Органайзер покорение марса своими руками
Блог про настольные игры без правил: только впечатления, мысли и фото
- Тематика и сеттинг;
- совместная работа по терраформированию планеты;
- сочетание разыгрывания карт и выкладывания тайлов на поле;
- гонка и борьба за достижения и награды;
- много уникальных карт, разные корпорации и возможности для разных стратегий и т.д.
- простые и логичные правила.
Так почему продала?
Причин несколько, причём несколько корявое оформление даже на удивление в них не входит, а главная:
• Неразумное время на партию, особенно вдвоём. Сразу скажу, что я рада за вас, если для вас партия в 3+ часа это нормально, если у вас есть возможность и желание тратить столько времени на (одну) настольную игру за вечер и особенно если тот, с кем вы играете, с готовностью вас поддерживает. А ещё я рада, если у вас на двоих партия занимает не больше 1,5-2 часов, но это не про нас.
Первую партию мы играли, наверное, около 3,5-4 часов. Было интересно, да, но к концу осталось только желание доиграть поскорее.
Это усугубляется тем, что, на мой взгляд, процесс игры не оправдывает такого времени на партию. Игра протекает одинаково от начала до конца, нет какой-то истории, которая способна увлечь и хоть как-то оправдать длинное прохождение. Нет, вы методично делаете одно и то же, только у вас становится больше денег и ресурсов под конец. Эта игра идеально игралась бы за 1,5 часа, но за 2,5-3 а нередко и больше — это просто перебор для такого процесса. А уж мой муж просто ни в какую не соглашается так долго играть в настолки.
Также быстрее можно играть без драфта, корпораций, с начальным производством 1 и не читать названия и текст карт, просто сообщая, что за них получаешь, и всё, погнали дальше. Но это всё делает процесс очень механичным и куцым, отнимает ощущение превозмогания поначалу и ту атмосферу, которая в игре всё-таки присутствует. Да и с драфтом мне показалось играть интереснее, ведь ты видишь больше карт за раунд и есть надежда найти нужные карты в руке соперника.
Вот и получается дилемма: либо ты играешь по-нормальному 3+ часа и под конец просто уже мучаешься, либо ты играешь в обрезок с кучей хоумрулов и без атмосферы. Я для себя решила, что выбирать между этими вариантами не хочу, хотя многое в игре мне нравится до сих пор, и я бы с интересом сыграла.
Другие претензии к игре с моей стороны:
• Фидлинг, громоздкость. Планшеты игроков в базовой игре просто курам на смех, а учитывая, какое количество перемещений ресурсов приходится делать во время игры, под конец это начинает утомлять.
Наверное, странная претензия, но мне бы хотелось играть меньше карт, но получать от них больше отдачи, и чтобы они лучше и хитрее работали друг с другом. Ведь как таковых комб в этой игре немного.
• Даунтайм. После первой фазы выбора карт ты уже представляешь, что тебе надо сделать и на что у тебя хватит ресурсов, поэтому ожидать своего хода, чтобы наконец это сделать, бывало утомительно. Особенно если соперник крутит какую-то супер-комбу в это время и долго раздумывает.
Полезности
Выбор корпорации – выбор стратегии
Стартовые карты – не брать много
Главная задача – отобрать карты, которые начнут работать в первые 2 поколения. Рискованно держать те, которые получится ввести в середине или ближе к концу. Их совокупная стоимость и эффект будут несопоставимы. Просчитать эффективность достаточно легко – в среднем игра длится на троих 11-14 поколений. Смотрите затраты и высчитывайте выгоду прежде, чем купить карту. Сколько раз приходилось заканчивать партию с картой, которую взял на старте, но так и не воспользовался ей(
Ниже табличка как количество карт на руке отражается на игре.
Количество карт на старте:
- до 5 – хорошо, большая вероятность, что будут реализованы в первые 2 поколения и у вас останутся ресурсы на дальнейшее развитие.
- 6-7 – рискованно, вы полностью зависимы от карт, которые у вас на руке. Скорее всего, первые 3 поколения вы будете реализовывать только их и не сможете реализовать новые.
- Более 8 – с большой долей вероятности вы не сможете их все сыграть в течение игры. Будет ощущаться острая нехватка ресурсов.
Комбинирование карт – секрет победы
Брать выгодно карты, которые сразу же начнут влиять друг на друга. Если комбо нет, то лучше не рисковать, а потратить ресурсы на менее привлекательные, но дающие эффект по другим картам – в рамках хода может это не столь выгодно, но в рамках игры вы сделаете все верно. Комбо – это ключ к победе.
Покачивать глобальные параметры при любой возможности
Глобальные параметры (кислород, температура, океаны, Венера) — не возобновляемые ресурсы. Они дают ПО и увеличивают доход. Подымая любую шкалу, вы лишаете соперников победных очков и приближаете окончание игры, сокращая шансы оппонентов компенсировать разрыв. Кроме того, это неплохой психологический ход – видимый отрыв на треке РТ может возыметь дизморальный эффект на соперников, что приводит порой к их необдуманным действиям, увеличивая вероятность ошибки.
Достижения и награды – халявные ПО
Имеет смысл в начале игры определиться, на какие достижения вы идете и опередить соперников. 5 ПО — это очень много, тем более, что можно подсуетиться и успеть заявить на несколько достижений. Здесь так же, как и с глобальными параметрами – вы не просто получаете ПО, а лишаете возможности соперников.
С наградами сложнее – их лучше выбирать ближе к концу. Выгода уже не столь привлекательная, но при грамотном расчете может быть решающей.
Следить за игровым полем — карта Марса это игра в игре
Строительство и озеленение идут на пользу, но фокус в том, что то, что происходит на карте — это отдельная механика игры — контроль территорий. На поле разворачивается противостояние по захвату привлекательных мест, при этом часто возникают выгодные ситуации, когда стоит отложить в сторону карты и вложиться, например, в город. Грамотное терраформирование на игровом поле приносит существенное количество ПО, да и свободные участки — это тоже ограниченный ресурс. В любом случае, доминирование на карте влияет на победу.
Тратить ресурсы, которые могут забрать
Последовательность хода в поколение
В свой ход игроки делают всего 2 действия по очереди. Поэтому так важно правильно расставить приоритеты. Особенно это актуально с середины игры, когда накапливаются ресурсы и карты действий. Наименее рискованная тактика приведена ниже.
Нет необходимости прокачивать все ресурсы
Экономика хоть и является основой, без которой не получить должного ПО, но увлекаться ей не стоит. Прокачивать по-максимуму большую часть ресурсов нет смысла – особенно такие ситуативные как сталь, титан и тепло. Если они не завязаны на ваших картах, то лучше переключить внимание на обладающие большим потенциалом мегакредиты, растения и энергию.
Отдохните перед игрой и отключите телефон
Надеюсь, что вам станет легче после этой статьи сориентироваться в игре и с большим интересом погрузиться в ее игровой процесс. Буду рад, если найдете время на комментарий и поделитесь своими наблюдениями.
Полезности
Выбор корпорации – выбор стратегии
Стартовые карты – не брать много
Главная задача – отобрать карты, которые начнут работать в первые 2 поколения. Рискованно держать те, которые получится ввести в середине или ближе к концу. Их совокупная стоимость и эффект будут несопоставимы. Просчитать эффективность достаточно легко – в среднем игра длится на троих 11-14 поколений. Смотрите затраты и высчитывайте выгоду прежде, чем купить карту. Сколько раз приходилось заканчивать партию с картой, которую взял на старте, но так и не воспользовался ей(
Ниже табличка как количество карт на руке отражается на игре.
Количество карт на старте:
- до 5 – хорошо, большая вероятность, что будут реализованы в первые 2 поколения и у вас останутся ресурсы на дальнейшее развитие.
- 6-7 – рискованно, вы полностью зависимы от карт, которые у вас на руке. Скорее всего, первые 3 поколения вы будете реализовывать только их и не сможете реализовать новые.
- Более 8 – с большой долей вероятности вы не сможете их все сыграть в течение игры. Будет ощущаться острая нехватка ресурсов.
Комбинирование карт – секрет победы
Брать выгодно карты, которые сразу же начнут влиять друг на друга. Если комбо нет, то лучше не рисковать, а потратить ресурсы на менее привлекательные, но дающие эффект по другим картам – в рамках хода может это не столь выгодно, но в рамках игры вы сделаете все верно. Комбо – это ключ к победе.
Покачивать глобальные параметры при любой возможности
Глобальные параметры (кислород, температура, океаны, Венера) — не возобновляемые ресурсы. Они дают ПО и увеличивают доход. Подымая любую шкалу, вы лишаете соперников победных очков и приближаете окончание игры, сокращая шансы оппонентов компенсировать разрыв. Кроме того, это неплохой психологический ход – видимый отрыв на треке РТ может возыметь дизморальный эффект на соперников, что приводит порой к их необдуманным действиям, увеличивая вероятность ошибки.
Достижения и награды – халявные ПО
Имеет смысл в начале игры определиться, на какие достижения вы идете и опередить соперников. 5 ПО — это очень много, тем более, что можно подсуетиться и успеть заявить на несколько достижений. Здесь так же, как и с глобальными параметрами – вы не просто получаете ПО, а лишаете возможности соперников.
С наградами сложнее – их лучше выбирать ближе к концу. Выгода уже не столь привлекательная, но при грамотном расчете может быть решающей.
Следить за игровым полем — карта Марса это игра в игре
Строительство и озеленение идут на пользу, но фокус в том, что то, что происходит на карте — это отдельная механика игры — контроль территорий. На поле разворачивается противостояние по захвату привлекательных мест, при этом часто возникают выгодные ситуации, когда стоит отложить в сторону карты и вложиться, например, в город. Грамотное терраформирование на игровом поле приносит существенное количество ПО, да и свободные участки — это тоже ограниченный ресурс. В любом случае, доминирование на карте влияет на победу.
Тратить ресурсы, которые могут забрать
Последовательность хода в поколение
В свой ход игроки делают всего 2 действия по очереди. Поэтому так важно правильно расставить приоритеты. Особенно это актуально с середины игры, когда накапливаются ресурсы и карты действий. Наименее рискованная тактика приведена ниже.
Нет необходимости прокачивать все ресурсы
Экономика хоть и является основой, без которой не получить должного ПО, но увлекаться ей не стоит. Прокачивать по-максимуму большую часть ресурсов нет смысла – особенно такие ситуативные как сталь, титан и тепло. Если они не завязаны на ваших картах, то лучше переключить внимание на обладающие большим потенциалом мегакредиты, растения и энергию.
Отдохните перед игрой и отключите телефон
Надеюсь, что вам станет легче после этой статьи сориентироваться в игре и с большим интересом погрузиться в ее игровой процесс. Буду рад, если найдете время на комментарий и поделитесь своими наблюдениями.
Новинка 2016 года. Игра Terraforming Mars получила огромное количество хвалебных отзывов на выставке в Ессене и была в центре внимания всего мероприятия. Покорение Марса - это экономическая стратегия, основанная на карточной механике: более 200 уникальных карт заставляют игроков проникнуться в атмосферу покорения неизведанной планеты. Вам предстоит достигнуть определенного уровня кислорода на планете, поднять температуру до нужного уровня и создать водоемы. На все эти параметры игроки влияют сообща и контролируют их, тем самым определяют окончание игры. Игру рекомендуем опытным настольщикам, а также на подарок ценителю классных настольных игр.
Описание настольной игры Покорение Марса (Рус)
Кислород, Температура и Вода
Для существования на планете нужны ресурсы и, конечно же, финансовая стабильность. Рассчитываться за разработку и внедрение проектов предстоит Мегакредитами. Для обустройства планеты понадобятся и другие ресурсы: титан, сталь, энергия, тепло или растительность. Но для существования этого мало. Основные условия для жизни на планете - это наличие определенного уровня Кислорода, Температура на поверхности должна быть положительная, и предоставлен доступ к Воде. Именно эти три критерия определят уровень колонизации Марса и ознаменует окончание игры. Атмосферность в игре достигается благодаря этому условию - все игроки, выполняя действия, в той или иной мере, воздействуют на эти показатели, т.е. совместно участвуют в колонизации. Победителем станет та Корпорация, которая внесет наибольший вклад в колонизацию Марса.
Ресурсы и Проекты
Каждый игрок получит планшет, который будет служить местом накопления ресурсов и отражать уровень дохода/производства каждого из них. Одним из важнейших ресурсов служат МегаКредиты: покупка проектов (карт), реализация проектов (разыгрывание карт), оплата достижений и ставки на лидерство в развитии. Финансовая стабильность - залог успеха в игре. Титан и Сталь помогут сократить финансовые расходы при реализации проектов, Растительность повысит уровень Кислорода на планете, а неиспользованная Энергия перейдет в Тепло, которое увеличит температуру на планете.
Проекты, которые можно реализовать на Марсе, представлены на более чем 200-х картах. Стоит сразу отметить, что все карты уникальные, и вы не найдете 2-ух одинаковых. Уже этот момент добавляет в игру атмосферу и ощущение того, что мы реально занимаемся колонизацией. В начале игры вам будут предложены проекты на выбор в количестве 10 штук. Кроме этого каждый ход вы будете брать 4-ре верхних карты из колоды проектов. Если вам интересен проект, и вы готовы его реализовать сейчас или в будущем, его предстоит купить. Каждый проект стоит 3 МегаКредита. После оплаты проекты (карты) попадают в руку игрока, остальные уходят в сброс. Для того, чтобы реализовать проект оплатите его стоимость в МегаКредитах или ресурсами. Все проекты, реализуемые на Марсе, делятся на три типа - выделены определенным цветом:
Зеленые проекты: данные проекты позволяют получить мгновенный эффект. Кроме этого, карты зеленых проектов выкладываются друг на друга со смещением - верхние символы показывают, какие ресурсы добываются вашей Корпорацией.
Красные проекты: мгновенное единоразовое событие. После розыгрыша карта проекта уходит в сброс.
Синие проекты: данный проект размещается в зоне игрока и позволяет при активации выполнять новое действие, описанное на карте.
Покорение Марса
Все ваши действия направлены на покорение пустынной поверхности планеты. Высадка растительности, добыча ресурсов, образование водоемов и строительство городов - все это отражается на карте Марса с помощью шестигранных тайлов. Все ваши реализованные проекты могут быть связаны друг с другом, и давать больший эффект при продуманной связи и наличии необходимых ресурсов.
Конец игры наступает в тот момент, когда достигнуты необходимые условия для существования на Марсе: уровень температуры на планете, наличие определенного количества водоемов и достигнут минимум кислорода. Этими параметрами управляют игроки вместе, а это означает - окончание игры находится в их руках.
Для кого игра?
Настольная игра Terraforming Mars подойдет всем любителям карточных стратегий. Наличие поля, выкладывание тайлов и личные планшеты выполняют вспомогательную функцию, а сама механика игры основана на картах. Обилие значков быстро запоминается и не составляет труда ориентироваться в предложенной азбуке пиктограмм. Игра рекомендована опытным игрокам. Взаимодействие в игре на хорошем уровне - вам даже предстоит делать на одно действие меньше, поскольку очень важен ход ваших соперников, а ваш ход может повлиять на их решения. Если карточная механика вам по каким-то причинам не нравится, то рекомендуем опробовать освоение новой планеты в игре Alien Frontiers - в этой игре механика выбора действия основана на броске кубиков.
- Игровое поле
- 5 планшетов игроков
- 17 карт корпораций
- 208 карт проектов
- 8 справочных карт
- 200 маркеров игроков (5 цветов)
- 200 маркерв ресурсов (Мегакредиты: 1, 5, 10)
- 3 игровых маркера
- 9 тайлов океанов
- 60 тайлов лес/город/шахты
- 11 специальных тайла
- 1 тайл первого игрока
- Правила игры
Рекомендуем ознакомиться с советами (LavkaGames):
Итак, начиная играть Марс, рекомендую:
1. Зачитывайте название карт технологий и заставьте это делать других.
Представьте, человек говорит следующее "Я строю гигантское зеркало на орбите и поэтому температура увеличилась на 2". А теперь сравните с фразой "просто поднимаю температуру на 2" или вообще молча играет.
Ну где, во втором случае, Марс? Атмосфера - это половина ощущений.
2. Договоритесь на старте с группой о паре тестовых раундов. Сыграйте несколько раундов с базовыми корпорациями и случайной раздачей карт, чтобы понять общий принцип и начните заново. Не тратьте время на доигрывание.
А ТЕПЕРЬ, ДРУЗЬЯ, ГЛАВНЫЕ ПРАВИЛА ПОКОРЕНИЯ МАРСА:
3. ДРАФТ. Никогда больше не играйте без драфта карт, кроме тестовых раундов из пункта 2. ДРАФТ - это обязательное условие, без него игра хуже минимум процентов на 30. Почему?
- вам может просто не везти с картами, а кому-то наоборот. Ну и смысл партии? Смотреть в спину уходящему лидеру?
- вы теряете потрясающие ощущения, когда у вас на руке 2-3 супер карты, а нужно выбрать всего одну
- вы получите еще порцию "адреналина", когда вас игра поставит перед выбором - взять себе нужную карту или ненужную, зато чтобы не досталось оппоненту и так далее.
- драфт позволяет выстраивать и/или менять стратегию (не так как Иниш, но всё же)
В общем, коротко, Драфт - ахонь!
4. Карты с треугольником (вроде называются корпоративными). По непонятным мне причинам, автор рекомендует на первую игру играть без них. Почему? Ну да, там много "агрессивных" карт, ну и что? Наоборот, это добавляет азарт и вариативность. Поэтому не слушайте автора, а послушайте меня - данные карты сразу в колоду, ничего сложного в них нет.
5. Базовые корпорации против "нормальных". Ну на первые пару тестовых раундов или первую игру можете конечно взять их. Как только поймете процесс, они вам не понадобятся, как минимум, никогда. Они ведь скучные как наша действительность.
6. Кризисный vs Обыкновенный режим.
Разница в том, что а стандартном режиме, вы начинаете с одним доходом. А при кризисе - с нулем.
Небо и земля, честное слово. Да, кризисный сценарий дольше и играя впятером, я бы задумался, но с любым другим составом нужно забыть о старндартном режиме навсегда. Ну просто одно дело когда у вас всё потихоньку капает и не особо вы это цените, другое когда вам приходится превозмогать - когда вытягивая что-то одно по производству может не получится вытянуть другое. Да и карты корпораций с начальным бонусом по производству теряют свою прелесть, когда у вас этот доход уже есть.
UPDATE по пункту 6. Один маленький момент я не учел - есть люди для которых время партии критично. Марс игра не очень долгая по факту, причем самое интересное, что добавление участников даже может ускорить игру (так как вдвоем люди могут затягивать специально процесс). Но я должен вас предупредить, что выбор в пункте 6 увеличит игровое время минимум на час. То есть кому-то "выгоднее" будет пожертвовать "превозмоганием" в угоду времени партии. Поэтому может это и разумно сыграть в первый раз в "обыкновенный" режим - решайте сами. Но для себя я уже всё решил:)
Итак, резюмируем. Если вы играли без драфта, с базовой колодой, с базовыми корпорациями и с доходом в единицу (то есть как советует автор на первые партии), то может вам и полегче было, но вы играли в Марс наполовину.
Читайте также: