Nrpg варкрафт 3 через что играть
В этой статье я постараюсь описать все что можно и нужно знать о том как на движке WarCraft 3 сделать полноценную ролевую игру. Это своеобразный сборник советов, справочник.
Я часто буду говорить "не следует делать", но ни разу не скажу "карта будет просто суперской, если", потому что главное в карте - ее целостность. Если вы сделаете одну фичу, но больше ничего, то несмотря на крутость этой фичи игроку карта не понравится, это следует помнить.
В отличие от предыдущей моей статьи, эта выросла почти в три раза, дополнилась тремя новыми разделами и стала более серьезной.
- Знание редактора карт и триггеров.
- Фантазия, отличительная черта человека, который взялся мастерить RPG.
- Чистая совесть, прямые руки и холодная голова.
Содержание:
1 - Сюжет и мир - О том, как продумывать историю мира, в котором происходят события карты.
2 - Задания и дополнительные задания - О том, как придумывать правильные интересные задания, какими они должны быть.
3 - Ландшафт - О ландшафте карты, что не должно быть, что быть должно, и насколько он важен в RPG.
4 - Атмосфера - Что это такое и как ее создать.
5 - Одноэтажные дома - Как сделать одноэтажный дом в стиле Sacred.
6 - Двухэтажные дома - Как сделать двухэтажные дома в том же стиле.
7 - Разное - Разные вещи, для которых отдельный раздел - много, а написать о них все-таки надо.
1. Сюжет и мир
- В последнее время слишком понизились продажи хлеба, может быть что-то с Доверлией?
- Нет, я слышал что бандиты сжигают посевы на Варломасовых полях.
- Я слышал что на варломасовых полях прекратились пожары
- Наконец-то, я уж думал что мы скоро вообще без хлеба будем жить.
- Да будет благословлен тот, кто избавил нас от этой напасти.
2. Задания и дополнительные задания
- Здравствуйте, не могли бы вы найти мой кошелек? Я не знаю, где потерял его, но вроде бы по дороге из деревни Созберн.
3. Ландшафт
Старайтесь сделать ландшафт очень разнообразным. Но несмотря на это, не делайте так, как в карте-примере sample. В этой карте я постарался соединить вместе большинство ошибок в ландшафте многих карт, которые я видел. Теперь давайте рассмотрим все по порядку.
Текстуры. Старайтесь использовать больше текстур. В этом помогает надстройка для редактора WE Unlimited. Она позволяет использовать в карте 16 текстур. Смешивайте текстуры, а не рисуйте поля из травы. В настоящей жизни они, конечно, бывают, но в настоящей жизни поля из травы красивые, в редакторе же - это простая текстура. Вы вряд ли создадите пустыню как в жизни. Увы, в игре поле с холмами из одной текстуры будет смотреться не так красиво, как смотрится поле с холмами из песка в жизни.
Лес. Вы не создадите лес, если проведете линию из деревьев. Если вы хотите, чтобы лес нельзя было пройти насквозь (простите, со словами натяжка ), то делайте стены из деревьев кривыми, извилистыми, рядом с непроходимым лесом должны стоять и одиночные деревья, ближе к стене, больше деревьев, пока они не превратятся в стену. Но если вы хотите сделать более правдоподобный лес, вам придется делать лес не стеной, а хотя бы кучками из деревьев, в настоящем лесу можно ходить и довольно свободно. Делайте в лесу ручейки, грибы, камни, овраги, холмы. Из врагов подходят волки, тролли, в болотистых местах морлоки. Не стоит в лес ставить демонов. Даже если по сюжету на мир напали демоны, подумайте, а будут ли демоны стоять и бездельничать в лесу? Гидры тоже по лесам нечасто ходят, еще реже встречаются духи воды.
Дороги. Дороги между городами бывают широкими, но не во весь экран. В особо опасных местах (пропасть, крутой берег) обычно строят заборчики. Конечно, можно неплохо украсить дорогу фонариком, но вот реально ли это, каждый день бегать по три километра, чтобы зажечь фонарь. Хотя конечно, возможно путники зажигают его, но вряд ли.
Горы. В горах можно часто встретить большие камни, скалы. Обитать в горах могут каменные големы, кобольды. Горы лучше получаются, когда они гладкие, с помощью утесов горы не получаются особо красивыми. Утесами вообще можно никогда не пользоваться в RPG карте, так оно красивее выходит.
Город. Ну, во-первых, город не бывает только из домов. В городе бывают памятники, статуи, клумбы с цветами, деревья, бывают небольшие парки. В RPG-городе обычно бывает больше десяти жилых домов, а то это и городом смешно считать. В городе обязательно должна быть таверна, как в любой уважающей себя RPG. Неплохо бы смотрелась тюрьма. Заходить в дома обычно тоже можно, подробнее об этом деле и как его реализовать правильно читайте ниже в соответствующем разделе.
И самое главное, не думайте что рельеф - это самая важная часть RPG, ни в коем разе! Без интересного геймплея карта неинтересна! Хоть вы с рельефом два года провозитесь, все равно карта не станет крутой RPG. Карта будет мапой с крутым рельефом, но не крутой ролевкой. Вывод: В первую очередь карта должна быть интересной и увлекающей, сбалансированной и проработанной, рельеф на втором месте, но тоже важен, конечно.
4. Атмосфера
Понятие атмосфера, довольно сложное, можно расшифровать его так: играя в игру, человек забывает, что находится за компьютером, он думает, что находится в этом мире. до тех пор, пока не выдернет случайно шнур из розетки.
Что же так привязывает его? Во-первых - все вышеперечисленное. Во вторых, неповторимость карты, иллюзия того, что мир живой. Как сделать эту иллюзию? Ну, это не слишком сложно, ограничение - фантазия. Иллюзия живого мира - это множество разных мелких деталей, которые игрок, в общем, то и не замечает, но которые существенно влияют на его восприятие карты. Если вы так и не поняли, о чем я имею ввиду, то вот примеры: Иногда ночью на кладбище появляется приведение, не враг, а бесплотное существо. Сломанные деревья потихоньку вырастают заново. Вечером стражники ходят по городу и зажигают фонари. Сломанные ворота чинят рабочие. Из города в город ходит не только герой, но и крестьяне. На них может напасть бандит, и если вы поможете крестьянину, то он наградит вас золотом. Подходящие звуки, приятная музыка, факелы в руках у стражников по ночам. Из всего этого и складывается атмосфера. Без нее игрок не захочет играть в карту. Атмосфера - это целостность карты, каждой детали, ничего лишнего и непонятного, все соединено, все взаимосвязано, все живое. Не знаю, как объяснить. надеюсь на вашу понятливость.
5. Одноэтажные дома.
Одной из самых важных составляющих ролевой игры является возможность заходить в дом. Все вы скажете, что это умеете делать: юнит заходит на область и переносится в другое место на карте. Совсем недавно люди догадались использовать более интересный и эффектный способ. Этот способ позволяет заходить в дома по настоящему, как в играх типа Sacred. При этом способ очень прост в исполнении и его сможет реализовать даже начинающий. Давайте научимся, это делать на самом простом примере.
Создайте карту. Создайте юнит "Дом". Физический размер - 0. Дайте ему способность Неуязвимый (нейтральный). Измените юниту модель на модель дома. Увеличьте его размер, до размеров реального дома в соотношении с простыми юнитами. Уберите у него тень, уберите атаку, и включите ему "является зданием", дайте дому способность "Москиты", чтобы дом нельзя было выделить. Поставьте дом на карту под прямым углом, например 90 градусов. Нарисуйте под домом другую текстуру земли, будет хорошо смотреться текстура из города. Вообще лучше скачайте набор моделей для обустройства дома Indoor Model Pack, в него включены полы, стены и всякая мебель, подходящая к миру WarCraft. Если вы все же не скачали пак, то стен у вашего дома видно не будет, когда юнит зайдет туда. Итак, создаем у входа в дом область, назовите ее one. Теперь создадим область, охватывающую весь дом, и границей совпадающей с границей предыдущей области, ее назовите two. Теперь создаем два триггера. Один из них назовем InHouse, другой OutHouse. Снимем у второго триггера галочку "изначально включен". Теперь начинаем работу с первым триггером InHouse. Создайте событие, когда юнит зайдет на область one. Теперь условие, что зашедший юнит не равен дому. Теперь действия: Выключить этот триггер, Включить триггер two, Скрыть юнит дом (можно включить плавное скрытие, но это потребует еще одного триггера). Теперь приступаем к работе со вторым триггером. Создайте событие, когда юнит покидает область two, напоминаю - область two должна полностью закрыть собой one, иначе будут глюки. Дальше выключите этот триггер, включите триггер InHouse, показать юнит дом.
Можно заменить Hide на плавное исчезновение, а если вы не скачаете пак, то можете сделать, чтоб дом не стал полностью прозрачным, а только на 85%, так будут видны стены. Теперь окружите дом наземными блокираторами путей. Все, в дом теперь можно зайти.
В домах можно ставить торговцев, простых обывателей. Кстати о торговцах, не меняйте модель для здания на простого юнита, чтобы сделать торговца. Просто добавьте нужные способности нужному юниту, вот вам и торговец уходящий ночью спать домой. Кстати, когда NPS'ы (Не игрока персонажи) покидают дом и в нем ни кого не остается, сделайте, чтобы дом становился запертым, и войти в него нельзя без ключа, который находится у хозяина дома, а получить ключ можно только, убив персонажа, а стражи порядка не дремлют и в любой момент готовы посадить игрока в тюрьму, если, конечно он от них не убежит.
6. Двухэтажные дома.
Предполагается, что читатель хорошо знаком с триггерами.
Необходим набор моделей Indoor Model Pack, или аналогичный, лишь был пол, стены и лестница.
Благодарю Fellguard за идею, реализацию и описание данного способа, а я только в статью вставил .
Этот способ довольно долгий, сомневаюсь, что вы захотите сделать все ваши 40 домов на вашей карте двухэтажными . К сожалению, я не умею хорошо указывать, как делать триггеры, но постараюсь объяснить.
На втором и первом этаже декорации должны быть разными! Если вы хотите поставить кровать и на первом этаже и на втором, то придется продублировать декорации и переименовать, например "Кровать (1 этаж)" и "Кровать (2 этаж)", иначе сделать, наверное, невозможно, потому что будут большие глюки. Теперь разбираем триггеры.
Initialization
Итак, создаем триггер Инициализации карты. короче вы меня поняли . Значит, в триггере помимо обычных настроек создаем кэш. Для того чтобы сохранять туда декорации. Кеш заносим в переменную. Запускаем триггеры InitCache и InitDood.
InitCache
Сохраним в кэш пол в доме. Если вы используете Городской дом, то может возникнуть потребность сохранения в кэш и пол первого этажа, т. к. стены у дома неровные, а немного кривые, поэтому пол будет из дома выставляться. Значит, сохранили в кэш весь пол в доме.
Пол должен быть разрушаемым объектом, а значит, его нельзя свободно перемещать по карте, разрушаемые объекты перемещаются только на одну клетку пути.
Примечание: Я сам не понял, как именно сохранять в кэш декорации ( ), у Феллгуарда все было на Джассе, и я ничего не понял. Я же предлагаю вот такой способ (возможно глючный, конечно): спрятать пол (Hide), а потом просто Unhide, я не знаю, прав ли я, но у меня все работает. И без кэша.
InitDood
Теперь скройте все декорации на втором этаже и декорации, выставляющиеся из-за стен дома на первом этаже. Как я уже говорил, стены на первом этаже и стены на втором этаже - разные декорации, как и остальные. Как скрыть обычную неразрушаемую декорацию? Проиграть анимацию Hide для неё, например: Анимация - Play the hide animation for all doodads of type Стена within Room 1 <gen>.
First
Итак, триггер запускается, когда юнит заходит в дом. Юнит не должен быть равен дому, естественно. Задаем реальную переменную r=4.00, она нужна, чтобы дом плавно исчезал, когда в него заходит юнит.
Триггер выключаем.
Достаем из кэша пол (я сам просто делаю Unhide пол, т.к. не разобрался с джассом). Проигрываем анимацию Show для всех декораций на первом этаже, вот поэтому-то и надо на каждом этаже разные декорации ставить, потому что иначе откроются аналогичные декорации со второго этажа. Включаем триггер Leave, Occlude House, ExitOcclude100. Создаем видимость вокруг дома, иначе декорации будут исчезать в тумане войны.
Leave
Все что было в предыдущем триггере, но наоборот, и r=-4.
SecondUp
Теперь ставим лестницу, под лестницей чертим область, и когда юнит, идя по лестнице, заходит на область показываем декорации второго этажа, выгружаем из кэша пол второго этажа (или как я делаю), также создаем у входа в дом блокираторы пути, иначе юнит будет выбрасываться и окна, блокираторы пути уничтожаем, когда юнит спускается вниз.
SecondDown
Опять все наоборот, скрываем декорации, прячем в кэш пол (или как я ), убиваем блокираторы у входа.
OccludeHouse
Выключенный триггер, включается триггерами leave и first. Раз в сотую секунды (0.01) добавляет дому прозрачности на число r (помните мы задавали его в прошлых триггерах?), если число минусовое, убирает у дома прозрачности. Выключается при помощи других триггеров, когда прозрачность становится 100 или 0.
Примечание: Я просто сделал в этом триггере условие, если прозрачность меньше 100 и больше 0, только тогда триггер работал и других триггеров не надо. но опять же я наверняка в корне не прав.
В принципе опытный триггерщик тут уже должен сам все додумывать, я вроде бы все рассказал, мне самому понятно. Опять же джассер тоже сам поймет как прятать в кэш декорации, я вот не понимаю и пользуюсь методами нубов.
7. Разное
Предметы на карте. Попытайтесь сделать много необычных предметов. Но не создавайте предмет, стоящий одну монету и лечащий героя полностью, прикольно конечно, но не интересно для игры. Не давайте зелью лечения способность восстановления маны и не выдавайте этот предмет за фишку карты. Если вы замахнулись на огромную RPG, то сделайте побольше новых предметов, продумайте описание каждого предмета, сделайте предметы-артефакты, напишите им краткую историю.
Способности. В RPG должны быть и продуманные способности, сбалансированные и новые, не те, которые были у героев Blizzard. Вы никого не удивите, если заставите заклинание Благодать лечить и самого героя, а вот если вы поменяете ему эффект, иконку, и название, оставив те же самые свойства, игроку все равно понравится. Можно сделать много новых заклинаний, а не только для героя. Эти заклинания можно засунуть в книгу заклинаний. Можно дать герою способность типа книги заклинаний, и сделать чтобы некоторые торговцы могли научить героя пользоваться новой магией за деньги.
Герои. Даже в ролевой игре, рассчитанной на одного игрока можно сделать выбор героя. Не давайте игроку выбор героев "Паладин, Архимаг". Создайте полностью новых героев с новыми способностями, своей собственной историей. Максимальный уровень героя не должен быть классическим десятым. Мы переделываем игру в RPG а не оставляем стратегией.
Разное. Игрок в ролевой игре не должен командовать обычными юнитами, это большая ошибка многих, кто подставляет в название карты слово RPG. В ролевой игре должно быть много выбора между тем и другим, влияющее на развитие событий, иначе это уже простая карта-бродилка. RPG подразумевает отыгрыш роли, и вообще-то в ней надо играть совсем одним героем. Напоминаю - бродилка с Рексаром и мишкой, это не RPG.
Если вы статью внимательно прочитали, то должны понять, большинство из карт для WarCraft с названием RPG, на самом деле не RPG, т.к. не соблюдают некоторые правила.
Все вышеописанное - не диздок для вашей карты, это только сборник советов, намеков, предложений. Если вы проявите фантазию и свое умение работать с редактором, то вашей RPG не будет равных, вот увидите.
Nrpg | Host-bot [NR] | Warcraft | Naruto rpg
Nrpg 2.97 new Hero - "Dark Sasuke
- На видео показан не конченый результат, все еще может изменится
- На видео не показаны таланты
- В конце можно поставить на паузу и прочесть описания способностей
* Ожидайте больше новостей от NR через пару дней
Nrpg | Host-bot [NR] | Warcraft | Naruto rpg
- Приймите во внимание к релизу многое может изменится
Nrpg | Host-bot [NR] | Warcraft | Naruto rpg
Nrpg | Host-bot [NR] | Warcraft | Naruto rpg
- На видео предоставлен еще один пак новшеств из обновления
- Дата выхода: 15.08.21
- Так как изменений довольно много версия переименована в "e1"
Nrpg | Host-bot [NR] | Warcraft | Naruto rpg
Обновление для Nrpg - Колизей - Полая версия Геймплея
- В описании можно найти список "Помощей
Подробнее о Колизее:
1. Все враги являются новой сложной вериацией старых противников
2. Награды выдаются 1 раз после раунда в виде ресурсов, статов и одного нового предмета
3. Единажды проиграв или выйдя за поле Колизея вы потеряете весь прогресс и прейдется начинать заново
Naruto RPG 2.86b
Автор карты: D3.Venmade, Wetalq, Dondra.
Язык: Русский.
Кол-во игроков: до 11-ти игроков.
Поддержка компьютера: Не поддерживается.
Ландшафт: Cityscape.
Представляю вашему вниманию новую версию карты под названием Naruto RPG 2.86bf. Naruto RPG 2.86bf - самая интересная карта жанра RPG, которая посвящена одному из известнейших аниме под названием Наруто. Вашей главной целью является достижение высшего титула - Каге. В карте присутствует 4 клана, в каждом из которых по
6 игроков. Каждый клан является врагов друг другу. Повышайте свой уровень максимально быстро, собирайте и скрещивайте вещи, выполняйте разного рода задания и убивайте главных боссов, а также пройдите экзаменя на повышение своего ранга.
Предметы:
1) "Кристальный меч" Исправлен резист и описание.
2) "Одежда Каге" Больше нельзя выкинуть.
3) "Броня и Доспехи Каге" Убраны статы к увороту, в замен немного поднята защита и статы.
4) "Латы огня" усилены: Добавлено + 10 ко всем, статам дополнительно к тому что есть.
5) И много мелких доработок.
0) Общие события героев:
* Следующие герои получили поправки в маштабе: Гаара (больше), Кимимару (меньше), Наруто (меньше), Канкуро (больше)
* Данные герои не получали урона от возвратки, теперь получают: Неджи, Хината, Трей.
1) Райга:
* Скил "Разряд молнии" на всех ур. увеличено количество целей. (+2 на каждом уровне)
* Добавлен Скил "5" "Буря молнии"
* Поправки Имени и Истории.
+fix
2) Джиробу:
* Скил "Бросок Скалы" Увеличена модель камня, скорость полета снаряда уменьшено, прицеливание теперь ниже в 2 раза, теперь на первом уровне дает +2 к статам (раньше +4)
* Стандартные статы теперь 21 7 8 (были 19 9 9)
* Скил "Сила быка" увеличена скорость полета снаряда.
3) Кимимару:
* Исправлена модель.
* Скил "Кости Кагуя" усилен, в конечном итоге вы получите + 25% к стандартному урону (без учета бонусов) (раньше 23)
4) Трей:
* Добавлен Скил "5" "Буря молнии"
* Стандартная сила -1 ед, статы за ур., сила - 0.29 ед., ловкость -0.20 ед., разум - 0.05 ед.
* Скил Защита Бури Длительность на героев теперь 17 сек. (было 16 сек.)
+fix
5) Гаара:
* * Скил ульт Копье Шикаку теперь наносит всем целям урон без деления, перезарядка на всех уровнях значительно уменьшена.
6) Анко:
* Заменена модель Анко.
* Убран скил "Огненный круг" и добавлен Скил "Огненный шар"
* Места положения и изучения способностей исправлены.
* Исправлены все описания в способностях, истории, таланте, квесты, имя, а также исправлены анимации при способностях.
* Стандартная ловкость +1 ед, статы за ур. ловкость + 0.10 ед.
+fix
7) Саске:
* Доработка Описаний.
* Замена Иконок.
* Стандартные статы -1 ед, Статы за ур. - 0.05 ед ловкость.
* Из таланта 3 = убран скил "Единство с тьмой"
-----------------------------------------------------------------
Чейндж f версии:
* Исправлены места положения скила "Щит бури"
* Исправлен ульт Райги.
* Анко +0.25 ловкость за ур., разум + 0.10 за ур., Сила + 0.05 за ур., скил "Огненный шар" увеличена дальность урона и дальность броска, добавлен скил 5., поправки модели., добавлен скил в таланты, который дает способность уменьшения физ размера, в итоге вы сможете проходить между домами, деревьями, камнями, другими врагами и тд.
* Карин статы за ур. - 0.03 ловкость, -0.28 сила, -0.05 разум, стандартные статы -2 разума, максимальная скорость бега теперь 488 ед., Скил "всплеск чакры" увеличена перезярядка на всех ур., и уменьшена область взрыва, Скил "Лечение Карин" теперь требует немного чакры (рньше 0).
* Поправки ников (тем кто просил)
* Поправлены названия версии.
* Поправки Иконки карты.
* Райга, ульт тперь прокачивается ур. 9, статы за ур. ловкость -0.09, сила -0.09, и стандартные статы ловкость -1 ед.
* Поправки Иконки карты.
F.A.Q. по WarCraft III
Windows Registry Editor Version 5.00
[HKEY_CURRENT_USER\Software\Blizzard Entertainment\Warcraft III]
"InstallPath"="Здесь укажите путь к игре"
Далее. "Сохранить как. " -> "Все файлы" -> в названии файла пишем "war3.reg", после запускаем этот файл и нажимаем "Да" -> "ОК"
Можно воспользоваться этим сайтом. Здесь нужно указать путь, куда установлена игра. После чего будет сгенерирован reg файл InstallPatch, запустив его, путь к игре пропишется в вашем реестре.
2.Ко мне в игру никто не заходит, в чем проблема?:
Ответ:
Чтобы к вам заходили игроки у вас должен быть внешний IP, купить который можно у своего провайдера, должен быть отключен брандмауер и фаервол, антивирус, любые программы блокирующие входящие подключения.
3.При игре через "Меч" "Новая игра" вылетает". В чем проблема? "Соединение прервано
Ответ:
Один из игроков должен являться хостом, иначе никак.
См. вопрос 2.
5.Все сделал по инструкции, но при попытке присоединится к серверу выдает "ошибка при проверке версии игры"
Ответ:
Данная проблема решается 2 способами.
а) Использовать No-cd от версии 1.20е, на работу игры это никак не повлияет.
б) пользоваться образом, вместо No-cd.
by DES-SHARKER
Не забудьте скаченную вами карту (.w3x/.w3m) скопировать в папку с игрой: maps/download
Перенастройте свой фаервол.
Или у вас проблема с IP-адресом - если у вас не модем, поговорите с провайдером,
насчет выделения вам выделенного IP-адреса.
На PvPGN серверах также возможно, что у вас или вашего соперника разные версии карт,
обычно этим пользуются нечистоплотные игроки (хотя это мало вероятно, и при разрыве,
вам дают вин/луз, смотря кто был хост)
8.При подключении к серверу пишет, что не удается соединится, проверьте свое подключение и бла бла бла, что это?
Ответ:
1). Проверьте свое подключение)
2). Возможно сервер не работает - попробуйте это разузнать на его форумах, или
знакомых вам игрокам, играющих на этих серверах.
3). Вы пытаетесь подключится через прокси (подробней о прокси будет рассказано далее)
4). Вы забанены по IP-адресу, обратитесь к администратору сервера.
9.Что такое пинг и как его уменьшить?
Ответ:
Пинг это задержка при передаче пакетов, уменьшить его можно только ускорив свое
подключение к инету (АДСЛ, выделенка и т.п.)
10.Я слышал, что можно играть на прямую через модем, возможно ли это?
Ответ:
Да, для этого один человек создает у себя возможность подключения к нему других игроков (желательно создать нового юзера с именем
например 111, пароль 111), а второй создает прямое подключение к первому, после установки соединения заходите в лок.сеть и играете (играть можно только вдвоем)
11.У меня такой вопрос: что может помешать быть хостом в пользовательских играх на батле?
Ответ:
Чтобы быть хостом вам нужен внейний IP-адрес (если у вас не можем поговорите со своим провайдером, скорее всего данную услугу он предостовляет отдельно и платно), отключеный бредмауэер и настроенный фаервол, также в нем должно быть разрешено входящие подключения. И еще вам нужна хорошая связь с интернетом и пинг порядка 50 и меньше (это не обязательно, но иначе врятли кто-то будет играть с вами).
12.Можно ли начать играть в WarCraft3 на Widows Server 2003
Ответ:
1) Установи новый DirectX
2) Правой кнопкой по рабочему столу - свойства - параметры - дополнительно - диагностика, и ставь там Аппаратное ускорение на отметку "ПОЛНОЕ".
3) Далее пуск - выполнить - dxdiag - дисплей. В этой вкладке ставишь:
Ускорение DirectDraw Вкл
Ускорение Direct3D Вкл
Ускорение текстур AGP Вкл
14.Где найти утраченные карты?
Ответ:
Тут!
заявка на бан принимается в форме:
1.Заголовок-имя нарушителя, в чем провинность.
2.Текст письма-где можно заметить нарушение
3.Приложение-реплей, скриншот(прошу следить за размером файлов)
Читайте также: