Option select for honor что это
Я всё таки решил начать тему про ОСы, постепенно буду наполнять тему инфой, собирая с различных сайтов, а пока, для начала, немного моих наблюдений.
Во-первых, что из себя представляет Опшн Селект? ОС - это буфер одного движения в другое, т.е. мы получаем одно более приоритетное движение и, так сказать, второстепенное, которое будет срабатывать при определенных условиях.
Во-вторых - почему я считаю ОС важным элементом игры? ОС помогает нам играть более сейфово, уменьшает кол-во рандомных приемов наугад, также очень полезен в определенных матчапах.
Итак, основной ОС, который (на мой взгляд) просто необходим абсолютно всем персонажам:
LK+LP. - 1) Основное движение cr.LK, 2) при реверсале - блок, 3) при захвате - разрыв броска.
Каждый игрок попадал в ситуацию, когда не знаешь чего ждать от противника (хотя вроде бы инициатива была твоя, и прессил ты). Самые наглядные примеры таких ситуаций:
1) Ken: HK,qcb+HK;
2) Chun-Li: cr.HP, d,u+MK;
3) Focus Atack 1-2 lvl (в блок), forward dash;
4) резеты.
В этих ситуациях без ОСа получается игра в "угадайку" (что же сделает ваш противник? Шорюкен? Бросок? будет сидеть в блоке?)
Так вот ОС LK+LP решает эту проблему:
Matchup Option Selects on wakeup - ОСы для контроля реверсал опций противника на вейке (шорюкены, телепорты и т.д.) Начинаются с джамп инов, при вифе удара с прыжка срабатывает ОС.
Инпутим следующим образом: к примеру Рью против телепорта Байзона j.HK, +HK(вводится в тот момент, когда должен быть хит\блокстан), cr.LK,cr.LP,cr.LP. Если всё сделано правильно, то при попадании j.HK персонаж сделает cr.LK. но также в инпуте будет отображено +HK. Если же Байзон телепортируется и j.HK уйдет в пустоту, то персонаж автоматически сделает HK татсумаку и поймает Байзона на рекавери телепорта.
P.S. для кроссапов инпут, естесственно, в обратную сторону.
Матчапы:
vs Bison Offtop against Teleport
Ryu: 1) j.HK, qcb+HK\Ultra\Super
Ken: 1) j.HK, qcb+HK
Seth: 1) j.HK, :qcb+MK\Super
Akuma: 1) dp+K -> P\K, Ultra\Super\Tatsumaki
далее в процессе.
начало положено, далее буду потихоньку добавлять ОСы как общие, так и для определенных матчапов и ситуаций. (для каждой могу записывать отдельные короткие видео). Надеюсь на помощь ветеранов, т.к. ОСов большое кол-во, да и я не "супер-знаток" в этой области.
p.s. смутные мысли, что не очень корректно и понятно дал определение самого ОСа, если что поправляйте.
Виды опшн селектов в SFIV-серии (by Heven)
Всё что написано ниже почерпнуто из туториалов Веспера (глава 10, части 1, 2 и 3) и "3-Minute Fundamentals"
Option select – серия команд, которая, в зависимости от взаимодействия между персонажами на момент ввода, будет по-разному интепретироваться игровым движком.
- Tech throwing option select
- Jumping option select
- Meaty option select
- Buffering option select
- Если вы не находитесь в хит/блок стане, то получится лайт кик.
- Если соперник выполняет бросок, то произойдёт разрыв броска.
- Выполняется мити атака на вейк апе соперника
- Сразу после неё вводится инпут нормала/спешла/ультры – т.е. приём на ваш выбор
- Выполняется сейфовая атака, которая будет чейниться с мити атакой
Прим. В данном примере, мити-атака - атака, которая попадает по противнику не первым активным кадром, а следующим (идеальнее всего, если последним).
Вам также не стоит опасаться инвульного реверсала на вейке, если он достаточно медленный. Пример: Балрог против Руфуса. Боксёр выполняет на вейк апе толстяка команду: hold db, cr.lp, cr.hk
" - этот знак означает, что следующий приём нужно вводить очень быстро). Руфус выполняет EX Messiah Kick, первый cr.lp виффает, Балрог успевает уйти в блок, благодаря тому, что его лайт панч быстрее стартапа спешела.
Если Руфус выполняет бэкдеш (следующий пример), то cr.lp Балрога виффает, но затем выходит cr.hk, который панишит рекавери деша.
Теперь пример с Чунни и Кемми: qcf LP
qcf PPP. Если cr.lp виффает, то следом идёт Ультра. Если cr.lp попадает, то ничего не происходит.
Данный вид os используют не только против бэкдешей, но и против всяких телепортов.
Jumping option select
Более подробно о принципе работы этого опшн селекта можно узнать в разделе Impact Freeze
OS выполняется следующим образом: вы делаете safe jump атаку и сразу вводите команду спешела. Если первая атака попала – то ничего не произойдёт, если виффнула - то за ней следует спешл.
Вифф в данном случае означает, что оппонент выполняет reversal-атаку с кадрами инвула на стартапе (либо вы попали на начальные фреймы его бэкдеша, у которых есть кадры неуязвимости).
Атака попадает в том случае, если удар пришёлся в хит/блок или если противник выполнил бэкдеш.
Safe jump – мити-атака в прыжке, которая выполняется, когда противник находится в какой-либо форме рекавери. Таким образом, он не сможет атаковать вас. Почти всегда сейф джамп - это атака на вейк апе оппонента: при верном исполнении, вы успеете восстановиться раньше, чем у противника начнутся активные кадры его атаки.
Прим. В случае сейф джампа, мити-атака - это приём, который попадает по противнику на первый фрейм после его выхода из неконтролируемого состояния. И ещё: safe jump выполняется не просто на вейк апе оппонента, а на вейк апе после untechable knockdown.
What is the exact definition of an option select?
Rep 51 here, been playing since the beginning of year 3. I have known that option selects are a tactic some characters can use however after a brief argument among friends (who are lower reps and experience) we decided none of use actually know fully what an option select is.
I thought it was a zonal attack to counter the cancels of some attacks.
Can a guru of for honor please answer this for me once and for all:
What is an option select exactly and how do you use it?
An option select is an input that covers a variety (more than one) of scenarios. An option select parry just happens to be the more common one.
Option select is when you parry an attack, but use zone attack instead of just pressing heavy. If the attack goes through, then you parry it like normal, but if they feint the attack that you are parrying then you will instead do a zone attack and damage them.
Using a zonal counts as a parry if it’s at the right time?
Doing one thing that covers multiple options
Heroes who has option select
HL charged heavy,
Shinobi charged heavy and double dodge,
Pk 400ms zone can interrupt any above 400ms, same for law and shaolin.
A majority of zones actually work, any that are immune to gb
An option select is an action that covers 2 or more options at the same time, the most common one is parrying with your zone attack since it will parry the attack and you can’t gb a zone.
But options selects are not only zone attack it can be in the form of a dodge bash like lb or a crushing counter light.
For example, this event just happened to me, a lb was performing his unblockable during a dominion match, his options are, let it rip, feint into gb, feint into light but I was zerk, so I dodge and mid dodge I change my target from the lb to his teammate and perform my dodge attack that with smart positioning I also hitted the lb, this dodge attack covered all 3 options the lb could have done at the same time with only 1 move
Option Select in For Honor.
For everyone else, just know that this term comes from Street Fighter; straight up from the fighting Game Glossary:
Exploiting the game’s input detection to give yourself the best option based on a certain input. For example in SF4, if you press down+jab+short, the game may use a crouching attack, or tech a throw, or do nothing.
Skip here With the orochi, by inputting side dash + R1 you trigger a fast horizontal slash, but if the timing is right you can parry deflect and riposte. however.
Any option starting from a side strike can be covered like this:
-If you mess up the time, you will cleanly dodge the attack, and your hit will always beat any option he choses after, except for uninterruptables (e.g Raider R1+R2)
-If the timing is right, you will get the parry deflect with riposte
-If the timing would have been right, but you got feinted, you still cover any option he has with the side slash, which comes out faster than any of his cancels/feints.
I have another example of semi-Option Select (SF guru forgive me for using the term OS improperly here, i beg your pardon); or more like "covering multiple options".
However, you need correct timing for this, messing up will nullify the benefits
-If the timing is correct, you get guaranteed parry-riposte
-If you get canceled/feinted top light is very fast, there is no time to do anything
Let me know if anyone can find similar OS or multiple options coverage! Now back to the lab again
New comments cannot be posted and votes cannot be castWhile exploring the options, technically every character that can cancel heavy into something has an option select. Or cancel their dash into something (for deflect characters).
For characters that can feint, you can block the light attack, then parry the predicted heavy attack and press b after. If they light attack, you block it, if they heavy attack, you parry it, if they feinted, you feinted. This basically trivializes heavy attacks, no way should you be hit by a raw heavy attack.
Now all you have left is you feinting, but feints are beaten by light attacks. So if someone is defending with this OS, you have to time it so your light attack hits them as they were os parry-feinting.
tl;dr OS is block, heavy attack
What beats the OS is feint, light attack, or the slower, safer method, light attack chip damage (assuming lights do chip damage).
What beats what beats the OS, block, heavy attack (parry as usual)
What beats what beast what beast the OS, OS block, heavy attack
feint (comes around full circle)
edit: besides this OS parry-feint, characters with deflect can OS their deflect into a dash attack. i.e. block, dash
light attack/heavy attack.
right stick down.
For peacemaker, they can os heavy attack-light attack. i.e. block, heavy attack
For Honor [ENG-ITA]: . NEW OPTIONS SELECT. Dodge select and Bash select
MystaKyle, Kwuilt, and Otto have tested and discovered that this does NOT work against buffered feint GB or soft feint GBs.
The following dodge selects are very usable against soft-feints and hard-feint GBs: (200ms GB vulnerability)
Conq forward bash
Glad forward dodge light + dodge bash (although might as well just use heavies)
BP forward bash
BP forward dodge heavy
Zerk dodge lights forward + side
Valk forward dodge light
Jorm dodge heavy (only punishes hard feints (with the heavy or with soft-feint GB), but not caught by soft-feints)
Kensei forward dodge heavy
Tiandi dodge lights
The next lot are easily usable against hard feint GB, but borderline against soft-feint GBs:
PK forward dodge heavy (earlier start than listed?)
Warden forward dodge heavy
Cent forward dodge heavy
Shaman side dodge heavies
Zhanhu forward dodge heavy
PK side dodge heavy
Warden back dodge SB
Conq side dodge bash
LB side dodge shove
Glad side dodge lights
Valk side dodge lights
Shaman forward dodge heavy
Kensei side dodge heavies
There were also a few that very occasionally worked against hard feint GB, but probably had to be first frame parries, and felt about the same as regular heavy parries:
Nobu side dodge heavies
Ara forward dodge heavies
Hito dodge heavy
Nuxia dodge lights
The input does NOT work on Raider or Orochi, both of which will either do a zone or an empty dash.
All dodge attacks not listed here do not work due to high GB vulnerability either on the attack or the later startup into the dodge.
For Honor. Год Ковенантов: Сезон Миражей
Для быстрого перемещения по статье вы можете воспользоваться кликабельным оглавлением (основано на хронологии трансляции):
- Ознакомиться с итогами первого этапа можно здесь.
- Отборочные испытания начнутся 10 июля.
- Финальные соревнования пройдут 28 августа. Они будут транслироваться на Twitch и YouTube.
- После этого сегмента разработчики напомнили о Discord Dojo и анонсировали конкурс моды, подробности о котором появятся позднее.
- Первая часть сезона: 10 июня — первое событие и боевой пропуск, 1 июля — шестая фаза Испытательного Полигона, 15 июля — второе событие.
- Вторая часть сезона: 22 июля — новый герой и вариации брони (!), 28 июля — маджор второго этапа DS, 19 августа — повтор события «Тени Хитокири».
Комментарий от меня: такое чувство, что Ubisoft стремится ввести новую тенденцию в играх-сервисах — размазывать контент на несколько месяцев, вместо нормального релиза его основного костяка сразу. И это одна большая жопа!
- После долгой череды пиров на Болотные Пустоши опустилась засуха. Даже у самых сильных воинов начались галлюцинации — и общей стал некий странник, который при приближении казался им демоном с шестью руками…
- При создании героя разработчики черпали вдохновение из омнёджи и ямабуши — японских гадалок и отшельников, ушедших из буддизма. Также они вдохновлялись японским демоном Асурой и буддийско-китайским дэвой-стражем Маричи.
- В связи с этой засухой оформление карт (неизвестно, всех ли) изменено соответствующим образом.
- Кроме того, разработчики случайно или намеренно раскрыли карту, изменяемую в каждом сезоне — в этом сезоне будет таковой станет Храмовый сад. На данный момент известно лишь, что дыра на точке С будет перекрыта перилами.
Комментарий от меня: почему я в этом так уверен? Потому что подобное уже случалось ранее — в событии «Повести Восстания III» была представлена изменённая версия Кузницы, которая была выпущена в Сезоне Хаоса.
Я считаю, что конкретно изменение с перилами связано с тем, что на финале первого Dominion Series часто использовалась именно эта карта и участники, вероятно, жаловались на дискомфорт от этой дыры. Тем более, что в неё иногда даже сбрасывали кого-нибудь…
- Вы могли заметить, что на скриншотах у лысенького Николаса одно и тоже выражение лица — оно оставалось таким на протяжении 11 минут (с начала показа трейлера и до момента демонстрации оружия из боевого пропуска). Возможно, что Николас не захотел сидеть сложа руки и поставил „заглушку“ на своё „эфирное время“.
Как и оформление пятого, оформление шестого пропуска соответствует тематике сезона.
Боевой пропуск этого сезона предлагает следующий контент:
- Эффекты «Небесный мираж» и «Многогранный мираж».
- Парную эмоцию «Голова к голове».
- Добивание «Мираж окружения»
- 28 вариаций оружия.
Конечно же, будут ещё какие-то стандартные наряды и украшения, но их разработчики не продемонстрировали.
Стоимость пропуска составит 10 долларов США в Microsoft Store/ 419 рублей в Steam, Uplay и EGS/ 719 рублей в PS Store.
Комментарий от меня: как я уже говорил ранее, закрывать интересующий многих контент (в данном случае — парную эмоцию) за денежной стеной — раковый ход. Но это ещё не всё. Запомните эти вариации оружия — мы вернёмся к ним чуть позднее…
Тематически оформленный Храмовый сад.
Немного изменённая версия режима «Ассасины и Тамплиеры» (событие «За Кредо»), который, в свою очередь, является изменённым «Захватом территорий»:
- На центральных точках расположены нейтральные Командующие из «Штурма» в тематических костюмах.
- Убийство Командующего одной из команд даёт ей 75 очков.
- Игрок, убивший Командующего, получает:
1. Временно изменённое оформление карты;
2. Увеличение наносимого урона;
3. Все успешные атаки накладывают кровотечение;
Интересный факт: доспехи Командующего являются слегка изменёнными доспехами Тодзена из сюжетной кампании.
Комментарий от меня: мало того, что это по факту повтор уже существовавшего ранее, так ещё и скучный. Ну что мешало сделать так, чтобы эти руки на спине использовал бы как сам NPC, так и игрок при убийстве этого NPC? К тому же в одной из них есть лук, почему нельзя было сделать его юзабельным? Ну или хоть какие-то баффы игрокам выдавать за убийство NPC…
- 28 тематических „вариаций“ оружия.
- Эффект «Палящая жара».
- Украшение «Низкокачественное воспоминание».
- Великолепный наряд «Хищная засуха» (останется в игре после окончания события).
- Добивание «Мираж наказания».
Также будет 30-уровневый пропуск события.
Комментарий от меня: а теперь сравните эти „вариации“ с базовым оружием (вот пример) и вернитесь к вариациям из боевого пропуска — это же просто перекраска уже существующего! Теперь разработчики фактически заявили нам, что срать они хотели на обычных игроков и что нормальные скины отныне будут только в боевых пропусках. И это не говоря уже о том, что с прошлого года они перестали делать бесплатные легендарные вариации каждый сезон.
К сожалению, большинство съедят этот боевой пропуск (в особенности из-за эмоции) и попросят добавки, а разрабы будут купаться в деньгах и продолжать бездельничать.
Испытательный полигон: изменения после пятой фазы и шестая фазаРазработчики выпустят дополнительные изменения к тем, что были во время пятой фазы. Ознакомиться с изменениями героев в пятой фазе можно здесь.
- Исправлено потребление выносливости во время использования приёма «Рывок Они».
- Уменьшено время восстановления после использования приёма «Объятия демона».
Комментарий от меня: да жёванный крот… Ну ладно ещё удаление гиперброни с лёгких атак, но почему вы удалили гиперброню с обнимашек? Почему вы считаете, что удаление возможности переводить мощную атаку в обнимашки — это нормально? Почему вы убрали оглушение и сжигание выносливости врага от удара головой?
Из героя просто-напросто сделали Завоевателя 2.0, отобрав у него контроль и выживаемость (особенно в массовых замесах) в обмен на толчки из уклонений. При этом ему так и не дали никаких приёмов для борьбы с любителями перекатов. Даже его мощная атака из уворота вперёд не поможет — ведь на ней нет статуса выверенности и она довольно медленная для этого, не говоря уже об отсутствии возможности переводить обнимашки в эту атаку…
- Урон от «Удара трезубцем» снижен. Кроме того, приём больше не выводит из равновесия противников без выносливости.
- Количество очков Ярости, выдаваемое за получение урона от «Укола гарпуном», увеличено до 30.
- Приём «Запрещённый удар»:
Комментарий от меня: с одной стороны, после череды баффов и без того сильный Гладиатор получил по заслугам, потеряв один из способов опрокидывания противников без выносливости. С другой — разработчики продолжают удалять уникальные фишки героев…
- Сжигание выносливости противника от удара ногой и подсечки снижено + приёмы больше не останавливают регенерацию выносливости.
- Урон от приёма «Мириада вечности» снижен.
- Мощную атаку из уворота в сторону больше нельзя задерживать.
- Скорость атаки по области составит 600 мс.
- Атаки из уворотов в сторону при парировании гарантируют противнику мощную атаку.
Комментарий от меня: разрабы решили обосрать и без того не самую идеальную порцию изменений.
- Сжигание выносливости противника от «Удушающей хватки» снижено.
Комментарий от меня: почему-то возникает такое чувство, будто разработчики хотят баффнуть Йормунганда, сделав его единственным героем, наносящим урон вражеской выносливости…
- Увеличена дальность перемещения вперёд при использовании серии слабых атак, начинающих мощных атак, мощных атак в серии и завершающих мощных атак.
Комментарий от меня: подозрительно, что герой не получил никаких нерфов. Вероятно, его серьёзно понерфят несколько месяцев спустя.
Она пройдёт с 1 по 8 июля и будет содержать изменения следующих героев:
Также разработчики пообещали разобраться с выбором вариантов парирования.
Комментарий от меня: со времени существования подсайта, насколько я помню, изменения в данной области были сделаны всего один раз.
Выбор вариантов парирования (option select parry) и их разрушающее воздействие на игровую механику и боевую систему игры.
Начнём с озвучки самого определения — что такое выбор варианта парирования? Дословно это вариации парирований, то есть, например, когда противник выполняет удар по вам, у вас есть выбор — парировать этот удар простым нажатием мощной атаки, но можно парировать нажатием атаки по области, что защитит вас в случае, если противник хочет развести вас на пробитие защиты через финт.
Так вот атака по области — далеко не одиночный вариант. Сейчас есть великое множество вариаций парирования — например, парирование толчком (если у вашего героя он есть), парирование пробитием защиты, парирование атакой из уклонения, парирование перекатом и даже парирование эмоцией, что вообще сравнимо с читерством, потому как данный вариант полностью ненаказуем. Иными словами, парировать можно почти чем угодно!
Так почему же это плохо? Потому что люди, например, с игровыми мышками, могут скриптами назначить себе несколько вариантов парирования, почти ненаказуемых или ненаказуемых вовсе и за счёт этого быть полностью защищёнными от большинства обычных атак в игре.
По сути эти варианты убивают всю ценность неблокируемых атак в игровой механике, так как атакующему нет смысла завершать атаку — ведь она стопроцентно будет парирована, поэтому её всегда надо отменять и одновременно с этим угадывать, какой вариант парирования выберет обороняющийся, чтобы попытаться наказать его выбор. Это почти полностью убивает атакующий потенциал неблокируемых атак, да и в целом всех атак, выводя в топы героев, играющих не от непарируемых ударов, то есть толкателей (Завоеватель, Приор и т.п.). Толчок не парируется + сам толчок можно использовать как вариант парирования, вот и получается, что все остальные персонажи не особо играбельны на средних и высших уровнях, где часто могут использовать выбор вариантов парирования.
Разработчики меняли боевую систему игры, чтобы уйти от черепаховой меты (прим. — когда в моде были герои вроде Юстициария и многие играли от обороны), но из-за того, что варианты парирования получили известность, эта мета стала даже более актуальна, чем раньше, к сожалению.
Важно понимать, что кроме „раковых“ вариантов парирования, буквально ломающих игру, есть и вполне легальные варианты, которые за счёт некоторых особенностей героев вполне наказуемы. Например, варианты с софтфинтами. Берсерк и Избавительница могут попытаться парировать слабую атаку противника через нажатие мощной при появлении индикатора и в случае, если эта атака окажется мощной, отразить её, переводя свою мощную атаку в уклонение. Это вполне легальные и наказуемые варианты, с ними всё OK.
Отдельно следует поговорить о варианте парирования через атаку по области. На мой взгляд, он вполне нормален. Во-первых, атака по области очень дорогая в плане выносливости и вы не сможете пользоваться ею часто. Во-вторых, атаки по области обычно невозможно отменить и на них можно развести оппонента, чтобы, например, отразить атаку или наказать тогда, когда противник теряет всю выносливость при использовании атаки по области. То есть этим вариантом нельзя бездумно пользоваться каждый раз, как парированием толчком, парированием через пробитие защиты и прочие варианты, почти не расходующие выносливости и не подвергающие вас риску.
Также есть варианты парирования через удерживание мощной атаки и моментальную отмену у Завоевателя, Горца и Шиноби, позволяющими им безнаказанно парировать слабые атаки и в случае, если это были мощные, наказывать и за их использование тоже. Эти варианты нужно нерфить. Надо убрать возможность отмены удерживания кнопки мощной атаки до отрезка в 200-400 мс.
Все остальные варианты парирования, такие как парирование толчком, парирование пробитием защиты, парирование атакой из уклонения, парирование эмоцией — это буквально раковая опухоль игры, которую надо удалять как можно быстрее!
P. S. Даже если при удалении всех остальных вариантов парирования пострадает парирование через атаку по области (хоть я и считаю этот вариант единственно нормальным) — плевать! Это меньшее зло, чем если бы все остальные варианты остались в игре.
Читайте также: