можно перезаписать какие-то другие данные (Skyrim или других модов) и если мод не понравиться или будет работать некорректно, то с его удалением возникнут проблемы;
- Нельзя выбрать момент загрузки, то есть выбрать после какого мода и перед каким модом загрузятся данные этого мода.
Всех этих проблем можно избежать, запаковав данные мода в архив BSA и добавив к нему файл подключения ESP .
Важно.
Я не модмейкер, не разработчик Skyrim и не истина в последней инстанции. Возможно существуют ситуации, когда не стоит паковать все ресурсы в BSA . Всегда что-то может пойти не так, так что сохраняйте исходную копию мода.
Опыт же работы Pet9948 c Skyrim Evolution показал что в распакованном виде файлы работают лучше!
Все действия вы выполняете на свой страх и риск, я за это ответственности не несу. Мой девиз: "Твори, Выдумывай, Пробуй. "
Lord-Vadim
Как это сделать? Разберём этот вопрос на примере мода UNP Body. Ваши дальнейшие действия:
2.1. Создаёте где-нибудь папку Data. Важно: нельзя располагать папку Data внутри другой папки Data иначе будут ошибки при запаковке в BSA .
Копируете в неё все папки мода (в нашем случае meshes и textures).
2.3. Запускаете упаковщик
2.4. Выбираете в меню Edit/Add Directory и выбираете вашу папку Data. Или можно мышкой перетащить папку Data на окно упаковщика.
2.5. Выбираете в меню Edit/Check All Items или отмечаете галочками все добавившиеся строки вручную.
2.6. Важно: строки которые добавились в центральное поле программы обозначают папки которые вы добавили, они должны начинаться с названия папки (meshes, textures и т.д.). Если они начинаются с чего-то другого, значит вы нарушили указания Пункта 2.1. Продолжать дальнейшую упаковку не имеет смысла, так как файл BSA будет испорчен.
2.7. Среди пунктов выбора отмечаете какого типа папки вы добавили. Если среди пунктов нет того типа папки какой вы добавили, отмечайте пункт Misc.
2.9. В поле Root Dir должно быть написано Data.
2.10. Поле Recurse Directories должно быть отмечено.
2.11. Выбираете в меню File/Save As и сохраняете архив с именем UNP_Body.bsa (для других ваших модов сохраняете файл BSA с их именем).
Помните! Что Файл Архива не должен привышать 1,9 гб! Иначе игра не будет видеть ваш Bsa файл!
2.12. Файл UNP_Body.bsl нужен только если вы собираетесь размещать свои моды в Стиме или Нексусе, иначе его можно удалить. Так же удаляете папки meshes и textures.
2.14. И всё. Теперь эти два файла можно скопировать в папку Skyrim\Data, подключить UNP_Body.esp в лаунчере и играть.
2.15. У представленного метода есть одно но: в игре существует ограничение на количество подключаемых модов - не более 256.
2.16. Поэтому, если нет необходимости подключения мода в каком-то конкретном месте, как в нашем случае с UNP, можно обойтись без файла ESP , то есть подключить созданный BSA архив в игру не используя лаунчер.
2.17. Для этого созданный Вами файл UNP_Body.bsa копируете в папку Skyrim\Data.
2.18. Открываете в блокноте или в любом другом текстовом редакторе файл Skyrim.ini, расположенный в папке \Мои документы\My Games\Skyrim, и находите секцию [Archive].
2.19. В параметр sResourceArchiveList2 через "," добавляете имя вашего файла
P.S. Опечатка автора: Не UNP_Body.bsl писать, а UNP_Body.bsa
Все. После этих манипуляций данные вашего мода будут подключены к игре.
Если возникла необходимость распаковать файл BSA , последовательность действий следующая:
4.1. Создаёте где-нибудь папку Data.
4.2. Запускаете программу BSAUnpacker.exe (лучше запускать от имени администратора).
4.4. Если появляется предупреждение Warning игнорируете его и нажимаете Да/Yes.
4.5. Нажимаете Extract All, выбираете созданную Вами папку Data и нажимаете Ок. Процесс извлечения может быть продолжительным, поэтому не спешите закрывать программу.
4.6. После извлечения данных закрываете BSAUnpacker.exe
Ваши дальнейшие действия:
5.1. Создаёте где-нибудь папку Data. Важно: нельзя располагать папку Data внутри другой папки Data иначе будут ошибки при запаковке в BSA .
5.4. Удаляете файл BSA .
Несколько аналогов программ упоминавшихся в инструкциях:
1) Archive.exe - Родной для Skyrim архиватор BSA , на мой взгляд, лучше ничем не заменять.
2) BSAUnpacker.exe - аналоги: OpenSky.exe, BSA_Browser.exe, BSAopt.exe
И последнее - немного о загрузке данных в Skyrim:
- Сначала грузятся данные самой игры;
- После загружаются данные мастер-файлов подключаемых файлами ESM в той последовательности, как они расположены в лаунчере;
- Последними загружаются данные модов подключаемых файлами ESP в той последовательности, как они расположены в лаунчере;
Имейте ввиду, если моды загружают ресурсы с одинаковыми названиями или меняют одинаковые стандартные ресурсы, то в игре будут использоваться данные мода расположенного в лаунчере ниже.
Порядок загрузки официальных и неофициальных патчей в лаунчере, если у Вас установлены все DLC, менять не советую. Он должен быть таким:
· Здесь могут быть другие файлы ESM
На этом всё. Я с Вами прощаюсь. Надеюсь, эти инструкции кому-нибудь пригодятся.
Читайте также: