Почему игры интереснее реальной жизни
Статья из серии «хулиганский геймдизайн». О геймдизайне пишет системный аналитик и программист, работавший какое-то время назад в геймдеве (ни разу не гейм дизайнер).
Статья написана в соавторстве с капитаном Очевидность. При этом спорная и изобилует авторской экстраполяцией. Хотя ничего, что опровергалось бы известными мне фактами, я стараюсь не писать.
Люди не любят терять время.
Да, немногие вещи, мы ценим так дорого и тратим так бездарно.
Особенно обидно терять время на ожидание. И ещё более обидно, когда время есть, а занять нечем. Эти паузы легко заполняются играми. Делать нечего – так хоть поиграю.
Потом часто оказывается, что на играх мы «теряем» больше времени, чем сэкономили. Но такое ли оно потерянное?
Да, за это время мы могли бы построить дом, посадить дерево, поймать бобра, который пришёл грызть наше дерево… Да и завести детей проще, когда не сидишь за компом до утра. Не говоря о том, чтобы их вырастить.
Но, положа руку на сердце, считаем ли мы время, проведённое в играх таким уж потерянным?
Даже, если и считаем, то не до конца искренне. Почему? Потому, что есть ещё причины, по которым люди играют в игры. Например…
Люди любят фантазировать
В детстве мы представляем себя героями любимых книжек и фильмов. Играем в космонавтов, воинов, врачей. Проживаем жизнь героев, наслаждаемся их эмоциями. Это никуда не девается и после.
Для хорошей фантазии нужны рамки: сказочное королевство, исторические события, определённые жизненные обстоятельства. А игры, в отличие от кино и книг, не только задают рамки. Но и позволяют участвовать в полюбившемся мире.
А чтобы мир полюбился, нас достаточно удивить. Ведь…
Люди любят удивляться
Удивляться и восхищаться. Всё необычное привлекает наше внимание. Именно игры, которые нас удивляют (игровой механикой, графикой, игровым миром) и притягивают нас к себе.
Нам очень нравится всё новое, ни разу ещё не виденное, потому что…
Люди любят учиться
Да, да. Мы с самого рождения чему-то учимся. Ходить, держать ложку, складывать и вычитать. И продолжаем учиться до глубокой старости. Учиться – это же не только сидеть за школьной партой и «грызть гранит» в универе.
В повседневной жизни мы тоже учимся. Оптимизируем маршрут от дома до работы. Учимся включать-выключать свет не глядя. Выбирать из сортов макарон самый съедобный… Даже бомжи постоянно прокачивают скиллы, например, поиска алюминиевых банок. Хотим этого мы или не хотим, но постоянно учимся.
Может это и не основной инстинкт, но высокая приспособляемость человека – это результат его каждодневного обучения. Есть животные, применяющие инструменты для достижения своих целей. Но цивилизацию построили люди. Которым всегда мало того, чему они уже научились.
Любая игра – это и есть обучение. Навыки, которые развивают игры, в 99% случаев понадобятся только в играх. Но это обучение в чистом виде. Когда мы начинаем играть в новую игрушку, мы неловкие, невнимательные, делаем много ошибок. Но проходит совсем немного времени и…
Люди любят достигать цели
Очень любят. Во многом потому, что получается не так часто, как бы хотелось. В реальной жизни особенно. Даже те цели, которые кажутся достижимыми и достижение которых, зависит вроде бы только от нас… Даже они, бывает, внезапно делают финт хвостом в самый поганый момент.
Жизнь слишком вариативна, чтобы все планы сбывались. А вот игры инвариантны (представьте себе). Они именно так и проектируются, чтобы наиболее привлекательные цели в них были бы достижимыми. Наиболее широкой аудиторией. По крайней мере, те игры, которые эту аудиторию имеют.
Так что же, делать все игры казуальными? Нет, потому что…
Люди любят бороться
Побеждать? Побеждать тоже. Но, именно, бороться. Нам требуется борьба.
Мы социальные существа. И, как у всех социальных существ, у нас постоянно происходит возня за место в стае. И даже не за первые места. Не за пульт машиниста, а хотя бы за удалённость от туалета в плацкартном вагоне. Но если в поезде мы можем просто купить билет на хорошие места (если вовремя подсуетимся), то в жизни наше положение в любой общности создаётся нами самими. Явно или неявно.
Единственный путь что-то изменить в текущей расстановке – это борьба. Вызов. «Шуточные» пикировки, демонстрация достижений в культуризме или финансовом плане, «дружба» за кого-то или против кого-то. Много всего есть.
Всё это сублимируется в игрушки. И, чем более чётко наше место жизни определено, тем более хочется этот вызов бросить. Тем более, что его можно бросить не злому начальнику, а не менее злому виртуальному боссу (да и завалить последнего попроще).
Люди любят получать вознаграждение
Халяву? Нет, именно вознаграждение. В реале с этим есть некоторые проблемы.
Сколько раз нам обещали… Закончишь проект досрочно – пойдёшь в отпуск в июле (ага, конечно – кто отпустит в отпуск человека, который «тащит» проекты?). Проработаешь ещё три месяца прибавим зарплату (нет, мы конечно тобой довольны, но ты и так тут больше всех получаешь…) Ну и так далее.
В играх с вознаграждение проще. Ты знаешь, что оно будет и, часто, знаешь какое. Правда порой за двухнедельный эпический квест рандом выкидывает общеизвестную деталь моржа. А разработчики искренне считают, что это смешно и справедливо (ведь там же в рандоме полно вкусных рулезов). Но они просто не читали эту статью.
Если пройти в рассуждениях немного дальше, становится очевидно, что…
Люди любят определённость и стабильность
В играх простые правила. Во многих играх вообще правила нарушить нельзя – физически. Движок слишком простой.
Да, конечно, есть громадное количество всяких читеров, но по сравнению с реалом, подавляющее большинство игр просто фантастический заповедник законности.
И тут есть огромное поле для проявления хомячей натуры…
Люди любят накопления
Да, да. В реале мы отвыкли копить съестное – его можно купить в магазине. Копить вещи в сундуках нынче еще глупее. Копить деньги в «твёрдой», неподверженной инфляции, валюте или золоте не у всех получается. Обычно прямо наоборот – расплатиться бы с долгами, прежде чем влезть в новые.
А в играх мы радостно копим. Игровые деньги, улучшения, крутые шмотки, ачивки и репы. И хотя админы стараются сделать чтобы у игроков не нарастал жирок (особенно в F2P), но как же приятно почувствовать себя Скруджем Макдаком, заглядывающим в своё хранилище.
На самом деле в большинстве игр есть прямая, косвенная, скрытая или комбинированная инфляция. А в сетевых играх постоянно идут нерфы/фиксы. Но, соотнося временные рамки игр и реальной жизни, мы радуемся стабильности.
А ещё есть возможность прыгнуть выше головы…
Люди любят азарт
Почти в любой игре есть «казино». Даже в тетрисе может придти, а может не придти N «длинных» подряд. Это тоже проекция реала. Первобытному охотнику может посчастливиться найти большую вкусную дичь, попавшую в очень стеснённые обстоятельства. Землекопу может попасться клад. И даже неазартные люди играют в реале в рулетку – взять хотя бы работу. Появится ли судьбоносная вакансия в тот момент, когда ты ищешь работу или нет?
Плюс игр в том, что тягу к азарту можно удовлетворить «забесплатно». В хорошо сделанной игре, в которой есть разумное отношение рандома к скилу, прохождение уровня порой даёт такой же прилив эндорфина, как и выигрыш в лотерею.
А ведь главное, что…
Люди любят эмоции
Да, я бы мог упомянуть ещё, победы, социализацию, подъем самооценки и прочее. Но это не главное.
Мы играем в игры – потому что они дарят нам положительные эмоции. Каким образом?
Посмотрите чуть выше. Если ваша игра удовлетворяет, хотя бы половину пунктов выше, у неё есть, как минимум, потенциал. Если не удовлетворяет, то смотрите пункт первый – про потерянное время. Ваше потерянное время на разработку.
Да, если человек в реале испытывает то, что написано выше, то он в игры не играет или играет от случая к случаю. Но ничто не мешает игроделам порадовать тех, кто играет.
Дарите положительные эмоции. В любой сфере деятельности и, обязательно, в играх.
MMORPG vs Real Life | Онлайн игры или реальная жизнь?
Наткнулся на весьма любопытную статью ( скорее размышления) на довольно интересную тему - "Виртуальная реальность VS Реальная жизнь".
Как по мне, достаточно интересная статья, которая остовляет возможность поспорить о том, что же лучше - в.р. или р.ж., за что, конечно ,спасибо автору.
На этот раз действительно серьезный выбор, такого не было никогда. MMORPG против реальной жизни, мы рассмотрим все плюсы и минусы онлайн игр с позиции задрота игрока, проводящего там большое количество времени, сопоставив их с бренным существованием.
Данный версус сделан шутки ради, все же не стоит заменять реальную жизнь играми, какой бы плохой она у вас не была.
Выбор расы
В среднем в играх жанра ММОРПГ на выбор доступно большое количество рас, примерно 6-10, и они заметно отличаются друг от друга. В случае реальной жизни выбора нет вообще, хотя рас предостаточно, но разница минимальная, пассивных скилов не завезли и древних святых умений тоже. По сути, выбор один - человек (конечно, если не верить в реинкарнацию).
Прокачка и лвлапинг
Чтобы повысить свой уровень в реальной жизни, нам приходится ждать целый год, и если брать среднюю жизнь человека, то максимальный уровень колеблется от 60 до 80. Причем дальше смерть, а не топовые данжи. Полезности на первых уровнях совсем немного, вы не сможете очистить лес от волков либо гремлинов, а только бегать по ограниченным локациям.
В MMO максимальный уровень берется примерно за 2-3 месяца, и с первого уровня вы уже можете совершать героические поступки по защите поселения от набегов монстров.
Пару слов про прокачку скилов. Тут дела обстоят еще сложнее, в игре нам достаточно просто нажать на кнопку и навык выучится, и его можно спокойно использовать чуть ли не с максимальной эффективностью. Но вот в реальной жизни чтобы хорошо изучить скил, например "бросок через бедро", нам понадобится месяцы, а то и годы тренировок, плюс постоянная практика.
Классы \ Профессии
В жизни просто огромнейший выбор профессии, в несколько тысяч раз больше, чем в онлайн играх, ведь в играх банальное создание оружия, брони, да и сбор травы. Вот только в жизни работа более бесполезная, и редко когда можно увидеть финальный результат, ведь 1 человек зачастую является лишь одним из тысячи звеньев в производстве и распространении "скрафченного".
Поэтому результат труда обычно видит только покупатель, а не те люди, которые были вовлечены в процесс. Впрочем, размах реальной жизни позволяет работать без ограничений: собирать все что угодно, бутылки сдавать, гараж очищать от снега, нефть добывать. Жаль респауна ресурсов нет.
Потребности
В MMORPG голод и усталось слабо влияют на персонажа. Обычно уменьшается часть здоровья или скорость атаки, но острого желания кушать, пить, спать нету. Также незачем тратить время на близкое знакомство с девушками \ парнями, мало эмоций. Разве что банки нужно с собой таскать для достижения целей.
Внешний вид \ Одежда
В жизни можно выглядеть и одеваться довольно-таки круто и красиво, но увы и ах, вы не сможете расхаживать по городу в шикарной шипастой броне, облитой кровью врагов, держа в руках двуручный меч размером больше вас в 2, а то и в 5 раз.
Экипировка в онлайн играх яркая, привлекательная, характерная, сразу выдает ваши навыки и умения, чего точно не сказать про наши будни, где боксеры ходят в пиджаках, а девушки без огромного декольте.
Развлечения
Острый пункт. С одной стороны, времяпрепровождение с друзьями, прогулки, экстремальные/спортивные развлечения, различные тусовки в клубах и любование девушками, езда на машине, игры во дворе (на низких уровнях), общение и постоянное увлечение новым могут занять нас в реальной жизни.
Но с другой стороны, большая часть этого будет и в онлайн игре (в плане общения и новостей), только вместо утомительных прогулок или сидения в баре вас ждут сложные данжи, боссы, осады, PvP стрелки и разборки. И все в 2 клика, без последствий для жизни персонажа. В реальности каждое слово имеет последствия, порой смертельные.
Фарм \ заработок
В жизни, к сожалению, заработок или "фарм денег" в большинстве случаев скучен, ведь вам не предстоит убивать полчища врагов, разрушать тайные обелиски и надеяться на дроп супер-пушки. Все добывается рутинной работой, даже надоевшего вам босса завалить и полутать нельзя, только слушать его да подчиняться. Слишком большой резист (уголовный кодекс).
В онлайн играх проще - вышел, пощелкал мобов, поторговал на аукционе. В реальности - у самого простого заработка (торговли) слишком огромная конкуренция и малые % при перепродаже, а за "щелкание людей" на улице, опять же, уголовное наказание.
Путешествия и локации
Большинство людей путешествуеют не так много (нет дешевого телепорта), да и выбор практически стандартен - пляж, местность с каким-нибудь большим полуразвалившимся храмом, либо старое здание, построенное в n-ном веке, остатки древней культуры и кучка людей в странной одежде.
А что же вы можете увидеть в MMO? Ууу. кучу интересных построек и локаций с живой культурой и монстрами внутри, преисподнюю с демонами и скелетами, либо самый настоящий зачарованный лес с феями и кентаврами. Можно даже побывать на небесах, общаясь с ангелами и богами, пусть и весьма ограниченно.
Питомцы
Что тут скажешь. Конечно круто, что в реальности можно завести себе большую собаку или странного кота, но они вечно гадят, требуют слишком много еды, да и сомнительны в эксплуатации.
Попробуйте-ка завести себе в доме огнедышащего дракона или боевого тигра, на котором можно добраться до работы, никак? Ну да, только в MMO можно найти надежного питомца, который за мешок зерна будет неделю выполнять все приказы.
Компьютерные игры vs реальность
Сегодня рассуждения о вреде компьютерных онлайн игр (как и о вреде интернета в целом) – примерно то же самое, что рассуждения о вреде электричества в 1910-х, или о вреде телевидения в 1950-х, или о вреде изобретения антибиотиков и т.д. В любое время существуют свои ретрограды, свои противники прогресса. Да и вообще людям свойственно опасаться всего нового, неизвестного и непонятного. Отсюда соответственно возникают различные домыслы, фантазии, мифы и легенды. И если 20 лет назад это еще можно было как-то оправдать недостатком информации, то на сегодняшний день рассуждения, подобные этим , выглядят смешно и нелепо.
Надо признать, что распространению мнения о вреде компьютера, интернета и игр немало поспособствовали и некоторые ученые. В 1995 году предприимчивая американская психологиня Кимберли С. Янг придумала интернет-зависимость, куда по ее мнению, помимо интернет-серфинга, онлайн общения и виртуального секса, вошло также и увлечение компьютерными онлайн играми. Тогда же доктор Янг изобрела и диагностический инструмент определения интернет-зависимости, тест-опросник, основным критерием которого является время, проведенное в сети. Что особенно интересно, свой научный труд доктор Янг вывела, откуда бы вы думали? Из сатирического опуса американского коллеги-психиатра Айвена Голдберга, который предложил симптомы патологического использования интернета по аналогии с химическими зависимостями (алкоголизм и наркомания). Собственно, и термин “интернет-зависимость” тоже придумал он, в той же шутке.
С тех пор множество ученых ломают головы и копья о феномен интернет-зависимости. Уже в 1999 году стали возникать альтернативные точки зрения, и другие ученые сначала стали сомневаться в необходимости “медикализации” проблемы интернет-зависимости, а потом и в существовании интернет-зависимости как таковой. Но Кимберли С. Янг все же открыла свой центр по исцелению геймеров, который существует и сегодня. А Американская психиатрическая ассоциация (APA) пошла еще дальше и в 2013 году внесла интернет-игровое расстройство (Internet Gaming Disorder, далее IGD) в DSM-5 . Вопрос о внесении интернет-зависимости в МКБ долгое время был открыт, но буквально на днях ВОЗ таки внесла в 11-ю версию список расстройств, связанных с использованием гаджетов и интернета. Среди них и уже упомянутое IGD, и, например, Internet Communication Disorder – расстройство, описывающее злоупотребление мессенджерами и другими способами интернет-общения, и даже селфимания.
Сегодня мы смело можем говорить о том, что так называемое патологическое использование интернета – явление временное. В отличие от алкоголизма или наркомании, которые со временем только прогрессируют, увлечение интернет-деятельностью однажды иссякает. Эту идею впервые предложил Дж.Грохол в рамках критики идей К.С. Янг в 1999 году. По его мнению, вслед за восторгом от широких возможностей интернета следует спад активности, вызванный разочарованием в сети, а затем человек находит определенный баланс в использовании электронных ресурсов. При этом стадия восхищения может выглядеть как зависимость. С этой точки зрения увлечение компьютерными играми может быть обычным хобби. Никому ведь не приходит в голову причислять к больным коллекционеров или аквариумистов, например, хотя и те, и другие погружаются в свои увлечения с головой, проводя в них массу времени, и часто тратят немалые деньги из семейного бюджета на любимое занятие.
Был и в моей жизни период, когда я на протяжении нескольких лет серьезно увлекалась MMORPG. Естественно, я, как и многие, задавалась вопросом: почему люди играют? Что заставляет нас проводить часы напролет, дни, месяцы, годы в виртуальных мирах? Поэтому моим первым исследованием стало исследование потребностей и мотивации игроков одного из MMORPG-проектов. Из предыдущих исследований я знала, что ведущей мотивацией пользователей интернета является мотивация общения и отдыха (на третьем месте была работа, потому что с распространением всемирной паутины появилась и масса оплачиваемой интернет-деятельности). И с большим удивлением читала работы Янг и ее последователей, потому что, следуя нозологической логике , серьезное увлечение компьютерными играми должно было вести к постепенной, но неизбежно полной деградации личности игрока. Однако, за 5 лет я не встретила на виртуальных просторах никого, похожего на опустившегося алкоголика или наркомана, расставшегося с семьей, жильем и человеческим обликом ради игры.
При этом 65% респондентов в контрольной группе отметили, что имеют среди близких людей играющих. Для меня довольно очевидно здесь, что такие различия в оценке увлечения компьютерными онлайн играми могут возникать только из одного: неоправданные ожидания, возложенные одними людьми на других. Условные родители мечтали, чтобы их условное чадо поступило на условный юридический и стало успешным условным адвокатом, а оно почему-то не хочет. Конечно, это игры во всем виноваты, потому что ребенок непременно должен хотеть реализовывать фантазии родителей, вместо того, чтобы иметь собственные желания и интересы. Да нахрен ему ваш юридический не уперся. И ни интернет, ни игры в этом не виноваты, не обольщайтесь. Вот и эти неизвестные голоса из ролика, упомянутого в самом начале, мечтают, что молодежь должна пойти и совершить революцию, но тут другое мировое зло – компьютерные игры – не дает им этого сделать.
Конечно, в своих научных изысканиях я не могла обойти стороной и тему современной социально-экономической ситуации. Поэтому первой гипотезой, которая пришла мне в голову после выявления потребности в самореализации, оказалась идея отчуждения. Ведь если люди стремятся в виртуальные миры за этой потребностью высшего уровня, значит, реальность не способна ее удовлетворить. Логично. Но не совсем. Общий уровень отчуждения* у игроков действительно выше, чем в контрольной группе, но в целом не превышает 43% (против 34% в контрольной группе). Статистически значимых различий по этому критерию обнаружено не было (это значит, что уровень переживания отчуждения и у игроков, и у контрольной группы примерно одинаковый). При этом игроки более склонны к поиску новых путей преодоления отчуждения и в целом более активны и готовы к творческому поиску и рисковому поведению (критерий “авантюризм”), а контрольная группа на отчуждение реагирует бессилием.
Помимо этого, существует точка зрения, что компьютерные игры – это как бы и не игры совсем. Современные философы считают онлайн игры интерактивной формой искусства, в которой игроки выступают не пассивными зрителями, а активными соучастниками. С.А. Белозеров также предлагает идею о том, что это вообще не игровая, а полноценная производительная деятельность. По сути ведь игроки на протяжении всего процесса фармят, достигают, качают, получают ачивки и т.д., то есть обзаводятся виртуальным хозяйством, которое в процессе игры развивают и поддерживают. Причем хозяйство это может быть как индивидуальным, так и коллективным. И здесь не имеет особенного значения, что это за игра по жанру: ролевая, симулятор, стратегия или стрелялка. Главное здесь -– наличие социума, который может поддержать в групповых приключениях, сообществах, а также оценить по достоинству качества, способности и достижения человека. Ведь в виртуальном мире любой игры люди познают друг друга именно через эту совместную деятельность, здесь часто не знают о реальном статусе, возрасте, социальной ситуации и личных качествах каждого человека по ту сторону монитора. То есть люди воспринимают друг друг tabula rasa – с чистого листа и по делам его. А будучи свободным от социальных ярлыков и условностей каждый из нас может попробовать стать кем-то другим, или проявить те свои качества и способности, о которых мог и не подозревать в реальной жизни. Кстати, именно Белозеров предлагает использовать MMORP-игры для социализации людей с ограниченными возможностями здоровья.
Аккаунт пользователя на платформе Steam
Навыки организации, взаимопомощи, слаженных групповых действий, лидерские качества, ощущение собственной ценности, значимости, способность ставить и достигать цели – в компьютерных онлайн играх сосредоточено невероятное количество ресурсов, которые важно уметь извлекать и интегрировать в реальную жизнь. Но это невозможно до тех пор, пока общество считает игры чем-то вредным и опасным. Представьте, человек почти впервые в жизни получил возможность самостоятельно выбирать что ему делать и как, ставить цели, достигать результатов, познакомился с людьми, которые ценят его, ждут и считают важным членом своего сообщества! А у него над ухом стоят родственники и другие апологеты “нормальной” жизни и зудят: это все херня – твои игры, займись чем-нить полезным, кому нужны твои виртуальные достижения и т.д. и т.п. Какая уж тут интеграция позитивного опыта, если всё взяли и обесценили с высоты своих “правильных” жизненных ориентиров…
И, конечно, есть позитивные истории, когда люди, однажды оказавшись в игре, находят там реальных друзей, создают реальные семьи, делают совместные реальные проекты, выбирают в качестве своей реальной профессии IT-индустрию, становятся профессиональными киберспортсменами и многое-многое другое. А современные психологи считают компьютерные онлайн игры в среде подростков неотъемлемой частью социализации ребенка в этом возрасте. Ведь ведущей деятельностью переходного возраста являются взаимоотношения со сверстниками, авторитет и отношения с родителями отходят на задний план. Да, старшеклассники начинают хуже учиться и “забивать” на успеваемость. Но это было и тогда, когда интернета не было. Только вместо компьютерных игр люди выбирали улицу и подростковые тусовки различного качества. Тусовки в реальности и сейчас никуда не делись, секс, алкоголь и прочие прелести “взрослой жизни” не утратили своей актуальности. Однако, взаимодействие не только с реальными знакомыми, но и с другими людьми (онлайн-взаимодействие позволяет знакомиться и общаться людям из разных уголков планеты) в любом случае позволяет значительно расширить кругозор каждого человека и получить отличный по своим характеристикам опыт, узнать, что в мире бывает и как-то по-другому.
В общем, что касается развития, то опыт компьютерных онлайн игр не будет лишним для многих. Однако, я лично очень против компьютерных развивашек для маленьких детей. В силу физиологических и психологических особенностей развития маленького человека ни одна компьютерная игра не обладает полноценными развивающими характеристиками для детей от рождения и до 7-10 лет. В основном игры для детей рассчитаны только на интеллектуальное развитие, что чревато серьезными перекосами в физиологии и психике. В силу возраста малышам не доступны ни взаимодействие с другими детьми в рамках компьютерной игры, ни выбор игрового пути, ни многое другое. Да и нейрофизиологическое состояние нервной системы не позволяет получать в виртуальном мире тот опыт, который доступен подростку или взрослому. Поэтому до подросткового возраста – однозначное дозирование компьютерных развлечений. В таком возрасте это именно развлечения, не стоит обольщаться насчет пользы и верить рекламе.
Позитивное влияние игр также можно отметить и в сфере агрессивного поведения. Существует масса исследований, которые показывают, что агрессивность людей , которые играют в игры с присутствием агрессивного компонента , на самом деле снижается, а не повышается, как любят считать обыватели. Связано это с тем, что игры позволяют выпустить накопившуюся эмоциональную энергию, в то время как не играющим выплескивать ее по сути некуда. Кроме того, агрессия с точки зрения психологии – это не только драчки и матюки. Агрессия – это энергия жизни, которую еще Фрейд назвал энергией либидо. В нашей жизни в любом случае присутствует агрессия, потому что без нее мы не смогли бы ни пищу прожевать, ни с кровати встать. При этом многие проявления агрессии в социуме являются табуированными. Но энергию эту организму в любом случае нужно куда-то девать, так уж мы устроены. Запрет на выражение агрессии во многих случаях приводит к неспособности действовать в самом широком смысле этого слова и к депрессивным состояниям впоследствии. Да, депрессия – это антоним агрессии и результат её подавления.
Помните, чуть выше я писала, что игроки и не играющие по-разному реагируют на переживание отчуждения? Вот именно с возможностью реализовывать энергию агрессии в игре и связаны эти различия. Игры позволяют не блокировать и не подавлять этот ресурс, а реализовывать его в действие. В конечном итоге мы можем предполагать, что со временем люди, увлекающиеся онлайн играми, научаются активным способам действия в ситуации преодоления различных проблем против бессилия не играющих. Одно из исследований, кстати, показывает, что игроки действительно более склонны к стратегии разрешения сложных ситуаций**.
Что же касается патологизации интернет-деятельности, то это непростая тема, которая, по моему мнению, отражает конъюнктурные интересы инвесторов научных исследований и состояние современной мировой науки в целом, когда ученые вынуждены делать заказные исследования на гранты. Дело в том, что многие зарубежные исследования про IGD и другие связанные расстройства прямо указывают на то, что испытуемые также страдают букетом других психических расстройств, а в качестве контрольной группы всегда используются психически здоровые участники, которые и в семейном окружении не имеют родственников с психиатрическими диагнозами. Мне как исследователю и ученому не совсем понятно, для чего изобретать и ставить дополнительный диагноз людям, которые уже страдают неврозами, психозами, клинической депрессией и шизофренией. А патологическое использование интернета до сих пор определяют по тесту Янг, где, напомню, ключевым критерием является время. Довольно очевидно, с учетом всех выше описанных профитов, что кому-то очень нужно причислить многомиллионную армию интернет-юзеров и геймеров к больным, при том, что распространенность клинических диагнозов, связанных со злоупотреблением интернетом, всего лишь около 3%. Правда, не очень понятно, для чего и зачем? Пока не ясны и социальные последствия решения ВОЗ, однако, московские власти уже принялись бесплатно обследовать жителей столицы на предмет интернет-расстройств , например.
Конечно, компьютерные онлайн игры сегодня – это в первую очередь коммерческий продукт. В связи с этим некоторое время назад было довольно популярно обвинять разработчиков в том, что они некими хитрыми способами специально подсаживают людей на игры . Ну, чтобы побольше заработать. Однако, никаких хитрых способов для подсадки на игру просто не существует. Да, современные разработчики используют различные модели монетизации проектов для получения прибыли. Те же самые модели используют маркетологи в любой другой сфере, начиная от рекламы и заканчивая мерчендайзингом в супермаркетах. Эти модели могут быть жесткими или мягкими, в зависимости от компании-разработчика. Американцы, в частности Blizzard, используют мягкие приемы монетизации, позволяющие и игрокам получать удовольствие, и разработчикам – доход (и, кстати, белорусские WoT тоже). Азиатские же и российские компании предпочитают монетизацию в стиле “hard”. Странное совпадение, не правда ли?) В играх с жесткой монетизацией, вопреки легендам журналистов, люди надолго не задерживаются, потому что довольно быстро понимают, что играть без денег тут не получится. Такие проекты, как правило, долго не живут и быстро забываются. Ну, а о популярности танчиков и варкрафта вы и сами всё знаете.
Значит ли это, что компьютерные игры все, как одна, пропагандируют и поддерживают капитализм? Думаю, что ответить на этот вопрос без диалектики невозможно. Компьютерные онлайн игры – это все-таки в первую очередь развлекательные проекты с некоторой долей искусства. В современном мире виртуальная реальность является весьма востребованной, но как я уже писала выше, это не просто способ избегания реальности. Это еще и способ получить и реализовать новые возможности, найти дорогу к себе тем, кому это нужно в настоящий момент. В некотором смысле виртуальные миры обладают психотерапевтическим эффектом. И кто знает, может быть, именно они и призваны исцелить современное общество от отчуждения, одиночества, равнодушия, злобы, бессилия и покорности обстоятельствам.
Думаю, что люди, способные к творческим активным действиям, пусть пока только в игре, рано или поздно способны присвоить этот опыт и применительно к реальности. Не всегда это удается сделать быстро и самостоятельно. Тем не менее это возможно. Любые игры учат обращаться с нашей реальностью иными способами. Как, впрочем, и интернет. Главное – не терять головы и сохранять спокойствие. А если именно вас упрекают в болезненной зависимости от интернета и/или игр, обратитесь к психологу. Или порекомендуйте обратиться к специалисту тем, кто считает, что вы больны. Потому что это как минимум газлайтинг — форма психологического насилия, главная задача которого — заставить человека сомневаться в адекватности своего восприятия окружающей действительности, психологические манипуляции, призванные выставить человека дефективным, ненормальным. Помните, диагноз может поставить только компетентный специалист.
* Методика “Опросник субъективного отчуждения”, Е.Н. Осин, 2007, НИУ ВШЭ
** Белинская Е.П. Взаимосвязь Интернет-зависимости и стратегий совладания с трудными жизненными ситуациями // Интернет-зависимость: психологическая природа и динамика развития / Ред.-сост. А.Е. Войскунский. М.: Акрополь, 2009. С. 188–197.
Следует ли мне бросить видеоигры?
Мне надоело просто проводить большую часть своего времени, играя в видеоигры, а потом чувствовать, что я ничего не получил от этого дня. Дошло до того, что это уже не так уж и весело. Я просто делаю это, потому что это единственное, что я умею делать. – случайный Реддитор
Игры могут быть более опасными, чем мы когда-либо думали. Предполагается, что это приносит нам счастье, но часто вызывает отчаяние и депрессию.
Прежде чем мы перейдем к сути, давайте кое-что проясним. Статистика показывает, что только небольшой процент (1%-5%) людей становятся зависимыми от игр. Я ничего не имею против игр, как досуг и я расскажу о их преимуществах позже.
Продолжайте читать, если:
Вы чувствуете, что игры делают вас несчастными, раздражительными, депрессивными
Вы часто играете больше, чем бы вы этого хотели, но вы не можете остановиться
Игры – лучшая вещь в вашей жизни, а все остальное кажется скучным в сравнении
Вы чувствуете, что это имеет негативные последствия для вашей жизни
Игры уже не приносят столько удовольствия, но вы продолжаете играть
Вы чувствуете, что вы не сделали ничего в жизни, и все, что вы знаете и умеете – это играть в игры
Сегодня я, вероятно, оспорю ваше мнение об играх. Это не означает упрек геймерству со стороны кого-то, кто не знаком с данной зависимостью. Это скорей точка зрения бывшего игрового наркомана, основная цель которого – помочь другим наркоманам. Для справки, мое итоговое игровое время составляет около 1000 дней моей жизни, что соответствует примерно 8 часам гейминга каждый день на протяжении 9 лет.
Я хочу, чтобы это помогло людям, которые не удовлетворены своей жизнью, сидят перед мониторами и целыми днями играют в игры, избегая при этом других активностей. Избавление от игровой зависимости не сделают из вас внезапно супергероя, но это сделает вас счастливее в конечном итоге. Давайте ближе к делу.
С годами фраза Я – геймер изменилась с того, что большинство геймеров стеснялись сказать, на то, чем люди гордятся и считают частью своей индивидуальности.
Однако быть геймером как личность неприемлемо. Это то же самое, что сказать Я – алкоголик или Я – азартный игрок и считать это приемлемым. Наше общество просто пока не осознало этого, потому что, в отличии от алкоголя или азартных игр, гейминг имеет менее выраженный побочный эффект.
Гейминг может быть опасным, особенно когда мы становимся жертвой его порочного круга.
Этот круг часто приводит к депрессии, потому что все в жизни отстой и нет ничего интересного. Затем депрессия делает вас еще более восприимчивым к бегству от реальности через игры, потому что у вас нет мотивации.
Прежде чем мы продолжим, давайте проясним кое-что:
Умеренное времяпровождение за играми – это нормально, как и употребление алкоголя. К сожалению, некоторые из нас более склонны к зависимостям и не могут играть в умеренных количествах. Я один из таких людей.
Современные игры разработаны так, чтобы вызывать привыкание, заставляя нас играть и платить. Вдобавок, гейминг это что-то новое для нас, чтобы мы могли понять, насколько они могут вызывать привыкание. Игровая зависимость, вероятно, не так безрассудна, как алкогольная, но иногда может быть. Это может ввергнуть нас в серьезную депрессию и заставить нас тратить кучу времени и потенциала, особенно когда мы отдаем приоритет мышлению “свободное время = игровое время”. В конце концов, будет недостаточно играть в игры только в свободное время, и мы обнаружим, что жертвуем продуктивными часами, чтобы увеличить игровое время.
Помимо того, что гейминг – это относительно новое пристрастие, мы не считаем игры чем-то плохим. На это есть две причины. Во-первых, разработчики игр преподносят гейминг как крутую вещь. Во-вторых, некоторые люди зарабатывают деньги на киберспорте и стриминговых сервисах, что заставляет молодое поколение думать, что они могут зарабатывать деньги таким же образом (хотя шансы очень малы).
Возможно, что по прошествии времени и когда о влиянии игровой зависимости станет известно больше, наше отношение к играм начнет меняться. А до тех пор совершенно необходимо, чтобы мы сами начали осознавать эти негативные эффекты.
Распространенные оправдания, используемые для рационализации игр
У людей часто есть очень разумные оправдания тому, почему они считают игры приемлемыми. Эти отговорки сначала кажутся валидными, но после того, как вы присмотритесь, вы легко сможете опровергнуть большинство из них:
Играть это весело, часто даже лучше, чем в реальной жизни
Я осваиваю новые навыки
Я общаюсь, дружу с другими игроками
Это дешевле, чем другие развлечения
Я бы все равно зря тратил время на Reddit(Habr) или Youtube. Чем это хуже, чем смотреть спорт или телевизор?
Но я настолько хорош в игре. Я вложил в нее слишком много времени/денег
Играть это весело, часто даже лучше, чем в реальной жизни
Это одно из самых опасных оправданий, которые используют геймеры, чтобы оправдать свою зависимость. Да, игры могут быть очень интересными. Черт возьми, временами это даже лучше, чем в реальной жизни, но в этом проблема.
Когда мы слишком много играем, мы начинаем забывать, откладывать и не заботиться о реальных жизненных обязанностях и проблемах, которые обычно не исчезают. Их только становится больше.
Поскольку мы не можем быть вечно погруженными в виртуальный мир, наступает время, когда мы просыпаемся от состояния блаженства, в которое нас погружают игры, и понимаем, что не добились прогресса ни в одной реальной сфере жизни. Кроме того, прогресс, достигнутый в играх, не отражается на нашей реальной жизни.
Если бы мы потратили это время на что-то более осязаемое и приносящее удовлетворение, по крайней мере, у нас было бы что показать. И наоборот, умение играть в игры не производит большого впечатления для большинства людей, поскольку это не может быть перенесено на реальную жизнь.
Наибольшая опасность возникает, когда мы перестаем скучать из-за игр. Мы бы могли оттачивать свои навыки в реальной жизни или выполнять другие активности, но постоянная стимуляция от игр не оставляет нам места для размышления о других обязанностях. Это приводит к двум вещам.
Во-первых, это не позволяет нам осознать, насколько мы можем быть недовольны другими сферами нашей жизни. Когда мы чувствуем неудовлетворенность, это часто становится первым шагом к решению что-то изменить. Однако, если мы играем все время, мы не будем неудовлетворенны, потому что на это нет времени.
Во-вторых, если нам никогда не бывает скучно, мы привыкаем к постоянному умственному стимулированию, и другие части нашей жизни будут казаться более скучными. Лучший пример этого - когда вы считаете все разговоры с другими людьми скучными, за исключением разговоров с игроками о своей игре.
Игры также дают нам чувство достижения и удовлетворения, которое не переносится в реальную жизнь, потому что достижения являются искусственными. Наш разум перестает различать, приходит ли удовлетворение от реальной жизни или от виртуального мира. Фальшивые достижения заставляют нас довольствоваться собой и высасывают из нас потребность совершенствоваться.
Есть еще одна версия этого, которую вы часто можете прочитать на игровых форумах: моя жизнь настолько отстойная, что игры - единственное, что меня радует.
Я осваиваю новые навыки
В этом есть свои достоинства. Да, игры определенно могут научить нас новым навыкам. Это могут быть некоторые навыки, которым нужно научиться, чтобы быть успешным в игре - быстрый набор текста, английский язык, работа в команде и решение проблем. Хотя, вероятно, мы сможем быстрее изучить все, что нам нужно в реальной жизни, без игр.
Другие навыки, о которых часто упоминают, включают в себя навыки реакции в шутерах или мгновенное принятие решений в стратегиях реального времени, но в большинстве случаев они бесполезны.
Игры могут научить нас навыкам, но, как правило, это не лучший способ их освоить. Если бы мы хотели чему-то научиться, мы могли бы сделать это более продуктивными способами, так что давайте не будем лгать себе.
Я могу общаться с людьми
Когда нам не хватает реального общения, игры могут стать легкой заменой. Трудно быть кем-то в реальной жизни, но легко быть кем-то в играх и общаться с людьми.
Мы можем думать, что стали хорошими друзьями благодаря играм, но мы должны спросить себя: есть ли нам еще о чем поговорить, кроме игр? Если нет, может, мы все-таки не такие хорошие друзья.
Также не забывайте, что в этих играх часто бывают токсичные сообщества. Это часто заразно и может отрицательно сказаться на нашем психическом состоянии. Вы легко можете быстро впасть в гнев и принять менталитет «обвинять всех, кроме себя». Это часто случается в многопользовательских играх. Я видел, как спокойные и умные люди ведут себя как 12-летние, называют всех мусором, угрожают другим людям и проявляют расизм.
Нет ничего невозможного в том, чтобы завязать прочные дружеские отношения и даже романтические отношения с помощью игр, но мы также можем достичь этого в любой обычной жизненной деятельности с более высокой вероятностью успеха.
Это дешевле, чем другие развлечения
Гейминг определенно является одним из самых дешевых видов досуга, но вы всегда должны учитывать альтернативные издержки.
В наше время у нас слишком много возможностей. Вместо того чтобы думать о том, сколько денег вы сэкономили на играх, подумайте обо всем, что вы могли упустить. Будь то работа, бизнес, романтика или дружба, вы многое теряете, сидя дома и глядя на свой монитор.
Вы могли бы создать интересные, творческие и забавные воспоминания в реальной жизни, но вместо этого вы решили сесть за компьютер, погрузившись в виртуальные миры, и ваши дни просто смешались вместе.
Играть в игры не проблема, если вы можете делать это в умеренных количествах, потому что вы используете игры как способ расслабиться, что вы в любом случае сделали бы в той или иной форме. Однако, как только игровое время начинает разъедать другие области жизни, плата становятся слишком высокой. Вероятность того, что это произойдет, также высока, потому что игры могут быть очень увлекательными.
Вот почему я предпочитаю играть в игру, в которой есть 10 часов игрового процесса и которая доставляет удовольствие все время, вместо того, чтобы тратить время на игру, в которой есть 60 часов искусственно затянутого игрового процесса. Эти игры вряд ли занимательны, потому что разработчики пожертвовали качеством, чтобы сделать их длиннее. В результате они намеренно замедляют игру используя ненужное дробление, замедление анимации, чтобы она занимала больше времени, и избыточных миссий. В этом случае качество важнее количества.
Я бы все равно зря тратил время на Reddit(Habr) или Youtube
Чем это хуже, чем смотреть спорт или телевизор? Это весело, у всех есть хобби, почему моим не может быть гейминг?
Проблема с играми в том, что они могут слишком сильно вас засосать. После того, как вы посмотрите спортивную игру по телевизору или закончите фильм, это всё.
Сегодняшние игры и особенно многопользовательские игры созданы так, чтобы вас никогда не отпускать, и в идеале вы должны входить в систему каждый день. Игры созданы так, чтобы быть бесконечными, и они постоянно обновляются (новые герои, миссии, события). Они предлагают ежедневные квесты и награды, а также таблицы с рейтингами. Идея ясна - если вы хотите быть крутым, вам нужно играть каждый день.
Я не утверждаю, что другие занятия лучше, но они просто менее увлекательны, и вам легче отказаться от них. Читать анекдоты или просматривать мемы со временем становится все менее увлекательно. Вы можете делать это в течение часа или около того, а затем, как ни в чем не бывало, переключиться на что-нибудь другое. С другой стороны, игры могут заставить надолго забыть обо всем остальном.
Я так хорош в игре и вложил в нее слишком много времени/денег
Это оправдание основано на том, что называется ошибкой невозвратных затрат.
Невозвратные затраты - это издержки, которые не имеют альтернативного использования: расходы, понесённые в результате решений, принятых в прошлом, и которые не могут быть изменены последующим решением в будущем.
Вот что происходит в играх, когда мы чувствуем, что в наших героях вложено много времени и внимания и не можем отпустить их, или, когда мы чувствуем, что у нас слишком много навыков и мы не хотим их терять.
Поскольку время или деньги не могут быть возвращены, нам не следует слишком зацикливаться на них и вместо этого позволить им уйти. Время и деньги, которые мы уже вложили, - это невозвратные затраты. Если мы не решим отпустить это, мы просто будем тратить больше времени и денег на ту же ошибку, закапываясь в еще более глубокую яму.
Распространенные причины, по которым люди становятся зависимыми от игр
Зависимые геймеры часто используют ранее указанные причины, чтобы оправдать свою зависимость, но вот настоящие причины:
Избегание реальных жизненных проблем
Жизнь трудна и может включать в себя изрядную долю страданий. Она полна неудач, поэтому наши успехи в реальной жизни не всегда очевидны. Мы взваливаем на себя нескончаемые обязанности, и даже когда нам это удается, мы часто получаем еще больше задач, которые нужно выполнить. Бывают также скучные моменты, которые кажутся скучными, когда на самом деле мы просто пытаемся обеспечить себя предметами первой необходимости. Часто нам может казаться, что мы совсем не прогрессируем, и, не имея четких целей, мы теряем из виду, что делать дальше. Здесь на помощь приходят игры.
Игры разные. Ваш прогресс всегда виден, будь то уровни или трофеи. Игры могут начинаться с трудностей, но гораздо легче стать лучше в играх, чем в жизни. Всегда есть другая миссия, другая цель, другое достижение, над которым нужно работать, что дает вам иллюзию прогресса. Это приносит нам удовлетворение и чувство достижения, которое притупляет нашу потребность в улучшении повседневной жизни.
Как только вы поймете эти различия, станет очевидно, насколько легко мы можем погрузиться в виртуальный мир, особенно когда наша жизнь - отстой. Однако важно помнить, что игры почти никогда не решают наших проблем. При игнорировании эти проблемы обычно усугубляются. Мы не можем избежать их навсегда, и когда мы просыпаемся от транса, в который нас погружают игры, все в конечном итоге становится хуже, чем было вчера.
Суть в том, что чем больше мы игнорируем реальные проблемы, тем больше они становятся.
Это, вероятно, самая распространенная причина, по которой мы становимся зависимыми от игр.
Мы попадаем в этот порочный игровой круг. Все отстой, и мы не хотим об этом думать, поэтому мы играем больше, потому что это хорошо, но в то же время все остальное становится хуже.
Необходимость внешнего подтверждения
Люди, которым в реальной жизни не уделяется много внимания, часто компенсируют это игрой. Они могут быть кем-то в игре. Да, это явление наблюдается во всех сферах жизни (люди играют с машинами, домами, деньгами), но в играх это легче достигается. В некоторых играх, если вы просто потратите больше времени на это, вы станете лучше.
Это часто наблюдается в многопользовательских играх. Аргументация, что люди играют в MMORPG просто потому, что они конкурентоспособны и хотят быть лучшими, здесь не актуальна. Этому противостоит тот факт, что люди часто преследуют множество вещей в игре, которые не улучшают их способность соревноваться, например, скины в многопользовательских играх, или редкие предметы и охота за достижениями.
Я помню, как фармил редких маунтов и предметы, чтобы иметь возможность сидеть в Штормграде целый день и видеть, как другие люди смотрят на меня. Это заставило меня чувствовать себя хорошо, но такое подтверждение неприемлемо.
Это может стать довольно нездоровым делом. Я не хочу обсуждать достоинства внешнего подтверждения, потому что это выходит за рамки данной статьи, но почти бесспорно могу сказать, что полагаться на мнение других людей, чтобы чувствовать себя хорошо, плохо. Подтверждение должно исходить из гордости, которую мы испытываем по поводу наших реальных жизненных достижений. Стремление к такому типу внутреннего подтверждения подпитывает наши амбиции по достижению целей в жизни и просто не может быть достигнуто с помощью игр.
Быть частью сообщества
Как люди, мы просто хотим быть частью чего-то. Так мы устроены эволюционно, потому что наши предки жили небольшими племенами. В результате, в наши дни, когда у нас нет чувства общности в нашей жизни, мы ищем его в другом месте. Геймеры часто находят это в виртуальных сообществах. Сообщества могут быть большими, например, те, которые обслуживают всех игроков, или гораздо меньшими, включая только тех, кто играет в определенные игры или смотрит одни и те же стримы.
В эти онлайн-сообщества легко погрузиться, особенно если вы начнете налаживать связи с другими игроками. Это часто происходит благодаря общему юмору и общему языку, которые могут дать вам чувство общности, которое многим нравится. Честно говоря, это может быть одна из самых приятных частей взаимодействия с играми, однако большинство людей, с которыми мы встречаемся в сети, живут довольно далеко от нас. Это приводит к тому, что мы не можем общаться с этими друзьями лицом к лицу, что жизненно важно для нашего социального развития.
Стремясь развивать эти онлайн-отношения, мы часто начинаем игнорировать отношения, которые у нас есть в реальной жизни. Как следствие, чем больше времени мы проводим за мониторами, разговаривая с другими игроками, тем меньше времени мы проводим с семьей и друзьями. Мы можем искренне чувствовать, что эти онлайн-друзья дают нам чувство принадлежности, которое мы так жаждем, однако, выключив игры, мы часто обнаруживаем, что оказываемся более одинокими, чем когда-либо прежде.
Если внутри вас эта статья нашла какой-то отклик, возможно, у вас игровая зависимость. Не волнуйтесь, если вы это почувствовали, поскольку признание часто является первым шагом на пути к переменам к лучшему. Надеюсь, эта статья открыла вам глаза на оправдания, которые вы могли бы использовать, чтобы рационализировать свое чрезмерное геймерство, и вдохновила вас на изменения. Если вы больше не хотите играть часами, чтобы избежать проблем, или просто хотите разорвать этот круг и заняться чем-то более продуктивным, вторая часть этой статьи поможет вам узнать, как сделать это.
Однако, прежде чем двигаться дальше, может быть полезно прочитать следующее:
Читайте также: