Почему люди получают удовольствие от компьютерных игр
Наверняка вы не поверите мне на слово. Ведь мы привыкли, что игры ассоциируются с бесполезным занятием, которое приносит удовольствие только детям и странным взрослым, которые играют вместо того, чтобы содержать семью, общаться с друзьями и ездить на рыбалку по выходным. Я правильно выразил ваши мысли?
Для начала я приведу вам исследование, проведенное Университетом Северной Каролины, которое доказало, что взрослые люди, играющие в компьютерные игры, более счастливы и меньше подвержены депрессии, чем те, кто не признает игры.
Стоит ли верить этому исследованию? Думаю, да. Хотя бы потому, что исследования, которое бы доказывало негативное влияние игр на эмоциональный фон человека, нет. Конечно, все мы слышали о геймерах, которые теряли сознание от того, что сутки проводили в играх. Но это, скорее, исключения из правил, чем норма.
Вдобавок к этому исследованию я хотел бы привести 10 причин, почему взрослым стоит играть в компьютерные игры.
Вы установите связь со своим внутренним ребенком
Лишь некоторые из нас после работы занимаются чем-то интересным для себя. И постоянные мысли о работе (особенно нелюбимой) приводят к депрессии и скуке.
Вы можете выбрать себе любое хобби, которое вам по душе. И если это игры, то почему бы и нет? Вспомните, как много вы играли в детстве. Создав такую связь с собой в детстве, вы поймете, что можно получать удовольствие от многих вещей, не только от игр.
Игры помогают побороть стресс
Чем старше мы становимся, тем больше проблем и обязательств сваливаются на нашу голову. Кредиты, долги, проблемы на работе — все это создает стрессовые ситуации. В первую очередь вам нужно понять причину стресса и избавиться от нее. А компьютерные игры могут помочь вам расслабиться и на некоторое время отвлечься от ежедневного стресса.
Они развивают воображение
Любой, кто когда-либо играл в компьютерные игры, может сказать, что они заставляют работать воображение, ассоциировать себя с главным героем и внимательно следить за сюжетом. Поможет ли это вам в реальной жизни? Пожалуй, да. Ведь всем нам нравятся люди с богатым воображением.
Игры — отличная тема для разговора
Вы удивитесь, но множество людей играют в компьютерные игры. И в следующий раз, когда вы будете на вечеринке, попробуйте ненароком спросить у своего собеседника об этом. И если он любит играть, у вас найдется хорошая тема для разговора.
Вы научитесь находить баланс между работой и развлечениями
Если вы не можете отвлечься и играете сутками напролет, то дело не в том, что игры плохие. Дело в вас. А игры — всего лишь один из способов отвлечься от проблем в жизни. Не было бы их, вы бы нашли что-то другое. Постарайтесь отыскать золотую середину между развлечениями и обязанностями.
Игры развивают зрительно-двигательную моторику
Исследования доказывают, что люди, играющие в компьютерные игры, имеют лучшую моторику и координацию. Таким образом, вы развиваете свои физические навыки. Многие виды деятельности требуют хорошей координации и моторики. К примеру, вождение.
Времяпрепровождение с друзьями
Если вы устали ходить в одни и те же места со своими друзьями, попробуйте разнообразить ваш досуг компьютерными играми. Это может укрепить ваши отношения и поможет не отдалиться от друзей.
В играх всегда есть цель
В играх всегда есть цель, будь то выход на новый уровень или иное достижение. Это делает ваше времяпрепровождение более интересным и захватывающим.
Упражнения можно превратить в игру
Тренировки в спортзале и на улице — это замечательно. Но иногда они становятся слишком монотонными и надоедают. В таких ситуациях гаджеты вроде Kinect или Wii могут стать отличной отдушиной.
Ужасные минуты ожидания в прошлом
Очереди в банках, больницах и других заведениях иногда сводят с ума. Именно в таких ситуациях увлекательная игра на вашем смартфоне, планшете или консоли может помочь не только интересно провести время, но и сэкономить нервные клетки.
Какое место в вашей жизни занимают игры? Считаете ли вы их детской забавой, или все же это хороший способ провести время?
Я думаю, каждый из нас может вспомнить, как кто-то объясняет несведущему, что игры - это как кино или книга, просто немного в другом формате. Наверное, точно так же можно вспомнить слова о том, что игры - это нечто совсем отличное от кинематографа или литературы. Это нормально для такого молодого культурного феномена, чье место в обществе и культуре еще далеко от определенности.
Один из взглядов на искусство гласит, что оно неразрывно связано с явлением интерпретации: любой культурный феномен, который оставляет пространство для его разной трактовки со стороны разных людей, является искусством. С этой точки зрения видеоигры с их интерактивностью являются полноценным представителем форм искусства; и нет сомнения, что в этой роли они активно взаимодействуют как с общественными процессами, так и с другими культурными формами.
Выставка "Art of the Video Game", Smithsonian American Art Museum Emily SharpeПризнавать или не признавать видеоигры искусством - дело каждого, но нельзя не согласиться с тем, что они уже стали важной частью жизни общества. В чем уникальность опыта, который они дают игрокам? И как будет меняться роль видеоигр в дальнейшем? Попробуем разобраться.
Это может показаться забавным, но, как ни странно, видеоигры - пожалуй, самый “детский” вид искусства. Здесь проявляется то, что они все еще остаются играми, но дело не в простоте или несерьезности.
Игры являются важным инструментом познания окружающего мира и общества. Собственная игра на основе фантазии, социальные институты вроде школы, даже сама жизнь - все это игры со своими правилами и задачами. В начале своей жизни ребенок познает границы игры-жизни, экспериментирует, пытается понять пределы своих возможностей, выясняет, что существуют ограничения… Попавший в жестокий мир Dark Souls геймер напоминает маленького ребенка, который обжигается об огонь и знакомится с острыми когтями кота, но понемногу учится понятиям боли и опасности, вырабатывая механизмы избегания и составляя свою собственную стратегию поведения в этой игре.
Эта надпись - главный вклад Dark Souls в поп-культуруИ тут стоит опять поднять вопрос интерактивности. В отличие от кино, литературы или спектакля, в которых автор тоже создает свою модель мира, игры требуют непосредственного участия в модели. Это фундаментально изменяет опыт и определяет уникальность видеоигр как искусства. У кого-то настоящая вторая жизнь в World of Warcraft, кто-то создает себе собственный мирок в Minecraft, а кто-то просто проживает историю Mass Effect вместе с главным героем - и это заметно отличается от того, что дает, например, кинематограф.
Мы поняли, чем видеоигры уникальны. Чем же они различаются по отношению друг к другу? Есть разные популярные классификации (по жанрам, по уровню бюджета, по наличию онлайн-части), но предлагаю взглянуть на вопрос с другого угла и посмотреть, чем игры в принципе могут зацепить внимание.
Одной из главных сил для удержания интереса игрока является, несомненно, чувство прогресса . Выраженное в продвижении сюжета, прокачке персонажа или изучении кусочка игрового мира, это чувство, по сути, многократно симулирует эффект новизны и “перезагружает” ощущения от игры. Механизм удержания любителей историй и перфекционистов примерно одинаков, хотя, конечно, кому-то больше по нраву следить за приключениями Кратоса с сыном в God of War, чем методично активировать пресловутые “вышки” в играх от Юбисофт. Чувство прогресса также активно используют игры, ставящие перед игроком испытания: думаю, любой игрок в Dark Souls сталкивался с ситуацией, когда перед очередной попыткой убить босса все растет желание просто бросить эту игру, но после внезапной победы возникает такое облегчение и уверенность в себе, что прохождение продолжается. Даже игры-”рогалики”, внутриигровой прогресс внутри которых по природе жанра достаточно скудный, увлекают игроков задиристым вызовом “а сможешь пройти еще дальше?”.
Вторая сила притяжения для геймера - творческая реализация . Критическую массу распространения в сознании общественности она набрала с релизом Minecraft, хотя существовала в видеоиграх почти с самого их появления. С одной стороны, игры дают фанатам уникальную возможность для продолжения опыта: подобно фанатским короткометражкам и фанфикам, моды и различного рода ремейки позволяют людям получать удовольствие от культурного произведения в гораздо большем объеме, чем туда было заложено создателями. Подобный симбиоз нового опыта в любимой вселенной и демонстрации своего творчества является уникальным культурным опытом. С другой стороны, есть целый класс игр, не просто дающих возможности, но изначально на это нацеленных: уже упомянутый Minecraft, Garry’s Mod, Terraria и другие игры стали культовыми в определенных кругах. Но, на самом деле, потребность в творчестве можно реализовать в большом количестве игр, даже если на первый взгляд это незаметно: ролевые игры косвенно позволяют не просто следить за историей своего персонажа, но и создавать эту уникальную историю; градостроительные симуляторы раскрывают внутреннего урбаниста; а в MMORPG геймеры часто начинают соревноваться не внутри механики PvP, но с помощью ярких костюмов и рукотворных ивентов.
Масштабное созданное игроками событие в World of WarcraftНаконец, наименее очевидная деятельность, от которой мы получаем удовольствие во время игры - решение оптимизационных задач . Звучит достаточно странно, но только на первый взгляд. В экономике и социологии распространен подход к восприятию человека как рационального индивида: в такой парадигме принято считать, что при принятии любого решения мы осознанно и неосознанно проводим процедуру оценки различных вариантов и выбираем наиболее подходящий. Решать и оптимизировать - совершенно естественное занятие для нас, и за успехи в нем наш мозг себя “награждает”. Получается, что между выбором, как наиболее выгодно купить новый гаджет, и составлением колоды в цифровой ККИ разница только в декорациях. В некоторых играх в какой-то момент оптимизация превосходит чувство прогресса: на форумах ARPG вроде Grim Dawn или Path of Exile можно почитать, как люди, прошедшие игры несколько раз, обсуждают наиболее эффективные сборки, позволяющие максимизировать комбинацию из наносимого урона и выживаемости.
Малая часть форума Grim Dawn с обсуждениями билдовКонечно, есть и другие мотивационные силы, особенно в онлайн-играх: соперничество, командная деятельность и чувство превосходства удовлетворяют определенные потребности в социальных интеракциях. Но, несмотря на то, что некоторые люди в индустрии считают это ключевым интересом современных игроков, мне кажется, это все же слишком расплывчатая мотивация. В современном информационном мире большинство действий, особенно связанных с потреблением культурных продуктов, так или иначе связаны с социальными интеракциями. Так что, на мой взгляд, будет правильнее фокусироваться на специфических мотивационных силах, которые связаны непосредственно с процессом игры, а не с окружением этого процесса. Наслаждение визуальной или аудио частью игры тоже можно считать косвенным интересом.
Геймификация процессов работы и обучения - один из глобальных трендов в современном мире. Лучшие специалисты анализируют поведение людей и встраивают игровые элементы в достаточно рутинные задачи, чтобы повышать мотивацию и сохранять ее уровень на протяжении долгого периода времени. Многие онлайн-сервисы пытаются удерживать пользователей системами прогресса и наград, а крупные консалтинговые компании проводят в корпорациях “цифровую трансформацию” управления персоналом с элементами геймификации.
Но при всем при этом любой гейм-дизайнер вправе посмотреть на эти попытки с некоторым снисхождением. Система бейджей и повышение уровней на сайте с онлайн-курсами? Это выглядит смешно по сравнению с долгожданным “левел-апом” в ролевых играх, который может внести заметные изменения в геймплей. Испытание для сотрудников компании в формате “10 000 шагов в день” с наградами? Увлекающийся игрок в сетевой режим в Call of Duty с десятками испытаний и достижений будет заметно превосходить энтузиаста программы здорового образа жизни по интенсивности получаемых от мозга вознаграждений. Даже использование полноценных игр в процессах обучения (Minecraft, Kerbal Space Program) все еще является исключением на фоне заурядных викторин, которые используются в образовательных программах для студентов и сотрудников компаний.
Геймификация является важным и относительно новым трендом в обществе, но при этом она остается на доисторическом уровне развития по сравнению с индустрией видеоигр. На мой взгляд, на сегодняшний день недостаточно развита практика некоторого “видеоигрового империализма”, то есть процесса проникновения принципов индустрии компьютерных развлечений в другие сферы жизни. Фокусируясь на основных элементах игр как явления, адепты геймификации недостаточно внимания уделяют уже готовым решениям геймдизайна. Небольшая студия смогла заставить игроков часами экспериментировать в Factorio, и это отличный плацдарм для использования идеи, например, в обучении инженеров. Опираясь в основном на мотивации творчества и оптимизации, эта игра наглядно демонстрирует, что достаточно “тяжелое” занятие по проектированию инженерной системы может быть облечено в развлекательную форму. В настоящее время развивается область “game-based learning”, которая как раз ставит перед собой цель по созданию игр с упором на обучение игрока, но, к сожалению, пока что качество и масштабы этого начинания позволяют говорить о нем только как об эксперименте.
Что интереснее: решать оптимизационную задачу по выбору комбинации поставщика и объема заказа или выбирать, с помощью какого билда лучше всего пробовать пройти особо сложного босса в Dark Souls? Читать суховато написанную книгу про историю искусственного интеллекта или постигать азы фермерской деятельности в Farming Simulator? Для получения удовольствия отношение человека к деятельности и сопутствующие механизмы вознаграждения важны не менее, чем сама деятельность. Интересно, что при этом создатели обучающих материалов для детей отлично это понимают: детские познавательные мультфильмы или книги наполнены историями и интерактивными элементами. Может, в будущем и взрослые заслужат полную интеграцию сфер виртуальных развлечений и работы/учебы?
Не так давно было доказано, что компьютерные игры провоцируют выброс дофамина в мозг. Дофамин является нейромедиатором, вызывающим чувство счастья и удовлетворения. Его действие хорошо прослеживается в геймплее любой игры — сначала человек получает удовольствие от прохождения, а в конце удовлетворение от награды.
Ученые обнаружили подобное влияние дофамина на человека и животных в ходе ряда экспериментов, проводимых более тридцати лет назад. На данный момент доказано, что дофамин является основным химическим веществом, которое заставляет нас радоваться победе и в то же время заставляет стремиться к ней.
Но, к сожалению, а может и к счастью, наш мозг не так уж просто устроен. Физиология сделала большой шаг вперед со времен открытия действия дофамина, и мир претерпел множество различных изменений. В настоящее время ведущие исследователи в области физиологии головного мозга на вопрос о том, что же на самом деле делает дофамин, отвечают следующее — «Приводит в замешательство нейробиологов».
Этот ответ, однако, никоим образом не помогает разработчикам игр понять, какое действие оказывает та или иная игра на мозг игрока. В этом материале мы постараемся разобраться с тем, что на самом деле известно о роли дофамина в создании геймплея, и что может дать эта информация для разработки стратегии геймификации.
1. Что провоцирует выработку дофамина в процессе игры?
Есть один верный способ изучить вопрос дофамина и его влияния — рассмотреть реакцию игроков на победу в контексте трех различных терминов: «желание», «стремление» и «пристрастие». Иными словами, разобраться в том, как геймер реагирует на выигрыш или же достижение чего-то определенного в игре: нового уровня, приобретения новой способности, награды и т. д.
- любить выигрывать (желание играть);
- пытаться выяснить в процессе игры, как именно заполучить награду (стремление к победе/награде);
- или желать любым способом заполучить награду (пристрастие к игре, сильная мотивация).
Желание играть
Если вы делаете что-либо ради вознаграждения, значит вы стремитесь к наградам и любите их. Данное утверждение поспособствовало развитию взглядов исследователей на дофамин как на химическое вещество, вызывающее удовольствие. Но так ли это на самом деле?
Когда ученые проводили эксперименты на мышах, они выяснили, что даже те животные, у которых была хирургически удалена возможность выработки дофамина, могли выражать предпочтение, склонность чему-либо. Например, после удаления функции выработки этого вещества они продолжали любить подслащенную воду.
У людей с болезнью Паркинсона отсутствуют нейроны, вырабатывающие дофамин. Однако каждый из таких людей все равно имеет свои предпочтения и у них не атрофируется любовь к выигрышу. На основании этих наблюдений в 1990 году Рой Вайз (Roy Wise), ведущий исследователь и изначальный сторонник мысли о том, что дофамин имеет непосредственную связь с удовольствием, заявил следующее: «Я больше не верю в то, что степень удовольствия напрямую зависит от количества вырабатываемого в мозгу дофамина».
Есть и другие нейромедиаторы, в большей степени способствующие получению удовольствия: например, опиаты, эндорфины и каннабиноиды. Хотя стоит заметить, что проникновение опиатов в мозг также может привести к активности дофамина, что и привело к ранним заблуждениям о его роли. Однако, как уже было отмечено, мыши, у которых не вырабатывается дофамин, могут получать удовольствие.
Отчего же люди получают удовольствие в процессе игры? Возможно, дофамин тут вовсе ни при чем. И если вам где-нибудь придется услышать, что та или иная игра способствует выработке дофамина, то это вовсе не значит, что она действительно интересная.
Стремление выиграть
Если дофамин никак не связан с получением удовольствия, то с чем же он связан?
Существует еще одна гипотеза, которая приобрела популярность в 90-х годах. Это мысль о том, что дофамин помогает животным выяснить, как и где заполучить добычу.
Человеку же этот навык полезен как в компьютерных играх, так и в жизни. Эта гипотеза возникла в тот момент, когда ученым удалось отследить, что активность дофамина увеличивается как раз перед получением вознаграждения и, таким образом, помогает предсказать его приближение. Также всплеск активности дофамина наблюдается в моменты получения неожиданного вознаграждения, например, внезапного бонуса в игре. В таких случаях человек или животное запоминает действия, приведшие к получению добычи, чтобы повторить опыт в будущем.
Эти доказательства выглядят довольно убедительно. Однако опыты с мышами показали иное. В ходе одного из экспериментов было доказано, что мыши с атрофированной функцией выработки дофамина все так же могут учиться тому, где и как добывать свою «награду» — еду.
Но если дофамин никак не связан с получением удовольствия от награды и не работает в процессе стремления к ней, то для чего он все-таки нужен?
Пристрастие к игре
На данный момент ученые все сильнее склоняются к тому, что дофамин больше всего связан с желанием заполучить награду. И тут речь не о субъективном чувстве или когнитивном утверждении, а скорее о неистовом стремлении и сильнейшей мотивации к получению выигрыша.
В пример можно привести то самое чувство, когда после пяти часов непрерывной игры в Civilization (или любую другую стратегию) вы понимаете, что вам просто необходимо сделать еще один ход, и вот после него уже можно отвлечься. Или, когда вам обязательно нужно добить еще парочку ботов в Diablo прежде, чем уйти спать.
Некоторые исследователи, исходя из тех же опытов с мышами, предполагают, что дофамин создает «магнитное притяжение» и непреодолимое желание заполучить выигрыш. Именно отсюда появляется побочный эффект — изучение путей добычи выигрыша. Ведь если мы хотим что-нибудь получить, то скорее всего, будем исследовать варианты достижения желаемого.
Если вспомнить про эксперименты с животными, то мыши, в мозгу которых вырабатывался дофамин, были более мотивированы к получению награды. У людей с болезнью Паркинсона также проявляется повышенная мотивация к награде и возникают компульсивные проблемы, когда им дают лекарство, способствующее увеличению выработки дофамина мозгом. Например, у подопытных наблюдалась навязчивая тяга к покупкам и прочие разновидности маниакального поведения.
Кроме того, если взглянуть на отчеты людей, которые подвергались электростимуляции мозговых центров, отвечающих за удовольствие, мы увидим, что у них возрастали желания сексуального характера или желания различной активной деятельности. Однако мы не увидим отчетов о том, что у них возрастал уровень удовольствия от их сексуальной или прочей активности. Отсюда можно сделать вывод, что стимуляция выработки дофамина дает нам увеличение желания обладания чем-либо, а не получение удовольствия от обладания.
Выводом всех приведенных выше исследований становится то, что дофамин влияет не на удовольствие от награды и не на желание изучить пути ее получения. Дофамин вызывает сильнейшую мотивацию к обладанию наградой.
2. Что заставляет людей сутки напролет играть в компьютерные игры?
Человека, играющего в видеоигры, часто называют геймером. Причем слово это в последнее время приобрело негативный оттенок. Геймерами называют тех, кто проводит в виртуальном мире больше времени, нежели в реальной жизни. Что еще, кроме дофамина и вызванной им мотивации, заставляет людей проводить месяцы за игрой?
То состояние, в котором геймеры проводят часы напролет, не отрываясь от компьютера, в психологии называется потоковым. Поток, или потоковое состояние, было открыто в 1970 году психологом Михайем Чиксентмихайи (Mihaly Csikszentmihalyi).
В ходе проводимых экспериментов он выяснил, что соотношение уровня навыков и сложности задания образует различные когнитивные и эмоциональные состояния человека. Когда уровень навыков слишком мал, а сложность задания высока, то люди погружаются в озабоченное, тревожное состояние. И наоборот, если задание слишком легкое, а уровень навыков высок, людям становится скучно.
Однако, когда уровень навыков и степень сложности задания примерно пропорциональны, люди погружаются в потоковое состояние. Чиксентмихайи выделяет четыре характеристики, которым должно соответствовать задание, чтобы создать баланс между навыками и сложностью, что увеличивает возможность достижения потокового состояния. Такие задания должны:
- Иметь конкретные цели и выполнимые правила.
- Требовать от человека таких действий, которые ему по силам.
- Иметь четкий и своевременный фидбек на действия и достижение целей.
- Содержать в себе минимум отвлекающих моментов и, таким образом, способствовать концентрации.
Именно таким характеристикам должны следовать разработчики игр, если они хотят увеличить вовлеченность геймера в игровой процесс.
Если рассмотреть каждую из вышепредставленных характеристик подробнее, то можно понять, как именно разработчикам добиться нужного результата — заставить людей проводить часы за игрой.
Игры должны иметь конкретные цели и выполнимые правила
Потокового состояния трудно достичь в том случае, когда игрок не видит перед собой определенной цели, не понимает, как ее добиться и какую технику ему нужно применить для решения. Когда такое случается, люди чаще всего прекращают играть.
Здесь крайне важны четко поставленные цели и выполнимые правила, потому что:
- мы имеем ограниченные способности по скорости обработки информации и удержанию внимания;
- наши способности преодолевать проблемы и принимать решения напрямую связаны с процессами обработки информации и с вопросами внимания;
- на подсознательном уровне нам гораздо легче воспринимать четко поставленные цели и правила, потому что именно так мы понимаем, что они выполнимы.
Игры должны требовать посильных человеку действий, ведущих к достижению цели
При создании игр невероятно важно знать пределы человеческих возможностей и делать упор на развитие навыков игрока. Если достижение поставленных целей игрокам непосильно, то такая игра принесет лишь отрицательный опыт и негативные эмоции.
Почему игры должны соответствовать этой характеристике? Кроме очевидного ответа «чтобы люди не бросили игру в первые несколько минут» есть еще ряд доводов из области психологии.
Во-первых, стресс и поведение игрока влияют на потоковое состояние. Когда игрок осознает, что задания ему не по силе и цель недостижима, он погружается в состояние стресса и, соответственно, не может войти в поток. Во-вторых, от сложности достижения цели зависит настойчивость человека. Если цель по силам игроку, то есть большая вероятность, что он проведет за решением задачи множество часов.
Четкий и своевременный фидбек на действия и на достижение целей
Почему так важен фидбек? Люди одарены врожденным умением обучаться и способностью вырабатывать условные рефлексы. Это значит, что если фидбек от действия происходит в первые 200-400 миллисекунд, в голове у человека возникает устойчивая ассоциация между действием и его итогом.
Пример хорошего и плохого тайминга фидбека
Фидбек о прогрессе в достижении среднесрочных и долгосрочных целей (например, получение нового уровня в игре) мотивирует человека продолжать и стремиться к самой главной цели игры, а, соответственно, проводить за ней больше времени.
Игра должна содержать в себе минимум отвлекающих моментов, способствуя концентрации человека
Чем больше информационных и сенсорных помех возникает в процессе игры, тем меньше у человека будет стимула к ее продолжению. Это означает, что разработчики должны стремиться к простоте всех игровых аспектов — от интерфейса до индикаторов с важной информацией.
Здесь опять немаловажную роль играет тот факт, что человек имеет ограниченные способности по скорости обработки поступающей информации. Чем больше отвлекающего контента, тем меньше вовлеченность человека в игровой процесс, что, опять-таки, мешает погружению в потоковое состояние.
3. Как нейробиология и психология помогают создателям компьютерных игр?
Исследования в области нейробиологии позволяют нам получить знания о том, что некоторые виды наград и способы их получения сильнее мотивируют игроков и приносят больше удовольствия.
- Неожиданные награды (из убитого монстра выпала горсть золотых монет) мотивируют больше, нежели ожидаемые вознаграждения (100 очков опыта за побежденного врага).
- Награды должны быть значимыми. Например, добыча еды не особо радует большинство любителей ролевых игр, особенно если объем инвентаря персонажа ограничен. В таких случаях игроки просто проходят мимо подобных наград без всякого сожаления. А вот если у персонажа слабая броня или меч, который вот-вот сломается, и при этом геймеру случайно попадается действительно мощное оружие или снаряжение, такая награда радует его неимоверно.
- Люди предпочитают получать награды немедленно, а не в долгосрочной перспективе. Такое предпочтение сильнее проявляется у молодых людей, однако сохраняется на протяжении всей жизни.
- Быстрый фидбек способствует выработке «пользовательского инстинкта»: человек выполнил определенные действия и тут же получил нечто приятное — в дальнейшем шанс на повторение таких действий сильно возрастает. Напротив, неуверенность в том, какие именно действия повлекли за собой получение награды, часто ведут к модели поведения, которую можно охарактеризовать как «метод проб и ошибок».
- Если человек понимает, что находится на верном пути к получению награды, пусть это впечатление иллюзорно, у него будет больше мотивации дойти до конца («ну, еще один ход…»).
- У геймеров, как и у покупателей, страх потери того, что уже есть, сильно перевешивает желание приобретения награды, которая еще не попала в их руки.
- Люди имеют некоторые предубеждения насчет больших чисел. Поэтому они будут более замотивированы системой, где дается 100 очков опыта за победу над монстром, а переход на следующий уровень обходится в 1000 очков, нежели системой с 10 очками за победу и необходимостью получения 100 очков для нового уровня.
- Прогноз награды может заместить саму награду при условии поведенческой реакции (например, получение очков в игре приносит радость игроку и, таким образом, очки могут стать главным мотиватором).
Исследования в области нейробиологии помогают разработчикам игр не только понять, как сделать награду мотивирующей или приятной, но и разобраться в том, что происходит голове у игрока.
Если подходить к вопросу с практической стороны, то, изучение поведенческих реакций игроков может принести разработчикам большую пользу, нежели нейробиология. Даже если было бы возможным измерять активность дофамина у каждого игрока, вряд ли бы это помогло создать принципиально новый геймплей. С помощью нейробиологии удалось бы ответить на вопрос о том, испытывает ли человек пристрастие к игре, сам того не осознавая. Но и это тоже можно выяснить, наблюдая за поведением пользователя, и не прибегая к дорогостоящим и сложным исследованиям. Нейробиология действительно необходима только в том случае, когда нужно понять, какое влияние оказывает игра на мозг человека, или узнать, может ли игра улучшить или ухудшить мозговую функцию.
Психология же дает разработчикам игр понимание того, как максимально увеличить вовлеченность в игровой процесс — для этого нужно погрузить его в потоковое состояние, что заставит человека проводить больше времени за игрой и принесет дополнительные выгоды самим разработчикам.
Если разработчики игр будут учитывать все это при создании новых продуктов, то у них появится реальная возможность повысить уровень вовлеченности игроков.
Вместо заключения
В заключение можно добавить, что существует ряд других нейромедиаторов, которые могут быть связаны с вовлеченностью людей в игру. Например, серотонин всегда «участвует» в игровом процессе.
Также есть много игр, главной целью которых является не только награда. Они могут представлять собой соревнования, демонстрацию определенных навыков и умений, нарочно вызывать как отрицательные, так и положительные эмоции, не исключать наказаний за неверные действия — и все это активирует в мозге человека действие различных трансмедиаторов, например, окситоцина и вазопрессина.
Выходит, что игры — крайне сложная тема для исследований, и на то, чтобы разобраться во всех тонкостях психологии игроков, уйдет еще много времени.
Разбираемся, почему от игр порой не оторваться и как они влияют на наш мозг. Рассуждают дети и объясняет киберпсихолог.
Влияют ли игровые предпочтения на развитие памяти, внимания или скорости реакции? Почему так сложно перестать играть? Сначала расспросили учеников «Фоксфорда» об их опыте в компьютерных играх, а потом обсудили с киберпсихологом, как устроена мотивация игроков и какие психологические приёмы используют разработчики игр.
Наталия Богачева,
киберпсихолог, кандидат психологических наук
Мотивация игроков
Если верить теории самодетерминации Э. Деси и Р. Райана, люди играют в видеоигры, чтобы удовлетворить три потребности:
🙋 Автономия — вы сами контролируете свою жизнь.
«Никто меня не трогает и не может повлиять на мои решения; игры для меня — моральный и физический отдых»
🏆 Компетентность — вы успешны и эффективны, у вас всё получается.
«Это интересно, расслабляет, и я получаю удовольствие, когда достигаю успехов»
🧑🤝🧑 Отношения — вы нужны людям и связаны с ними.
«Я играю с друзьями, и для меня это расслабление после тяжёлого дня»
Эти потребности — основные для человека и за пределами компьютерных игр, если мы смотрим на мотивацию человека с позиции самодетерминации.
В психологии компьютерных игр есть ещё одна довольно популярная модель мотивации, предложенная Ником Йи на основе опроса нескольких тысяч игроков. Методом факторного анализа он выделил шесть основных компонентов:
Отчасти эта модель пересекается с моделью Деси и Райана, однако в ней есть и новые факторы. Например, мотивация погружения, описывающая всё множество мотиваций, связанных с желанием примерить на себя чужую роль, сбежать от проблем в реальности, погрузиться в другой мир и изучить его.
«Не могу сказать, что это даёт мне что-то невероятное, скорее это просто мне интересно»
«Помогает отвлечься от мира»
«Пройти сюжет. Поустанавливать моды. Создать моды»
Есть масса исследований, которые рассматривают желание играть в игры через призму мотивации потока. Концепцию опыта потока изначально предложил Михай Чиксентмихайи. Поток подразумевает, что некоторые виды деятельности так погружают в себя человека, что у него появляется определённый набор переживаний: чувство поглощённости и максимальная фокусировка на занятии, потеря чувства времени, ощущение, что действия следуют логично одно за другим, получение удовольствия от процесса, а не от какой-то определённой цели.
Состояние потока возникает, когда есть баланс между навыками и трудностью задачи.
Такой баланс научились воспроизводить создатели компьютерных игр. В процессе игры вы всё время растёте в навыках, и задачи, с которыми вы сталкиваетесь, тоже постоянно усложняются. Если эти процессы совпадают по скорости, то мотивация потока сохраняется и делает процесс игры увлекательным и привлекательным для игрока.
Влияние игр на когнитивное развитие
Компьютерные игры, как и любые другие виды деятельности, не бесполезны. Если игра увлекает, погружает, вызывает позитивные эмоции, позволяет получить удовольствие от процесса, — это уже замечательно. Не стоит игнорировать значение радости, удовольствия и опыта потока для нормального психологического состояния.
«Это отличный способ убить время, а также способ хоть как-то разнообразить ежедневную рутину»
Если верить статистическим опросам, именно в России родители считают, что игры приносят больше вреда, чем пользы. При этом в Америке игры не так демонизированы.
Социализация
«Мне очень нравится гулять с друзьями и наслаждаться реальной жизнью, но так сложилось, что после переезда у меня нет ни одного друга в реальной жизни, все они лишь в интернете»
В целом, игры — это существенная часть социализации, если в них играют со сверстниками. Если это те игры, которые сейчас на слуху в детской аудитории, если все одноклассники обсуждают новую суперскую игру, а вы по какой-то причине не можете в неё играть, это тоже влияет на социализацию. Соответственно, если подросток вообще не играет в игры, то огромный пласт подростковой культуры оказывается для него недоступен, и это может быть проблемой.
Пространственное мышление
Компьютерные игры помогают развивать пространственное мышление — целую группу способностей человека, связанных с ориентацией в трёхмерных пространствах.
Исследования пространственного мышления начались в восьмидесятые-девяностые годы на материале тетриса и головоломок. Потом вектор интересов сместился на экшен-игры и шутеры, которые, как оказалось, также вносят вклад в развитие пространственных возможностей.
«Если это игры онлайн, то можно попрактиковать язык с иностранцами (правда, чаще всего это нецензурная лексика). Есть игры с элементами решения головоломок, что развивает мышление и заставляет думать. Есть игры на время, которые заставляют быстро действовать или принимать решение за персонажа»
В целом, учёные склоняются к тому, что видеоигры развивают зрительное внимание и рабочую память — тот объём информации, который мы можем временно удерживать в голове. Игры-стратегии развивают стратегическое мышление, а шутеры и аркадные игры — скорость реакции.
«Я думаю, почти все игры так или иначе развивают реакцию или что-то другое, ну и во все игры я играю на английском, так что немного помогает именно в разговорном английском»
При этом не все навыки, выращенные на компьютерных играх, успешно переносятся на другие виды деятельности. Особенно актуально это для мозговых тренажёров, которые обещают при регулярных тренировках улучшить некоторые когнитивные характеристики. В частности, предполагается, что такие тренажёры способны улучшать исполнительные функции — когнитивные процессы, необходимые для поддержания любой нашей деятельности (фокусировка на текущих задачах и переключение между различными делами, когда это необходимо). Такие тренажёры должны развивать и стабилизировать исполнительные функции, которые помогают нам сосредотачиваться на том, что мы делаем, не отвлекаясь на постороннее; при этом исполнительные функции позволяют нам переключиться на другие дела, когда нам это нужно. Исследования таких игр показывают, что, если мы получили некоторый прирост в решении онлайн-задачек, не всегда эти навыки переносятся за пределы игры.
«Люди начинают тупеть, ведь в гаджетах нет ничего полезного и они отнимают много времени от занятий другим делом»
Компьютерные игры не панацея в плане когнитивного развития. Тренировка внимания, памяти и скорости реакции — скорее приятный бонус. Не до конца понятно, насколько хорошо и устойчиво выращенные в играх навыки работают вне виртуального пространства, хотя некоторые учёные настроены весьма оптимистично.
Почему от игр не оторваться
«— Ну вот закончу и всё
— Ну вот пройду босса и всё
— О, а что это там
— Небольшой квест, ну ладно
— О, новый персонаж, надо прокачать
В цитате выше хорошо описывается, как в компьютерных играх работает эффект незавершённого действия, также известный как эффект Зейгарник. Суть феномена в том, что действия, которые мы по какой-то причине не завершили, намного лучше запоминаются. Нам психологически сложно прерываться на середине и бросать почти завершённую задачу как бы на полпути. В компьютерных играх практически не возникает ситуация, когда у игрока выполнены все задачи прежде, чем ему дадут пару других, от того и перестать играть так сложно.
Случайное подкрепление
Ещё один эффективный механизм — режим случайного подкрепления, который описал психолог Б.Ф. Скиннер. Подкрепление — это любое событие, которое следует за реакцией и увеличивает вероятность повторения такого поведения.
Когда мы что-то делаем и получаем за это награду, с большой вероятностью мы будем продолжать это делать. Когда человек не знает, в какой момент, за какое количество повторений или через какое время его поведение поощрят, подкрепление работает ещё лучше.
В различных RPG это реализуется через случайное выпадение предметов: редкий нужный предмет выпадает с шансом 0,001%. Игрок не знает, он выпадет сейчас или через тысячу повторений. Это провоцирует играть снова и снова. В других ситуациях — это очень эффективный способ выработки навыков, в играх — способ удержать внимание человека в игре.
В онлайн-играх мир продолжает существовать
«Забирают очень много свободного времени, которое можно было бы потратить на что-то более полезное»
В онлайн-играх мир продолжает существовать, даже когда игрок там не находится. Пока вы в своей жизни занимаетесь обычными делами, друзья и враги продолжают играть и развивать своих персонажей. В игре появляются новые события. Всё время возникает желание вернуться и проверить, что там поменялось. Не хочется отставать от других.
С офлайн-играми этого не происходит: они сохраняются в том виде, в котором их оставили. В них всё завязано на сюжете и раскрытии истории, банально интересно узнать, что будет дальше. Как главы книги и сериалы, игры заканчиваются в самом интересном месте. Хочется вернуться и продолжить.
Игровая зависимость
«Жизнь сама по себе интереснее гаджетов и выдуманных миров»
Когда говорят про игровую зависимость, часто обращаются к проблеме выработки дофамина. Дофамин— это вещество, которое участвует в системе мотивации и поощрения действий. Выработка дофамина происходит, когда мы чего-то достигли и чувствуем себя хорошо. Видеоигры тоже могут приводить к выработке дофамина.
Если у человека хорошо работает дофаминергическая система, то компьютерные игры, как и вкусный тортик или достижения в любой сфере, ведут к выработке дофамина. Если выработка дофамина нарушена, это может вести к сниженному настроению, плохому самочувствию и ощущению усталости даже без какой-то существенной нагрузки.
«Виртуальный мир затягивает, когда у тебя ничего кроме него нет, родителям не до тебя, друзьям тоже»
В процессе игры человек с нарушенной выработкой дофамина может почувствовать себя лучше. Но когда игра заканчивается, он чувствует себя ещё более уставшим и психически истощённым и уже не может ничего делать. Чтобы почувствовать себя хорошо, нужно снова поиграть. Получается замкнутый круг, который может стать существенным фактором риска возникновения игровой зависимости.
Другими факторами риска компьютерной игровой зависимости могут быть проблемы и неприятности в реальной жизни: плохие отношения в семье, неприятности в школе, конфликты и непонимание со стороны одноклассников. В этом случае компьютерные игры могут выступать своего рода способом совладать со всем этим, «убежать» от проблем и провалов в мир, где достижения даются относительно легко. Однако этот способ совладания в большинстве случаев не очень продуктивный, так как не позволяет решать проблемы, а только способствует временному улучшению эмоционального состояния.
Подростки проходят через определённые гормональные изменения, и у них часто бывают признаки психастении: быстрая утомляемость, пониженное настроение и работоспособность. Также часто возникают и различные социальные проблемы: конфликты с родителями, сложности в школе, непринятие в кругу сверстников. Получается, в подростковом возрасте немного выше риск возникновения аддиктивного поведения.
Читайте также: