Почему закрыли киберспорт в world of tanks
На прошлой неделе произошло обычное, и, на мой взгляд, ничем не примечательное событие, организация «Virtus.Pro» прекратила сотрудничество с составом по дисциплине World of Tanks. Если посмотреть на это спокойно и скептично, то получится вполне понятная картина «бизнес избавляется от непрофильных активов». Эту статью можно считать определенной реакцией на вот эту публикацию, с участием уважаемого Сергея Карапетяна ака Вспышка, улыбчивого человека, которого я могу называть своим другом. В публикации по ссылке слишком много эмоций, и это можно понять, но я предлагаю посмотреть на все чуть серьёзнее.
Дисклеймер: В дальнейшем много про работу киберспортивных организаций в СНГ, WoT как киберспорт, и мой скромный анализ всей этой каши. Слишком много букв если что. Эй. Это правда длинный текст.
«Virtus.Pro» – это бизнес.
Нельзя назвать Антона Черепеникова ака СНЕГ личностью очень публичной. Однако и определенной маниакальной скрытности тоже нет. Можно найти массу интервью и публикаций с его высказываниями и мыслями. Общее впечатление у меня лично всегда одно, рассудительный человек, который точно знает, чего именно он добивается и куда идет. Неоднократно упоминавший в интервью, что Виртус.Про это бизнес-модель, владелец организации, на мой взгляд, старается принимать взвешенные решения. Для комьюнити определенных игр, такие решения часто откликаются тоннами комментариев с возгласами по типу «все пропало». Ошибочно утверждать, что такие решения принимаются лично владельцем организации, но чаще всего, стиль управления исходит от первого лица.
Давайте еще раз коротко пройдемся по бизнес-модели киберспортивной организации.
Команды получают зарплату от организации, и посвящают все свое время той, или иной игре, сделав свое увлечение – работой. Взамен, все контакты, все подписчики, все поклонники команды (или ряда команд организации), так или иначе, монетизируются. Обожаю это слово. МОНЕТИЗАЦИЯ. В последнее время не так важно, что и как ты делаешь, важнее как это монетизируется. Поговорки можно менять «скажи мне, что ты монетизируешь, и я скажу кто ты». Не отвлекаемся. Спонсор, или партнер, заключая контракт с организацией получает доступ к некой аудитории, которой эта организация располагает. Далее, как обратить воду в вино, или подписчика в потребителя, каждый решает сам. Конверсия, по прежнему, очень тонкая штука.
Ни в коем случае не буду утверждать, что сейчас я раскрою какую-то страшную тайну, или буду считать чужие деньги. Просто смотрим как это работает.
Все просто как цифры. В твоем распоряжении команда из 5 человек по игре А, команда из 5 человек по игре B, команда из 7 человек по игре С, и еще офис, с кучей разной полезности людей, которым тоже надо платить. Каждая из этих команд требует разных расходов на ее содержание, однако все эти коллективы, своими победами и успехами (и не только этим) формируют некую аудиторию. Упростим все до безобразия, и приведем все к диаграмме, где в качестве 100% будет выступать совокупная аудитория подписчиков YouTube каналов организации VP.
Там серенькая такая доля видите? Это доля подписчиков канала по киберспортивному направлению WoT. Меньше 1%. Синим цветом обозначена доля канала посвященного игре DOTA2. Оранжевый это CS:GO, и желтым цветом обозначен канал, где есть контент обо всем. Если внимательно посмотреть, то каналом VP в плане CS:GO, в принципе, не занимаются, последнее видео было добавлено 5 месяцев назад. Контент с польским составом, (напомню CS:GO состав проживает в Польше) делать достаточно сложно, но, если захотеть, канал вырастет очень быстро, потому что сама игра CS:GO имеет мощнейшую аудиторию. Дело не в этом, это диаграммой хочется подчеркнуть – аудитория киберспортивного направления WoT сильно уступает всем остальным.
Чтобы перейти к следующему разделу, еще одна диаграмма для сравнения, и понимания ситуации. Это сравнение общей аудитории (подписчиков) ВСЕХ каналов Virtus.PRO и канала товарища Jove. Он так или иначе с организацией VP сотрудничает, в оформлении его канала есть логотипы спонсоров организации, сам Костя появляется на канале VP. Хорошая диаграмма. Самое главное, это факт, канал Jove’a полностью посвящен игре World of Tanks, но не киберспорту WoT, и это ключевой момент, о нем позже. Канал Jove на секундочку, более 2 млн. подписчиков, это вам не комар чихнул.
Да, я прекрасно отдаю себе отчет, нельзя основываться только на одном канале коммуникаций, а именно на YouTube, но представление уж больно наглядное получилось. Поэтому прекратить финансирование и сотрудничество с подразделением, которое не представляет, в сравнении с остальными, большого интереса, очень логично.
Кстати, весной этого года, похожая ситуация была и с составом Virtus.PrO по League of Legends. Игра не имеет большой аудитории в СНГ, и количество фанатов команды, попросту не устраивает. Весной истерики не случилось, прекратили сотрудничество и все. Логично, прагматично, просто.
Обмануть судьбу.
WoT. Киберспорт. И что, где, кто и как смотрит.
Пора задавать вопросы из разряда кто же виноват и что с этим делать? В большинстве комментариев в Сети, сквозит такое себе настроение, Wargaming не может. Или может лучше.
И список офисов компании: Минск, Санк-Петербург, Никосия, Сиэттл, Сидней, Сеул, Сингапур, Чикаго, Париж, Токио, Остин, Балтимор, Киев, Тайбэй. Чтобы побывать во всех офисах для того, чтобы сделать селфи на рецепции и выпить чашку кофе уйдет около недели времени. Если спать и есть в самолете. Одним словом, Wargaming может. Все что захочет, как мне кажется.
СЕО компании Виктор Кислый, человек незаурядный, часто (постоянно) возглавляющий различные рейтинги самых влиятельных людей в индустрии игр в СНГ, сказал на чемпионате мира по игре в World of Tanks такие слова:
Виктор Кислый: «… Весь этот Голливуд, весь этот Оскар, он не был бы возможен. Если бы 5 лет мы бы не играли, в нашу игру, не развивали бы ее, не критиковали бы ее на форумах… Ничего бы этого не было… Это красивая картинка и мы продолжим ее давать (ее – киберспорт. Прим. Автора) Но все таки, я буду честен. Основной фокус команды Wargaming это счастье, игрока, который дома, с друзьями, с сынишкой, с племянником, и это мы никогда не предадим! Эту картинку будем улучшать, но вы, для нас самое главное…»
Можно по-разному трактовать эти слова, но главный вывод, на первом месте у самой компании это однозначный успех продукта для рядового игрока, и уже после этого красивая картинка киберспорта.
Тем временем World of Tanks на 5-й строчке рейтинга самых популярных онлайн игр для ПК в июле 2015 года. И это по выборке только для Северной Америке и Европе!
И продолжает развивать свой киберспорт по мере сил и возможностей.
Анализируем. Мне, как игроку в СS:GO очень далеко до киберспортсмена, но, собрать команду из друзей, и покатать матчмейкинг – с удовольствием, игра все для этого предоставляет. Мы играем 5 на 5, на общепринятых картах, с известными правилами. Мне будет крайне интересно наблюдать за трансляцией игры сильнейших команд, я точно знаю правила игры, и проецирую на себя, те или иные действия про-игроков. В DOTA2, League of Legends такая же ситуация. Если же речь идет о World of Tanks, то постоянно играя в самые популярные случайные бои 15 на 15, имея в своем распоряжении ряд танков, допустим не выше 6-го уровня, представьте, я включаю трансляцию киберспортивного направления танков и могу просто не понимать, о чем идет речь.
Люди приходят на трансляцию чтобы учиться у профессионалов играть в свою любимую игру, и развлекаться конечно же. Неслучайно, зная о достаточно высоком пороге вхождения в игру Dota 2, Valve на последнем TI5 организовали специальный стрим для новичков, где комментаторы прямо разжевывали что именно происходит сейчас на карте.
Итак, подводим итоги и завершаем с Танками и трансляциями, для чего предлагаю взглянуть на вот такие интересные диаграммы. Здесь сравнение возрастов. На первой, возраст всех игроков World of Tanks, русскоязычного сервера. На второй приведена аудитория популярного YouTube канала о Dota 2, исключительно о киберспортивной дотке, русскоязычный канал dotasltv, где в основном выложены записи игр различных чемпионатов.
Что получается, основная аудитория, интересующаяся Dota 2, это молодые люди, которые младше 25-ти. А в WoT прямо наоборот…
Можно сделать спорный вывод, что людям старше 25-ти лет, скорее интересно просто поиграть в танки, чем смотреть, как играет кто-то другой. Аудитория младше 25-ти успевает и получить удовольствие от игры, и от просмотра игр профессионалов. Вроде бы все сходится… Но есть и вот такие данные.
Что видим, смотрят танкисты контент в интернете, еще и как… Не так хорошо как в Доте2, но речь не об этом.
Основная масса игроков в WoT готова потреблять контент, связанный с их любимой игрой в интернете, но, не в прямом эфире, а в записи, и к моему сожалению это связано с большой разницей между привычным игровым процессом для взрослого игрока в WoT, и правилами танкового киберспорта. Но на дистанции уже многое изменилось, будет меняться и дальше. Насколько быстро и удачно, покажет время.
Сами себе организация
А может вы просто не умеете их готовить?
А теперь за одно мгновение вернемся к начальной теме разговора про Virtus.Pro.
Канал на YouTube Hellraisers.Pro WoT: 947 подписчика и 16 видео на канале (это действующие чемпионы мира, если что. Такие парни, за которыми по идее подписчики сами должны бегать)
Так может дело в другом? Может стоит просто научиться работать со своей аудиторией независимо от всех факторов, «казуальности» текущей версии киберспорта, прогноза погоды, и настроения с утра? Цифры вы видели, решайте сами.
Подписывайтесь на мой Твиттер, ели не устали :) Ну и добро пожаловать в комментарии.
WoT почему умер киберспорт. Это дело рук WG. Продолжение.
У меня на канале уже была статья о том, почему умер киберспорт в танках. Кто не видел, можете ознакомиться по ссылке .
Эту статью можно назвать продолжение данной темы. И я попытаюсь объяснить, как в смерти киберспорта виноваты сами WG.
Так же в данной статье речь пойдет не только о киберспорте но и об АБС формате.
Присаживайтесь по удобней, мы начинаем.
Начать следует с того, что с самого начала киберспорт проходил в несколько ином формате, нежели бои в рандоме. Киберспорт был соревнованием команд 7 на 7. И ни чего подобного в игре не было. Поэтому он был интересен очень узкому кругу игроков. В основном это были игроки, которым был интересен АБС формат. И смотря киберспортивные бои, они могли подчерпнуть что-то для себя. Тактики, позиции, сетапы техники. Обычным же игрокам данный формат был мало интересен. Об этом можно судить и по количеству зрителей на стримах киберспорта. В лучшем случаи число зрителей там достигало 3500 зрителей. Что очень мало, учитывая число игроков в то время.
Но почему такое происходило?
Все просто, обычные игроки никак не были заинтересованы в просмотре киберспорта. Ведь они привыкли играть в боях 15 на 15. А тут бои 7 на 7. Они не видели интереса в этом. Например, такая игра как CS. В ней бои что в киберспорте что в обычном рандоме проходят в одинаковых командах. То есть что там что там число игроков одинаковое. Поэтому игроки смотрят киберспорт, он им интересен. Они могут из него взять что-то для себя. Могут посмотреть, собрать свою команду и пробовать повторять то что увидели.
И из-за этого киберспорт начал умирать. Ведь ажиотажа вокруг него было мало. Вовремя стримов был маленький показатель зрителей и реклама, которая была на стримах была бесполезна. Поэтому стали уходить спонсоры. А траты на организацию турниров были огромные. WG киберспорт стал не выгоден.
По этой же причине умирает и АБС формат и бои на ГК.
Разработчики ничего не могут предложить игрокам взамен. Игроки теряют интерес к данным форматам боев. Да, вовремя сезонов на ГК кланы могут заработать игровое золото. Но если вы посмотрите на карту во время сезонов, то можете увидеть, что в основном там сидят большие и сильные кланы и просто фармят это золото. Не давая возможности более мелким и слабым кланам его получить. Поэтому и данный формат умирает. ГК превратили в ферму по добыче золота и бонн.
Да, там можно встретить не очень сильные кланы, 1200-1300 Элло. Которые идут туда воевать, которым это нравиться. Но таких очень мало. И рано или поздно их либо выгоняют с ГК, либо они сами становятся частью этих ферм.
А в АБС формате игрокам нет никакой мотивации от слова совсем. По субботам проходят "военные игры". И если клан займет призовые места, игроки могут получить золото. Но будем честны, сидеть 3 часа ради условных 300-500 золотых монет готовы не все.
Так же для ГК и АБС формате уже очень давно ничего не делается. Все изменения, которые вводят в игру нацелены на случайные бои. Поскольку основная масса игроков "живет" именно там. Взять даже последние изменения арты. В АБС формате она стала практически бесполезна. И выбивать деф стала очень сложно. И чаще всего невозможно.
Разработчики сами убивают интересные режимы игры. Поскольку они не приносят прибыли. Все что не может принести им прибыль, они медленно, но верно убивают. Просто забивая на данные режимы.
Самое обидное "Не пробил" в истории World of Tanks
Всем привет! Я часто читаю комментарии по типу "Сегодня не пробил ЛТшку на Яге, г. а не игра!", меня еще очень удивляет то, что это пишут так эмоционально. Если у них от обычного боя проявляются такие эмоции, то я не представляю что бы с ними стало, оказавшись они на месте героя нашего сегодняшнего выпуска, который из-за обычного "Не пробил" потерял 150 000$ или 9 млн. рублей.
Самое обидное "Не пробил" в истории WoT.
2017. Москва. WG Fest. Киберспорт, Битва Чемпионов: финал. Сражаются две команды — Tornado Energy (Россия) vs Ding (Европа) за 150 000 баксов. Проходит одно из решающих сражений на карте Мурованка, в ходе игры в бою остается по одному игроку из двух команд — Bat.-Chatillon 25 t у Торнадо и ИС-7 у Ding, оба танка на 1 выстрел. Ding находятся в атаке, поэтому ИС-7 встает на захват базы.
Когда на счетчике захвата остается всего пару секунд, бачат с 22 ХП выезжает на сбитие базы, ИС-7 делает в него выстрел и, казалось бы, вот она — победа и 9 миллионов рублей, но что произошло в итоге? В итоге Ис-7 услышал фразу "Есть попадание!" и не пробил картонный танк. Даже не сбил гусеницу, а просто не пробил . После чего B-C 25 t, естественно, его уничтожил.
Танковый киберспорт или почему Virtus.Pro отказались от команды
На прошлой неделе произошло обычное, и, на мой взгляд, ничем не примечательное событие, организация «Virtus.Pro» прекратила сотрудничество с составом по дисциплине World of Tanks. Если посмотреть на это спокойно и скептично, то получится вполне понятная картина «бизнес избавляется от непрофильных активов». Эту статью можно считать определенной реакцией на вот эту публикацию, с участием уважаемого Сергея Карапетяна ака Вспышка, улыбчивого человека, которого я могу называть своим другом. В публикации по ссылке слишком много эмоций, и это можно понять, но я предлагаю посмотреть на все чуть серьёзнее.
Дисклеймер: В дальнейшем много про работу киберспортивных организаций в СНГ, WoT как киберспорт, и мой скромный анализ всей этой каши. Слишком много букв если что. Эй. Это правда длинный текст.
«Virtus.Pro» – это бизнес.
Нельзя назвать Антона Черепеникова ака СНЕГ личностью очень публичной. Однако и определенной маниакальной скрытности тоже нет. Можно найти массу интервью и публикаций с его высказываниями и мыслями. Общее впечатление у меня лично всегда одно, рассудительный человек, который точно знает, чего именно он добивается и куда идет. Неоднократно упоминавший в интервью, что Виртус.Про это бизнес-модель, владелец организации, на мой взгляд, старается принимать взвешенные решения. Для комьюнити определенных игр, такие решения часто откликаются тоннами комментариев с возгласами по типу «все пропало». Ошибочно утверждать, что такие решения принимаются лично владельцем организации, но чаще всего, стиль управления исходит от первого лица.
Давайте еще раз коротко пройдемся по бизнес-модели киберспортивной организации.
Команды получают зарплату от организации, и посвящают все свое время той, или иной игре, сделав свое увлечение – работой. Взамен, все контакты, все подписчики, все поклонники команды (или ряда команд организации), так или иначе, монетизируются. Обожаю это слово. МОНЕТИЗАЦИЯ. В последнее время не так важно, что и как ты делаешь, важнее как это монетизируется. Поговорки можно менять «скажи мне, что ты монетизируешь, и я скажу кто ты». Не отвлекаемся. Спонсор, или партнер, заключая контракт с организацией получает доступ к некой аудитории, которой эта организация располагает. Далее, как обратить воду в вино, или подписчика в потребителя, каждый решает сам. Конверсия, по прежнему, очень тонкая штука.
Ни в коем случае не буду утверждать, что сейчас я раскрою какую-то страшную тайну, или буду считать чужие деньги. Просто смотрим как это работает.
Все просто как цифры. В твоем распоряжении команда из 5 человек по игре А, команда из 5 человек по игре B, команда из 7 человек по игре С, и еще офис, с кучей разной полезности людей, которым тоже надо платить. Каждая из этих команд требует разных расходов на ее содержание, однако все эти коллективы, своими победами и успехами (и не только этим) формируют некую аудиторию. Упростим все до безобразия, и приведем все к диаграмме, где в качестве 100% будет выступать совокупная аудитория подписчиков YouTube каналов организации VP.
Там серенькая такая доля видите? Это доля подписчиков канала по киберспортивному направлению WoT. Меньше 1%. Синим цветом обозначена доля канала посвященного игре DOTA2. Оранжевый это CS:GO, и желтым цветом обозначен канал, где есть контент обо всем. Если внимательно посмотреть, то каналом VP в плане CS:GO, в принципе, не занимаются, последнее видео было добавлено 5 месяцев назад. Контент с польским составом, (напомню CS:GO состав проживает в Польше) делать достаточно сложно, но, если захотеть, канал вырастет очень быстро, потому что сама игра CS:GO имеет мощнейшую аудиторию. Дело не в этом, это диаграммой хочется подчеркнуть – аудитория киберспортивного направления WoT сильно уступает всем остальным.
Чтобы перейти к следующему разделу, еще одна диаграмма для сравнения, и понимания ситуации. Это сравнение общей аудитории (подписчиков) ВСЕХ каналов Virtus.PRO и канала товарища Jove. Он так или иначе с организацией VP сотрудничает, в оформлении его канала есть логотипы спонсоров организации, сам Костя появляется на канале VP. Хорошая диаграмма. Самое главное, это факт, канал Jove’a полностью посвящен игре World of Tanks, но не киберспорту WoT, и это ключевой момент, о нем позже. Канал Jove на секундочку, более 2 млн. подписчиков, это вам не комар чихнул.
Да, я прекрасно отдаю себе отчет, нельзя основываться только на одном канале коммуникаций, а именно на YouTube, но представление уж больно наглядное получилось. Поэтому прекратить финансирование и сотрудничество с подразделением, которое не представляет, в сравнении с остальными, большого интереса, очень логично.
Кстати, весной этого года, похожая ситуация была и с составом Virtus.PrO по League of Legends. Игра не имеет большой аудитории в СНГ, и количество фанатов команды, попросту не устраивает. Весной истерики не случилось, прекратили сотрудничество и все. Логично, прагматично, просто.
Обмануть судьбу.
WoT. Киберспорт. И что, где, кто и как смотрит.
Пора задавать вопросы из разряда кто же виноват и что с этим делать? В большинстве комментариев в Сети, сквозит такое себе настроение, Wargaming не может. Или может лучше.
И список офисов компании: Минск, Санк-Петербург, Никосия, Сиэттл, Сидней, Сеул, Сингапур, Чикаго, Париж, Токио, Остин, Балтимор, Киев, Тайбэй. Чтобы побывать во всех офисах для того, чтобы сделать селфи на рецепции и выпить чашку кофе уйдет около недели времени. Если спать и есть в самолете. Одним словом, Wargaming может. Все что захочет, как мне кажется.
СЕО компании Виктор Кислый, человек незаурядный, часто (постоянно) возглавляющий различные рейтинги самых влиятельных людей в индустрии игр в СНГ, сказал на чемпионате мира по игре в World of Tanks такие слова:
Виктор Кислый: «… Весь этот Голливуд, весь этот Оскар, он не был бы возможен. Если бы 5 лет мы бы не играли, в нашу игру, не развивали бы ее, не критиковали бы ее на форумах… Ничего бы этого не было… Это красивая картинка и мы продолжим ее давать (ее – киберспорт. Прим. Автора) Но все таки, я буду честен. Основной фокус команды Wargaming это счастье, игрока, который дома, с друзьями, с сынишкой, с племянником, и это мы никогда не предадим! Эту картинку будем улучшать, но вы, для нас самое главное…»
Можно по-разному трактовать эти слова, но главный вывод, на первом месте у самой компании это однозначный успех продукта для рядового игрока, и уже после этого красивая картинка киберспорта.
Тем временем World of Tanks на 5-й строчке рейтинга самых популярных онлайн игр для ПК в июле 2015 года. И это по выборке только для Северной Америке и Европе!
И продолжает развивать свой киберспорт по мере сил и возможностей.
Анализируем. Мне, как игроку в СS:GO очень далеко до киберспортсмена, но, собрать команду из друзей, и покатать матчмейкинг – с удовольствием, игра все для этого предоставляет. Мы играем 5 на 5, на общепринятых картах, с известными правилами. Мне будет крайне интересно наблюдать за трансляцией игры сильнейших команд, я точно знаю правила игры, и проецирую на себя, те или иные действия про-игроков. В DOTA2, League of Legends такая же ситуация. Если же речь идет о World of Tanks, то постоянно играя в самые популярные случайные бои 15 на 15, имея в своем распоряжении ряд танков, допустим не выше 6-го уровня, представьте, я включаю трансляцию киберспортивного направления танков и могу просто не понимать, о чем идет речь.
Люди приходят на трансляцию чтобы учиться у профессионалов играть в свою любимую игру, и развлекаться конечно же. Неслучайно, зная о достаточно высоком пороге вхождения в игру Dota 2, Valve на последнем TI5 организовали специальный стрим для новичков, где комментаторы прямо разжевывали что именно происходит сейчас на карте.
Итак, подводим итоги и завершаем с Танками и трансляциями, для чего предлагаю взглянуть на вот такие интересные диаграммы. Здесь сравнение возрастов. На первой, возраст всех игроков World of Tanks, русскоязычного сервера. На второй приведена аудитория популярного YouTube канала о Dota 2, исключительно о киберспортивной дотке, русскоязычный канал dotasltv, где в основном выложены записи игр различных чемпионатов.
Что получается, основная аудитория, интересующаяся Dota 2, это молодые люди, которые младше 25-ти. А в WoT прямо наоборот…
Можно сделать спорный вывод, что людям старше 25-ти лет, скорее интересно просто поиграть в танки, чем смотреть, как играет кто-то другой. Аудитория младше 25-ти успевает и получить удовольствие от игры, и от просмотра игр профессионалов. Вроде бы все сходится… Но есть и вот такие данные.
Что видим, смотрят танкисты контент в интернете, еще и как… Не так хорошо как в Доте2, но речь не об этом.
Основная масса игроков в WoT готова потреблять контент, связанный с их любимой игрой в интернете, но, не в прямом эфире, а в записи, и к моему сожалению это связано с большой разницей между привычным игровым процессом для взрослого игрока в WoT, и правилами танкового киберспорта. Но на дистанции уже многое изменилось, будет меняться и дальше. Насколько быстро и удачно, покажет время.
Сами себе организация
А может вы просто не умеете их готовить?
А теперь за одно мгновение вернемся к начальной теме разговора про Virtus.Pro.
Канал на YouTube Hellraisers.Pro WoT: 947 подписчика и 16 видео на канале (это действующие чемпионы мира, если что. Такие парни, за которыми по идее подписчики сами должны бегать)
Так может дело в другом? Может стоит просто научиться работать со своей аудиторией независимо от всех факторов, «казуальности» текущей версии киберспорта, прогноза погоды, и настроения с утра? Цифры вы видели, решайте сами.
Подписывайтесь на мой Твиттер, ели не устали :) Ну и добро пожаловать в комментарии.
Читайте также: