Почему азиаты хорошо играют в компьютерные игры
Восточные монголоиды превосходят белых по интеллекту? Так ли это?
Часть 1
- По данным Третьего международного исследования в области математики и естественных наук, в 1999 году результаты американских восьмиклассников по математике были на 0,75-1,0 СО ниже, чем у школьников в Японии, Корее, Китае, Тайване, Сингапуре и Гонконге; а по естествознанию — на 0,33-0,50 СО.
- Несмотря на то, что граждане азиатского происхождения составляют в США всего лишь 2% населения, все пять призеров Вестингхаузского научного фестиваля в 2008 году были азиатами.
- Студенты из Азии и американцы азиатского происхождения в настоящее время составляют 20% учащихся Гарварда и 45% — Беркли.
Бесспорно то, что американцы азиатского происхождения добиваются большего, чем можно было бы ожидать от них согласно баллам IQ. Но интеллектуальные достижения азиатов обусловлены в первую очередь не лучшим развитием серого вещества, а упорным трудом.
Азиатское рвение к успеху
Гарольд Стивенсон и его коллеги изучали интеллектуальные способности и успеваемость детей в грех городах мира, выбранных по сходству социально-экономических особенностей: Сендае в Японии, Тайпее на Тайване и Миннеаполисе в США. Они измеряли интеллект и знания в области математики и чтения в случайных выборках школьников первого и пятого классов. Нам неизвестно, можно ли использовать тесты на IQ как единую систему измерения интеллекта для трех таких разных популяций, но авторы сочли, что можно, и довольно убедительно это доказали. Как бы то ни было, американские первоклассники в большинстве тестов на умственные способности превзошли японских и китайских. Авторы считают, что это обусловлено тем, что американские родители прилагают больше усилий, чтобы подготовить детей к школе. Но, какими бы причинами ни объяснялись высокие результаты американских школьников в первом классе, к пятому их интеллектуальное преимущество исчезает. Из всех этих фактов видно: неважно, кто был умнее в первом классе, – к пятому американские школьники уже в значительной мере уступают азиатским.
И дело здесь не в IQ: в чем-то азиатские школы или мотивация азиатских детей очень отличаются от американских.
Начнем со школ. В Японии учебных дней в году примерно 240, а в США – примерно 180. Может быть, азиатские школы и лучше сами по себе, однако успехи азиатских детей в американских школах доказывают, что главное – это особенности азиатской мотивации.
В докладе Коулмана 1966 года, посвященном равенству образовательных возможностей в Соединенных Штатах, были приведены данные по измерению умственных способностей у очень большой случайной выборки американских детей, а Флинн продолжал наблюдать за ними, пока им не исполнилось в среднем по 36 лет. Показатели IQ у американцев восточноазиатского происхождения в невербальных субтестах составили около 100, а в вербальных – около 97, то есть общий IQ у них оказался чуть ниже, чем у американцев европейского происхождения.
Несмотря на то что у школьников китайского происхождения выпуска 1966 года результаты тестов на IQ были чуть ниже, чем у их сверстников евроамериканцев – они вдвое реже оставались на второй год. В средних классах результаты проверочных работ у них были немного лучше, чем у евроамериканцев, а к старшим классам они превзошли их на 1/3 СО. Учащиеся китайского происхождения при одном и том же IQ выполняли стандартные проверочные тесты на 1/2 величины стандартного отклонения лучше, чем евроамериканцы. Особенно заметно было их превосходство в математике. В тестах по математическому анализу и аналитической геометрии разница составляла полное стандартное отклонение. Среди выпускников старших классов с одним и тем же IQ у молодых людей китайского происхождения результаты SAT оказались на 1/3 величины СО лучше, чем у американцев.
К 32 годам упорство американцев китайского происхождения выпуска 1966 г. принесло удвоенные дивиденды. Чтобы получить документ об образовании, дающий право занимать должности специалиста, инженера или менеджера, им требовался IQ минимум 93, в то время как белым— 100. Что еще более важно, 78% китайцев, обладающих достаточным IQ, довели дело до конца и заняли соответствующие должности, а среди белых с необходимым уровнем интеллекта таких оказалось 60%. В результате 55% американцев китайского происхождения имели престижную работу в сравнении с 7 белых. Число американцев японского происхождения было где-то между показателями этих двух групп.
Похожие соотношения между IQ и занимаемыми должностями Флинн обнаружил и во многих других исследованиях, посвященных достижениям выходцев из Восточной Азии.
Обратите внимание на то, что превышения прогнозируемых достижений выходцами из Азии достаточно для того, чтобы считать проверочные тесты наподобие тех, которые даются в средней школе, или SAT, не просто тестами на IQ под другим названием. Они, в отличие от стандартных IQ-тестов, демонстрирующих способности к запоминанию, пониманию и рассуждению, измеряют интеллектуальные достижения. Стоит отметить и то, что, как подтверждается данными по выходцам из Азии, академическая успеваемость лучше может предсказать социально-экономический успех в жизни в целом, чем IQ.
Недавно Флинн предпринял исследование детей тех самых выпускников 1966 года. Так как нам уже известно, что воспитание ребенка в семье с более высоким социальным статусом связано с его более высоким IQ, то можно предположить, что у этих детей IQ должен быть не только выше, чем у их родителей, но и выше, чем в популяции в целом. И это действительно так. Средний IQ у детей китайского происхождения в дошкольном возрасте был на 9 пунктов выше, чем средний IQ у белых детей того же возраста. Но затем большинство из них пошли учиться в обыкновенные американские школы, что, как и следовало ожидать, не способствовало идеальному интеллектуальному развитию. На самом деле средняя величина IQ у детей азиатского происхождения стабильно снижалась, пока не стала всего на 3 пункта выше к тому времени, когда они были взрослыми.
Для него награждать за сделанные домашние задания так же нелепо, как награждать за съеденный обед. Азиаты воспринимают это как само собой разумеющееся. Он, конечно же, прав, что данный феномен стоит называть слишком низкими достижениями американцев. Вполне разумно воспринимать высокие достижения как должное, а большинство американцев просто в той или иной степени ленятся.
Удивление моего корейского приятеля касается главного в понимании волшебных достижений азиатов.
На самом деле ничего таинственного в них нет. Все дело только в более упорном труде. Японские старшеклассники, по данным 1980-х годов, занимались по 3,5 часа в день, а сегодня эта цифра наверняка выше. Американские старшеклассники азиатского происхождения занимаются по 3 часа в день. Белые американские школьники, как правило, уделяют подготовке к школьным занятиям по 1,5 часа в день. А в исследовании детройтских чернокожих восьмиклассников было установлено, что они занимаются в среднем 2 часа в неделю. Конечно, по крайней мере отчасти это нежелание выполнять домашние задания объясняется характером школьной среды, где от ученика никто и не ждет особо многого.
Нет ничего мистического и в причинах, по которым азиатские дети трудятся более усердно.
Азиатам не нужно читать эту книгу, чтобы узнать, что интеллект и интеллектуальные достижения во многом зависят от нас самих. Конфуций сказал об этом совершенно определенно еще две с половиной тысячи лет назад. Он различал два источника способностей: природные – дар небес и те, что зарабатываются тяжким трудом.
И до сих пор азиаты верят в то, что интеллектуальные достижения – по крайней мере, хорошие школьные оценки по математике – это преимущественно результат усердного труда, а евроамериканцы чаще предполагают, что это скорее врожденная способность или результат наличия хорошего учителя. Точка зрения американцев азиатского происхождения лежит где-то между этими двумя.
Упорство перед лицом неудач – очень характерная черта азиатской традиции самосовершенствования. При этом азиаты прислушиваются к критике, которая, как они считают, идет им на пользу, в ситуациях, где белые стараются избежать ее или противятся ей. Например, в Японии на уроках по меньшей мере на протяжении десяти лет после того, как учителя начинают преподавать, присутствуют наблюдатели. Коллеги постоянно дают друг другу советы по поводу возможных улучшений методик преподавания – здесь понимают, что нельзя быть хорошим учителем, не имея многолетнего опыта. У нас, в Штатах, учителя обычно приводят в класс и предполагают, что дальше он сам со всем справится. А если у него что-то не получается, значит, у него просто нет преподавательского таланта.
Но еще более важная причина того, что азиаты используют свои природные способности по максимуму, — в том, что этого требует их культура, передаваемая из поколения в поколение. В случае китайских традиций главенствующая роль академических знаний сохраняется на протяжении как минимум двух тысяч лет. Способный китайский паренек, который упорно учился и хорошо сдавал государственные экзамены, мог рассчитывать на получение высокооплачиваемой должности при дворе. Это приносило почет и богатство его семье и всему селению, откуда он был родом, и именно стремление оправдать возложенные на него семьей и односельчанами надежды двигало им. Образование стало в Китае ключом к успеху на два тысячелетия раньше, чем на Западе.
Азиатские семьи имеют большее влияние на собственных детей, чем американские, поэтому им и удается успешнее внушать детям необходимость добиваться успехов в учебе, которые они считают главной жизненной задачей.
В игре я уже больше двух месяцев. Но хвастаться своими достижениями не буду. С самого начала мне было интересно наблюдать за игроками. И уже могу составить довольно общее впечатление о различиях игровых стратегий разных национальностей.
Жаль, что на нашем сервере нет японцев. Но недавно пришлось столкнуться с ними во время войны серверов. Изнутри не представляю их взаимодействие, но могу сказать, что их игра отличается выраженной агрессивностью и упорством, граничащим с сумасшествием. Их атаки напоминают сражения самураев - до последней капли крови, на разрыв.
Корейцев тоже сложно оказалось изучить. Их кланы в основном замкнутые, они не любят присутствия иностранцев. Объясняют это языковым барьером: хотя многие отлично знают английский, но предпочитают общаться на корейском, с которым не каждый электронный переводчик справится. Однако, мне кажется, что языковой барьер - всего лишь предлог. У меня нет проблем с электронным переводчиком, я отлично понимаю корейцев и они меня тоже. Мы прекрасно общаемся в личке и общем чате, я даже захожу к ним в национальный чат. Однако, несмотря на их симпатию ко мне, как к игроку, пустить меня в свою команду они отказываются. Даже самые миролюбивые. Возможно, все дело в национальности.
У корейцев крайне натянутые отношения в первую очередь с японцами. Националистические высказывания встречаются очень часто и очень эмоциональны - настоящая ненависть. Чуть меньше, но все равно они не любят китайцев - наверно, поэтому у меня не получилось попасть в корейскую команду, ведь играть я начинала именно с китайцами.
С русскими у корейцев относительно нормальные отношения до тех пор, пока кто-то не заденет их национальные чувства. А задевать русские умеют. Особенно сложные проблемы у корейцев с русским матом: донести до них переносный смысл матерщины невозможно, а постоянное упоминание гениталий и какашек их оскорбляет за секунду. Одной немотивированной матерной фразы достаточно, чтобы разгорелся конфликт. Но проблемы у них не только с маргинальными игроками, которые без мата пару слов связать не могут. Более утонченные русские умеют использовать в перепалках образные оскорбления (особенно корейцев бесит, когда упоминаются собакоеды). За два месяца я насчитала около десятка конфликтов на карте, связанных именно с такими ссорами: в чате поругались два человека, а следом клан идет на клан в игре. Причем, противостояние корейцев напоминает русскую "стенку на стенку".
Кстати, о ненормативной лексике: корейцы обижаются, когда так обращаются к ним, однако, многие их игроки сами могут использовать такие сравнения, что русский мат ни в какое сравнение не идет. И среди их игроков тоже ярко выраженное разделение на воспитанных и невоспитанных, как и у русских.
В кланах у них я заметила острое чувство коллектива. Настолько сильное, что переход игрока в другой клан воспринимается чуть ли не как предательство Южной Кореи. Вот буквально вчера закончилась война кланов, причиной которого стал переход игрока-корейца к индонезийцам. А еще для корейских игроков очень важно попадание в топ, любыми способами, даже иногда некрасивыми или жесткими. Отношения между собой напоминают монархические: лидер - император (они себя так даже в чате частенько именуют), лучшие игроки - генералы. прямо корейская дорама.
В топе нашего сервера первое место сначала занимал корейский клан, но постепенно их потеснил индонезийский. Там отношения кардинально противоположные. Строго индонезийским этот клан назвать нельзя: там очень много и русских, и корейцев, и китайцев. И их игра отличается большей мягкостью: они старательно пытаются играть мирно, без агрессии. Но о военной составляющей не забывают и акцент делают на прокачку топовых бойцов, которые и вытягивают клан в рейтинге. На втором месте в их игре экономическая стратегия и четкая организация этого процесса. Из-за отсутствия агрессивности в топ попадают не сразу, зато потом выбить их оттуда очень сложно.
Однако, коллективом и топовый, и другие индонезийские кланы назвать нельзя. Они не стремятся узнать своих соклановцев. Грубо говоря, сотня отличных игроков, каждый из которых на деле сам по себе. Языкового барьера у индонезийцев нет совсем, мне даже иногда кажется, что они отлично понимают русский, столь сложный для азиатов. Однако, попадая в иноязычных клан, они демонстративно общаются на своем языке, который перевести сложнее, чем корейский (мне он вообще напоминает абракадабру, написанную латиницей), и лишь изредка могут снизойти и пару фраз сказать по-английски. Между собой индонезийцы общаются, как завзятые бизнесмены: ты мне - я тебе, и на этом наше общение закончено. Они очень вежливы, но единицы общаются искренне, чаще всего эта вежливость - просто норма общения. А еще индонезийцы и тайцы (этих у нас немного, потому точно их описать не могу) обожают флирт. Причем, иногда на грани фола.
Китайцы в азиатской семье стоят особняком. Ни на нашем, ни на других серверах я не заметила китайцев в топовом рейтинге. Конкретно мой клан прочно держится на 4-5 месте. Поначалу мне казалось, что это какой-то косяк в стратегии. Но позже, познакомившись поближе с игроками и лидером, я поняла, что дело в другом. Победы и рейтинг их не интересуют. Практически все в нашем клане играют ради процесса: дотошно изучить каждую мелочь в игре, обкатать любые возможности, просчитать все возможные варианты прокачки, их плюсы и минусы. Поражения в боях и просадка прокачки при этом их не расстраивают: каждый проигрыш внимательно рассматривается, изучается, делаются выводы - и в дальнейшем ошибки исключаются. В отличие от остальных азиатов, у китайцев есть практика нападать на заведомо более сильного игрока просто ради того, чтобы найти собственные ошибки в стратегии и прокачке. А поскольку китайцы не желают объяснять причины таких атак, их считают немного психами и не любят даже русские.
Проблемы с языковым барьером у них такие же, как и у всех. С одним лишь нюансом - они крайне уважительно относятся к чужой культуре и языку. Если что-то непонятно в диалоге на русском, китаец никогда не постесняется спросить. Причем спрашивать будет до тех пор, пока не поймет все досконально. Они легко находят общий язык со всеми национальностями, но сами первые на контакт не идут. В общем чате предельно вежливы, да и в клановом чате китайскую нецензурщину я не встречала даже в моменты обсуждения боев.
Иностранцев к себе в клан тоже берут неохотно, но не потому, что не смогут общаться. Игроков-иностранцев они выбирают по способностям. Если игрок, подавший заявку в клан, интересен своей стратегией, прокачкой, коммуникативными способностями - добро пожаловать. Если не интересен, то будь ты сто раз топ, путь в клан тебе закрыт. Меня, к примеру, пригласили в клан, заметив мое умение вести переговоры с русскими - и по сути теперь это моя основная обязанность.
Между собой общение китайцев очень теплое. Со стороны это не заметно, они очень молчаливы. Но за два месяца в их клане я сполна почувствовала гостеприимство. Да, я для них лаовайка, над которой посмеиваются, когда говорят на кантонском или используют редкие идиомы - прямым текстом могут пошутить, что моим мозгам не понять. Но это именно шутка, а не высокомерие. Если не обижаться и начинать расспрашивать - они готовы рассказать и объяснить все. Что до тонкостей игры: поделиться своими наработками и опытом - это святое. Тянуть новичков в рейды обязательно, даже если рейд из-за этого будет неудачным. А вот круговой поруки, как у корейцев, тут нет. Если на тебя напали - справляйся сам. Потом поделись подробностями. Но помогать будут, только если напавший противник интересен своим опытом и навыками. Их стратегия в игре напоминает принципы джиу-джитсу: "ветка сакуры, согнувшаяся под снегом, не сломается."
А еще я обратила внимание на строгую субординацию, почти как у корейцев, но это не монархическое вассальство, а "линия партии". Слова лидера китайцев - закон партийного лидера, которому подчиняются беспрекословно. Чтобы признать лидера недостойным, надо, чтобы он сильно накосячил. Например, оставил клан. Но до тех пор он - лидер. Зато если накосячил. лидер первого клана, где я играла, по сути несколько раз бросал свой клан. Сейчас его бывшие игроки тихо ненавидят его и при любой возможности пытаются уничтожить в игре, жестко и беспощадно.
Языкового барьера нет от слова "совсем". Как ни странно, но даже технически продвинутые корейцы не умеют так хорошо пользоваться электронными переводчиками. Русским достаточно кривого гугл-транслейта, чтобы правильно додумать перевод. А те, что совсем с языком не дружат, даже с русским, навострились общаться смайлами и аватарками. Одним словом, в плане общения русским свойствен полный лингвистический пофигизм. Из-за чего и возникают конфликты.
Менталитет другой нации начинает интересовать русских игроков, когда дело доходит до полноценной войны: тогда дотошно начинают копаться и таки раскапывают первопричину. А вот чувство национального единства у них проявляется только в процессе противостояния иностранцам. Когда иностранцев поблизости не наблюдается, то разные русские кланы могут начать мочить своих же - ну просто надо же кого-то мочить. И войны между русскими куда жестче, чем противостояние тех же корейцев и китайцев: русские не только деруться на карте, но и легко переходят на личности, используют психологическое давление и банальный троллинг.
Но, несмотря на такое отношение к взаимодействию, в русских кланах неплохо приживаются иностранцы, к которым русские относятся по-отечески, как к детям неразумным. Сама лично "поселила" в русском клане двух китаянок - теперь девочки оттуда уходить не хотят.
Я сейчас развиваю одно направление – специализированные туры в Корею по киберспорту. E-sports – если по нашему.
Стал изучать все, что связано с этим вопросом, с этим спортом. Кто в мире самый продвинутый (в смысле страны) и в смысле игроков.
И это совпало с моими исследованиями по восточной психологии. Хотя тут трудно сказать – может я уподобляюсь тому человеку, у которого есть в руках молоток и он везде видит гвозди. Где этот молоток применить можно.
Но интересные моменты далось заметить. Причем даже наши молодые киберспортсмены мне сами говорили и объясняли свою точку зрения, почему азиаты сильны в одних играх (скажем так в играх с одним типов сюжетов и сценариев) и слабы в других. И эта молодёжь, которая не читала и уж тем более не изучала восточную психологию и мышление.
Значит всё-таки что-то в этом есть.
В написании этой статье мне очень помог мой сын – Лифанов Иван Иванович – младший. За что ему очень большое спасибо.
И как введение приведу данные ученых: “Исследование влияния компьютерных игр на центральную нервную систему киберспортсменов показало более выраженную активацию правого полушария по сравнению с левым”
А так как у азиатов в основном есть доминирование правого полушария (в отличие от европейцев, у которых левое полушарие ведущее), то напрашивается сразу гипотеза, что азиаты в киберспорте посильней будут.
Но вот тут-то и есть интересные моменты. Сильны, но не во всех.
Решил поделиться с вами своим мнением на счет азиатских команд на профессиональной киберспортивной сцене.
За основу и некое «мерило» я решил взять три дисциплины, которые довольно популярный на сегодняшний день: Dota 2, Starcraft и CS:GO.
Начнем по порядку. Каждый геймер, который хоть сколько-нибудь интересовался киберспортом, наверняка знает, в каких из этих трех игр хороши азиатские игроки. Но я постарался проанализировать, почему же происходит именно так с точки зрения азиатского менталитета.
Существует распространенное мнение, что люди, рожденные в азиатских странах, хуже справляются с логическими задачами и меньше проявляют креативность. Зато с точки зрения выполнения строго поставленного алгоритма им практически нет равных. Стоит показать, как решается та или иная задача – азиат тут же сможет решить сотню таких же. Однако если в задаче предполагается креатив и что-то выходящее за рамки обычного алгоритма ее решения – человек чаще всего теряется и не может выполнить алгоритм до конца или же выполняет его неверно.
Теперь перейдем конкретно к кибер-спортивным дисциплинам, о которых я упомянул ранее.
Есть такая супер известная мировая игра Starcraft – RTS (real time strategy).
Starcraft – RTS (real time strategy) игра, в которой есть не так много вариантов развития событий. Каждая из трех доступных сторон конфликта имеет всего 1-2 стратегии для победы на карте, а значит – меньше креатива и максимум механического алгоритма. Азиатские кибер-спортсмены занимают почти всегда первые места в этой игровой дисциплине как раз таки в связи с тем, что им нет равных в выполнении строго поставленного алгоритма с минимальными расхождениями в разные стороны.
На Youtube можно найти много видео, как азиаты могут щелкать мышкой и клавиатурой. По 120 щелканий в минуту. Конечно, тренируются для этого азиаты неистово.
Самые сильные игроки и команды из Азии.
Вы спросите – а при чем тут восточная психология и мышление?
Это игра-стратегия. Там ограниченное количество разных возможных стратегий. И если (когда) игрок их выбрал, то дальше уже наступает очередь чисто механических манипуляций с мышкой.
Т.е. эту игру легко в голове алгоритмизировать. Если это направление, то надо делать так. И далее вперед. В прорыв.
Я писал уже как корейцы подходят к обучению. Неважно, это английский язык или математика. Всё заучивается. Т.е. запоминается, как надо действовать при такой или такой ситуации.
Далее просто уже механистически (ну прямо как роботы) применяется в жизни (по ситуации) то или иное правило.
Это же прямо кладезь для такой игры как StarCraft. Выбирая из небольшого числа стратегий и научившись с космической скоростью щелкать мышкой (тут азиаты реально обучаются как роботы), азиатские спортсмены непобедимы и сильнейшие в мире.
По крайней мере, так говорит статистика первых мест на мировых чемпионатах по этой игре.
Теперь рассмотрим Dota2.
Dota 2 – MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) игра, которая существенное отличается от предыдущей количеством возможностей.
При доступе к более ста героем и более пятидесяти различным артефактам, эта игра заставляет креативно мыслить в самые критические моменты баталий.
От выбора артефактов на том или ином герое может кардинально поменяться стратегия игры всей команды.
Это своего рода шахматы в мире игр. Это тоже игра стратегия, но очень много разных комбинаций стратегий.
Тут уже практически невозможно заалгоритмизировать и далее вперед и с песней с механическими супер навыками.
Тут, как говорится, думать надо. И вот тут азиатов в лидерах нет. Тут сильны европейцы и америкосы.
На последнем чемпионата в Киеве участвовало две команды из Китая. И ни одна не добралась до финала. Тут полное и безоговорочное преимущество западного типа мышления с доминированием левого полушария.
И несколько слов о Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO)
CS:GO – трёхмерный шутер с видом от первого лица. В этой игре простор фантазии, вариантов выигрыша и возможность перехитрить противника сводится к максимуму (из перечисленных трех кибер-дисциплин). Из-за этого почти никто в Азии не играет в подобного рода игры.
На сегодняшний день есть лишь 1-2 профессиональные команды по этой дисциплины из азиатского региона и то, их успехи оставляют желать лучшего.
Вроде как стрелялка. Ходи себе, стреляй. Надо иметь реакцию хорошую и быстро жать на мышку.
Но тут креативить надо. И еще брать на себя ответственность за то или иное решение в ходе баталии.
А с этим (с ответственностью и креативностью) у азиатов в основном проблемы.
Хотя – в следующей статье расскажу о китайской смекалке по решению нестандартной задачи. Меня некоторые ответы впечатлили.
Японский рынок видеоигр очень объемный, но для большинства иностранцев он является довольно экзотичным и непонятным.
В этом году мы впервые провели программу для околоигровых и киберспортивных стартапов, геймдев-студий и команд разработки Game Innovators. В работу над программой были вовлечены игроки индустрии со всего мира. Одна из первых лекций была посвящена японскому игровому рынку, её читал Ясухиро Кавасима, Wargaming Japan. Лекция многим открыла глаза на японский игровой мир, поэтому я решил поделиться ею с вами.
Несколько цифр для понимания:
- Япония — третий по величине рынок видеоигр в мире, величиной в $19 миллиардов.
- Первое, что может броситься в глаза, — то, что доля пользователей, играющих на игровых консолях, больше, чем доля играющих на ПК.
- Посмотрите на рейтинг самых популярных мобильных игр в Японии. 7 из топ 10 игр популярны только в Японии и являются играми японского производства.
Как это объяснить?
Отойдем немного в сторону и посмотрим на мировой рейтинг фильмов к маю 2019 года. Практически во всех странах на тот период первое место занимает картина «Мстители: финал», однако в Японии самым кассовым стало аниме «Детектив Конан». Это не детский мультик, как может показаться, а вполне себе фильм для взрослой аудитории.
В целом, Япония часто выделяется из общего списка во многих мировых рейтингах. Сегодня мы попробуем разобраться, что стоит за этой статистикой.
Как правило, иностранцы, говоря о Японии, представляют гору Фудзи, сакуру, ворота Тории, загадочные синтоистские храмы, самураев и так далее.
Либо японских роботов, вокалоида Хацунэ Мику, мэйдо-кафе и Сейлар Мун.
То есть представления могут быть абсолютно разными.
Предположите, какая игра самая популярная сейчас в Японии? Многие иностранцы ответят — Призрак Цусимы, недавно вышедшая на Playstation. Игра и вправду хороша, но она вовсе не игра номер 1 по продажам.
На первом месте в Японии игра Animal Crossing. Продано уже более 22 млн копий, и она стала уже социально значимым феноменом. Игра выпущена на приставке Nintendo Switch. Игра заключается в выживании на своем островке, и в игре нет как таковой конечной цели, поэтому каждый игрок сам решает, как ему играть, в каком темпе, какой сценарий выбрать. Также отличительной чертой игры являются отсутствие какой-либо конкуренции, стресса и негативных моментов. То есть, грубо говоря, игра про мирное проживание на своем островке, где ничего опасного вокруг не происходит.
Почему эта игра стала успешной в Японии? Потому что в ней есть несколько ключевых элементов, которые необходимы, чтобы добиться популярности в Японии.
- Каваий. Для иностранцев это сложное понятие, разобравшись с которым, можно понять подход к японцам. Оно сложно переводится, но в общем включает в себя множество значений: милый, хорошенький, красивый. Понятие может использоваться во многих сферах — и в официальной публикации, и в рекламе, и в профессиональном контексте. Как пример, можно взглянуть на постеры министерства обороны Японии. Стоит отметить, что игры с каваий-элементом рассчитаны на взрослую публику, и несмотря на несерьёзные «мультяшные» образы в них может быть глубокий сюжет и геймплей. Феномен каваий можно встретить в различных сферах японской жизни.
Персонажи. Различные персонажи используются везде в медиа, и даже некоторые предметы могут стать известными персонажами. Наиболее известные примеры: покемоны, марио, соник. Однако и тут японцы не ограничиваются видеоиграми. Давайте посмотрим на символ полиции Токио.
Японцы часто персонифицируют предметы, от корабля времен второй мировой «Ямато» до эритроцитов в крови. И то, и другое предстаёт в облике того или иного персонажа. Эта идея персонификации имеет глубокие корни, еще в 12 – 13 веках была нарисована серия картинок с антропоморфными животными, выполняющими людские повседневные дела.
- Высокий уровень сервиса. Япония — островное государство, где было создано частично изолированное общество, где сервис превыше всего. Например, только в Токио есть 7000 «convenient stores», которые открыты 24/7. Предлагаю вспомнить японские железные дороги, по которым поезда следуют секунда в секунду, без опозданий, а если машинист опоздает больше, чем на 5 минут, пассажирам выдают сертификат, подтверждающий, что поезд опоздал, его используют как доказательство невиновности в опоздании. Также в японских такси задние двери обычно автоматические для удобства пассажиров. В Японии всё создано для людей, общество привыкло к высокому уровню сервиса, поэтому пользователи хотят видеть то же самое в играх.
Интересно, как в Японии встретили Cyberpunk 2077?
Сделаем экскурс в историю видеоигр в Японии. В 1978 году в Японии вышла игра Space Invaders, вышла в виде игровых автоматов, любой желающий мог зайти в кафе, бар или иное заведение, где стоит автомат и, закинув монетку, поиграть в нее.
В 1983 году вышла приставка «family computer», известная в России как «дэнди», которая позволила людям играть в видеоигры дома. Все подобные приставки продавались в магазинах игрушек. Идея в том, что можно купить готовую игру в упаковке, подключить к ТВ и играть. Те люди, которые играли в то время в «фамикон», уже достигли 40 – 50-летнего возраста. И «фамикон», и современный «нинтэндо свитч» создала компания Nintendo, которая была основана в далеком 1889 году.
Компания обладает долгой историей, изначально она выпускала карты для игры в «ханафуда». С момента самого основания эта компания занималась предоставлением высококачественных развлекательных продуктов. В Японии имидж игровых сервисов — дорогие игры. Они воспринимаются как любой другой рядовой электроприбор в доме. И многие пользователи — взрослые люди, которые привыкли к играм с детства и готовы платить за качественный продукт хорошие деньги.
Вернемся к Animal Crossing, как мы видим, он сочетает и Kawaii, и персонажей в виде антропоморфных животных, и высокое качество, то есть в игре нет багов, она не требует доработки, с пилотного запуска публикуется в готовом виде.
Насколько развит киберспорт в Японии и в какие игры обычно играют?
В Японии было несколько попыток сделать те или иные киберспортивные игры популярными, проводились турниры и мероприятия, но это не получило широкий охват, и киберспорт в целом сейчас в Японии не так развит, как в других странах. Однозначной причины пока не выявлено, единственное, что популярно из такого рода игр в Японии — игры один на один, типа Street fighter.
В Японии не распространены соревновательные игры, больше играют в игры, где есть элемент сотрудничества и мирного сосуществования — эта привычка может быть причиной непринятия киберспорта.
Примеры success stories международных компаний по выходу на японский игровой рынок:
Действительно успешными были китайские игры для мобильных устройств. Есть одна китайская игра, в которой все исполнение сделано очень по-японски, настолько, что многие думают, что она сделана в Японии. Говорить о западных играх, преуспевших в Японии, много не приходится. Можем вспомнить лишь Pokemon Go и World of tanks. Эти игры имеют свою нишу на рынке.
То есть даже такие трипл-А проекты, как GTA, не стали популярны в Японии?
Сказать, что они совсем не популярны, нельзя. В них играют, но они однозначно не в топе.
Есть ли на рынке какие-либо околоигровые стартапы, сервисы?
Очень развита бизнес-модель, когда делают информационный портал о конкретной игре, некую обширную базу данных про все аспекты игры.
Еще один вид околоигровых сервисов популярный в Японии связан с «персонажами»: сейчас люди часто стримят игры, но в Японии не принято показывать лицо на стримах, в последнее время лицо заменяется виртуальным персонажем, который вещает от имени стримера. Существуют компании, которые разрабатывают таких персонажей и предоставляют их стримерам, а потом, когда он становится популярным, продают права на него разным компаниям для маркетинга.
Спасибо за подробный экскурс по японскому игровому рынку, Ясухиро Кавасима. Будем надеяться, что каким-то из российских проектов удастся его покорить.
Мне надоело просто проводить большую часть своего времени, играя в видеоигры, а потом чувствовать, что я ничего не получил от этого дня. Дошло до того, что это уже не так уж и весело. Я просто делаю это, потому что это единственное, что я умею делать. – случайный Реддитор
Игры могут быть более опасными, чем мы когда-либо думали. Предполагается, что это приносит нам счастье, но часто вызывает отчаяние и депрессию.
Прежде чем мы перейдем к сути, давайте кое-что проясним. Статистика показывает, что только небольшой процент (1%-5%) людей становятся зависимыми от игр. Я ничего не имею против игр, как досуг и я расскажу о их преимуществах позже.
Продолжайте читать, если:
Вы чувствуете, что игры делают вас несчастными, раздражительными, депрессивными
Вы часто играете больше, чем бы вы этого хотели, но вы не можете остановиться
Игры – лучшая вещь в вашей жизни, а все остальное кажется скучным в сравнении
Вы чувствуете, что это имеет негативные последствия для вашей жизни
Игры уже не приносят столько удовольствия, но вы продолжаете играть
Вы чувствуете, что вы не сделали ничего в жизни, и все, что вы знаете и умеете – это играть в игры
Сегодня я, вероятно, оспорю ваше мнение об играх. Это не означает упрек геймерству со стороны кого-то, кто не знаком с данной зависимостью. Это скорей точка зрения бывшего игрового наркомана, основная цель которого – помочь другим наркоманам. Для справки, мое итоговое игровое время составляет около 1000 дней моей жизни, что соответствует примерно 8 часам гейминга каждый день на протяжении 9 лет.
Я хочу, чтобы это помогло людям, которые не удовлетворены своей жизнью, сидят перед мониторами и целыми днями играют в игры, избегая при этом других активностей. Избавление от игровой зависимости не сделают из вас внезапно супергероя, но это сделает вас счастливее в конечном итоге. Давайте ближе к делу.
С годами фраза Я – геймер изменилась с того, что большинство геймеров стеснялись сказать, на то, чем люди гордятся и считают частью своей индивидуальности.
Однако быть геймером как личность неприемлемо. Это то же самое, что сказать Я – алкоголик или Я – азартный игрок и считать это приемлемым. Наше общество просто пока не осознало этого, потому что, в отличии от алкоголя или азартных игр, гейминг имеет менее выраженный побочный эффект.
Гейминг может быть опасным, особенно когда мы становимся жертвой его порочного круга.
Этот круг часто приводит к депрессии, потому что все в жизни отстой и нет ничего интересного. Затем депрессия делает вас еще более восприимчивым к бегству от реальности через игры, потому что у вас нет мотивации.
Прежде чем мы продолжим, давайте проясним кое-что:
Умеренное времяпровождение за играми – это нормально, как и употребление алкоголя. К сожалению, некоторые из нас более склонны к зависимостям и не могут играть в умеренных количествах. Я один из таких людей.
Современные игры разработаны так, чтобы вызывать привыкание, заставляя нас играть и платить. Вдобавок, гейминг это что-то новое для нас, чтобы мы могли понять, насколько они могут вызывать привыкание. Игровая зависимость, вероятно, не так безрассудна, как алкогольная, но иногда может быть. Это может ввергнуть нас в серьезную депрессию и заставить нас тратить кучу времени и потенциала, особенно когда мы отдаем приоритет мышлению “свободное время = игровое время”. В конце концов, будет недостаточно играть в игры только в свободное время, и мы обнаружим, что жертвуем продуктивными часами, чтобы увеличить игровое время.
Помимо того, что гейминг – это относительно новое пристрастие, мы не считаем игры чем-то плохим. На это есть две причины. Во-первых, разработчики игр преподносят гейминг как крутую вещь. Во-вторых, некоторые люди зарабатывают деньги на киберспорте и стриминговых сервисах, что заставляет молодое поколение думать, что они могут зарабатывать деньги таким же образом (хотя шансы очень малы).
Возможно, что по прошествии времени и когда о влиянии игровой зависимости станет известно больше, наше отношение к играм начнет меняться. А до тех пор совершенно необходимо, чтобы мы сами начали осознавать эти негативные эффекты.
Распространенные оправдания, используемые для рационализации игр
У людей часто есть очень разумные оправдания тому, почему они считают игры приемлемыми. Эти отговорки сначала кажутся валидными, но после того, как вы присмотритесь, вы легко сможете опровергнуть большинство из них:
Играть это весело, часто даже лучше, чем в реальной жизни
Я осваиваю новые навыки
Я общаюсь, дружу с другими игроками
Это дешевле, чем другие развлечения
Я бы все равно зря тратил время на Reddit(Habr) или Youtube. Чем это хуже, чем смотреть спорт или телевизор?
Но я настолько хорош в игре. Я вложил в нее слишком много времени/денег
Играть это весело, часто даже лучше, чем в реальной жизни
Это одно из самых опасных оправданий, которые используют геймеры, чтобы оправдать свою зависимость. Да, игры могут быть очень интересными. Черт возьми, временами это даже лучше, чем в реальной жизни, но в этом проблема.
Когда мы слишком много играем, мы начинаем забывать, откладывать и не заботиться о реальных жизненных обязанностях и проблемах, которые обычно не исчезают. Их только становится больше.
Поскольку мы не можем быть вечно погруженными в виртуальный мир, наступает время, когда мы просыпаемся от состояния блаженства, в которое нас погружают игры, и понимаем, что не добились прогресса ни в одной реальной сфере жизни. Кроме того, прогресс, достигнутый в играх, не отражается на нашей реальной жизни.
Если бы мы потратили это время на что-то более осязаемое и приносящее удовлетворение, по крайней мере, у нас было бы что показать. И наоборот, умение играть в игры не производит большого впечатления для большинства людей, поскольку это не может быть перенесено на реальную жизнь.
Наибольшая опасность возникает, когда мы перестаем скучать из-за игр. Мы бы могли оттачивать свои навыки в реальной жизни или выполнять другие активности, но постоянная стимуляция от игр не оставляет нам места для размышления о других обязанностях. Это приводит к двум вещам.
Во-первых, это не позволяет нам осознать, насколько мы можем быть недовольны другими сферами нашей жизни. Когда мы чувствуем неудовлетворенность, это часто становится первым шагом к решению что-то изменить. Однако, если мы играем все время, мы не будем неудовлетворенны, потому что на это нет времени.
Во-вторых, если нам никогда не бывает скучно, мы привыкаем к постоянному умственному стимулированию, и другие части нашей жизни будут казаться более скучными. Лучший пример этого - когда вы считаете все разговоры с другими людьми скучными, за исключением разговоров с игроками о своей игре.
Игры также дают нам чувство достижения и удовлетворения, которое не переносится в реальную жизнь, потому что достижения являются искусственными. Наш разум перестает различать, приходит ли удовлетворение от реальной жизни или от виртуального мира. Фальшивые достижения заставляют нас довольствоваться собой и высасывают из нас потребность совершенствоваться.
Есть еще одна версия этого, которую вы часто можете прочитать на игровых форумах: моя жизнь настолько отстойная, что игры - единственное, что меня радует.
Я осваиваю новые навыки
В этом есть свои достоинства. Да, игры определенно могут научить нас новым навыкам. Это могут быть некоторые навыки, которым нужно научиться, чтобы быть успешным в игре - быстрый набор текста, английский язык, работа в команде и решение проблем. Хотя, вероятно, мы сможем быстрее изучить все, что нам нужно в реальной жизни, без игр.
Другие навыки, о которых часто упоминают, включают в себя навыки реакции в шутерах или мгновенное принятие решений в стратегиях реального времени, но в большинстве случаев они бесполезны.
Игры могут научить нас навыкам, но, как правило, это не лучший способ их освоить. Если бы мы хотели чему-то научиться, мы могли бы сделать это более продуктивными способами, так что давайте не будем лгать себе.
Я могу общаться с людьми
Когда нам не хватает реального общения, игры могут стать легкой заменой. Трудно быть кем-то в реальной жизни, но легко быть кем-то в играх и общаться с людьми.
Мы можем думать, что стали хорошими друзьями благодаря играм, но мы должны спросить себя: есть ли нам еще о чем поговорить, кроме игр? Если нет, может, мы все-таки не такие хорошие друзья.
Также не забывайте, что в этих играх часто бывают токсичные сообщества. Это часто заразно и может отрицательно сказаться на нашем психическом состоянии. Вы легко можете быстро впасть в гнев и принять менталитет «обвинять всех, кроме себя». Это часто случается в многопользовательских играх. Я видел, как спокойные и умные люди ведут себя как 12-летние, называют всех мусором, угрожают другим людям и проявляют расизм.
Нет ничего невозможного в том, чтобы завязать прочные дружеские отношения и даже романтические отношения с помощью игр, но мы также можем достичь этого в любой обычной жизненной деятельности с более высокой вероятностью успеха.
Это дешевле, чем другие развлечения
Гейминг определенно является одним из самых дешевых видов досуга, но вы всегда должны учитывать альтернативные издержки.
В наше время у нас слишком много возможностей. Вместо того чтобы думать о том, сколько денег вы сэкономили на играх, подумайте обо всем, что вы могли упустить. Будь то работа, бизнес, романтика или дружба, вы многое теряете, сидя дома и глядя на свой монитор.
Вы могли бы создать интересные, творческие и забавные воспоминания в реальной жизни, но вместо этого вы решили сесть за компьютер, погрузившись в виртуальные миры, и ваши дни просто смешались вместе.
Играть в игры не проблема, если вы можете делать это в умеренных количествах, потому что вы используете игры как способ расслабиться, что вы в любом случае сделали бы в той или иной форме. Однако, как только игровое время начинает разъедать другие области жизни, плата становятся слишком высокой. Вероятность того, что это произойдет, также высока, потому что игры могут быть очень увлекательными.
Вот почему я предпочитаю играть в игру, в которой есть 10 часов игрового процесса и которая доставляет удовольствие все время, вместо того, чтобы тратить время на игру, в которой есть 60 часов искусственно затянутого игрового процесса. Эти игры вряд ли занимательны, потому что разработчики пожертвовали качеством, чтобы сделать их длиннее. В результате они намеренно замедляют игру используя ненужное дробление, замедление анимации, чтобы она занимала больше времени, и избыточных миссий. В этом случае качество важнее количества.
Я бы все равно зря тратил время на Reddit(Habr) или Youtube
Чем это хуже, чем смотреть спорт или телевизор? Это весело, у всех есть хобби, почему моим не может быть гейминг?
Проблема с играми в том, что они могут слишком сильно вас засосать. После того, как вы посмотрите спортивную игру по телевизору или закончите фильм, это всё.
Сегодняшние игры и особенно многопользовательские игры созданы так, чтобы вас никогда не отпускать, и в идеале вы должны входить в систему каждый день. Игры созданы так, чтобы быть бесконечными, и они постоянно обновляются (новые герои, миссии, события). Они предлагают ежедневные квесты и награды, а также таблицы с рейтингами. Идея ясна - если вы хотите быть крутым, вам нужно играть каждый день.
Я не утверждаю, что другие занятия лучше, но они просто менее увлекательны, и вам легче отказаться от них. Читать анекдоты или просматривать мемы со временем становится все менее увлекательно. Вы можете делать это в течение часа или около того, а затем, как ни в чем не бывало, переключиться на что-нибудь другое. С другой стороны, игры могут заставить надолго забыть обо всем остальном.
Я так хорош в игре и вложил в нее слишком много времени/денег
Это оправдание основано на том, что называется ошибкой невозвратных затрат.
Невозвратные затраты - это издержки, которые не имеют альтернативного использования: расходы, понесённые в результате решений, принятых в прошлом, и которые не могут быть изменены последующим решением в будущем.
Вот что происходит в играх, когда мы чувствуем, что в наших героях вложено много времени и внимания и не можем отпустить их, или, когда мы чувствуем, что у нас слишком много навыков и мы не хотим их терять.
Поскольку время или деньги не могут быть возвращены, нам не следует слишком зацикливаться на них и вместо этого позволить им уйти. Время и деньги, которые мы уже вложили, - это невозвратные затраты. Если мы не решим отпустить это, мы просто будем тратить больше времени и денег на ту же ошибку, закапываясь в еще более глубокую яму.
Распространенные причины, по которым люди становятся зависимыми от игр
Зависимые геймеры часто используют ранее указанные причины, чтобы оправдать свою зависимость, но вот настоящие причины:
Избегание реальных жизненных проблем
Жизнь трудна и может включать в себя изрядную долю страданий. Она полна неудач, поэтому наши успехи в реальной жизни не всегда очевидны. Мы взваливаем на себя нескончаемые обязанности, и даже когда нам это удается, мы часто получаем еще больше задач, которые нужно выполнить. Бывают также скучные моменты, которые кажутся скучными, когда на самом деле мы просто пытаемся обеспечить себя предметами первой необходимости. Часто нам может казаться, что мы совсем не прогрессируем, и, не имея четких целей, мы теряем из виду, что делать дальше. Здесь на помощь приходят игры.
Игры разные. Ваш прогресс всегда виден, будь то уровни или трофеи. Игры могут начинаться с трудностей, но гораздо легче стать лучше в играх, чем в жизни. Всегда есть другая миссия, другая цель, другое достижение, над которым нужно работать, что дает вам иллюзию прогресса. Это приносит нам удовлетворение и чувство достижения, которое притупляет нашу потребность в улучшении повседневной жизни.
Как только вы поймете эти различия, станет очевидно, насколько легко мы можем погрузиться в виртуальный мир, особенно когда наша жизнь - отстой. Однако важно помнить, что игры почти никогда не решают наших проблем. При игнорировании эти проблемы обычно усугубляются. Мы не можем избежать их навсегда, и когда мы просыпаемся от транса, в который нас погружают игры, все в конечном итоге становится хуже, чем было вчера.
Суть в том, что чем больше мы игнорируем реальные проблемы, тем больше они становятся.
Это, вероятно, самая распространенная причина, по которой мы становимся зависимыми от игр.
Мы попадаем в этот порочный игровой круг. Все отстой, и мы не хотим об этом думать, поэтому мы играем больше, потому что это хорошо, но в то же время все остальное становится хуже.
Необходимость внешнего подтверждения
Люди, которым в реальной жизни не уделяется много внимания, часто компенсируют это игрой. Они могут быть кем-то в игре. Да, это явление наблюдается во всех сферах жизни (люди играют с машинами, домами, деньгами), но в играх это легче достигается. В некоторых играх, если вы просто потратите больше времени на это, вы станете лучше.
Это часто наблюдается в многопользовательских играх. Аргументация, что люди играют в MMORPG просто потому, что они конкурентоспособны и хотят быть лучшими, здесь не актуальна. Этому противостоит тот факт, что люди часто преследуют множество вещей в игре, которые не улучшают их способность соревноваться, например, скины в многопользовательских играх, или редкие предметы и охота за достижениями.
Я помню, как фармил редких маунтов и предметы, чтобы иметь возможность сидеть в Штормграде целый день и видеть, как другие люди смотрят на меня. Это заставило меня чувствовать себя хорошо, но такое подтверждение неприемлемо.
Это может стать довольно нездоровым делом. Я не хочу обсуждать достоинства внешнего подтверждения, потому что это выходит за рамки данной статьи, но почти бесспорно могу сказать, что полагаться на мнение других людей, чтобы чувствовать себя хорошо, плохо. Подтверждение должно исходить из гордости, которую мы испытываем по поводу наших реальных жизненных достижений. Стремление к такому типу внутреннего подтверждения подпитывает наши амбиции по достижению целей в жизни и просто не может быть достигнуто с помощью игр.
Быть частью сообщества
Как люди, мы просто хотим быть частью чего-то. Так мы устроены эволюционно, потому что наши предки жили небольшими племенами. В результате, в наши дни, когда у нас нет чувства общности в нашей жизни, мы ищем его в другом месте. Геймеры часто находят это в виртуальных сообществах. Сообщества могут быть большими, например, те, которые обслуживают всех игроков, или гораздо меньшими, включая только тех, кто играет в определенные игры или смотрит одни и те же стримы.
В эти онлайн-сообщества легко погрузиться, особенно если вы начнете налаживать связи с другими игроками. Это часто происходит благодаря общему юмору и общему языку, которые могут дать вам чувство общности, которое многим нравится. Честно говоря, это может быть одна из самых приятных частей взаимодействия с играми, однако большинство людей, с которыми мы встречаемся в сети, живут довольно далеко от нас. Это приводит к тому, что мы не можем общаться с этими друзьями лицом к лицу, что жизненно важно для нашего социального развития.
Стремясь развивать эти онлайн-отношения, мы часто начинаем игнорировать отношения, которые у нас есть в реальной жизни. Как следствие, чем больше времени мы проводим за мониторами, разговаривая с другими игроками, тем меньше времени мы проводим с семьей и друзьями. Мы можем искренне чувствовать, что эти онлайн-друзья дают нам чувство принадлежности, которое мы так жаждем, однако, выключив игры, мы часто обнаруживаем, что оказываемся более одинокими, чем когда-либо прежде.
Если внутри вас эта статья нашла какой-то отклик, возможно, у вас игровая зависимость. Не волнуйтесь, если вы это почувствовали, поскольку признание часто является первым шагом на пути к переменам к лучшему. Надеюсь, эта статья открыла вам глаза на оправдания, которые вы могли бы использовать, чтобы рационализировать свое чрезмерное геймерство, и вдохновила вас на изменения. Если вы больше не хотите играть часами, чтобы избежать проблем, или просто хотите разорвать этот круг и заняться чем-то более продуктивным, вторая часть этой статьи поможет вам узнать, как сделать это.
Однако, прежде чем двигаться дальше, может быть полезно прочитать следующее:
Читайте также: