Паркур как ассасин
Когда кто-то говорит про культовые игры, я сразу вспоминаю именно Mirror’s Edge 2008 года. Удивительно, что ее выпустила помешанная на прибыли Electronic Arts , а за разработку отвечали, как ни странно, авторы серии Battlefield из DICE : это уникальный экшен-платформер , целиком завязанный на по-настоящему свободном паркуре. Несмотря на то, что проект явно задумывался скорее имиджевым и на разработку выделили не слишком большой бюджет (поэтому в игре, например, комиксовые ролики вместо полноценных), Mirror’s Edge разошлась тиражом примерно в 2,5 миллиона копий – по меркам EA это просто смешно.
Зато многие из этих 2,5 миллионов в игру прямо-таки влюбились.
Действительно, Mirror’s Edge запоминается уже одним только сеттингом. Действие разворачивается в (анти)утопическом мегаполисе будущего, где все живут по строгим порядкам и находятся под постоянным наблюдением камер. За последние годы мир стал во всех смыслах стерильным, поэтому город в игре показан ослепительно белоснежным, лишенным какой-либо индивидуальности. Пока практически все общество стало рабами системы, осталось одно раздражающее властей исключение – бегуны, которые перемещаются по слепым зонам города (крышам), и доставляют посылки и послания в обход Большого брата. Главная героиня Фейт – бегун.
Визуальный стиль игры тоже уникален. В каждой секции уровней преобладает один цвет в белоснежном окружении. С ним контрастируют яркие красные элементы: перчатки и кроссовки героини, а также предметы окружения, подсвечивающиеся ее зрением бегуна. Выделение можно отключить в настройках, но оно все равно относится к визуальному образу игры. За счет минимализма при беге гораздо проще сфокусировать внимание на важных объектах, а с необычным арт-дизайном игра практически не состарилась и до сих пор не выглядит на свои 12 лет. Кажется, в 4K или 8K Mirror’s Edge будет смотреться вполне актуально и через десятилетие.
Кстати про ретро: я поиграл в старые игры с дискет: Горбачев, киберпанк и редактор девушки мечты
Но все-таки главное, что есть в игре – паркур. Элементы этой механики есть во многих играх, но такое внимание ей уделили только тут. Здесь позволительно проходить уровни относительно неспеша, аккуратно отмеряя каждый прыжок и раз за разом падая в пропасть (с пугающим звуковым эффектом). Но вы сразу поймете, что в Mirror’s Edge всегда нужно стремиться быть быстрым и ловким, иначе вы играете неправильно. Заучивать карты, принимать ежесекундные решения при прокладывании маршрутов и, конечно, доверять собственному чувству скорости и инерции.
Например, здесь есть ящики, при взаимодействии с которыми героиня либо высоко и далеко подпрыгнет, либо лениво заберется на них – все зависит от того, насколько быстро вы к нему подбежали и в какой момент нажали кнопку. При падении важно в нужный момент кувыркнуться, чтобы не получить урон и сохранить часть своего разгона. Во время прыжков между стенами нужно не запутаться в кнопках и рассчитать траекторию так, чтобы взобраться наверх на нужной стороне. Фейт набирает скорость постепенно – этот ресурс кажется даже более важным, чем количество здоровья. Запнуться, сделать не тот маневр или упустить важный шорткат здесь больнее, чем умереть.
В таких необязательных нюансах кроется основной кайф игры – мало что сравнится с чувством, когда вы достаточно тренировались, чтобы побить чей-то рекорд в отдельных испытаниях на время. Спидраннеры игру, разумеется, обожают до сих пор.
Скромные продажи и относительно высокая сложность Mirror’s Edge, конечно, помешали стать паркур-играм по-настоящему популярными. По уровню реализации этой механики что-то похожее можно встретить разве что в Dying Light , но там от чувства свободы и скорости игрок вынужден отвлекаться на сражения с зомби. Это интересное и яркое сочетание, но все-таки немного не то.
В остальном же после Mirror’s Edge механика паркура в играх только деградировала. Assassin’s Creed какое-то время использовала более казуальный вариант свободного передвижения персонажей – в той же Syndicate хотя бы нужно было зажимать разные кнопки для паркура вверх или вниз, – но последние части серии сделали механику однокнопочной и предельно скучной. Вам даже не нужно прокладывать маршрут, поскольку персонаж может залезть практически везде и с любой стороны. В серии Dishonored паркур играет стратегически важную роль, но во многом полагается, например, на способность протагониста телепортироваться. Другие игры нет смысла даже упоминать, там вы просто можете лениво залезать на уступы и спрыгивать вниз, а это сложно назвать полноценным паркуром.
Судя по тому, что чудом появившаяся на свет Mirror’s Edge: Catalyst провалилась так же сильно, как и оригинальная игра, механика паркура все еще остается слишком нишевой, чтобы существовать в играх AAA-класса. Это грустно, но хочется верить, что однажды эту нишу смогут оживить.
Maxinick Соглашуть, Братство - вершина серии по большинству параметров. 3я часть внесла многие интересные механики в боевую часть, и немного в паркур, но в общем выглядит слабее.
и не красуйся на камеру - это заметно)
Maxinick Он не красуется) Это ролик с канала "SonnyK" (без кавычек).
Ой намучался с этим паркуром в Юнити. Считал его самым худшим в серии. Персонаж прыгает порой совершенно произвольно, творит дичь, а при падении с чего-то очень высокого может зацепиться рукой за какой-нибудь подоконник как супермэн
соглашусь, еще если играешь через пк на клавиатуре, то надо нажимать shift+пробел, то не всегда срабатывает команда, и ты как дурак стоишь у стены на которые залезть не можешь, особенно когда что либо догоняешь, или бежишь от стражи
Аффтар видоса идиот? Ещё парень с простым русским имечком радунхагейду уже опционально скакал через заборы, а это один из первых как бы, нужно было тупо зажать е во время бега
В юнити худший паркур, я всегда по улицам бегаю а не по крышам что бы не использывать этот убогий паркур, и то бегая по улицам можно куда то попасть потому что нету никакой свободы действий в паркуре юнити, арно за все цепляется
Робот Boston Dynamics научился паркуру прямо как в Assassin's Creed и Mirror's Edge
Американская компания Boston Dynamics продолжает совершенствовать своего робота Atlas. Теперь инженеры научили его выполнять движения из паркура. Андроид научился перепрыгивать через препятствия и балансировать на наклонных поверхностях, а также скакать по перекладинам и делать сальто назад. Видео с его паркуром — ниже. Ещё немного, и научится лазать по зданиям как ассасины из Assassin's Creed или Фэйт из Mirror's Edge.
Это не первое достижение робототехники, которое напрямую отсылает к видеоиграм. В августе учёные из Сеульского национального университета показали небольшого робота-хамелеона. Он умеет маскироваться и перенимать разные цвета. Для этого используется сложная система паттернов и датчиков, которые находятся под «кожей» андроида. Похожим эффектом обладал нанокостюм из трилогии шутеров Crysis.
Microsoft объединилась с Tencent, чтобы разработать специальную систему отлова пиратов на базе блокчейна. Система сможет отследить первоисточник украденного контента. При этом корпорации готовы платить тем, кто сдаст злоумышленников. Награду предоставят в виде криптовалюты, но её размер неизвестен.
Игра Ассасин крид: Паркур забег
Перед вами представитель жанра "раннеров" с элементами паркура, созданный по вселенной "Ассасин Крид". Каждый раунд представляет собой соревнование с другими игроками, по ходу которого нужно прыгать по платформам, преодолевать различные преграды и препятствия, собирать монеты. Основная задача - добраться до финиша раньше других игроков.
Если Вы видите надпись Плагин Adobe Flash Player больше не поддерживается , то единственный способ запустить такую игру это воспользоваться браузером который поддерживает этот плагин - Maxthon 5 Cloud Browser , скачать можно ТУТ
Читайте также: