Почему овервотч умирает
А какая корреляция между просмотрами бесплатного видоса на ютубе и количеством игроков в платной игре? ред.
Если люди не заинтересованы в игре, то они его не смотрят?
Я же не сказал, что все кто посмотрели ролик должны играть в овервотч. Но если интерес к игре падает, то не все бывшие игроки будут смотреть видео про обновления. Я как хартстоун на древних богах кинул, так никаких новостей про него и не читал, так как не интересно.
Определенная связь все же есть.
Я не заинтересован в игре, хотя она у меня куплена, и вот прямо сейчас взял и посмотрел трейлер.
Играть в игру и интересоваться / следить за ней это разные вещи немножко. ред.
Это же Близзард! Их синематики/ролики в большинстве своём стоят того, чтобы их смотреть в любом случае. Я вот в WoW ни разу не играл, но от синематиков в восторге, некоторые по несколько раз пересматривал, настолько они круто сделаны.
Так в статье не синематик показан
Ну ты смотришь видосы по пабгу или я хз по старкрафту ?
Я смотрю видео только по играм в которые время от время играю
Пока нет открытых данных по онлайну и количеству игроков (уникальных аккаунтов) в сутки\месяц\год- любые подобные высеры по типу "умирает игра" или "игроки уходят", могут считаться пиздобольством либо спекуляциями, основанными на вторичных данных типа времени поиска игры и прочим
У нытиков так вов умер. Ещё во время бк/лича (зависит от языковой вкладки). Сколь там ему лет сейчас?
Хз, для меня она мертвая не потому что там мало игроков (что не так), а потому что там можно сдохнуть от скуки.
Раз в полгода новый герой, раз в квартал новая карта.
Боль и уныние.
Батиста вообще какой-то унылый вышел. А вот дед любопытный и видос очень стильный вышел.
Жаль что метелица больше ресурсов кидает на рисование скинов, а не на рисование лорных комиксов или анимаций.
Slasher: ваша игра не работает
Киберспортивный аналитик Род Slasher Бреслау поделился своими мыслями о состоянии Overwatch в твиттере.
Я играю в Overwatch с закрытой беты (с 27 октября 2015 года). Я провел больше часов в Топ-500/Элите/Мастере чем некоторые игроки Лиги Overwatch. Я смотрел каждый турнир. И по моему мнению, Overwatch дает самый неприятный игровой опыт из всех киберспортивных игр.
У меня наиграны десятки тысяч часов на высоких рангах в Quake. Тысячи часов в CS:GO и StarCraft/StarCraft 2. Я следил за киберспортивными играми больше половины своей жизни. Ни одна из этих игр не вызывала у меня такого чувства беспомощности, как Overwatch. На это есть несколько причин.
Overwatch стоит на вершине заброшенного жанра «героических шутеров», в которых механики, режимы и карты FPS сочетаются с MOBA-механиками вроде способностей и суперспособностей. Такова была философия Команды 4 из Blizzard при разработке своей игры. Спойлер: ребята, у вас ничего не получится.
Чисто с точки зрения гейм-дизайна Overwatch и вообще героические шутеры являются играми, в которых победа больше всего зависит от команды, по сравнению с другими крупными киберспортивными играми. В этом жанре один игрок имеет меньше всего возможностей тащить в соло. Поэтому играть в такие игры довольно неприятно.
У League of Legends и Dota возникают похожие проблемы, когда кто-то в команде троллит, мешает союзниками и сливает игры. Но трудности Overwatch усугубляют такие вещи, как щиты, барьеры и оглушения — непривычные для шутера механики — а также гораздо меньшее количество героев в игре (из-за чего возникают зеркальные пики и застои в мете).
В Overwatch и героических шутерах используются оглушения и иные виды контроля — эти механики просто неприятны для игроков шутера. Добавьте к этом нехватку героев и получится, что в игре всегда есть один-два идеальных для победы состава команды.
Один из основных режимов в Overwatch — это сопровождение объекта, режим позаимствованный из таких старых шутеров как Team Fortress Classic и Team Fortress 2. Я считаю, что основной режим TF2 5CP лучше стандартных режимов сопровождения и контроля объекта в Overwatch. А оригинальный режим Захвата точек из Overwatch ужасен с релиза.
Вот как выглядит основной геймплей Overwatch:
— Неинтересные для обычных игроков в шутеры механики: суперспособности, способности.
— Плохо реализованные игровые режимы. Захват точек, кривая система возрождения, узкие проходы на картах.
— Маленький выбор героев и неприятные игровые механики: оглушения, защитная матрица и т. д.
А теперь поговорим об отношении Blizzard к онлайн-играм.
Джефф Каплан и его команда хотят, чтобы «каждый мог играть так, как захочет». Но это не работает. Изначально Джефф хотел, чтобы в Overwatch не было запрета на повторяющихся героев, несмотря на протесты профессиональных и казуальных игроков. Только когда игроки стали затягивать овертайм с помощью кучи Трейсер и Див, разработчики отказались от своей задумки.
Джефф Каплан и его команда руководствовались/руководствуются следующими принципами:
— Игрок не должен играть в одиночку (надо чтобы вы играли с друзьями).
— Вы можете играть за любого героя, неважно какой состав у вашей команды (свобода выбора).
— Никакой статистики (увеличивает токсичность).
— Никакой автоматизации кастомных игр (PUGs/FPL/RankS).
Но все эти принципы не работают.
Вернемся ко всем перечисленным проблемам геймплея Overwatch и прибавим к ним то, как Blizzard балансирует игру. А еще добавим к этому общие принципы дизайна игры, которыми руководствуется Джефф Каплан. И вы получите самый ужасный игровой опыт в сетевых играх и Лигу Overwatch с постоянными зеркальными пиками.
Коммьюнити профессиональных игроков из Лиги Overwatch и игроков из Топ-500/Элиты/Мастера настолько оторвано от более крупной казуальной базы игроков в Overwatch, что Blizzard никак не могут найти компромисс и не понимают, кого слушать. Поэтому я считаю, что игровое сообщество должно объединиться и предъявить конкретные требования, которые помогут сделать игру лучше.
говорят что Overwatch умирает, почему?
Это популярное мнение, но оно сильно преувеличивает реальные проблемы игры. У Overwatch был период застоя, когда контента было мало и выходил он редко. Часть фанбазы оказалась недовольна таким положением дел и ушла в другие дисциплины. Они не следят за Overwatch, а свое мнение формируют на мнении третьих лиц и слухах.
Отсюда и разговоры про Overwatch 2, которую до сих пор официально не анонсировали. Поэтому на данный момент рассуждать о том, что оригинальный Overwatch заменит вторая часть, преждевременно.
Кроме того, показатели первого сезона киберспортивной Overwatch League заметно просели после матчей открытия, из-за чего многие посчитали, что игре не суждено стать полноценной соревновательной дисциплиной. Однако разработчики продолжили развивать турнир, и второй сезон OWL успешно удерживает фанбазу.
Почему игра вызывает раздражение
Одна из причин — жесткие контрпики. Например, если вы играете за Трейсер, а вражеская команда взяла Бригитту, вам придется сменить героя, иначе вы проиграете. Механика игры просто не позволяет вам играть на том, кем вам хочется, и получать удовольствие.
Раньше у каждого героя были шансы хоть как-то противостоять атакующему его врагу. Хорошая Фарра могла противостоять даже своему контрпику, Роковой вдове. А сейчас некоторые герои (например, Бригитта) контрят других просто своим существованием. Игра потеряла свою глубину и превратилась в «камень-ножницы-бумага», подбирай контрпики по табличке и всё. Такая механика сильно бьет по моральному духу игроков — если у вас в команде нет героя, который может законтрить кого-то из вражеской команды, вы понимаете, что скорее всего проиграете игру (хотя еще даже не начали толком сражаться).
Еще один минус — отсутствие подробной статистики. Из-за этого игроки часто начинают кого-нибудь обвинять в проигрыше — и обвиняемый не сможет нормально доказать, что он играет хорошо. Все это влияет на токсичность игроков, а следовательно и на ваше настроение во время игры.
Текущая мета тоже доставляет немало проблем. Раньше в мете был дайв — но он был актуален в основном на высоком ранге, потому что такая команда требовала высокого навыка игры и хорошей координации. А теперь появилась Бригитта, которая легко уничтожает слабых игроков и за нее очень просто играть. Мета с Бригиттой (3 танка, 3 героя поддержки) не приносит никакого удовольствия — команда может быстро уничтожить вас таким составом.
Суперспособности слишком сильны. От них слишком сильно зависит исход схватки — вспомните наноблейды (ульта Гэндзи под усилением от Аны). Очень часто бывает так, что ваша Заря кидает Гравитонный импульс и сразу два тиммейта сдают ульты — тогда вы понимаете, что проиграете следующую схватку. Возникает эффект снежного кома — вы проигрываете бой за боем. У кого готово больше суперспособностей — тот и выигрывает. Seagull считает, что из-за этого игра теряет глубину.
Всё это заставляет игроков чувствовать себя беспомощными и существенно влияет на впечатления от игры.
Беседа с Jayne, Surefour и xQc
После выхода ролика Seagull обсудил поднятую им тему на стриме вместе с тренером Dallas Fuel — Jayne, игроком Surefour из Los Angeles Gladiators и xQc (бывший игрок Dallas Fuel, сейчас стример).
- Seagull поделился интересными фактом: на ранних этапах беты Overwatch разработчики хотели сделать так, чтобы в соревновательную игру можно было играть только заранее собранной командой из 6 человек. Вставать в одиночку в очередь на поиск рейтингового матча было нельзя — игра задумывалась, как полностью командная. От этой идеи отказались, а теперь у игроков-одиночек проблемы.
- Перечисленные Seagull-ом проблемы актуальны для игроков на всех рангах. Даже на высоком ранге, где играет Seagull, часто бывает случаи, когда в команде нет второго танка или второго саппорта. Поэтому игроки так просят ввести систему поиска матча по ролям.
- Surefour общался с разработчиками насчет введения системы поиска матча по ролям. Ее довольно трудно реализовать, потому что игроки считают, что в игре только 3 роли (Урон, Танк и Поддержка), но на самом деле ролей 6 (основной дпс, флекс-дпс, основной саппорт, флекс-саппорт, офф-танк и основной танк). А с таким количеством ролей время поиска матча может существенно возрасти.
- Seagull считает, что необязательно давать игрокам возможность выбирать роль перед поиском матча. Можно просто улучшить систему матчмейкинга, чтобы она подбирала вам тиммейтов в зависимости от того, за кого они чаще играют (чтобы не попадалось по 4 Мерсимейнера в команде).
Кто виноват — игра или сами игроки?
- Surefour считает, что иногда проблема не столько в самой игре, сколько в головах игроков. Вам кажется, что вы играете хорошо и обязаны были выиграть, но ваши союзники сыграли плохо и вы проиграли. Кто виноват? Ваши завышенные ожидания — вы забыли, что игра командная. Как это решить? Активно помогать своей команде, советовать какие контрпики лучше взять и т. д.
- У Seagull противоположное мнение. По его словам, не нужно винить игроков в том, что игра вызывает у них раздражение. «Люди ведут себя токсично вовсе не потому, что в эту игру играют одни неприятные личности».
- Jayne добавил, что хороший геймдизайн должен учитывать психологию игроков.
Ситуация с Бригиттой
- Surefour: не считает, что Бригитта настолько плоха. Игре нужны легкие герои, тот же Fortnite так популярен из-за низкого порога вхождения. Однако можно сделать так, чтобы Удар щитом происходил не мгновено, а после задержки в 0,3 сек. Даже Маккри своей Светошумовой гранатой оглушает не мгновенно — у гранаты есть короткое время полета. Задержка дала бы возможность противникам Бригитты хоть как-то подготовиться к атаке и увернуться от стана.
- Seagull: Бригитта полезна тем, что сломала дайв. Но против нее слишком неприятно играть.
Система банов
- В MOBA-играх каждый новый герой может существенно поменять мету, причем до такого уровня, что на каких-то персонажах просто будет невозможно играть. Но в играх этого жанра игроки могут банить героев до начала игры. Surefour считает, что этой системы не хватает в Overwatch — пусть можно будет банить хотя бы 1 героя от каждой команды. Количества героев в игре хватает.
- Seagull с ним не согласен — по его мнению, в Overwatch все-таки еще мало танков и саппортов, чтобы кого-то можно было банить.
Слишком мощные суперспособности
- Surefour считает, что можно еще сильнее увеличить время, необходимое для заряда суперспособности, но это все равно не решит проблему, потому что хорошие игроки все равно будут набирать ульту быстрее остальных.
- По мнению Seagull, нужно просто понерфить суперспособности, чтобы от них не так сильно зависел исход схватки.
Нужна ли подробная статистика?
- Seagull хочет, чтобы в игре можно было посмотреть такую же подробную статистику, которую видят комментаторы и аналитики. Отсутствие статистики только делает игроков токсичнее, потому что они не знают что конкретно не так делают их тиммейты.
- Surefour считает, что статистика ничем не поможет. Исход игры зависит от слишком большого множества переменных. Количество нанесенного урона не покажет реальной ситуации — например, если статистика скажет, что ваш Маккри нанес больше всех урона, никто все равно не узнает, что он весь матч стрелял в щит Райнхардта (Seagull с этим замечанием не согласен — можно же посмотреть эффективность игрока по количеству убийств). Тем более статистика не покажет вам, насколько важен был игрок, который отгонял вражеских саппортов и мешал им лечить команду.
- Кроме того, не каждый игрок может правильно читать статистику. У всех свои представления о том, какими должны быть хорошие показатели в игре. Люди все равно будут обвинять друг друга в проигрыше — есть у них статистика или нет.
Проблема с режимом Захват точек
- По мнению Seagull-a, в этом режиме огромную роль играет спавн. Особенно это актуально для вторых точек Захвата точек и вторых чек-поинтов режима Сопровождения. Проведя груз через первый чек-поинт, например, на Гибралтаре, команда получает преимущество, потому что враги скорее всего будут бежать со спавна поодиночке после схватки.
- Кроме того, механика когда таймер возрождения увеличивается, если на точке больше врагов, чем живых союзников, вызывает эффект снежного кома. Захватив первую точку и запустив увеличенный таймер возрождения, команда получает огромное преимущество и может быстро атаковать вторую, пока враги еще возрождаются. И что самое неприятное — на ресурсах Blizzard нет официальных объяснений, как работает эта механика, поэтому о ней далеко не все знают.
Интересная статистика
- Команда, совершившая первое убийство на картах Контроль объекта, выигрывает раунд в 61,5% случаев.
К беседе присоединился xQc
- В каждом патчноуте мы видим, что разработчики как-то поправили Землетрясение Райнхардта, но на самом деле его ульта работает все хуже и хуже. Лучше бы они уже переписали ее с нуля.
- Игра на профессиональном уровне отличается от обычной игры в ранкеде тем, что в последней не нужно столько думать.
- Surefour признался, что в Overwatch не получатся тащить в соло, всё равно слишком многое зависит от команды. Поэтому он не испытывает во время игры особого адреналина.
- Но по мнению Surefour, это не игра становится хуже, а игроки начинают лучше в ней разбираться — отсюда и всплывают все проблемы. Общий уровень скилла старых игроков поднялся за время существования игры, поэтому если вам в команде попадается относительный новичок, вы можете проиграть.
- Шансы на победу также зависят от меты. Если в мете дайв, а у вас в команде крутая Трейсер, то вы, скорее всего, победите. Вот поэтому игре бы пригодилась система банов — можно было бы забанить керри на Трейсер. Из-за системы банов в League of Legends лучшими игроками становятся те, кто умеет играть на разных персонажах. В Overwatch же прекрасно чувствуют себя ван-трики.
- Мнение из чата: «Blizzard даже не ввели возможность банить карты, о каких банах героев можно говорить? Удачи вам с вашими пожеланиями».
- За попадание в первую десятку топ-500 нужно ввести более серьезные награды, а не просто граффити, которое получают все, кто попал в топ-500. Попасть в топ-500, играя в одиночку, крайне тяжело — проще всего играть стаком из трех человек (так выше шансы на победу) и это демотивирует одиночек. При этом важно играть в прайм-тайм, когда в игре много про-игроков, потому что рано утром или поздно ночью вам может закинуть игроков более низкого ранга и вы, скорее всего, проиграете.
- Ивенты никак не влияют на основную игру. Они забавные, но по сути являются отдельной игрой. Хочется видеть больше важных изменений в основной игре. Blizzard должны менять ее кардинально, потому что крупные перемены могут здорово оживить Overwatch.
Что не так с Overwatch: мнения профессионалов
Бывший игрок Dallas Fuel Брэндон Seagull Ларнед записал видео об актуальных проблемах Overwatch, которое вызвало бурное обсуждение в сообществе. К дискуссии присоединились другие киберспортсмены, тренер одной из команд Лиги и киберспортивный аналитик.
«Ребята, мне ведь не одному кажется, что в последнее время Overwatch очень раздражает?, — начал свой ролик Seagull. — Я не могу вспомнить, когда в последний раз я выходил из игры только потому, что пора было спать или заниматься делами. Я всегда выключаю Overwatch из-за того, что очень недоволен».
Одна из главных проблем Overwatch в том, что матчи проходят либо очень хорошо, либо крайне плохо. Исход матча определяется словно по броску монетки — либо вы получите от рейтинговой игры удовольствие, либо будете в бешенстве.
Seagull целыми днями стримит Overwatch и отчасти он привык к такому положению вещей (хотя оно его тоже раздражает). А представьте, каково человеку, у которого есть только пара часов, чтобы поиграть в Overwatch перед сном? Не факт, что за то небольшое время, которое у него есть, он получит от игры удовольствие. Может быть эти два часа он будет в основном проигрывать и испытывать раздражение. При такой неопределенности, не лучше ли будет ему запустить какую-нибудь другую игру?
Overwatch медленно умирает?
Всем играм приходит конец. База игроков истощится, сервера отключат и всё превратиться в простой набор файлов памяти. Overwatch, конечно, сейчас нельзя назвать «мёртвой» нельзя как ни крути, спасибо за это Blizzard. Компания ворвалась в жанр FPS и продвинула интерес к «классовым» шутерам в массы. Но заявления по типу «Овервотч умирает» возникают в виде постов на форуме и заголовков YouTube-роликов. И хоть я и не согласен с этим утверждением, но понимаю, что послужило причиной его появления.
По факту, Овервотч умирает с самого старта игры, ну, просто потому что ничто не вечно. Но игровая культура меняется быстрыми темпами и, оглядываясь назад, можно с лёгкостью выделить причины, почему Овервотч начал умирать лично для меня. Одной из первых вещей, что я заметил, когда игра только вышла это то, как спокойны и дружелюбны были все вокруг.
Я даже достал из закромов мои старые, пыльные наушники с микрофоном, чтобы общаться с людьми и обсуждать тактики. Случались всякие нелепые ситуации. Люди веселились. А затем вышел соревновательный режим. И градус адеквата стремительно снизился.
Blizzard, конечно, попытались сделать что-то с токсичным сообществом, и разные инициативы были по-своему успешны. Но игроков это не остановило и они продолжали утверждать о том, что «неметовые» персонажи уменьшают их шансы на победу. Подобный менталитет просочился и в неранговые игры. И всё несмотря на то, что по сути это всего лишь игра, и лишь нескольким людям суждено стать профессионалами.
То и странно, что Овервотч, похоже, меняется и растёт, основываясь на мнениях про-игроков и других аналитиков. «Мета», которая говорит вам, как и кем играть, полностью основана на стратегиях профессиональных игроков. Само выражение «оптимальный вариант игры» звучит как оксюморон, но оно продиктовано хардкорными игроками, чьё мнение имеет вес в сообществе.
Когда выходит новый персонаж, о его личности и характере говорят меньше, чем о том, как же он поломает баланс игры. А когда выходит патч с балансными правками, которые корректируют важные в основном для профессиональной арены, сообщество начинает рыдать, потому что, будем честными, всем не угодишь. Этот аргумент никогда себя не стареет.
Овервотч медленно умирает?
Большинство новостей по игре освещают киберспортивное событие – Overwatch League. И даже здесь можно наблюдать огромное количество дискуссий. Почему? Игроки токсичные. Что, опять же, удручает.
Тем временем, контент, который мы все так любим в этой игре, стал выходить куда медленнее. В игре нет сюжетного режима, хотя при этом есть глубокий лор, который является одной из её сильных сторон. Каждый персонаж поистине уникален, и в их дизайне присутствует множество мелких деталей. Мне нравится узнавать, почему они сражаются
Мне нравится узнавать их историю. Мне нравится наблюдать за отношениями между персонажами. Есть люди, которые предпочитают рисовать их в более интимных подробностях, и чем больше вы дадите им пищи для вдохновения, тем счастливее они будут.
Но рисунки и комиксы это не всё, что у нас есть, и совсем недавно нам показали короткометражку про МакКри. Говоря о ней, можно сказать, что видео чувствуется как анонс нового героя, нежели развитие истории ковбоя. Понятно, что такие видео требуют затрат времени и ресурсов, но их начальный объем вдохнул жизнь в персонажей и заставил нас выбрать себе любимчиков. Подобное удаётся далеко не каждой игре.
Овервотч больше не появляется ежедневно на главной странице каждого сайта. Чёрт возьми, мне даже не нужно постоянно прикрываться Fortnite, так как она тоже начала угасать. Возможно, геймеры научились видеть будущее, но пока что Овервотч всё ещё жив и, если вам не доводилось в него поиграть, думаю, он стоит того, чтобы хотя бы попробовать.
У Овервотч сейчас нет огромного числа конкурентов, но мне думается, что люди будут постепенно отворачиваться от проекта, если Blizzard не предпримет каких-либо кардинальных изменений.
Читайте также: