Papers please кто создал
Papers, Please — игра настолько же популярная, насколько и необычная. Этот проект смог доказать, что даже рутинное занятие, положенное в основу геймплея, может быть интересным. Журнал Edge в одном из выпусков рассказал о создании игры, мы же перевели статью и выбрали самое интересное.
О том, как зарождался концепт Papers, Please, вы можете прочитать здесь.
После успешного прохождения отбора в Steam Greenlight, проект Лукаса Поупа завоёвывал всё большую популярность: фанаты присылали автору свои фотографии в образах персонажей игры и без устали повторяли «Glory to Arstotzka!».
Когда люди начинают симпатизировать игре, это происходит из-за их любви к персонажам и событиям, в которых нужно принимать трудные решения.
За бортом остались имена героев аниме, а также чешские, польские и финские имена, которые с трудом можно было записать на английском. Поуп дал понять, что не хочет использовать шуточные имена и фамилии в своей игре, несмотря на то, что фанаты были против этого решения.
Тем временем разработка Papers, Please продолжалась, но обратная связь на форумах TIGSource приносила все меньше и меньше пользы. «В какой-то момент я понял, что у всех есть своё видение игры», — размышляет Лукас.
В самом начале разработки я решил, что обратная связь — это хорошо, я хотел услышать, чего ждут игроки. Но некоторые предложения совершенно отличались от того, о чём думал я. И тогда я сказал себе: «А чью игру я делаю? Ту, которую придумал я, или ту, которую придумали другие?».
С точки зрения Поупа, игра может иметь какой-то реальный смысл, а не просто быть развлечением. Papers, Please вызывает сочувствие к человеку, который является маленьким винтиком в машине коррумпированного и тоталитарного государства. При общении с прессой, Лукас называет свой проект «игрой о сопереживании» и сравнивает её с Cart Life.
В этом и заключалась моя цель: показать жизнь такого человека. Градус сопереживания рос вместе с развитием истории, и я мог наблюдать, как механика игры работает в паре с сюжетом.
Например, я хотел добавить поисковый сканер, чтобы можно было видеть людей голыми. Это поднимало вопрос о том, почему я хочу видеть их голыми, несмотря на нарушение их прав. И тогда мне пришла мысль: «Да, для этого есть причина: один из них может быть террористом-смертником. Терроризм — это тот сюжетный элемент, благодаря которому я могу ввести сканер в игру».
Последние две недели разработки Papers, Please стали для Поупа настоящим кошмаром.
Я не ожидал, что придётся заниматься столькими вещами, помимо разработки самой игры. Ты уже не просто делаешь крутые вещи, но и занимаешься маркетингом, рассылаешь ключи прессе и игрокам, создаёшь веб-страницу для игры или подписываешь соглашения на её распространение.
А ещё тебе нужны оформленные страницы в магазинах, цитаты, скриншоты. Для всего этого у тебя должна быть команда, или этим нужно заниматься по ходу разработки. У меня были лишь последние две недели перед релизом.
Разработчик отмечает, что решение выпустить игру без задержек он принял сам.
Я сделал трейлер, в котором релиз был обозначен — лето 2013 года. Когда лето уже подходило к концу, я решил, что на меня оказывается огромное давление, и игру нужно выпустить как можно раньше. Я даже получил твит от какого-то парня, который назвал меня лжецом. Кажется, что такие вещи не должны были заботить меня, но я говорил себе: «Я должен выпустить Papers, Please этим летом».
Стал бы ли процесс разработки Papers, Please легче, если бы у Поупа была своя команда? Он не уверен в этом.
Я был бы ужасным менеджером. Когда ты работаешь один, то можешь переключаться с одного элемента разработки на другой, чтобы не уставать и быть продуктивным. Это очень полезно во время создания игры.
Мне нравилось заниматься разработкой Papers, Please с самого начала. И это важно — иначе бы я забросил этот проект. Но мне нравилось работать над ним. Порой я могу жаловаться, но так я просто освобождаюсь от стресса, который сопровождает мою работу.
Успех Papers, Please заставил посмотреть Лукаса на некоторые вещи по-иному. «Мне не нужна настоящая работа. Я могу продолжать разрабатывать глупые инди-игры, и всё будет в порядке», — объясняет Поуп. Но теперь он боится того, что какую бы игру он не сделал в следующий раз, она понравится аудитории меньше, чем Papers, Please.
Было здорово, когда я просто выпускал игры и никто не знал о них. Никого это не волнует, и ты можешь делать что угодно.
Сейчас Лукас занимается разработкой Return of the Obra Dinn, в демо-версию которой уже можно сыграть.
Арстотцка
Арстотцка и Колечия вышли из шестилетней войны незадолго до сентября 1982 года, и отношения между двумя странами остаются несколько неустойчивыми. Особенно горячим вопросом являлся статус города Грештин, пограничного города, разделенного на Восточный Грештин и Западный Грештин (в реальности этот город можно считать Берлином во время Холодной войны). Западная половина города принадлежала Колечии, а восточная половина - Арстотцке. Пересечение границы между двумя половинами было невозможно, даже для граждан Арстоцки, до 23 ноября 1982 года, когда страна открыла контрольно-пропускной пункт, чтобы разрешить въезд из других стран.
Постоянные террористические нападения на границу, контрабанда, торговля людьми, беспорядки, вызванные EZIC и бунты в Алтанском районе сделали более строгой политику Арстотцки, которая завершилась конфискацией паспортов всех арстотцких граждан и полным аудитом информации для всех государственных служащих.
Как создавалась Papers, Please: часть первая
Журнал Edge вспомнил историю Papers, Please — симулятора пограничника вымышленной страны. Игра вышла в 2013 году и сразу стала хитом, благодаря необычной теме, геймплею и художественному решению. Читатель DTF перевёл статью и выбрал из её первой части самое интересное.
Почти год инди-разработчик Лукас Поуп (Lucas Pope) на собственные сбережения разрабатывал проект о проверке документов и пограничном контроле, о трудных решениях, которые принимает работник КПП. Лукас знал — он делает хорошую игру, но в то же время беспокоился, что, услышав концепт, игроки не заинтересуются ей.
Опасения разработчика были напрасны — продажи Papers, Please превзошли все ожидания. Труднообъяснимая идея игры только подстегнула её популярность.
Очень трудно описать концепт Papers, Please так, чтобы это звучало весело. Я думаю, это пошло проекту только на пользу. Если бы кто-нибудь попытался объяснить мне суть настолько странной и глупой игры, то я бы, по крайней мере, посмотрел, что это такое.
До Papers, Please Лукас работал программистом в Naughty Dog (над серией Uncharted). Но в то же время вместе с друзьями и женой Кейко создавал небольшие авторские проекты.
В 2010 году Поуп покинул Naughty Dog и переехал в японский город Сайтама, ближе к семье супруги. Здесь Лукас и Кейко сделали Helsing's Fire для iOS, а потом отправились в Сингапур, чтобы помочь другу с разработкой его собственной игры.
Из-за частых поездок, разработчику приходилось много общаться с работниками паспортного контроля, что произвело на него впечатление.
Эти ребята всегда находятся под наблюдением. У них особенная работа, которую они выполняют снова и снова.
Поуп стал искать способы превратить рабочую рутину в геймплей. С самого начала, разработчик стремился отделить игровые механики от сюжета, а затем совместить их и посмотреть на результат. Лукас быстро пришёл к идее проверки документов, но нуждался в завязке сюжета.
В этот момент я даже не думал, что сделаю игру с такой историей. Но всё изменилось, когда я посмотрел фильмы про Джейсона Борна и «Операцию Арго». Тогда я понял, что у моей игры гораздо больший потенциал — можно совместить хорошую историю с необычным геймплеем.
История Papers, Please — противоположность фильма Бена Аффлека. Поупу показалась интересной идея дать игроку роль пограничника и построить свой проект на проверке документов: паспортов, виз, ID-карт, билетов, разрешений на работу и так далее.
Лукас называет свою игру «антиутопическим документальным триллером», главная цель которого — восхваление вымышленного тоталитарного государства Арстотцка и борьба с «бенами аффлеками» со всего мира.
Поуп начал разработку Papers, Please в конце 2012 года и надеялся потратить на завершение игры всего несколько недель, чтобы потом заняться созданием более прибыльного проекта. Также он решил вести публичный дневник разработки на форумах TIGSource. Пользователям сайта понравился концепт игры, юмор и пиксель-арт. Они даже убедили Лукаса оставить арт прежним, когда он хотел перейти на более современный визуальный стиль.
Бета-версию Papers, Please приняли хорошо, но когда Поуп размещал свой проект в Steam Greenlight, он не был настроен оптимистично. Разработчик думал: «Это вопрос популярности, у меня вряд ли что-то получится». До этого Лукас не был особо известен, даже после хороших отзывов о Helsing's Fire на Independent Games Festival 2011.
Поуп ожидал провала своей игры в Steam Greenlight и уже планировал, как лучше представить Papers, Please на PAX и других мероприятиях, прежде чем попробовать снова. Но проект набрал необходимое количество голосов за считанные дни.
Каким-то чудесным образом популярные игровые Youtube-блогеры нашли игру и стали записывать видео. На самом деле, я не могу сказать ничего плохого о Greenlight. Я был полон страха, но мне по-настоящему повезло.
Для Лукаса, опыт Greenlight был состязанием в популярности, но Поуп вдруг смог одержать в нём победу.
Политический режим
Арстотцка - лжесоциалистическое государство. В стране практически отсутствуют социальные гарантии, существует довольно широка безработица, а жителям иной раз не хватает денег даже на пропитание.
В стране каждый день издаётся и посылается инспектору газета под названием "Правда Арстотцки", напоминающая советскую газету "Правда". По шрифту и стилистике она похожа на английскую газету "Таймс" (англ. Times).
Правительство Арстотцки использует для наказания смертную казнь и каторжные работы. В стране действует ряд жестких законов, призванных держать население в подчинении. Предполагается, что преимущественно граждане будут иметь право на трудоустройство. Они должны содержать семьи и иметь хотя бы одного члена семьи, чтобы продолжить рост данной страны. Однако Арстотцка также привлекает иммигрантов из-за своей экономической стабильности и весьма развитой медицины (упоминается в газете). Правительство Арстотцки также может быть тираническим, как описали EZIC.
Министерства
Ежедневная листовка из Министерства Юстиции
Правительство Арстотцки состоит, как минимум, из следующих министерств:
- Министерство Приёма Граждан или Министерство Въезда (сокр.M.В.) - несет ответственность за пограничный контроль.
- Министерство Труда (М.Т.) - выпускает разрешения на работу, для всех приезжих, кто хочет работать в Арстотцке.
- Министерство Информации (М.И.) - несет ответственность за информацию как таковую. Министерство проводит информационные проверки государственных служащих, изымает паспорта и контролирует возможные внутренние и международные угрозы.
- Министерство Юстиции - публикует фотографии людей, разыскиваемых правительством Арстотцки.
- Министерство Здравоохранения - во время вспышки полиомиелита предпринимало меры по защите населения от болезни. Также заботится о медицине и в настоящий момент.
- Министерство Финансов - расследует финансовые аномалии. Граждане могут подать жалобу или донос, если они заметили внезапное увеличение в чьих-то доходах. С этим связана одна из концовок, см. Концовки
- Министерство Торговли - название данного министерства печатается на валюте Арстотцки - кредиты. Министерство после введения Импором торговых ограничений по отношению к Арстотцке предпринимает ответные санкции.
- Министерство Сельского Хозяйства упоминается в одной из статей газеты "Правда Арстотцки".
- Министерство Агитации и Пропаганды.
Краткая история творческого пути Лукаса Поупа
От симулятора автомеханика до работы в Naughty Dog и сольной карьеры.
Подавляющее большинство геймеров рассматривает видеоигры как способ отвлечения от рутины. Оттого немного странным может показаться то, что некоторые после тяжелого рабочего дня готовы часами ставить штампы на документах или пристально разглядывать лица погибших на давно утерянном корабле. Но, благодаря мастерскому подходу Лукаса Поупа, такое действительно возможно. О том, с чего начинал и к чему пришел амбициозный разработчик, мы сегодня вам и расскажем.
Родился и вырос Лукас в США. Отец его был разнорабочим и с самого детства Поуп был окружен всевозможными деталями, инструментами и механизмами. Взросление в такой среде привило ему интерес к машиностроению. В средней школе мальчик покупал робо-наборы, после чего разбирал их, подключал к компьютеру и всячески игрался с ними. С течением времени эта любовь лишь крепла, поэтому, получив среднее образование, Лукас поступил на факультет машиностроения политехнического института Вирджинии. Там он понял, что хотел заниматься совсем другим, благо во время работы над дипломом Поуп увлёкся программированием и познакомился с процветающим сообществом игры Quake.
Лукас закрепился в сообществе и частенько даже предлагал различным командам помощь в оформлении дизайна персонажей. Он быстро заработал себе хорошую репутацию, и однажды Поупа пригласили поработать над модом для Quake по готовящемуся фильму Анаконда, который разрабатывался с благословения прокатчика Sony Pictures. Проект назвали Malice и выпустили в уже далеком 1997-ом году. Команда, которая вместе с Лукасом работала над модом в итоге решила собраться вместе и основать полноценную студию под названием Ratloop.
Хоть Sony разрешила работу над модификацией и даже сделала её полуофициальной, помогать с дистрибуцией компания не хотела. Новообразованная студия не совсем понимала, как ей лучше распространять игру: через интернет или самописные болванки. Помощь предложила торговая сеть Walmart, но с условием, что проекту нужно будет найти полноценного издателя и иметь как минимум пять тысяч копий, готовых к отправке в любой момент. Издатель нашелся в лице Quantum Axcess, но, к сожалению, игра прибыли не принесла.
После первого неудачного проекта разработчики решили заняться простенькой игрой, которая не отнимет много времени, но поможет набраться опыта и в перспективе поможет подзаработать. Тогда и появилась идея симулятора автомобильного механика Gearhead Garage. Здесь игроки могли ремонтировать и прокачивать автомобили, после чего продавать их и совершенствовать свой бизнес. Причем разборка и сборка были выполнены с большим вниманием к деталям. Каждый элемент автомобиля, тот же двигатель или КПП, можно было распотрошить во всех подробностях.
Геймплей получился медитативным, но достаточно увлекательным. В интернете проект сыскал свою аудиторию: игру активно скачивали, что в итоге даже помогло привлечь внимание Activision. Компания решила помочь с выпуском игры на дисках, а после успешных продаж и вовсе выделила Ratloop некоторое количество денег на их будущие проекты.
Вот только ни одна из готовящихся студией игр так и не смогла добраться до релиза, из-за чего команда оказалась в финансовом и творческом тупике.
Не видя своего будущего в Ratloop, в 2003-ем году Лукас уходит работать в Realtime Associates, которая в то время уже была известна за игру по Бивису и Баттхеду, Crusader: No Remorse и квестам Dick Tracy. Там он сразу попадает в команду, работавшую над шутером от третьего лица — Re-Mission.
В Re-Mission игрок брал на себя роль нанобота Рокси, которого внутривенно вводят людям в кровь, чтобы тот сражался с разными видами рака. На заданиях игрока знакомили с методами лечения и медицинскими средствами. У всего этого была чёткая цель: игра должна была помогать больным раком детям понимать для чего, почему и чем они лечатся, одновременно развлекая и отвлекая от грустных мыслей.
После трёхлетней разработки, можно сказать, первого по-настоящему серьезного проекта в своей жизни, Лукас решает уйти из Realtime Associates и переехать в Санта-Монику, где он быстро и без проблем находит работу в тогда ещё не такой популярной Naughty Dog. К тому моменту у Поупа всё ещё не было серьезного опыта в программировании и занимался он преимущественно дизайном. Тем не менее, оставшаяся с детства любовь к различного рода «инструментам» и их разработке привлекла внимание руководства студии.
Здесь Лукас занимался созданием дополнительного инструментария и пользовательских интерфейсов для работы с внутренним движком студии. До Поупа у Naughty Dog не было хорошего GUI-специалиста, поэтому разработка каждого нового проекта давалась с большим трудом. Особенно это сказывалось на грядущей Uncharted: Drake’s Fortune. Приход Поупа помог студии сделать разработку удобнее, а главное, быстрее. Он оставался в Naughty Dog вплоть до релиза сиквела Uncharted. За систему сохранений, планировку почти всех уровней, структуризацию аудиофайлов для различных локализаций и инструментарий для создания меню игры студия должна благодарить именно Поупа.
Когда Uncharted 2: Among Thieves вышла в 2009-ом году, а Naughty Dog приступили к созданию триквела, Поуп понял, что работать над ААА блокбастерами ему больше не интересно. Разработчик хотел уделять больше внимания экспериментальным проектам, на которые у большой компании планов не было. В небольшом перерыве между второй и третьей частью Uncharted Поуп вместе со своей женой Кейко Исизакой за две недели разрабатывает свой первый самостоятельный проект – Mightier.
Сперва может показаться, что Mightier — самая обычная головоломка, но всё не так просто. Чтобы полноценно поиграть в неё вам понадобится цветной принтер со сканером или на худой конец веб-камера. Для начала на принтере вы распечатываете сам пазл, решаете его, рисуя карандашом или ручкой, после чего сканируете, а игра воспроизводит ваше решение. Остается лишь провести персонажа из точки «А» в точку «Б».
Супружеская пара была так уверена в своём необычном проекте, что выдвинула его на Independent Game Festival, где её даже номинировали на одну из наград. Там же на Mightier обратила внимание и Valve, которая предложила безвозмездно разместить игру в Steam (она, кстати, всё ещё доступна для скачивания). Окончательно осознав, что заниматься независимыми проектами куда интереснее, Лукас с Кейко переезжают в Японию, поближе к её семье. В Сайтаме они и начали разработку своего следующего небольшого проекта.
Новой игрой семейной пары становится пазл для iOS под названием Helsing’s Fire. Это простенькая, но стильная головоломка, выделяющаяся на фоне конкурентов. Проект оказался настолько успешным, что выиграл в номинации «Лучшая мобильная игра» на Independent Game Festival и позволил какое-то время не беспокоиться о финансах.
Но просто сидеть на месте Лукас не хотел и в 2012-ом году принял участие в Ludum Dare. Это онлайн-соревнование, где за сорок восемь часов нужно было разработать небольшую игру. Результатом его стараний стала The Republia Times. В ней игрок примерял на себя роль цензора-журналиста страны Републия. Ему нужно было писать заголовки, которые выставляли страну в позитивном ключе и стараться не пропускать оппозиционные материалы. При этом у журналиста есть ещё жена и дочь, которые могли одинаково пострадать как от властей, так и от оппозиционеров, в зависимости от того, кому тот помогал больше.
Через некоторое время к Поупу обратились давние знакомые из Ratloop. Разработчикам была нужна помощь с портированием своего нового проекта – Rocketbirds: Hardboiled Chicken – на PS3. Лукас с радостью согласился и на какое-то время был вынужден переехать жить в Сингапур, а оттуда периодически летать в США. Именно в этот период времени, когда в жизни Поупа появилось полным-полно контрольно-пропускных пунктов, ему в голову пришла идея о создании полноценной игры про пограничника.
Завершив работу над портированием Rocketbirds, Лукас, недолго думая, возвращается в Сайтаму и начинает создавать проект, который позже сделает его известным на весь мир. Поуп приступил к разработке Papers, Please.
Если с механикой проверки документов всё было более-менее ясно: нужно лишь разработать систему подлинных и фальшивых документов, постепенно наращивая их количество и искусность подделок. Но а что делать с сюжетом?Как бы удивительно это ни было, но первое вдохновение для истории пришло со стороны фильмов о Джейсоне Борне и Операции Арго. Поупу понравилась концепция шпионов, что по поддельным документам пытаются проникнуть в чужую страну. Лукас решил развернуть эту тему на сто восемьдесят градусов и облачить игрока не в шкуру сверхсекретного агента, а в китель простого работника КПП, который их должен уличить и не впустить.Сеттинг Поуп взял из своего проекта для Ludum Dare – The Republia Times.
Образ центральной страны Арстотцки, в которой разворачиваются события игры, Лукас списал со стран Восточного блока восьмидесятых годов, только выкрутил политическое устройство в сторону тоталитаризма до максимума. Игрок оказывался пусть и частью главенствующей системы, но за работу получал гроши, а дома ждала целая семья, которую нужно кормить, держать в тепле и лечить.
Тонкий менеджмент получаемых денег, постоянно улучшающиеся в качестве подделки документов и возрастающее со временем психологическое давление сделали Papers, Please по-настоящему уникальным и интересным проектом. Впервые запустив игру, ничего не ожидающий геймер с трудом отрывался от монитора спустя несколько часов, а после титров запускал её заново, чтобы увидеть множество иных концовок. Papers, Please отхватила несколько наград на IGF и получила высокие оценки как от прессы, так и от пользователей. Тираж в более чем два миллиона проданных копий позволил Лукасу ни о чем не беспокоиться и без напряжения разрабатывать его следующий проект.
В Return of the Obra Dinn Поуп хотел сделать упор не столько на необычной геймплейной механике, сколько на визуальной эстетике и истории. Взяв за основу однобитный рендер картинки времен старых компьютеров Apple, когда на экранах были ещё только цифры, буквы и простейшая 2D графика.
Изначальная идея заключалась в том, что игрок должен был постоянно от чего-то умирать, а потом наблюдать все подробности своей кончины со стороны, после чего за минуту попытаться избежать незавидной участи. На практике реализовать такую концепцию оказалось слишком сложно, и Лукас от неё отказался. Однако Поуп понял, что наблюдение последних моментов жизни различных персонажей можно грамотно использовать в качестве инструмента подачи истории, поэтому эта механика перекочевала и в финальный продукт.
В Return of the Obra Dinn мы берем на себя роль работника страховой компании, который отправляется исследовать неожиданно вернувшийся давно затерянный корабль. Через специальные часы он может отправляться в прошлое погибшего экипажа и там должен выяснить судьбу каждого из более чем пятидесяти человек в команде.
У Лукаса Поупа получилась невероятно запутанная детективная история, где сотня судеб туго переплетена и связана друг с другом. От вас требуется хорошо в ней ориентироваться, запоминать большое количество мелких деталей и обращать внимание даже на звук и акценты голосов некоторых действующих лиц.Релиз Return of the Obra Dinn оказался ещё более успешным, чем Papers, Please. Она получила награду «За лучший визуальный стиль» на TGA, «За лучший нарратив» на GDC и среднюю оценку на Metacritic в 89 баллов, а Лукас Поуп окончательно закрепился как один из успешнейших разработчиков-одиночек в индустрии.
У Лукаса Поупа, на удивление, очень разветвленная и разнообразная творческая карьера. От разработчика модов и симулятора механика, до работы в одной из самых именитых студий Sony и успешного свободного плавания. Игры он выпускает редко, полноценных и вовсе всего две, но каждая из них — это целое событие; что-то уникальное и необычное, что запоминается игроками по всему миру. Сейчас точно неизвестно, каким будет следующий проект Лукаса, но мы почему-то уверены, что он нас не расстроит.
Автор текста: Павел Зуев
Текст редактировали: Никита Адамович, Павел Зуев
Текст подготовлен авторами 2B OR NOT 2B. Все новые статьи мы сразу публикуем в своем сообществе в ВК.
География
Города
- Орвич-Вонор. - город, в котором находится контрольно-пропускной пункт.
- Парадизна.
Также в игре упоминается город Нирск, откуда родом главный герой игры и охранник Сергиу.
Читайте также: