Почему resident evil 3 remake провалился
Игра получила хвалебные отзывы, но не столь однозначные по сравнению с RE 2 REmake.
Эмбарго на рецензии ремейка Resident Evil 3 прекратило действовать 30 марта в 18:00 по московскому времени. Игра получила высокие оценки критиков — её рейтинг на Metacritic составил 80 баллов при 44 рецензиях, а на OpenCritic — 81 балл при 69 обзорах.
Вместе с этим ремейк RE 3 уступил по оценкам обновлённой RE 2, которая вышла в феврале 2019 года и получила на Metacritic 91 балл при 85 рецензиях.
Мнения критиков разделились: так, часть рецензентов считает, что Capcom вновь удалось сделать почти идеальный ремейк — верный оригиналу по атмосфере и одновременно улучшающий его во всех геймплейных особенностях.
Как и в ремейке RE 2, в обновлённой Resident Evil 3 потрясающе воссозданы страх и напряжение, которые чувствовались в оригинальной игре, и в то же время полностью переработан геймплей. Игра выходит в 2020 году и ощущается так, как и положено игре 2020 года.
Классические локации оживают благодаря великолепной детализации, а продуманный дизайн уровней делает исследование крайне увлекательным, а повторное прохождение — почти обязательным. Если бы только все ремейки были такими; давайте уже следующий.
Однако отдельные обозреватели и издания раскритиковали ремейк RE 3 — как за проблемы, оставшиеся от самой Resident Evil 3, так и за новые недостатки — в том числе за упущенный потенциал Немезиса.
После изобретательной Resident Evil 7 и отшлифованного почти до идеала ремейка RE 2 это кажется большим шагом назад. Немезис, например, попросту оказался пустышкой — он будто бы играет в какую-то собственную игру, у которой нет цели. Вдобавок почти нет головоломок и вам редко удастся свернуть куда-то с основного пути.
Resident Evil 3 REmake выйдет 3 апреля 2020 года на ПК, PS4 и Xbox One. Вместе с сюжетной кампанией в игре будет асимметричный мультиплеерный режим Resistance, открытый бета-тест которого проходит на всех платформах вплоть до релиза.
МИНУСЫ
1. Вырезанные Локации и Низкая Продолжительность Игры.
Об этом говорят практически все и я тоже придерживаюсь данного мнения. Из игры были вырезаны локации: Парк, Кладбище, здание Редакции газеты, Завод, Заправка и любимая многими фанатами Часовня. Взамен им добавили метро и всеми «драгоценную» канализацию. К слову, последняя в оригинале тоже была, но в небольших количествах в качестве перехода между двумя разными локациями. Если недоступность большинства оригинальных уровней можно простить, хотя и здесь я бы не простил, то отсутствие знаменитой «Часовни» в качестве одного из уровней — это жирный недостаток и словно плевок в лицо фанатам классики, как и в само произведение 20 летней давности. Конечно, сама часовня мелькает в одном из эпизодов и к ней приурочен даже целый документ рассказывающей об культурном памятнике города, но у меня в голове не укладывается как можно было упустить данную локацию, без наличия которой игра заметно потеряла в глубине, романтике, насыщенности событий, где главная героиня искала все возможные способы чтобы выбраться из города и бежала в сторону часовни дабы подать сигнал бедствия и привлечь внимание тех немногих вертолётов что кружат по городу в поиске выживших.
Да, локации сменяются быстро одна за другой и как я уже сказал в плюсах — Это увеличивает темп и динамику, что не заставляет заскучать рядового игрока. Но за этим же плюсом кроется такой же жирный минус — Игра пробегается за считанные часы. Сам масштаб трагедии как будто сужается в отсутствии каноничных локаций, где происходила львиная доля действий оригинала.
2. Головоломки.
Игра максимально упрощена в угоду динамике. Любая загадка всегда замедляет ритм игры и чем сложнее она, тем заметно медленней становится действие игры. Практически все узнаваемые из оригинала головоломки пошли под нож и оказались вырезаны. Но дело даже не в том, что нужно было перенести их каким-то образом из игры 1999 года в игру 2020 года, а в том, что в игре собственно вообще отсутствуют какие бы то ни было головоломки. Есть сейфы, есть закрытые шкафы и ящики, есть два небольших пазла ориентированные на смекалку и по-сути на этом всё. Жанр «сурвайвл-хоррор» всегда славился своим изобилием загадок, что помимо выживания в страхе с ограниченным боезапасом и количества «лечилок», нам также предстояло решать какие-то пазлы чтобы продвигаться дальше по сюжету параллельно отбиваясь от полчищ настойчивых недоброжелателей.
3. RESISTANCE.
Возникает такое чувство, что разработчики так сильно хотели внедрить в игру мультиплеер, что позабыли о самой игре и сделали её максимально сжатой во всех аспектах. Люди покупают игру под брендом RESIDENT EVIL 3 ради хорошей одиночной кампании, а не ради прикрученного сверху экспериментального онлайн режима. К слову, мультиплеер Resistance на момент выхода не пользовался большим спросом и зачастую поддавался критике, что конечно же иронично по отношению к разработчикам. Большинство как мне кажется прошли игру и даже не подумали заглянуть в онлайн, который к слову уже фактически изжил себя и более не поддерживается обновлениями. Один из моих друзей играл в данный режим несколько дней и неоднократно говорил, как его начала сильно утомлять игра уже спустя несколько часов однотипных действий и спорных геймплейных решений, где на голову каждого выжившего буквально сваливаются монстры из ниоткуда под взором «кукловода».
4. Линейность.
В отличии от оригинала, в игре полностью отсутствует право выбора и возможность встретить персонажей в разных локациях в зависимости от прохождения и действий принятых игроком. Путь изначально проложен только один и его необходимо пройти всегда на 100% одинаково. Конечно, незадолго до релиза разработчики предупреждали, что права выбора не будет и всё в угоду насыщенности линейной кампании, но это очень спорное решение, которое смело можно занести в недостатки опять же опираясь на большое разнообразие линейного пути в оригинальной части.
Многие после прекрасного и самостоятельного «Мистера Икса» из ремейка второй части предвкушали, что же нас на самом деле ждёт когда мы встретим «Немезиса» в третьей. Это уже известный факт. Злодей практически полностью состоит из «скриптов» и повторное прохождение становится вполне предсказуемым, ибо мы уже прекрасно знаем, где и когда наш товарищ «объявится». Промежуток, где он способен действовать хоть немного непредсказуемо — невероятно краток и проходится задолго до середины игры. К сожалению, на улицах города у «Немезиса», как ни странно, оказалось куда меньше пространства для манёвров, чем у «Мистера Икса» в RPD участке. Есть много мест, куда он попросту не может попасть. Да, он трюкачит, охотно бегает, иногда паркурит, умеет притягивать жертву, одним словом способен удивить (особенно на последнем уровне сложности), но применения своего он так такового не находит. Злодей опасен и одновременно жалок. Всю оставшуюся игру стычки с ним происходят преимущественно в «катсценах», либо в «босс файтах» и никакой угрозы преследования от него уже просто-напросто нет. Если в оригинале Немезис был лицом игры и самой неотъемлемой её частью, настоящей угрозой без конца преследующей нас во многих локациях, вызывал холодный ужас каждым своим внезапным появлением, то здесь это рядовой фоновый монстр, который «сюжетно» доставляет нам неудобства в катсценах, а мы даём ему сдачи в босс файтах.
Игра «своеобразно» хороша. Даже несмотря на то, что её многие критикуют. Она приятно играется, не напрягает, хорошо развлекает, не заставляет заскучать и самое главное, что она вполне себе реиграбельна и перепройти её несколько раз дело совершенно обыкновенное. А это уже жирный плюс. Но её недостатки явно равноценны всем её положительным чертам. Тут уже кому что. Для кого-то эти недостатки будут несущественны и он с радостью пройдет игру не один раз, а кому-то наоборот перечисленные плюсы не покажутся так таковыми и недостатки всё в значительной степени перевесят. Увы, лично для меня, хоть и получившего не мало хороших впечатлений, после игры всё равно остаётся… Неприятное послевкусие… Чувство будто меня завлекли в игру под видом ностальгии по давно минувшим дням детства… Как фанату серии игравшему в годы выхода в классические игры серии, для меня «ремейк» стал больше разочарованием, нежели чем глотком свежего воздуха. Но так или иначе, мне это совершенно не помешало найти положительные стороны проекта.
PS: А какие впечатления остались от игры у вас? Делитесь мнениями в комментариях.
Обзор Resident Evil 3: Remake
Перво-наперво стоит отметить, что в оригинальную третью часть я не играл. Поэтому, все вот эти вот разговоры, касательно того, что вырезали, а что пришили меня обошли стороной, ведь мне не с чем сравнивать. Если это для кого-то критично, и вы ожидали детального сравнения, где я бы рассказывал о том, под каким углом Немезис ударил Джилл в оригинале, и как сильно это исковеркали чёртовы разработчики ремейка, то вам нужно срочно проследовать на выход. Всех остальных приветствую, и в течение следующих 15 минут расскажу, почему эта игра, несмотря на обилие своих недостатков, всё же заслуживает вашего внимания.
Сюжет игры рассказывает о девушке по имени Джилл Валентайн – одной из героинь первой части франшизы, побывавшей в особняке Спенсера в составе отряда S.T.A.R.S. Девушка пребывает в Раккун Сити, отсчитывая дни до своего отъезда из этого захудалого городишки. Вот только на всех её планах ставит крест внезапно ворвавшийся в дом громила, который охотится за всеми выжившими членами отряда. От неминуемой гибели девушку спасает наёмник по имени Карлос, который состоит в отряде зачистки корпорации Umbrella. Он отводит девушку в метро, где выясняется, что есть поезд, который поможет эвакуировать выживших. Вот только нужно запустить питание, проложить маршрут и так далее. Разумеется, девочкой на побегушках должна выступить наша Джилл, ибо все остальные чрезмерно заняты своими проблемами. Так мисс Валентайн и скитается по городу, перемещаясь по множеству локаций, решая головоломки и сражаясь с зомби. Больше о сюжете, увы, рассказать не могу, ибо спойлеры.
История развивается весьма бодро, постоянно меняя декорации, подкидывая нам новых персонажей и предсказуемых сюжетных поворотов. Перед нами ни разу не шедевр сценаристики, но происходящие на экране события весьма и весьма недурственны. Скажу больше, в каждой из частей Resident Evil, как по мне, весьма посредственный сюжет, ибо он является частью кое-чего большего. Собранная из множества игр цельная картина мира Resident Evil играет совершенно иными красками, обнажая множество интересных деталей и неожиданных поворотов. А история Джилл Валентайн это всего лишь одна из частей паззла.
Отмечу, кстати, интересный момент, который потешит сердечко, как фанатов серии, так и тех, кто познакомился со старыми частями, как и я, лишь с ремейком второй игры. История Джилл происходит чуть ли не параллельно событиям, в которых варились Леон и Клэр. Там разницы, пожалуй, минут на 30, может, чуть меньше. Мы снова встретим владельца оружейного магазина, увидим сцену заражения копа, которого найдём в полицейском участке, а также пробьём стену в душевой, сквозь которую столько раз уже пробегали ранее. Лично у меня это вызывало приступы приятных эмоций, когда мозг неожиданно выдавал что-то вроде: «О, а я тут был», или «О, а я знаю, чем это обернётся». Мелочь, конечно, а до жути приятно. Один из забавнейших моментов произошёл в офисе детективов, где приготовились встречать Леона. Порадовало то, как Карлос пошутил над первым рабочим днём.
Немезис с носом… Для кого-то это стало камнем преткновения.
Геймплейно перед нами по-прежнему сурвайвл-хоррор. Бегаем по локациям, ищем травы, патроны и расходники, из которых всё это можно скрафтить, а также пытаемся всё это как-то растыкать по ячейкам инвентаря, дабы всё уместилось. Вообще, инвентарь в Resident Evil это как отдельный вид искусства, когда на всё подряд ячеек не хватает, и ты что-то оставляешь в ящике хранения в надежде на то, что тебе это не пригодится в ближайшем будущем. Но, возвращаясь к теме сурвайвл-хоррора, хочется отметить, что в игре стало гораздо меньше и сурвайвла, и хоррора. Да, конечно, зомби всё так же трудно убить, даже при постоянной пальбе в голову. Вот только проблема кроется в том, что патронов по локациям раскидано столько, что можно устроить свой личный локальный Джихад. Да и травы более чем достаточно, из-за чего с лечение тоже не будет никаких проблем. Практически никогда не будет ситуаций, когда патроны будут в дефиците. Возможно, на хардкоре будет присутствовать такая проблема, но лично я игру прошёл на среднем уровне сложности, и никаких трудностей не ощутил. К тому же, если патроны и закончатся, то в кармане всегда лежит верный нож, который теперь, к слову, не ломается при использовании. Ну, а играя за Карлоса геймплей, в большинстве своём, и вовсе выглядит как-то так.
Дальше больше. Разработчики заботливо натыкали по Раккун сити взрывающихся бочек прямиком возле тех мест, где собираются мертвецы. Ну или неподалёку оттуда. Агрим их на себя, доводим до бочки, и получается «бум».
Хоррор же стал значительно хуже из-за нескольких аспектов. Во-первых, из-за ухудшения сурвайвла. Во второй части боялся нос лишний раз высунуть из-за двери, а стычка с зомби могла окончиться неожиданной дырой в карманах, где раньше были патроны, что приводило к печальным последствиям. Ну, а, во-вторых, из-за скриптов, которые стали менее пугающими, что ли. В ремейке второй части тоже было полно скриптов, но они срабатывали чертовски неожиданно, в самый, казалось бы, нужный момент. А здесь что? Огромное количество «бу» моментов, которые сработают разве что на совсем неподготовленного игрока. Совершенно неожиданно падает вывеска. О, да, это ведь так страшно. Но все эти недостатки меркнут после того, как на сцену выходит самый «болтливый» персонаж это игры.
Разработчики не врали, когда говорили о том, что Немезис намного страшнее и опаснее Мистера Икс. Я полностью разделяю это утверждение. Он не просто ходит за вами, иногда показываясь на глаза. Немезис постоянно норовит наподдать по щам. Эта тварь умеет быстро бегать и резко преодолевать большие расстояния, перепрыгивая через игрока, и оказываясь перед ним. Также, в наличии у Немезиса есть длинные тентакли, которыми он может атаковать на расстоянии, сбивая с ног и подтягивая к себе. Уже внушающий арсенал, не правда ли? Но даже это ещё не всё. Неубиваемый тиран обладает внушительным снаряжением, среди которого огнемёт и огромная ракетница, которые он меняет в ходе продвижения по сюжету. И не могу не согласится с тем, что поставлены сражения с Немезисом просто великолепно. Да, конечно, всё по задуманному разработчиками сценарию, где среди всего горящего здания есть только одна узкая тропинка без огня, но всё же великолепно. Когда за тобой, не спеша, идёт туша с огнемётом, единственная цель которой тебя убить, поджилки начинают трястись, и ты попросту вживаешься в роль Джилл, так как боишься, что если убьют её, то и ты тоже пострадаешь. Вот они куда делись, и сурвайвл и хоррор.
Ставки растут из-за того, что Немезис неубиваемая тварь, и чем дальше по сюжету – тем сильнее мы в этом убеждаемся. Да, конечно, влив в него большую кучу урона, его можно повалить на колени, и даже получить за это сундук с ценной наградой, но потом он всё равно настигнет вас. Джилл в течение игры несколько раз думала, что с тираном покончено, но каждый раз он доказывал обратное. Человек боится того, что ему не под силам победить. А Немезис как раз из таких ребят. Можно не бояться десятка зомби, ведь патронов более чем достаточно, а в рюкзаке лежит пара аптечек, но эту тварь никак не победить, из-за чего остаётся только бежать. Но куда бежать от того, чья суть существования – это твоя смерть? Правильно – далеко не убежишь, поэтому Джилл не единожды будет надирать задницу монстру. И, тут всё как и в ремейке второй части: вливаем в босса без изюминки тонну урона, после чего он мутирует, и когда-то потом мы будем сражаться уже с другой версией этого самого босса. Да, конечно, попытались прикрутить какого-никакого разнообразия, типа уклоняйся от особых атак, или перезаряжай батареи, но в целом всё пресно и уныло. Бегаешь по арене, уворачиваешься и атакуешь. Удовольствие тут совсем иного толка: игрок постоянно принимает своеобразный челлендж и пытается его выполнить. Постоянно задумываешься над тем, а правильно ли ты всё делаешь, ибо в голову Немезису ушло добрых три десятка патронов, а ему хоть бы хны. Начинаешь задумываться о том, что тут нужна какая-то тактика, а страх подкатывает всё выше к горлу, ведь патроны уже на исходе…
В моменты преследования становится реально не по себе.
Вне боевых ситуаций мы всё также рыскаем по локациям и решаем головоломки. На локациях, разумеется, будет масса элементов связанных с бектрекингом. Там ворота заперты на цепь, которую можно вскрыть кусачками. Где-то нужна ключ-карта, а где-то отмычка для того, чтобы открывать замки. Разумеется, на такие места мы будем натыкаться куда раньше, нежели получать нужные предметы в инвентарь. В связи с этим, я настоятельно рекомендую запоминать или записывать подобные места, ибо в них зачастую скрывается весьма ценный лут, вроде дополнительных ячеек для инвентаря, или улучшения для оружия. А вещь в данной игре это очень важная. Головоломки… Ну, короче, это. Они есть и по качеству не уступают оным из ремейка второй части. Но, к сожалению, и не превосходят. А это значит, что решить их сможет даже ребёнок, если проявит немного внимательности и смекалки. В общем, этот аспект не впечатляет и создан скорее для того, чтобы немного отвлечь игрока, и дать почувствовать себя в относительной безопасности.
Выглядит игра, несмотря на свою схожесть с ремейком второй части, на порядок лучше. Казалось бы, использованы одни и те же ассеты, ведь игры разрабатывались параллельно, но ремейк третьей части с визуальной точки зрения мне понравился куда больше. Скорее всего, всё дело в разнообразии. В прошлой игре был лишь полицейский участок, канализация и лаборатория Umbrella. Здесь же, помимо всего вышеперечисленного, есть и городские улицы, и электростанция, и несколько магазинчиков, и офис метро, и даже больница. Конечно, это всё коридорные локации, по которым есть только один путь для передвижения, но выглядит всё это хорошо. Со множеством кровавых деталей, трупов и разбросанных впопыхах вещей. Лично у меня это вызывало нехилую дозу иммерсивности. Да и освещение, лично для меня, здесь выглядит намного лучше. Дело в том, что многие локации в этой игре находятся в огне. И все вот эти блики и игра света с тенью просто завораживают. Бывает, даже глаз не оторвать от происходящего на экране. Но если это вас не впечатляет, то моделька Джилл просто обязана. Внешность главной героини просто потрясающая, и её постоянно хочется фотографировать. Благо, частенько мисс Валентайн подставляет своё милое личико в объектив фотокамеры, что позволит сделать массу превосходных фото.
Фото Джилл Валентайн как отдельный вид искусства.
Но не всё в визуальном плане так хорошо с игрой, как этого хотелось бы. Разработчики поскупились на большее количество моделек зомби, из-за чего вы не раз и не два встретите мертвецов, которых вы, возможно, уже раньше убили. И нет, они не восстали, просто данной игре присущи самоповторы с модельками, у которых даже система повреждения головы одна и та же.
Помимо этого, хотелось бы отметить также и халтурную анимацию зомби вдалеке от главной героини. Такое ощущение, что они двигаются будто бы в трёх кадрах за секунду. Возможно, многие геймеры даже не заметят этого, но мне было очень неприятно.
Саунд дизайн могу только похвалить. Зомби рычат устрашающе, гнетущая тишина закрытых локаций удручает, а громкое «СТАРС» ещё долго не покинет вашу память. Саундтрека, зачастую, практически нет, что позволяет ещё сильнее погрузится в игру, не отвлекаясь на музыку. Лишь полная тишина, звук шагов и рык зомби за какой-то из дверей. Восхитительно! Озвучка тоже прекрасна. Голоса подобраны хорошо, актёры отыгрывают полагающиеся им эмоции, так что в происходящее на экране веришь. Бедняга Джилл постоянно так стонет от ударов об асфальт, что хочется взять аптечку, да помочь ей.
Но без комичности тоже не могло обойтись, поэтому меня умиляет, как англоязычные люди кричат славянские имена. Это настолько забавно, что я не могу удержаться.
Но есть один большой недостаток у этой игры. Один огромнейший минус, на который никак нельзя закрывать глаза. Две тысячи рублей за игру, которую я со своими кривыми руками одолел за 7 часов. И это при том, что я не знал ни куда бежать, ни что делать. Пройдя игру, и запомнив все нужные места, я решил перепройти её, дабы посмотреть, насколько же реально игра коротка. Что же, результат, конечно, не впечатляет. З часа 24 минуты…
Игра далеко не идеальна, скрывать этого не стоит. Но стоит ли в неё поиграть? Однозначно да. Отлично срежисированное и поставленное приключение, дополненное хорошим геймплеем и отличным неубиваемым преследователем, который будет кошмарить вас всю дорогу. Возможно, ремейк третьей части уже не оказывает того «вау» эффекта, с которым выстрелил второй Resident Evil, но это всё ещё добротная игра, которую я рекомендую прочувствовать каждому. Вот только не за 2000 рублей, ибо при всём моём восхищении, игра не стоит этих денег. И гнилой довесок в виде ассиметричного мультиплеера слепленного на коленке никак не оправдывает откровенно завышенную цену. Но я всё же надеюсь на то, что игра окупиться и заработает достаточное количество денег, потому что, Capcom, пожалуйста, Code Veronica, ну?
ПЛЮСЫ
1. Атмосфера.
По моему мнению, это одна из самых главных положительных черт игры. Третья часть спустя более чем 20 лет сумела сохранить в себе самое важное качество — Это невероятный хаос творящийся вокруг. Ощущение отчаяния и безысходности. Город полыхающий огнём и улицы окутанные дымом. Мы наблюдаем первые дни зомби апокалипсиса. Раккун только-только пал под натиском монстров. Вдоль тех редких улиц, по которым нам предстоит пройтись, стоят баррикады сдерживающие армию мертвецов. Повсюду валяются осколки стекла с разбитых витрин магазинов, разбросаны личные вещи граждан и мусор, что отлично передаёт атмосферу города который ещё несколькими днями ранее «жил» и затем радикально преобразился за считанные часы.
Мы двигаемся вдоль переулков, читаем надписи на стенах, изучаем магазинные вывески и биллборды. Даём волю воображению и представляем, как когда-то среди этих улиц процветала жизнь, которая тотчас в один лишь миг трагично оборвалась. При прохождении в неспешном темпе, локации могут доставить приятное, сказочное и эстетическое удовольствие. Саундтрек и нагнетающие эмбиенты отлично резонируют с происходящими событиями. Также удивительно было слышать множество знакомых композиций из классики, который вернулись в ремейке в виде переработанных трэков или каверов. Композиция «The City Of Ruin» которая сопровождает нас во время ходьбы по этим улицам, отлично сочетается с ужасом преследующим нас и погружает в атмосферу что называется с головой.
2. Уровни сложности.
5 уровней сложности. Двое последних скрыты и являются настоящей находкой для любителей «острых ощущений». Враги становятся заметно «толще» и «быстрее», боеприпасов выпадает наоборот значительно меньше. На последнем же уровне сложности местоположение предметов, как и врагов частично меняется. Количество последних увеличивается, что даёт новый опыт и взгляд на игру в целом.
3. Динамика и Реиграбельность.
Игра ни разу не заставит заскучать во время прохождения. Она насыщена событиями и бросает нас из одной локации в другую, где всегда что-то происходит. Даже при неторопливом темпе прохождения мы не замечаем, как под градом событий локации сменяются одна за другой не успевая толком надоесть. Ремейк третьей части напоминает хорошо выдержанный боевик с небольшими элементами хоррора.
Если бы это была кино экранизация, то развлечь среднестатистического зрителя ей бы не составило особого труда, ибо всё необходимое в этом «коктейле» есть — Огонь, погони, взрывы, бесчисленное количество крови и насилия. Отсутствие так таковых головоломок и минимальное количество «бэктрэкинга» делают игру ультра-динамичной, что сказывается на длительности одиночной кампании, о чем конечно же будет сказано в недостатках.
4. Оружие и Внутриигровой Магазин.
В игре достаточно обширный арсенал, что совершенно не противоречит оригинальной игре 1999 года. После первого прохождения открывается Магазин, где мы сможем на «внутриигровую валюту» приобрести новое оружие, костюмы, перки слегка меняющие баланс между героиней и монстрами, а также различного рода квестовые предметы. На мой взгляд, динамика стрельбы «похорошела» по сравнению с ремейком второй части, где игроки неоднократно жаловались на кривую стрельбу, бесполезный пистолет и абсолютно «никчемный» дробовик, который больше походил на «хлопушку», нежели чем на убойное оружие из классики, где мы подбегали к зомби в упор, поднимали ствол вверх и одним лишь выстрелом вышибали мозги нескольким «неприятелям» одновременно. Выстрелы и отдача в ремейке третьей на мой субъективный взгляд ощущаются заметно лучше, а зомби не так охотно «хавают» по 10-12 выстрелов в голову, которые при всём при этом во второй части даже не «станились», а шли в лобовую. Живучесть представителей зомби жанра снижена в угоду того, что они в большинстве случаев передвигаются толпами на одной обширной локации, а не зажимают по одиночке в узких коридорах полицейского участка. Также хочется выделить нож, который лишился своего «лайф бара» и теперь служит полноценным орудием в бою против полчищ мертвецов.
Я понимаю, что кто-то скажет, мол, оружие-хлопушки в ремейке второй, а также в 7 и новой 8 части были сделаны для того, чтобы игрок даже при наличии оружия никогда не чувствовал себя в безопасности и не рассчитывал на имбовость как минимум до конца игры, но лично для меня отсутствие реализма и невозможность вышибать мозги хэдшотами это скорее недостаток, нежели чем особенность геймплея. Тут опять же на вкус и цвет.
5. Оптимизация:
Прежде чем начать разговор о недостатках, хотелось бы упомянуть отличную оптимизацию игры. Тут будет мнение чисто субъективное. Тестирование проводилось на «слегка» устаревшем железе — FX8320E, RTX 2060, DDDR 1866Mhz 16GB.
Несмотря на то, что в игре по сравнению со второй частью задействовано временами на порядок больше спецэффектов, шейдеров, партиклей, которые здорово передают всю динамичность действия — игра стабильно работает в 60фпс на высоких настройках и при этом нисколько не нагревает видеокарту (50-56 градусов в основном по сравнению 66-72 из второй). Это говорит о хорошей оптимизации и о максимальном сокращении количества батчей на локациях. Что уж говорить, если один из моих друзей запустил игру на своём старом ноутбуке образца 2013 года на низких настройках и игра пошла у него в стабильных 60 фпс, что не может не радовать, ибо картинка и кинематографичность в угоду оптимизации ни капли не пострадали.
Всё самое интересное о ремейке Resident Evil 3 до релиза
Как по мне, главное, что нужно знать о любом ремейке, — то, каким был оригинал. Resident Evil 3 1999 года изначально должна была стать обычным спин-оффом ко второй части — собственно, тем, чем она казалась игрокам на первый взгляд. Проблема в том, что приключения Джилл Валентайн казались лишь дополнительным сценарием в истории падения Раккун-Сити: сюжет развивался до и после событий, произошедших с Леоном и Клэр; новые механики не сразу бросались в глаза, да и многие ассеты второй части активно использовались в третьей.
Однако оригинальная Resident Evil 3 всё-таки имела не малое количество нововведений и преимуществ на фоне предшественницы. Так, в игре появился выбор развития истории, который, на самом деле, практически на неё не влиял, а также важные игровые механики, среди которых
— возможность уворачиваться от вражеских атак;
— перемещаться по лестницам (в оригинальной второй части перемещение по ним осуществлялось в качестве перехода от локации к локации);
— взрывать бочки и собирать модули и боеприпасы для редкого оружия.
Особенности ремейка: общее и различное с оригиналом и ремейком второй части
Самое забавное, что ремейк Resident Evil 3 полностью повторяет судьбу оригинала. На первый взгляд, будущий проект ничем не отличается от прошлогоднего ремейка RE2, однако на деле он имеет массу интересных изменений, как на фоне второй части, так и на фоне оригинального проекта. Ремейк Resident Evil 3 по сравнению с оригиналом выглядит более серьёзно — особенно заметно это по главной героине игры, Джилл Валентайн, чей дизайн был кардинально изменён.
Также из превью журналистов можно понять, что Раккун-Сити стал намного больше — разработчики расширили локации, а также добавили новые. К тому же они подтвердили, что в игре не будет мини-выборов, как в оригинале, — таким образом, мы получим абсолютно линейную историю с однозначным финалом. Примерно то же самое разработчики сделали, объединив сценарии Леона и Клэр в Resident Evil 2, хотя там, конечно, возникла проблема с параллелями двух сценариев.
Также создатели ремейка заявили, что в игре, как минимум, на релизе не будет режима The Mercenaries — в ремейке Resident Evil 2 после релиза появился режим The Ghost Survivals, по принципу очень схожий на «Наёмников». Вместо него в третьей части будет асинхронный мультиплеер Project Resistance.
В то же время все остальные особенности Resident Evil 3 будут перенесены в ремейк. Разработчики последний месяц не мало внимания уделили тому, что Джил не растеряла все свои боевые навыки, так что ожидайте:
— возвращения уклона со слоу-мо механикой при идеальном исполнении;
— взрывных бочек, способных расчистить вам путь от большого количества зомби;
— большего упора на экшен, при этом сохранив сурвайвал-элементы.
Все эти игровые особенности являются к тому же главными отличительными чертами третьей части по сравнению с ремейком Resident Evil 2. Вторая часть делала больший упор на сурвайвал-составляющую проекта: вам приходилось пробираться сквозь камерные коридоры полицейского участка и любыми способами избегать больших трат добываемых ресурсов. Resident Evil 3 же, наоборот, напоминает вам о том, что беречь патроны — важно, но в то же время даёт вам «разгуляться» — причем в прямом и переносном смысле благодаря возросшей вариативности решения проблем и расширению локаций.
При этом не стоит воспринимать Раккун-Сити в Resident Evil 3 в качестве открытого мира — игравшие ассоциируют ремейк с метроидванией, предоставляющей вам ограниченную свободу с множеством срезов, опциональных локаций и умеренным бэктрекингом.
Также стоит рассказать о длительности прохождения ремейка Resident Evil 3. Так, по словам разработчиков, ремейк третьей части будет несколько короче второй. Однако стоит учитывать, что в ремейке Resident Evil 2 было два практически идентичных сценария, поэтому мне кажется, что оригинального контента третьей части будет не меньше аналогичного в прошлогодней игре.
Про Немезиса
На этом можно было бы подводить итоги, если бы не одно очень важное, большое и болезненное НО. Resident Evil 2 не была бы настолько прекрасна, если бы в ней не было Тирана — непобедимого преследователя, который появляется ровно в тот момент, когда вы уже привыкли к типичным обитателям полицейского участка. Естественно, Resident Evil 3, будучи улучшенной версией второй части, не могла не улучшить главную фишку Resident Evil 2. Ремейков это касается в том числе — разработчики активно в течении этого месяца рассказывали о всех новшествах Немезиса по сравнению с Тираном.
Даже лорно Немезис является улучшенной версией Мистера Х. Главный противник Resident Evil 3 прошёл неестественный отбор среди зараженных Т-вирусом и получил улучшенную модель искусственного интеллекта, благодаря чему ему удастся куда активнее и эффективнее нападать на Джилл, но при этом он не будет приставать к вам перманентно — сделано это для того, чтобы появление Немезиса было неожиданным и не приедалось. Также модель преследователя была сделана благодаря фотограмметрии — технологии, с помощью которой монстр выглядит максимально реалистично, сохранив при этом все свои фантастические особенности.
Разработчики к тому же улучшили взаимодействие игрока с главной угрозой. Так, вы теперь будете чётко слышать, откуда к вам движется Немезис, чтобы иметь возможность увернуться от его атаки в том случае, когда монстр не находится в вашем поле зрения. Также, хоть и Немезис, по факту, бессмертен, вы, как и в случае с Тираном, можете на время оглушить его, при этом, как и в оригинальной Resident Evil 3, выбив из него различные предметы для улучшения оружия. Но не стоит пренебрегать своей безопасностью, ведь Немезис сможет заходить в локации с точками сохранений в случае, если это не полноценный сейв-рум — подобное место было в главном холле полицейского участка в Resident Evil 2.
Вот таким стоит ждать ремейк Resident Evil 3, релиз которого состоится уже 3 апреля на всех актуальных платформах, кроме Switch. Данная статья является адаптацией сценария для видеоролика, поэтому с удовольствием принимаю критику и предложения по улучшению текстового формата. Надеюсь, мой небольшой труд был для вас полезным:)
Насколько плох RESIDENT EVIL 3 REMAKE?
RESIDENT EVIL 3 (1999) — Классический Сурвайвл-Хоррор, который поражал воображение игроков глубиной своей проработки окружающего мира и невероятно зловещей атмосферой павшего города, наводнённого полчищами живых мертвецов. Игра вызывала холодный ужас и неоднократно заставляла подключать фантазию, где рядовой зритель многое додумывал у себя в голове наблюдая хаос творящийся на экране. Это были монстры вечно таящиеся в темноте и ожидающие самого подходящего момента, чтобы напасть и испугать нас. Это постоянное чувство тревоги, когда мы передвигались по заброшенным улицам «Раккун-Сити» и слышали, как где-то вдали эхом раздаются крики, стоны и вопли некогда местных жителей провинциального городка. Боялись каждого треска и неожиданного стука. Всё окружение представляло для нас потенциальную угрозу. Оригинал не единожды вынуждал покидать зону собственного комфорта, вызывая ощущение тревоги от надвигающейся опасности. Мы неоднократно чувствовали присутствие некоего кровожадного чудовища, всегда находящегося где-то рядом и следующего за нами по пятам. Единственным местом, где могли мы перевести дух — были комнаты «Save Room». Но как только ступали за порог данного места, то тут же оказывались в мире погружённого в пучину самых чудовищных ночных кошмаров, ставших во мгновение ока явью отделившейся от мира снов.
Что же мы получили в так называемом «Ремейке»? Это безусловно спорная игра, в которой есть множество плюсов, но есть и соответствующие минусы, которые на мой взгляд равноценны всем положительным чертам. В данной статье мы разберём отличительные стороны игры как с геймплейной точки зрения, так и в сравнении с оригиналом, но также поговорим об изъянах.
Читайте также: