Particles xr чем открыть
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался. Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
;class = WP_SVD - закоментирован, а оставлен class = WP_SHOTG ещё раз подтверждает слова denis2000
А вот и ошибка! Класс WP_SVD не поддерживает трехэтапной анимации заряжания. Ее поддерживают только дробовики и гранатометы (WP_BM16, WP_ASHTG, WP_SHOTG, WP_RG6). denis2000У меня возник вопрос, может просто кто-то из форумчан сталкивался и мог бы мне пояснить следующее:
В одной оружейной сборке мне для адаптации приглянулся ствол saiga12k [prototype] (тот, что с барабанным магазином). Но вот визуал и худ визуал одного и того же ствола разные!
wpn_saiga12.ogf - OGFViewer_1.0.5 отображает модель-каркас без текстуры схожую на модель АК-74
wpn_saiga12_hud.ogf - OGFViewer_1.0.5 показывает нам "правильную" модель худ визуала saiga12k с барабанным магазином.
Обычно подробный хелп в архиве с конвертером присутствует вот например в таком виде [cut][Введение]
Программа converter предназначена для работы с форматами игры и
редакторов (LE/AE). Реализует следующие функции:
- преобразование .ogf в .object
- преобразование скелета из .ogf в .bones
- преобразование всех анимаций из .ogf или .omf в .skls
- преобразование отдельных анимаций из .ogf или .omf в .skl
- преобразование .dm в .object
- преобразование игровых карт в формат Level Editor
- распаковка и упаковка игровых архивов
- множественное преобразование текстур из .dds в .tga
Работает в консоли (Start -> Run -> cmd.exe). Тестировалась только на
Windows XP SP2/SP3.
[Установка]
Для работы с картами и MOD SDK (параметры -level, -dds2tga) нужно
задать $sdk_root$ в fsconverter.ltx и положить этот файл в каталог
с converter. Аналогично с путями к картам в секциях настроек профилей
из файла converter.ini, который можно разместить ещё и в $sdk_root$.
Для работы с остальными функциями утилиты настройка не требуется.
Первый запуск после любых изменений в настройках желательно всегда
делать с ключом -ro (работа без записи на диск).
[Преобразование .ogf в .object]
Команда:
converter [-ogf] [-object] <оригинал> [-out <результат>]
Если ключ -out <результат> не задан, имя результирующего файла
генерируется из исходного путём замены расширения на .object.
Замечания/проблемы:
- для OGF v3 (сборки 1098, 1114, 1154) не восстанавливается bind pose
скелета (просто потому что не предусмотрена форматом), но часто её
можно (и нужно) реконструировать вручную из idle-анимации.
- для OGF v4+ (ЧН, в том числе сборка 3120) не восстанавливаются метки
в анимациях (неизвестно, как они хранятся в обновлённом .object и
на данный момент нет в публичном доступе соответствующего MOD SDK).
Кроме того, текущий MOD SDK игнорирует информацию о третьей и
четвёртой влияющих на вершину костях.
- нет гарантии, что у двухсторонних поверхностей правильно определится
"главная" сторона, однако на практике обычно всё хорошо.
[Преобразование скелета из .ogf в .bones]
Команда:
converter [-ogf] -bones <оригинал> [-out <результат>]
Если ключ -out <результат> не задан, имя результирующего файла
генерируется из исходного путём замены расширения на .bones.
Если ключ -out <результат> не задан, имя результирующего файла
генерируется из исходного путём замены расширения на .skls.
Замечания:
- анимация сохраняется в виде ступенчатых кривых и никакого
преобразования в сплайны не производится (а надо бы).
Если ключ -out <результат> не задан, имя результирующего файла
генерируется из исходного путём замены расширения на .skl и
добавления суффикса с именем анимации.
Замечания/проблемы:
- Нельзя задать анимацию, в имени которой используются пробелы.
- См. выше про форму задания кривых.
[Преобразование .dm в .object]
Команда:
converter [-dm] [-object] <оригинал> [-out <результат>]
Если ключ -out <результат> не задан, имя результирующего файла
генерируется из исходного путём замены расширения на .object.
Замечания:
- Информация о границах масштабирования детальной модели теряется,
однако можно её посмотреть с помощью ключа -info (вместо -object).
Примеры:
converter -level default:l01_escape -out l01_escape -mode le
converter -level 1844:military_game -out military_game -mode le
Ключ -mode задаёт режим работы:
maya - декомпилировать только геометрию карты.
le - декомпилировать в формат LE.
le2 - декомпилировать в формат LE (для l12_stancia_2).
raw - декомпилировать в формат LE (отладочный режим).
Ключ -with_lods обрабатывается в зависимости от значения -mode. Если он
задан совместно с -mode maya, программа выдаст ещё и MU-модели. С остальными
режимами его наличие заставляет converter разбивать LOD-текстуры, что
необходимо для полной пересборки.
Отладочные параметры: -dbgcfrm, -dbgmrg.
[Множественное преобразование текстур из .dds в .tga]
Команда:
converter -dds2tga [-with_solid] [-with_bump]
Данная статья рассматривает основы создания партиклов, без которых работа с ними не обходится в любом случае.
Запускаем Particle Editor и создаем в общей директории свою папку, в ней создаем новый партикл-эффект.
Даем название своему партиклу и находим кнопку Append, в появившемся окне выбираем source - это база для любого партикла. Теперь настроим его. Находим пункт Color -> Alpha, назначаем текстуре прозрачность.
Далее, нужно указать размер текстуры (Size -> Center). Теперь прокручиваем список вверх к пункту Max particles - задаём ограничение в 50 партиклов и спускаемся на строчку ниже к пункту Sprite - ставим напротив него галочку, появится 4 подпункта. Нас пока интересует первый пункт - Texture, выбираем текстуру для своего партикла.
Также, выбираем шейдер. Теперь можно нажать F5 для запуска превью своего партикла.
Далее, есть ещё одна обязательная вещь для нашего эффекта: нажимаем Append и выбираем Kill Old. Эта функция убирает старые партиклы. В настройках указываем время жизни (Age limit).
Если наш партикл задумывается движущимся, нужно также приаттачить ещё один итем - Move, этот итем базируется на параметре Velocity.
Теперь настроим Domain - базовый параметр партикла.
По умолчанию, домен - точка (point), при двойном щелчке на этом пункте, откроется меню, где на выбор будет несколько базовых форм: точка, линия, сфера, конус, цилиндр, диск и т.д.
Я выбрал диск. Снова жмём F5 для просмотра.
Мы получили что то вроде огненного диска, который медленно поднимается вверх. Частота кадров указывается в пункте Source -> Rate (чем больше это значение, тем быстрей обновляются наши партиклы).
Это статья содержит список расширений, используемых движком X-Ray или находящихся в ресурсах игр и SDK.
Содержание
Конфигурационные и скриптовые файлы
ltx, ltx_working, ltx_old — это всё резервные копии или устаревшие файлы;
- user.ltx и user_%имя пользователя%.ltx — файл конфигурации движка. Содержит перечень параметров и их значений. Подробности в статьях консольные команды в сборках и консольные команды финальных версий.
- level.ltx - файл через который задаются скрипты уровня
- system.ltx - главный конфигурационный файл X-Ray, до какого-то момента был единственным конфигурационным файлом, который загружался непосредственно движком, большая часть остальных конфигурационных файлов загружается через него с помощью механизма включения
SCRIPT (Lua Script) — игровой скрипт. Открывается любым текстовым редактором (напр. SciTE или Notepad++);
XML (eXtensible Markup Language) — хранит описание игрового интерфейса. Содержимое — код на XML. Правится любым текстовым редактором, желательно с подсветкой синтаксиса (например: SciTE, Notepad++ или AkelPad).
Текстуры и видео
Текстуры
Первая строка — интервал между переключениями кадров (меньше — медленнее). Остальные строки — имена изображений без расширения.Видео
AVI (Audio Video Interactive) — видеофайл, однократно используется в сборке 756 в виде текстуры, в других сборках и играх в виде различных роликов. Открывается любым плеером. В более поздних сборках видео стали хранить в OGM;
OGM (Ogg Media) — сжатый видеофайл. Заменил AVI. Открывается большинством плееров. Звуковая дорожка должна идти отдельным(и) OGG-файлом(-ами);
.ogm_cheg — видеофайл. Является какой-то копией .ogm. Существует в единственном экземпляре в ресурсах «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»:
Содержимое: ролик логотипа-названия компании, проигрываемый при включении игры.
.uvm — сохранённая развёртка текстуры модификатора Unwrap UVW 3D Studio Max.
.flarestext — файл градиента. Присутствует в сборке 756, возможно, как часть SDK. Открывается в любом текстовом редакторе.
Шейдеры
VS (Vertex Shader) — вершинный шейдер на языке HLSL. Открывается любым текстовым редактором;
S — условно называемый скриптовый шейдер. Открывается любым текстовым редактором, желательно с подсветкой LUA;
PS (Pixel Shader) — пиксельный (фрагментный) шейдер на языке HLSL. Открывается любым текстовым редактором;
H — заголовочный файл шейдеров. Открывается любым текстовым редактором, желательно с подсветкой HLSL. В ранних сборках — файл игровой логики.
Модели и анимации
DM (Detail Model) — эффект динамического погодного окружения (например, дождь или молнии);
omf (XRAY-OpenMotionsFormat) — библиотека анимаций, папка моделей, корень или подпапка;
- stalker_animation.omf — библиотека анимаций моделей сталкеров
OGF — (XRAY-OpenGraphicsFormat) 3D-модель. Открывается самой игрой или любительской программой OGF Viewer. Есть вариации:
ogf — резервная копия или устаревший файл;
Архивы и пакеты ресурсов
PIZ — архивный файл. Открывается и распаковывается любым архиватором;
XRP (Xray Resources Packed?) — архив игровых ресурсов. Использовался до сборки 1465. Распаковывается с помощью утилиты xrCompress от GSC (xrCompress -diff) и утилитой converter от bardak’а. Подробнее здесь;
XP* (* — от 0 до 9) — архив игровых ресурсов. Использовался со сборки 1472 (1469?) до 2232. Распаковывается с помощью утилиты xrCompress от GSC (неизвестно как) и самодельной программой от bardak’а. Подробнее здесь;
DB%номер% или %буква% (Database) — архив игровых ресурсов. Используется в поздних сборках и финальной версии игры, имеет несколько вариантов;
XDB — архив игровых ресурсов. Используется как архив ресурсов ТЧ и ЗП, а также (не проверено) как архив с данными модификации в ТЧ;
XR (Xray Resources?) — библиотека ресурсов. Содержит в упакованном формате такие ресурсы, как партиклы, шейдеры и др. Редактируется в Shader Editor SDK. Есть вариации:
xr, xr_old — резервные копии или тестовые варианты.
- gamemtl.xr — игровые материалы. Редактируется в ShaderEditor.
- lanims.xr — световые анимации. Редактируется встроенным в LevelEditor редактором LightAnimEditor.
- particles.xr — партиклы или системы частиц. Редактируются в ParticleEditor.
- senvironment.xr — звуковое окружение. Редактируется в ShaderEditor.
- shaders.xr — БД шейдеров, используемые движком игры. Редактируется в ShaderEditor.
- shaders_xrlc.xr — БД дополнительных настроек к шейдерам, используемые компилятором уровней (xrLC). Редактируется в ShaderEditor.
XR2 — резервная или тестовая копия xr, пример: particles.xr2, senvironment.xr2;
ZIP (от zip) — архивный файл, создавался только в сборке 2945 для отправки отчёта об ошибке.
Демо-ролики
%lvl_folder_lame%/%game_type (single)%,%srv_root (localhost)%,%.anm demo-file name%,%demo length (sec.)%
Файлы игровых уровней
Локация состоит из большого количества специализированных файлов. Практически все они имеют префикс level. Файлы, создаваемые LevelEditor при предварительной компиляции локации имеют префикс build. Все файлы, относящиеся к уровню, расположены в папке levels ресурсов, в собственной подпапке. Имя подпапки это техническое имя локации.
level (без расширения) — файл с общими сведениями о игровой локации (источники света, имена объектов, имена текстур и шейдеров, секторы и порталы). Создается xrLC при компиляции. Открывается только игрой.
Разбирается скриптом level. compiler/decompiler и утилитой unp level.
level.ai — AI-сетка локации. Создается xrAI при компиляции. Открывается только игрой. Есть вариации: ai.save.old — устаревшая резервная копия.
level.cform — геометрия для просчета столкновений (коллизий). Просчитывается компилятором уровней.
level.details — детальные объекты (трава, окурки, строительный мусор) на уровне. Создается через LevelEditor SDK при компиляции.
level.env_mod — локальные модификаторы окружения (environment), задают области на локации с освещением, отличным от основного погодного цикла.
Разбирается скриптом level.env_mod compiler/decompiler.
level.fog_vol — объёмный туман
level.game — координаты спавна игрока при мультиплеерной игре. Устаревший и лишний файл, так как эти координаты содержатся и в spawn. Есть вариации:
level.gct — кросс-таблица соответствия графа локации и ИИ-сетки. Создаётся при компиляции карты в ЛЕ СДК (xrAI).
level.geom — видимая геометрия локации. Просчитывается xrLC.
level.graph — навигационный граф ИИ локации или игры. Создаётся при компиляции карты в ЛЕ СДК через xrAI.
level.hom — файл с данными Hierarchical Occlusion Mapping (модель разбиения уровня на зоны видимости). Создан в 3D редакторах и получается в ЛЕ СДК на этапе подготовки уровня к компиляции.
level.ps_static — статические партиклы. Создаётся через LevelEditor (на самом деле — xrLC) SDK при компиляции.
Разбирается скриптом level.ps_static compiler/decompiler.
level.snd_static — статические источники звука. Создаётся через LevelEditor (на самом деле — xrLC) SDK при компиляции.
Разбирается скриптом level.snd_static compiler/decompiler.
level.sound_static — то же но более раннее.
level.snd_env — зоны звукового окружения. Создаётся через LevelEditor (на самом деле — xrLC) SDK при компиляции.
level.sound_environment — то же, но более раннее.
level.som — Sound Occlusion Model — файл настроек звукового окружения EAX (см. статью Sound environment). Используется LevelEditor SDK при компиляции.
level.spawn — отвечают за так называемый спаун или спавн (размещение объектов на локации). Может быть спавном отдельного уровня (файл level.spawn в папке локации) или вообще игры (файл с любым именем в папке spawns). Создаётся ЛЕ СДК при предварительной компиляции карты. Есть вариации:
spawn — резервные копии.
level.wallmarks — декали.
efd (evaluation function data) — таблица эвристических параметров AI, содержит константы для тонкой настройки A-Life. Используются как входные параметры в скриптах. Эти файлы не открываются, они создавались программой Дмитрия Ясенева на основе данных, вводимых геймдизайнерами.
.spawn — файл, включающий в себя данные о размещении объектов на игровых локациях, а также их параметры и некоторую другую информацию. Файлы глобального спавна располагаются в папке spawns ресурсов. Традиционно основной spawn-файл называется all.spawn, но имя может быть, в принципе, любым. Создаётся при помощи компилятора xrAI из level.spawn, level.ai, level.game . Есть вариации:
spawn — резервные копии.
Специализированные файлы XRay ActorEditor SDK
skl — скелетная анимация объекта в промежуточном формате SDK. Используются Actor Editor для компиляции в файл модели OGF.
skls — то же, но в контейнере.
object — 3D-модель в промежуточном формате SDK.
key — по умолчанию, файл реестра. В сборках используется для хранения анимаций, возможно, для ранних SDK. Открывается с помощью любого текстового редактора.
tmp — временные файлы SDK.
mll — плагин Maya
mots — описание анимаций в формате LTX, создается в SDK.
old — резервная копия какого-либо файла. Тип файла зависит от начального расширения.
dti — файл списка детальных объектов для сдк.
dlt — плагин 3ds Max, реализующий поддержку процедурных текстур или материалов (в нашем случае STALKER Material).
dlu — utility-плагин 3ds Max.
Специализированные файлы XRay LevelEditor SDK
cgl — журнал событий Level Editor’а в сборке 756. Открывается любым текстовым редактором.
level — проект LevelEditor.
lv2 — проект Level Editor SDK Oblivion Lost.
lwo — формат LightWave 3D, использовался для отправки геометрии напрямую в редактор без сохранения в промежуточный формат. Открывается с помощью NewTek LightWave 3D и Luxology modo.
lws — формат LightWave 3D. Открывается с помощью NewTek LightWave 3D.
mot (LightWave Motion File) — 3D-анимация LightWave.
p — плагин для LightWave 3D.
prj — проект для xrLC (предкомпилированный (*.level)).
raw — данные черновой компиляции в ЛЕ СДК. По сути является бекапом файлов ai, gct, game и др. Игрой не используется.
test — Резервная копия или тестовый вариант, пример: game.graph.test.
Исполняемые файлы
.drv — драйвер защиты StarForce. Используется только в релизных сборках;
.dll — динамическая библиотека, отвечающая за работоспособность сборок, компиляторов и редакторов. Ресурсы редактируется программой Resource Hacker, исполняемый код можно декомпилировать при помощи, к примеру, дизассемблера IDA Pro;
.dat — в ранних сборках отвечает за ИИ. Создан неизвестной программой;
.cmd — командный файл, аналогичен .bat. Редактируется любым текстовым редактором, запускается двойным щелчком мыши (по умолчанию).
.bat — командный исполняемый файл, используется в всех сборках. Редактируется любым текстовым редактором, открывается двойным щелчком мыши (по умолчанию);
Отладочная информация
.pdb — Файл с отладочной информацией для dll и exe, создается в Visual C++ при компиляции. Присутствует в некоторых сборках, в том числе бета-патчах для релизных сборок;
.manifest — манифест сборки, то есть описание конкретного PE-exe на XML;
.mdmp — малый дамп памяти, содержащий отладочную информацию, возникающую при вылетах игры и SDK;
.log — журнал событий, присутствующий в любых сборках. В нём содержится записи о запуске, работе и завершении программы (игровых исполнительных файлов или СДК). Открывается любым текстовым редактором;
.cs — ранний игровой скрипт, скомпилированный (*.c). Расшифровка: CompiledScript. Компилируются движком во время запуска;
.c — исходный код игрового скрипта SeeR (0.94a). Компилируется в (*.cs);
.bpl — аналог (*.dll) в Borland C++ Builder. Библиотека динамической компоновки;
.cg — журнал ошибок Borland CodeGuard, использовался в ранних сборках SDK;
.desc - лог данных с записями прямого доступа к определенному файлу разработчиком (например, wpn_ak74.object.desc). Имеет структуру журнала с записями, на каком компьютере (COMPUTER), каким пользователем (User) и в какое время файл был открыт и закрыт. Пример:
[history] 07/24/16-19:07:16:1-LOCK = "Computer: 'VECTOR' User: 'Vector'" 07/24/16-19:08:02:0-UNLOCK = "Computer: 'VECTOR' User: 'Vector'" [locked] name =
[history] - сам журнал 07/24/16-19:07:16:1-LOCK - дата открытия файла (мм/дд/гг-чч:мм:сс) и его блокировки для редактирования другими пользователя. 07/24/16-19:08:02:0-UNLOCK - дата закрытия файла (мм/дд/гг-чч:мм:сс) и его разблокировки, позволяющим другим пользователям вновь редактировать файл. [locked] - подтверждение, что файл заблокирован другим для редактирования. Если после = пусто, то файл разблокирован, в обратном случае туда записывается имя компьютера и пользователя, того, кто его сейчас открыл.
%formatname%.%username%_mm-dd-yy_hh-mm-ss - вид резервной копии локации или объекта после 19 июля 2005. Сам алгоритм работы не был изменен (пример, new_garbage_
.bak — Резервная копия файла.
Справочная информация
.txt — простой текстовый файл. Предназначен для файлов типа ReadMe и License. Открывается любым текстовым редактором.
.scenetext — Файл неизвестного предназначения. Присутствует в сборке 756, возможно, как часть SDK. Имеет одну закоментированную строку. Открывается в любом текстовом редакторе.
.pdf — файл, содержащий в себе руководство пользователя по игре, которое входит в коллекционные издания в "живом" виде. Открывается любым PDF-редактором, например, Adobe Reader.
.doc — документ Microsoft Word. Использовался как инструкции к ранним SDK (например, SDK вместе со сборкой 1850).
.xls — документ Microsoft Excel. Присутствует в SDK сборки 1098. По сути, сторонняя документация (пример: УКРАИНСКИЕ МЕД-БИОЛ.ТЕХ.xls).
Прочие файлы, связанные с игрой
.ppe — файл постпроцесса.
.sav — файл сохранения. Редактируется утилитой STALKER Save Unpacker. Для ЗП допускается загружать сохранение по двойному клику из любой директории.
Прочее
.ncb — файл данных Visual C++ IntelliSense, встречается в "XRay Engine" build 1098 и 'xrCore' build 2571, Mar 16 2006;
.scc — SourceSafe Source Code Control File — файл системы контроля версий MSVS. Присутствует в «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» в разных папках в качестве одного файла: vssver.scc;
.vspscc — Visual Studio Project Source Control File, файл системы контроля версий проектов MSVS;
.vcproj — файл проекта Visual Studio;
.000 — архив Tommti-Soft 3D Analyzer;
.info — файл неизвестного предназначения. Создан неизвестной программой, открывается любым текстовым редактором. Присутствует только в «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» в виде файла gp.info. В нём написана только цифра 2.
Расширения из SDK сборки 1098
.mak (Makefile) — инструкция для компиляции (исходный код). Открывается программой Microsoft Visual C++.
.mdp (Visual C++ 4 Workspace File) — файл конфигурации рабочего пространства Visual C++ 4 (файл настроек). Открывается программой Microsoft Visual Studio.
.unix-generic
.example — возможно, какая-то резервная копия.
.rc — исходный код res-файла.
.cpp (C++ Source Code File) — исходный код C++. Скрипт или исходный код. Открывается программами Borland C++ Builder и Microsoft Visual C++.
.obj — объектный модуль (сборка машинного кода перед компоновкой).
.ppm — растровое изображение.
.lib — статически линкуемая библиотека (по сути, скомпилированный cpp-файл).
.res — ресурсный файл приложения, может содержать практические любую информацию. Как правило, это формы, меню, иконки и изображения.
.rc2 — возможно, то же самое, что и rc.
.dsp (Developer Studio Project) — файл проекта Visual C++. Какой-то скрипт или исходный код. Открывается программой Microsoft Visual C++.
.dsw (Visual C++ 6 Workspace File) — файл решения от старых версий Microsoft Visual Studio.
.htm — HTM-документ. Содержит инструкции к программам.
.geo — 3D-изображение;
.3ds — файл модели 3D Studio Max. Открывается Autodesk 3ds Max.
.plg (Sibelius Plug-in) — какой-то плагин. Открывается программой Avid Sibelius.
.ent — описание документа. Открывается любым текстовым редактором;
.hst — какой-то журнал событий. Частично открывается любым текстовым редактором;
.wjr (ReGet Deluxe Data File) — файл данных ReGet Deluxe, имеет неизвестное предназначение; имеется только в SDK сборки 1098.
.pth (4D Path Document) — данные для подключения к базе данных 4D. Открывается программой 4D Client. Как-то связано с ATI.
.sha — файл контрольной суммы файла, подсчитанный по алгоритму SHA.
.psd (Adobe Photoshop Document) — документ Adobe Photoshop. Растровое изображение (присутствует только в SDK сборки 1098).
.max (3D Studio Max Model File) — файл модели 3D Studio Max. Открывается Autodesk 3ds Max.
lv2 — резервная копия lv2.
.clw (Visual C++ ClassWizard File) — файл данных ClassWizard (Visual C++). Какой-то скрипт или исходный код. Открывается Microsoft Visual Studio 2010.
.hpp (C++ Header File) — заголовок исходного кода C++. Какой-то скрипт или исходный код. Открывается Borland C++ Builder или MSVC.
Читайте также: