Почему в rainbow six siege
Масштабный кооперативный PvE-ивент, который станет частью обновления Operation Chimera.
Режим Outbreak будет бесплатным для всех владельцев игры вне зависимости от платформы и продлится с 6 марта по 3 апреля. После этого режим пропадет из игры.
Вместе с Outbreak в игре появятся два новых оперативника из подразделения по борьбе с химическим и биологическим терроризмом CBRN — Finka и Lion. Уникальная способность первой — «Выброс Адреналина»: все союзники российской оперативницы мгновенно получают 20 очков здоровья и усиление в виде уменьшенной отдачи оружия. Lion умеет запускать разведывательный квадрокоптер и с его помощью сканировать местность.
Почему я перестал играть в Rainbow Six: Siege
Приветствую, давненько не виделись =) Я решил немного отойти от темы моих прошлых постов и рассказать о причинах(или проблемах) из-за которых, на мой взгляд(!), наша любимая осада стала хуже. Отмечу, что это будет исключительно мое субъективное мнение, не претендующее ни на что.
Для начала, расскажу чем же зацепила меня эта игра и почему я начал в неё играть. В далеком 2014 я увидел анонс игры, который меня просто поразил. Да это же SWAT в мультиплеере, да еще и с разрушаемостью окружения на уровне Battlefield. Выглядело все очень сочно, большое пространство для тактического планирования, использование различных гаджетов таких как дроны, укрепляющие панели, щиты и тд. И все это в режиме 5 на 5 с живыми игроками.
Затем когда игра уже вышла в 2016 году, я посмотрел на ценник порядка 4-5 тысяч и немного перехотел в неё играть =) Возможно оно и к лучшему, к моменту, когда я начал в неё играть, в операции Blood Orchid, игру значительно подтянули с релизного состояния улучшив геймплей, интерфейс и кучу всего. И какие же были мои впечатления? Мне понравилось! Конечно, игра "слегка" отличалась от показанного в трейлере, но скорее в лучшую сторону. В ней был поистине уникальный геймплей: довольно хардкорный мультиплеерный шутер; внушительная, хоть и не тотальная разрушаемость (убить противника через пол или потолок - отдельное удовольствие); интересные оперативники с уникальными гаджетами, которые смотрелись вполне реалистично, хотя и не все существуют в реальной жизни; несколько режимов игры: заложник, заряд и захват позиции. Все это, а так же ежеквартальные обновления с добавлением оперативников и карт делало игру крайне захватывающей и она меня затянула на ближайшие пару-тройку лет.
Но уже на четвертый-пятый год юбики начали сдавать позиции и обновления стали немного более скудными, то карту не доделают и вместо неё предложат переработку старой, то оперативник только один, либо один из пары не особо нужный, сделанный будто для галочки.
Кстати, о переработках карт, меня не перестаёт удивлять, что Юбисофт поступают с картами как с физическим объектом, т.е. если они хотят её переработать, то необходимо точно убрать её из игры, но по этому пункту, встречал такую информацию, что якобы это ограничения движка, который не мог в себе держать столько информации и карты приходилось удалять, но при этом почему-то в кастомных играх они были доступны. И, кстати, вопрос карт один из тех которые я хотел рассмотреть в этой статье.
На момент начала моей игры шла операция Blood Orchid, и в игре было 15 играбельных карт, 9 из которых были в рейтинге.
И игрались они очень хорошо и разнообразно, с учетом наличия нескольких режимов игры и изменения времени суток. А еще и каждые 3-4 месяца добавляли новую карту и оперативников, вообще супер! В какой-то момент в рейтинговом режиме было около 15 карт. Но потом юбисофт понесло в киберспорт. Началась глобальная переработка игры с ориентиром на про сцену. Начали удалять карты, которые "плохо" игрались, были несбалансированы и если в случае корейской Башни или Херефорда еще с натяжкой можно согласится, но за те же Крепость и Небоскреб вообще обидно, они вполне отлично игрались и многим нравились. И в итоге, на 2020 год мы имеем следующую ротацию карт:
И если не считать реворков карт, то эти карты в рейтинге практически с начала прошлого года (не считая канала). И они действительно опостылели уже. А в этом сезоне ввели такую инновацию, как бан карт. И из этого списка можно вычеркнуть еще пару карт, такие как Аутбэк и Лунапарк (вообще не понимаю хейта в сторону лунапарка, отличная карта до реворка и просто неплохая после). Мне кажется с такой функцией могли бы и вернуть старые карты и там уже пусть игроки решают на какой карте играть. Хотя с баном карт неоднократно была ситуация, когда я несколько раз подряд играл на одной и той же карте. Так же к изменению карт можно отнести удаление ночи из игры и переработку освещения карт, что бы никаких темных углов не оставалось на карте. Я понимаю их желание ориентироваться на новых игроков или борьбу со спаунпиками, но это поистине костыли. А некоторые карты чуть ли не стерильными стали, например Канал, на карте просто не куда спрятать дрона, т.к. ни тени, ни каких либо коробок, горшков и т.д. в помещении нету. Так же бывали баги с освещением, которые не фиксились целыми сезонами, если я правильно помню, то на Консульстве просто был синий фильтр на экране или даже сейчас довольно странный эффект под абилкой Кавейры на вилле. И сейчас смотря какие-то старые видео по сиджу, 2-х или 3-х летней давности я замечаю что игра выглядела лучше, сейчас как-будто все сделано из пластика и пересвечено.
Так же мне лично очень не понравилось принудительное переключение на заряд в рейтинговом режиме. Мне лично нравился захват, да и заложник прикольно игрался. Кроме того некоторые карты по другому стали играться, мне очень не нравится Консульство и Достоевский на заряде. Хотя то же Консульство суперски игралось на захвате.
Еще один момент, который я хотел бы рассмотреть, это увеличение ТТК (time-to-kill) времени, т.е. времени на убийство врага. В результате различных ребалансов оперативников и оружия возможно не так уж и значительно, но все же увеличилось ТТК. Еще я бы добавил сюда проблему с регистрацией и моделями оперативников. Отмечу что это сугубо моё ощущение, но как мне кажется, раньше значительно лучше происходила регистрация попаданий. А проблемы с моделями мною были очень давно замечены, например у некоторых оперативников GSG 9 и GIGN хитбокс головы не совсем соответствует модельке, та же беда со спиной Маестро. Все эти моменты действительно ощутимо повлияли на геймплей, сейчас довольно частая ситуация, когда ты за защитника не можешь перестрелять атаку, при значительно большем количестве попаданий с твоей стороны. Если провести аналогию с CoD, то сейчас по ощущениям практически та же разница как между обычным и хардкорным режимами игры.
Ну и есть один мелкий момент, который не особо критичен, но осадочек как говорится присутствует. Изначально осада выглядела как серьезный тактический шутер с небольшим прицелом на реализм, но добавление оперативников со всякими голограммами (Яна и Алиби) немного рушит атмосферу.
Ну вот я пожалуй я и выговорился =). Возможно конечно я один такой и кто-то другой скажет что это нытье, но я почему-то все равно захотел поделится. Так же предлагаю высказать свое мнение или поспорить в комментариях и спасибо за прочтение!
p.s. но все же немного я поигрываю в осаду =)
Заложника из ранкеда убрали, потому что с руинером это было инсталуз.
Бан карт - лучшее, что случалось с сиджем. Видно, что ты не играл 10 игр подряд на канале, перед тем, как ввели бан карт
Видно, что ты не играл 10 игр подряд на канале, перед тем, как ввели бан карт
после ввода бана играю по 5 раз на консульстве и банке, жижа повернула в другую сторону
6 из 10 калибровочных - орегон
У меня банк за этот сезон был 1 раз. Вообще даже в выборе карт.
После бана карт играю в майнкрафт, так как в сидже забанили
ну у меня бывало максимум 2-3 за раз одинаковых карт и то за все время это было пару раз, сейчас же это очень частая ситуация
Ты всегда можешь попросить в войс чате или даже в текстовом, чтобы забанили/не банили карту, которая тебе нужна. Как правило, слушаются.
В крайнем случае, можешь написать, что "ban карту или руин". Если и после этого не послушают, не вижу ничего плохого, чтобы афк стать. Я так афк стоял 4 раунда последнюю игру, потому что попросил канал забанить, а забанили любимую мне карту(канал был бы второй подряд, а я канал ненавижу) ред.
не вижу ничего плохого, чтобы афк стать
не вижу ничего плохого, чтобы афк стать по относительно уважительной причине
Не дописал. Относительно уважительная причина - внезапная проблема ИРЛ, ну или какая-то игра подряд на ебучем канале, когда просишь тиммейтов забанить его)) ред.
Нет уважительной причины, чтобы стоять афк. Только если появились срочные дела, которые нельзя откладывать. А то из-за таких играешь в рейтинг и какой-то нытик не хочет играть на этой карте. Пару раз такое встречал, репортили все 9 человек.
Больше АФК (ну, тут действительно всякое бывает) бесят только уебаны, которые каждый раз после своей тупой и бессмысленной смерти (мамкины спаунпикеры/аутраннеры) начинают голосование "Сдаться". Мало того, что сами не играют, так ещё и всю оставшуюся команду деморализуют и отвлекают.
Нытик анимешник, скорее всего еще и школьник.. хуже тиммейта и не найдешь ред.
Таких как ты банить нужно
ну не всегда соглашаются, когда в пати играю, то конечно договариваемся насчет бана. Ну а руинить просто некрасиво
Ну для меня руин - 2 канала подряд, когда я прошу забанить его. Если чуваки взяли канал, после того, как я написал "ban canal or i afk", то считаю, что они взяли его, потому что уверены, что вчетвером выиграют
а представь что они играли допустим на консульстве в прошлый раз и сейчас им снова придется на нем играть, поэтому они хотят сейчас на канале поиграть)
Ну значит звезды сошлись, что ты игру в такой ситуации проиграешь. Бывает и такое. Благо, очень редко.
Чем канал такой хреновый? Адекватная карта как по мне, другое дело дырявая фавела..
Фавела не в ранкеде, а речь идет про ранкед. И из ранкеда для меня, как для многих людей, если не большинства, канал - худшая мапа в рандкеде
Могу только посочувствовать твоему горю, а меня пока что только деревянная, с пол тычки разваливающаяся Фавела выводит из себя. Опять же, это из-за того, что мало играл на ней ибо до этого из-за незнания меня так же бесили Небоскрёб с Башней, а теперь когда ты уже понимаешь, где можно сидеть, куда идти, а где прострелить, то и карта становится не такой сложной и ненавистной.
Для пати бан карт здорово помогает, а вот для одиночек не всегда помогает.
На днях играл на Консульстве четыре раза подряд, пока не подключились пара друзей, с которыми уже смогли банить неугодное. Конечно, двое других игроков были несогласны, но тут уж большинство порешало :)
единственные недостатки лично для меня :кривые хитбоксы, звук и сетевой код. я не знаю что там с ними делается и делается ли вообще, но это реально бесит.
Есть отдельные косяки вроде реворка карт, который не всегда у меня вызывает радость.
Во всем остальном разрабы идут в правильном направлении:
добавили бан карт. и да я ЛУЧШЕ буду играть 3 раза подряд клуб, чем постоянно всякие реворкнутые лунапарки или каналы без шанса их хоть как-то скипнуть.
реверсивный ФФ ( или как там это) тоже нехило снизило шанс на дауна-союзника, который будет пытаться тебе навредить+ репорты реально работают. я один раз зарепортил одного еблана и буквально в след игре увидел его ник забаненным.
боевой пропуск мне нах не нужен, но для челиков с минимумом бабла\скинов это хоть что-то.
постоянно добавляются новые гаджеты и выходят более-менее вменяемые правки по балансу.
наверное, единственный случай на моей памяти, когда юбищит умудряется сильно не косячить ред.
от звука у меня просто печёт
самый херовый звуковой движок который я когда либо встречал
то же самое говорю про все шутеры кроме радуги
во, кстати про звук забыл, в этом сезоне тоже беда с ним. А так да, соглашусь что не самая плохая игра от юбиков)
А мне кажется, или года полтора назад звук в игре работал лучше?
Просто когда я её только купил, врагов по звукам, на мой взгляд, было проще определять. Потом через какое-то время стало слышно хуже, а юби стали в багфиксах упоминать, мол, так и так, чиним звук.
Хитбокс кривой как печень Фишера к 3 годам, но вот новые гаджеты - ммммм.
Почему я перестал играть в Rainbow Six: Siege
у меня в игре в районе 90 пинг и то, всякие европейцы обзывают пинг абузером)
а что значит пинг абузер? (знаю, что чем меньше пинг, тем больше преимущество), СПС за разъяснения.
ну типа когда у тебя высокий пинг, то якобы имеешь преимущество, но скорее наоборот
слышал мнение, что при большом пинге надо брать пушку с большой скорострельностью; один наш игрок так объяснял свой высокий k/d.
я кстати с этим соглашусь, тоже давно это заметил
Что думаете? Нам как игрокам что-нибудь светит? Будут ли игровые сервера Юбиков в в Восточной Европе?
Microsoft в рамках сотрудничества с властями Украины построит в стране два дата-центра, которыми…Дак это пинг до ближайшего ко мне сервера, а не до сервера юбисофт, у меня пинг прыгает в районе 100-200 и играть невозможно.
тогда это вообще печально, надо провайдера на костер
Так я живу в жопе, ничего не поделать
Добрый день. Я из Дальнего востока. Играю всегда с пингом 200. Ибо на Японии буду играть один, друзья московские)
Переходи на ртк бро
Пинг редко ниже ста, никогда не обзывали пинг абузером, Первое золото в прошлом сезоне, кд 1.2
В качестве дисклеймера - твое мнение имеет право на существование, и я думаю, что многие, особенно более казуальные игроки, его разделяют. Но и согласиться по многим пунктам с тобой мне сложно.
обновления стали немного более скудными
Если что последний сезон самый богатый на изменения, если подходить не предвзято.
Сначала взглянем со стороны разработчиков. Можно расширять контент вширь, можно вглубь, можно перерабатывать старый контент, чтобы он играл новыми красками. Первые 3 года это именно было увеличение вширь, и как игроку, который играл с релиза, это конечно мне нравилось, т.к. реально приносило в игру много нового. Но такая схема не может поддерживать себя слишком долго. Сначала ты, как разработчик, столкнешься с тем, что твоих ресурсов хватает только на контент, старые ошибки только копятся и с этим надо что то делать (оперейшен хелс). Потом начнется постепенно возникать кризис идей, который выражается и в дизайне карт (кмк карту Тауер запили только потому что это был клевый концепт, но реализовать его не смогли), и в дизайне оперативников (тут я не согласен с теми, кто стонет о реализме и слишком футуристичных гаджетах, т.к. это наиболее разумный способ развития).
Если глядеть на это со стороны игрока, то такое обилие контента ещё хуже. У меня есть пара знакомых, которые бросали сидж на пару сезонов, а потом, охреневая от количества нового контента, не могли особо вернуться. С новыми игроками ещё хуже. Если в 1-2 год, тем кто меня спрашивал сколько времени надо чтобы разобраться (базовое знание карт, оперативников, и мета страт чтобы хотя бы начать понимать что происходит в течении раунда) в сидже, я отвечал 30+ часов, то сейчас эта цифра уже 60+ (что к тому же усугубляется количеством твинков). Начать играть в сидж сейчас это согласиться на то, что удовольствие от игры ты начнешь получать (если твоя цель выигрывать, а не просто попиздеть в дискорде с друзяшками) далеко не сразу. Если бы у нас всё еще был релиз контента в виде 1 карты + 2 оперов в сезон, то ситуация была бы куда хуже.
т.е. если они хотят её переработать, то необходимо точно убрать её из игры
Стоимость поддержки старых вариантов карт слишком велика. Это не только место на жестких дисках (особенно болезненно для консолей, Сони и Майки вообще за это могут по голове настучать), но и затраты на тестирование и поддержание (например, изменился у тебя свет или поверхность в движке, будь добр переработать это и на старом, и на новом варианте карт). А надо это 0,005% игроков, которые катают кастомки.
Сами же новы варианты карт необходимы, т.к. в их исходном дизайне не было учтено не только нового контента, но и просто того как в Сидж будут играть в целом. Имхо реворки клуба, орегона, кафе и луна-парка это лучшее что случалось с этой игрой.
изменению карт можно отнести удаление ночи из игры и переработку освещения карт
И это отлично, т.к. весь тот визуальный мусор хоть и делает красивую картинку, но при этом порождает баги, странные колизии и т.п.
Так же мне лично очень не понравилось принудительное переключение на заряд в рейтинговом режиме
Играй казуал? В этом нет ничего зазорного, плюс матчи тебе все равно старается находить по твоему уровню игры. Просто все эти режимы в ранкеде были не только способами его абьюза, но и по факту вносили большие возмущения в ранжирование игроков (ведь суть любой ранговой системы не в получении награды, а формировании равных матчей, как бы там игроки не думали иначе).
пул карт
Тут можно согласиться. Хотя лично для меня недовольство от игры на откровенно плохой карте перебивает недовольство от того что мне чаще приходится играть одни и те же карты.
увеличение ТТК
Его нет. Хедшоты всё еще в игре, а то что паре пушек на 20+м теперь надо на 1 патрон больше ситуацию сильно не изменило. Я даже хз откуда у тебя такое ощущение взялось.
хитбокс головы не совсем соответствует модельке
Наоборот же всё выправили, чтобы условно попадание по наушникам Егеря не считалось как хедшот. Это может вызывать непонимание, но если ты запишешь клипы тех киллов, что ты считаешь "нечестными", то увидишь что тут как раз гораздо больше логики чем было раньше.
В чем суть?
Если вкратце, то Outbreak — это Left 4 Dead на механиках Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege.
По сюжету дополнения, в небольшой городок в штате Нью-Мексико упал инопланетный корабль, на борту которого находился паразит. Под воздействием пришельца все местные жители превратились в монстров, и, чтобы сдержать угрозу, на место падения отправили отряд из трех оперативников.
Список доступных для игры персонажей уже известен: это Smoke, Ash, Doc, Glaz, Kapkan, Tachanka, Buck, Ying, новые Lion и Finka, а также старый-добрый новобранец. Другими героями сыграть в Outbreak нельзя.
Как и в Left 4 Dead, зомби в Outbreak делятся на «классы» со своими уникальными особенностями.
Grunts, «рядовые» противники, обрастают крепкой броней, когда замечают игроков. Rooters выстреливают шипами, которые не только наносят урон, но и временно парализуют цель. Breachers — это быстрые «зомби-камикадзе», способные взорвать даже те стены, которые не пробиваются обычной взрывчаткой. Smashers — «танки», практически невосприимчивые к обычным пулям.
Самым сильным противником Outbreak стал Apex — это существо не вступает в бой напрямую, вместо этого вызывая на позиции оперативников толпы других зомби. Кроме того, Apex умеет ослеплять игроков — спасти от дебафа могут только Finka или Doc.
Для Outbreak разработчики создали три отдельных карты: «Курорт», «Госпиталь» и «Свалка», для каждой из них припасен свой мини-сценарий.
На «Курорте» игрокам нужно добраться до комплекса отелей, где паразиты устроили себе гнездо, и уничтожить его; на «Госпитале» — найти и эвакуировать VIP-персону. Каждая миссия состоит из нескольких этапов — например, на «Свалке» сначала придется пробиться через трейлер-парк и найти там несколько термитных зарядов, чтобы с их помощью пробиться в другую часть локации. В общем, здесь все, как в игре Valve, разве что «режиссера» нет и наиболее сильные противники появляются по триггеру.
Почему в Rainbow Six: Siege до сих пор играют?
Как активный игрок со времен закрытой беты, я никогда не задумывался над феноменом «Осады». Вернее, я его попросту не заметил! Игра с самого анонса, как мне казалось, мир завоевывать не планировала: медленный геймплей, командный тактический шутер, избыточный реализм — часто такие нишевые штуки становятся по-настоящему популярными?
Тем не менее, игра для ценителей и бывших военных пробивается в массы через все преграды: непонимание аудиторией, бесконечные технические проблемы и очень наглую для сетевого шутера монетизацию, где вы покупаете игру за полную стоимость, к которой докупаете сезонный пропуск, и даже после этого там откуда-то остается место для микротранзакций и лутбоксов.
В общем, я просто играл — один, с друзьями, ночами напролет и делая перерывы в месяц-полтора. Факт, что Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege планомерно наращивает аудиторию, был мне неизвестен. Начав разбираться, я смог выделить как минимум 4 комплексных причины, почему сейчас, по прошествии более двух лет со дня выхода, в «Осаду» продолжают играть.
1. Правильный асимметричный геймплей
Это не изобретение разработчиков «Осады» — асимметричный мультиплеер (не путать с асинхронным!) существует очень давно, и к нему прибегают в разных жанрах. Но как обычно реализуют эту рисковую механику в шутерах? Заставляют несколько слабых персонажей в одной команде гоняться за одним чрезмерно сильным персонажем в другой. Весело ли это? Да. Может ли такая схема долго удерживать широкую публику? Нет, потому что выстроить правильный баланс тут попросту невозможно. Нет баланса — нет постоянной аудитории.
На моей памяти, самой удачной реализацией асимметричного мультиплеера «пятеро против одного» был ограниченный по времени ивент в Overwatch. Все остальные примеры — сплошные Evolve и Alien vs Predator. Интересно, но больше недели не держит.
В «Осаде» команды находятся в кардинально разных условиях: одна держит оборону в здании и даже не может из него толком выйти, вторая пытается эту оборону прорвать. И так по очереди. При этом стороны остаются сбалансированными: нет ни численного перевеса, ни технического — подбор оружия и гаджетов (не уникальных, а общих) зависит от условий, в которых находится команда. У атакующих много штурмовых винтовок и пулеметов, потому что им нужно преимущество на подходе к зданию — иначе они просто до него не дойдут. А защитникам, играющим в прятки в коридорах и комнатах, достаточно пистолета-пулемета, который не «перестреляет» винтовку на большой дистанции.
Асимметрия привлекает внимание к любой игре, а правильная, сбалансированная асимметрия Siege — удерживает.
2. Разрушаемость
Разрушаемость в «Осаде» серьезно влияет на геймплей и этим выгодно отличается от преимущественно косметической разрушаемости в Battlefield. В Siege нельзя разнести в щепки вообще все — только те стены, полы, потолки и мебель, разрушение которых не повредит хрупкому балансу карт.
Посмотрите, как выглядела процедурная разрушаемость на технологии RealBlast в 2013 году. В этом техническом демо она эффектна, но хаотична. Играть с таким уровнем разрушений невозможно, потому что вскрытие всех потолков и стен было бы главной стратегией нападающих, которой толком нечего противопоставить.
Процедурная разрушаемость в «Осаде» генерирует ситуации, драматично влияющие на «липкость» игры (sticky factor). Те, кто догадался до какого-нибудь лайфхака вроде подбивания досок на закрытом окне, чтобы получить возможность быстро выскочить из него, с большой вероятностью захотят повторить этот трюк еще раз. И еще раз. А те, кто подсмотрел на «ютюбе» место, где в стене можно проковырять дырку и убивать через нее ничего не подозревающих противников — вернутся в игру, чтобы повторить успех. Награда для умного (или хитрого!).
Подробно о технологии разрушаемости в Rainbow Six: Siege в докладе программиста Ubisoft Александра Уиме.
То же самое выступление Александра Уиме, но без перевода, на английском языке.
3. Поддержка
Начиная со дня релиза и по сей день в Rainbow Six: Siege полно багов, глитчей и прочих неприятных штук, без которых, с одной стороны, не обойтись, когда ты регулярно выпускаешь новый контент. С другой стороны, технических проблем и правда чересчур много. Особенно, когда дело касается соединения с серверами. Особенно в России.
Но сейчас речь не об этом. Почему поддержка игры способствует росту аудитории? Потому что Ubisoft постоянно меняет мету. Старые игроки остаются, потому что игра не успевает им надоесть до того, как в очередной раз изменится, а новые приходят с волной новостей о дополнительных картах, оперативниках и с недавних пор даже режимов — с обновлением «Химера» в игре стартовал ограниченный по времени ивент Outbreak, геймплейно напоминающий Left 4 Dead. Про него совсем недавно писал мой коллега Дима Петренко.
Разработчики разбили год на 4 сезона, в начале каждого обнуляются ранги игроков и меняется мета — за счет новых оперативников с уникальными способностями. Как в «доте»! Добавляется новый герой, его способность «контрит» некоторых других персонажей, но и на него находится управа. Сейчас, в первом сезоне третьего года, в «Осаде» уже 38 уникальных оперативников, 18 карт (которые по необходимости изымают из ротации для переработки), море разного оружия и второстепенных гаджетов.
4. Глубина механики
В «Осаде» практически нет никакой прогрессии — развития персонажа, профиля, чего угодно. Да, есть очки опыта, получаемые в боях. Опыт копится и превращается в уровни, но кроме как о проведенном в игре времени эти уровни ни о чем не скажут и ничего вам не дадут. То есть они есть, чтобы были. Все же делают уровни и прокачку, почему бы и нет?
Звучит это немного грустно, но развития персонажей в Siege нет не из-за того, что идею не смогли реализовать, а потому что прогрессия тут и не нужна. Нечего тут открывать и прокачивать. Купив нового оперативника, вы получаете все его возможности сразу, включая все оружие и гаджеты, а с последним обновлением еще и «обвесы» для пушек разблокировать не нужно.
Можно, конечно, было бы награждать за уровни скинами на оружие, формами для оперативников и другой косметикой, как это сделано в For Honor, но это всего лишь рюшечки, не имеющие отношения к игровому процессу и его «липкости».
В то время как популярные шутеры привязывают игроков прокачкой, наградой за вход в игру и ожиданием, что еще чуть-чуть, и разблокируется вон та самая крутая пушка, «Осада» держит глубоким и умным геймплеем, благодаря которому каждый матч не похож на предыдущий.
Все, что я перечислил выше — разнообразие контента, процедурная разрушаемость, подход к организации асимметричного мультиплеера — в своей синергии и порождает в «Осаде» ту самую глубину. Разные оперативники лучше выполняют роли в команде, причем в защите и в атаке эти роли отличаются. Играя за каждого оперативника, выполняя определенную роль — везде будут нюансы, зная которые, можно стать эффективнее. И тут я говорю именно о понимании игры и знании меты — уметь быстро прописывать хэдшоты тоже хорошо, но на одном этом в «Осаде» далеко не уедешь.
Разработчики ни раз делились своими мечтами планами о развитии игры в будущем. Говорили, что хотят довести количество оперативников до трехзначной цифры, и если брать во внимание нынешний темп развития, то случится это лет через 7-8. Но проживет ли игра столько времени? Да легко. Прямо сейчас, на наших глазах, из непопулярной и технически несовершенной, но смелой идеи, «Осада» превращается в народную игру, как Counter-Strike и Dota. Если что-то и остановит ее восхождение, то, надеюсь, это будут не ошибки менеджмента, а другая игра, которая объективно окажется намного круче.
Почему в rainbow six siege
1. Первым делом проверьте минимальные требования игры:
OC: Windows 7, Windows 8.1, Windows 10 (64bit versions required);
Процессор: Intel Core i3 560 @ 3.3 GHz or AMD Phenom II X4 945 @ 3.0 GHz;
Оперативная память: 6 GB ОЗУ;
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 460 or AMD Radeon HD 5870 (DirectX-11 compliant with 1GB of VRAM).
2. Отключите антивирус на время игры или добавьте её в исключения.
3. Попробуйте запустить игру от имени администратора. (Можете поставить галочку чтобы не приходилось постоянно так запускать игру (Правая кнопка мыши по иконке игры→Свойства→Совместимость→поставить галочку на "запускать эту программу от имени администратора").
3. Если вылет происходит в определённый момент и вы уже знаете в какой, старайтесь избегать их, чтобы не произошёл очередной сбой (довольно трудно, но если хватит нервов, то пожалуйста).
Данный раздел можно поделить на 2 части:
1. Возможно это связано с использованием двух видеокарт. Ваша материнская плата имеет встроенную видеокарту, но играете вы на дискретной, то в игра может запускаться на дискретной и вы ничего не увидите, ведь монитор подключён к встроенной видеокарте.
2. Чёрные экраны бывают при проблемах с выводом изображения на экран. На это есть много причин. Например, игра не поддерживает устаревший драйвер или не поддерживает старую видеокарту. Может также чёрный экран при использовании разрешения, которое не предусмотрели разработчики.
Неактивное устройство ввода/вывода звука может быть связано с неправильной установкой драйверов устройства. От вас здесь может быть ничего не зависит, так как драйвера устанавливаются автоматически самой Windows. Если всё же они установились неправильно, то переходим в панель управления → диспетчер устройств → Аудиовходы и аудиовыходы (на Windows 10 именно такой путь) и обновляем драйвера (если не помогло, то можете удалить драйвера и снова их установить ( шанс малый, но надежда всегда есть ). Если это не помогло, то переходим к следующему пункту.
Так же многим помогает вот такие действия: надо зайти в диспетчер Realtek (насчёт других не уверен, что будет что-то подобное, но всё же ( вообще не уверен что есть аналоги Realtek и лезть туда не хочется ) → настройки → переставить галочки на "Настроить переднее и заднее выходные устройства для одновременного воспроизведения двух различных звуковых сигналов" и "Разделить все входные гнезда в качестве независимых входных устройств". Потом уже переименовать на английский свое устройство ввода/вывода звука, зайти в Uplay → настройки → Voic → убрать галочку с "автоматической настройки", выбрать свое устройство и уровень громкости на 100%.
Если ничего из этого не помогает, значит ошибка в самой игре и её обновах. Здесь остаётся только писать в поддержку и ждать хотфикса.
Как будет играться?
Судя по отзывам западных журналистов, оценивших ивент на тестовых серверах, довольно бодро. Outbreak действительно похож на Left 4 Dead — но есть пара важных отличий.
Во-первых, ощутимую часть каждого уровня можно будет пройти скрытно.
Такой подход даже поощряется — ведь рядовые противники в Outbreak становятся сильнее, увидев игрока, но при этом умирают от одного «тихого» хэдшота.
Во-вторых, на игровой процесс влияет освещение — все миссии дополнения проходят ночью, поэтому зачастую ориентироваться по уровню придется едва ли не на ощупь.
У каждого из персонажей есть фонарик, однако включая его, игрок рискует выдать свою позицию — зомби в Outbreak не слепые.
В-третьих, важную часть геймплея Outbreak составляет подбор оперативников.
Поскольку у каждого из персонажей есть свой уникальный навык, от пика будет зависеть тактика всей команды. Именно здесь могут крыться основные проблемы дополнения — и связаны они с балансом. По мнению редактора Pcgamesn, Finka станет самым полезным оперативником в новом режиме — ведь она умеет не только нажатием кнопки поднимать смертельно раненых персонажей, но и усиливать весь отряд, делая союзников точнее.
И, наконец, базовые механики Siege также никуда не делись. Обороняясь, игроки смогут возводить баррикады и запечатывать дверные проемы, ставить ловушки и использовать взрывчатку в тактических целях.
В целом журналисты сходятся в одном: режим Outbreak пока выглядит как весомый повод вернуться в игру. Учитывая, что уже в апреле он пропадет навсегда, попробовать его стоит даже тем, кто пресытился «Осадой» еще год назад.
Читайте также: