Почему в ведьмаке 1 плохая боевка
Недавно проходя первого ведьмака, я заметил устарелость и корявость геймдизайна. Это очевидно ведь игре 14 лет! Я не проходил игру раньше, и решил попробовать. Сразу говорю, меня удивило то почему все не хотят в неё играть. Я имею ввиду то что она отталкивает современных игроков своим визуалом и боевкой. И сейчас я попытаюсь объяснить, почему игра не зашла многим в то время. Ключевое слово "Попытаюсь", так как это мой первый блог.
Блог для тех кто играл в игру, но все же без спойлеров.
Болото
Я составил отдельный раздел для этой локации. Лично для меня все то что было до прибытия на болота, было прологом. Это самая бесящая локация в игре.
Там постоянно враги, независимо от времени суток. Здесь на каждом шагу может вырасти большая фиговина и убить тебя. Это только потом я начал просто пробегать от врагов.
Казалось бы, пробегай и все, проблема решена. Но не тут то было. Из-за того что во время сюжетных и побочных заданий мне приходилось постоянно бежать туда-сюда. Я из-за этого чуть не бросил свои перфекционистичные принципы, хотелось просто пробежать по сюжетке и все. А вообще это проблема всей игры. В прологе, 1, 2, 3, 4 и 5 главах (эпилог линейный), я был мальчиком на побегушках. Я запоминал нахождение всех архиеспор на болотах, и полудениц в 4 главе.
Кстати о 4 главе. Если бы разработчики поменяли местами 2 и 3 главу на 4, то я сейчас бы жаловался на поля, и водяных. Просто я привык к такому образу жизни во время 2 главы. Этой игре сильно не хватает быстрого перемещения. Да оно появилось на время в 3 главе, но этого мало. Да и в принципе переход локаций был долгим на старте. Кстати лодочник из порта Вызимы, напомнил мне порт силт страйдеров из Morrowind. И мне кажется что разработчики много чего взяли и игр Bethesda.
Следующие утверждения не факты, и вообще мои теории. Наверняка многие помнят путешествия в Morrowind. Как мы пытались дойти до лагеря эшлендеров под названием Уршилаку (скальные наездники до сих пор сняться мне в кошмарах). Так вот, возможно разработчики вдохновились этой системой, и перенесли в свою игру. Только вот в Morrowind большой открытый мир, а в Ведьмаке несколько маленьких локаций. В Morrowind есть быстрые перемещения, а в Ведьмаке несколько маленьких локаций. В Morrowind можно ходить по воде, и левитировать, а Ведьмаке. Ну вы поняли.
Разработку игры начали в 2003-2004 годах. Потом игру начали делать практически с нуля. (Я не буду об этом много говорить, есть видео об этой теме на Youtube).
И теперь представьте что вы глава студии. Игра почти готова, уже идет работа над багами и т.д. И тут вы понимаете, что игра выглядит устарелой. Вы смотрите анонс того же Crysis и думаете, "Начать ли игру с нуля делая Action RPG, или выпустить игру такой"? Если вы выберете 1 вариант то знайте: игру перенесут еще на пару лет, некоторые сотрудники бы уволились, минус уважение фанатов RPG и т.д.
Вторая моя теория. Разработчики насколько я знаю, любили старые RPG игры. И возможно они делали игру для таких же фанатов как они.
Поняли почему я назвал эту главу Болото?)
В первом «Ведьмаке» была плохая боевка, но мы любили его за другое
Первая игра о «Ведьмаке» вышла в 2007 году и стала продолжением цикла романов Анджея Сапковского. Если рассказывать без спойлеров, то после событий в конце книг Геральт теряет память – с этого и начинается сюжет.
Студию CD Projekt RED основали в 2002-м – и в том же году они получили права на игру, а через два года началась разработка первого «Ведьмака» . Релиз дважды переносили, и «Ведьмак» вышел осенью 2007 года, на год позже, чем задумано. Позже это станет привычным делом для польской студии – похоже, они просто страдают от перфекционизма, поэтому переносят выход Cyberpunk 2077 на 19 ноября 2020-го.
Визуальная часть
Если театры начинаются с гардеробной, то игры с графики.
В самом начале игры видно корявость анимацией в кат-сценах. В моменте когда Ламберт увидел врагов и начал бежать в Каэр Морхен, видно что это первая игра разработчиков. То как он разворачивается не испугало меня (так я взял игру на раздаче). Но наверное и испугало многих людей которые купили игру. Далее я не буду обсуждать каждую мелочь в кат-сценах, а просто пробегусь по остальной визуальной части. Просто знайте что срежиссированны они получше, многих современных проектов.
После вступления нас встречает интерфейс. Про него наверное промолчу, но скажу что он не "плохой", а "устарелый" (даже для своего времени) .
Ещё я чуть не забыл упомянуть графические вставки которые встречались редко (обычно между главами). Они крутые. Мне особенно понравилось то, что игра постоянно напоминает, что это дарк фэнтези, в котором нет "добра" и "зла".
В принципе это все что я могу сказать про визуал. (Не забудьте ключевое слово "Попытаюсь"). Ах да, анимации в диалогах прикольные. Теперь точно все.
Механика боя первого ведьмака.
Бой в ведьмаке является одной из ключевых деталей во всей игре. И как ни странно получил большую порцию ненависти от геймеров.
Суть в том ,чтобы в определенный момент( когда лезвие меча станет оранжевым) нажать левую кнопку мыши. То есть это не глупое кликанье, как в большинстве игр сего жанра, а добавляет хоть какой-то интерес. Во время прокачки добавляются дополнительные удары входящие в комбо, сами комбинации выглядят красочно, как для того времени, так и для нашего. Всего присутствует 3 стиля, для разных противников. Так например силовой стиль не будет срабатывать на ловких противников.
Заключение
Вывод. Плохая графика, не очень геймплей, и т.д. Казалось бы, играть в эту игру нет причин. Но есть несколько "но".
Но, в игре офигительный сюжет. Много неожидаемых поворотов. И гениальность концовки.
Но, в игре невероятная детализация персонажей. Каждый персонаж - это личность. Например если есть npc Эльф, то говорить с ним про "Белок" плохая идея. Также в игре есть фан сервис для людей, которые читали книги.
Но, в игре умопомрачительная атмосфера. Я не знаю как это комментировать, нужно попробовать самим.
А еще в игре лучший (по мнению многих) саундтрек в серии.
Вопрос: стоит ли терпеть боевку ради сюжета? На этот вопрос я не могу ответить. Тут все чисто субъективно. Но лично я своего времени не пожалел. Тем более цена не такая уж и большая.
Боевка была кошмарной – но вы просто не умели ей пользоваться
Все так и происходило – Геральта выпускали к первому боссу без подсказок по грамотному управлению, где босс, конечно же, разрывал несчастного ведьмака. Фанаты Dark Souls, что вы вообще знаете о боли?
Мачек Щесник, старший дизайнер Witcher 1, пояснил, что команда разработчиков хотела создать уникальную, реалистичную и продвинутую боевую систему, которой легко бы пользовались как новички, так и уже знакомые с жанром RPG игроки. В итоге они выдали действительно продвинутую систему, но не объяснили, как ею пользоваться.
Весь упор боевки сделан на мышь (или мышь и клавиатуру). Первый клик начинает серию последовательных атак – дальше от игрока требовалось кликать в правильный момент (когда меч подсвечивался), потом снова нажать левой кнопкой и повторять, пока не закончатся все анимации. Если не дождаться, то атака срывалась, и приходилось начинать заново, но в это время нашего возьмака Герванта лупили. Зато урон увеличивался с каждой успешно проведенной атакой! В общем, глупо закликать противника не получится – этот факт вызывает страдания у всех, кто не догадался нажимать кнопки в ритм.
Всего было три стиля боя – силовой, скоростной и групповой, которые вручную переключались кнопками Z, X и С. Каждый из них применялся в разные моменты: силовой полезен против бронированных и медленных соперников (фледеров, кикимор-воинов), скоростной – против быстрых и ловких (утопцев), а групповой нужен для того, чтобы убить небольшую группу слабых противников за пару ударов – тех же утопцев или стаю волков.
Правой кнопкой мыши накладывались Знаки, которые тоже можно использовать во время боя, но подготовка к их прокасту занимала время, в которое, да, нашего Герундия все еще били соперники. Разработчики добавили систему анимаций для завершающих смертельных ударов – в них Геральт крушил черепа, сворачивал шеи, рубил конечности и голову, добавляя мрачности и без того жестокому миру.
Реализма игре добавляли приготовления перед боем, которые быстро превращались в рутину. Сперва ведьмак бегал за нужными ингредиентами по всей карте, потом варил зелье, выпивал его и получал кратковременный бафф, позволяющий убивать соперников быстрее и эффективнее. Важно было рассчитать тайминг – если бафф спадал в битве с боссом, никакие комбинации атак не спасали от мучительной смерти. На самой высокой сложности без эликсиров игра становилась практически непроходимой – главный герой раз за разом отлетал от простейших врагов в стартовых квестах.
К слову о высокой сложности – эта игра заставляла почувствовать себя на месте настоящего ведьмака, потому что подсветка и особый курсор исчезали, приходилось в бою полагаться исключительно на свою память таймингов и знания слабых мест врагов. Это вам не Квеном защищаться и отпрыгивать десять раз.
Ведьмак (нет не 3), а 1. Убить Зверя.
Вот решил приобщиться к РПГ. Поиграл в *The Witcher: Enhanced Edition*. Много моментов спорных, каких-то недоработок, но не суть. Только я значит проникся, начал получать удовольствие, как случился бой со Зверем (конец первой главы). Б*;%ь *б@n-й *рот, я сдох раз сорок. Я не знаю в чём дело — то-ли я так и не просёк уникальную боевую систему (хотя с противниками людьми всё было нормально), то-ли я просто *б@n-й криворукий нуб. Ведьму убивают на 5-й секунде, Геральта на 10-й. :(
Беда ещё осложняется тем, что перед боем нет автосейва и если я ещё раз прослушаю (вернее промотаю) все эти диалоги, я выкину системник в окно и прыгну следом. Никакие трейнеры не работают. Пришлось скачать сейв.
Я собственно что хочу спросить: в дальнейшем подобные «эпические» битвы есть? Если да, то я удалю игру от греха подальше.
Боссы ещё будут… Но думаю, что таких сложностей не будет… Т.к. к тому времени у вас должны будут быть развитые навыки.
Недокачался наверное, я тоже на звере страдал сильно и тупо потому что пришел раньше времени.
Делай ВСЕ квесты или ты кощея не пройдёшь, а так же маслом(масло получаешь от ведьмы вроде бы), зельями и бомбами пользуйся.
Со второго раза убил, юзал только ласточку. Когда жизней было мало я тупо круги вокруг него нарезал.
Я тоже там несколько раз сдох помог мне эликсир пурга, он время как бы замедляет с ним с 1го раза убил этого пса, так же и в склепе где гуль босс сильный с пургой вообще легко запинал его.
Выучи Аард на оглушение и заюзай. Как вырубишь, не помню кто, то ли Геральт, то ли ведьма сама добьёт. Если таланта на выучивание нет, то глянь — наверняка остался мутаген от химеры, если ты его ещё не использовал. По крайней мере мне так повезло.
Книжную историю продолжили – и качественно обосновали концовку книг
Сюжет начинается через пять лет после событий книжной саги и продолжает ее историю. Главный герой – ведьмак Геральт, хотя изначально CD Projekt RED планировали сделать протагонистом неизвестного ведьмака. В пяти главах, прологе и эпилоге ведьмак оказывается в разных локациях, и у каждой собственная история – так Геральту приходится разбираться с бандитами по прозвищу «Саламандры», могущественным злобным волшебником, побегать по болотам, поучаствовать в войне и раскрыть детективную цепочку квестов.
Здесь нет Йеннифэр, только Трисс и Шани. Геральт должен выбрать, с кем оставить мальчика со сверхспособностями – для каждой линии отдельные квесты, и однозначно хорошего варианта нет. По ссылкам – катсцены окончательного решения для романов с рыжеволосой чародейкой и медичкой .
Но главной фишкой игры были эротические карточки. Ведьмак мог переспать с понравившейся девушкой, выполнив ее квест, и за это игрок получал откровенное изображение. Они сохранялись в Дневнике, так что их можно пересматривать. К примеру, карточку Трисс можно получить в прологе, когда девушка будет лежать в постели, а Геральт принесет ей лекарство. Всего в игре 25 карточек, для них существовала версия без цензуры – РКН не разрешит нам их выкладывать, но вы же сами сможете загуглить, правда?
Боевая система
Если скрестить человека и обезьяну, то получиться боевка первого ведьмака. Это факт.
CDPR хотели сделать что-то оригинальное (наверное, просто я не понимаю что им помешало сделать обычную боевку, как у всех). "Как у всех мы не хотим" сказали они, и мы получили то что получили. Единственное что пришлось мне, и всем другим игрокам делать - это привыкать. Я даже специально поставил низкую сложность, чтобы боевка не помешала наслаждаться игрой.
В общем, есть 3 стиля слабый, сильный, и групповой. Думаю объяснять их значения нету смысла. Прокачивать эти стили можно в горизонтальной и вертикальной прогрессии. Глубоко в прокачку навыков я заходить не стану.
Просто разработчики вдохновлялись старыми играми Bioware. Не зря же движок игры - это модифицированный Aurora Engine.
Но все же, почему её не любят? Я сам не знаю, я привык к ней во время 2 главы. До этого она казалась не удобной. Возможно игроки бросали игру не проходя пролог, из-за боевки. Но вот как я сам игру чуть не забросил, расскажу сейчас.
Читайте также: