Nier automata почему завязаны глаза
Добрый день. Если вы уже играли в игру Nier: Automata, то наверняка заметили, что там имеется три персонажа. Однако поменять своего героя не другого у вас не получится, если вы играете первый раз. Дело в том, что достаточно большой функционал игры не доступен при первом прохождении, он раскрывается постепенно, в том числе замена персонажа. Чтобы возможность поменять героя стала доступной, вы должны пройти игру 3 раза. Смена персонажа производится в меню игры, так же как выбирается глава для прохождения.
Пролог
Далее речь пойдет о версии Replicant. Об отличиях в версиях здесь.
Мир игры напоминает средневековье с элементами футуризма, и его населяют люди. Жизнь их далека от идеальной, ведь им приходится сражаться с существами, которых называют Shades (Тени).
В финале игры открывается правда о прошлом этого мира:
Пояснения:
Что нужно знать перед игрой в NieR: Automata. Часть 1
UPD: с релиза Автоматы у игры сильно увеличилась база фанатов, и только ленивый не написал краткий гайд по вселенной. Потому дальше первой части статьи этого цикла не ушли. В будущем, у меня есть планы написать подобный, только куда более подробный текст, по Drag-on Dragoon. Но для начала мне нужно перечитать новеллу Story Side, мангу и DOD1.3, чтобы сделать текст действительно полноценным.
Что скрывает одежда героев NieR: Automata
На первый взгляд кажется, что с визуальной точки зрения персонажи NieR: Automata достаточно бесхитростны. Например, главная героиня, 2B, выглядит чуть ли не как чья-то ожившая сексуальная фантазия. На самом деле, всё сложнее — в одежде героев можно разглядеть влияние великих художников, японских субкультур и знаменитых модельеров. К тому же, одежда здесь часто несёт в себе символическое значение — что неудивительно для игры, в которой имена персонажей отсылают к классикам мировой философии.
В мрачной вселенной, созданной автором игры Йоко Таро, машины-захватчики, созданные инопланетянами, вытеснили людей с Земли на Луну. Человечество пытается отвоевать планету с помощью армии почти неотличимых от людей внешне андроидов YoRHa.
Одежда в игре выступает в роли маркера человечности, — для машин это шанс приблизиться к своим создателям. Роботы образуют племена, деревни и даже религиозные культы, и носят соответствующую одежду. Чем сложнее организованно поселение, тем детальнее одеты роботы. Здесь есть и примитивные группы машин, которые используют вёдра как шляпы, и роботы в богослужебном облачении со сложными религиозными атрибутами вроде епитрахили — длинной ленты, которая огибает шею и обоими концами спускается на грудь.
Одежда в игре стала тем немногим, что роднит машины с человеком. Например, роботы одеты в плащи, похожие на те, что носят жители лагеря сопротивления. Возглавляет лагерь сопротивления Анемона. Кстати, на греческом её имя означает «дочерь ветров». А что подойдёт «дочери ветров» лучше, чем развевающийся на ветру плащ?
За дизайн персонажей отвечал Акихико Ёсида, работавший над серией Final Fantasy. В одном из интервью Ёсида признавался, что ищет референсы для дизайна персонажей в зарубежных модных журналах, которые специально для этого покупает .
Лично я считаю, что мой стиль нельзя назвать мейнстримным для Японии. Мне всегда нравилась художественная манера западных видеоигр.
Источник
Среди тех, кто повлиял на формирование его стиля, Ёсида называет: французского художника Жана Жиро, художника «Акиры» Кацухиро Отомо, американского мастера портрета Джеймса Уистлера, а также Рембрандта. Именно последний оказал самое явное влияние на образ персонажей NieR: Automata.
Голландский живописец подробно запечатлел облик знати 17 века. Главная отличительная черта голландского костюма того периода — сочетание чёрного и белого.
Это связано с распространением кальвинизма, — религиозного течения, призывавшего к мирскому аскетизму и сдержанности. Кальвинистский настрой обязывал отказаться от воздушности, вычурности и многоцветности, ещё недавно повсеместно царившей в моде.
9S, например, вполне мог бы вписаться в антураж картин Рембрандта благодаря своему однотонному камзолу с аккуратной вышивкой.
При создании 2B Ёсиде предоставили почти полную творческую свободу, сделав лишь два пожелания: она должна была быть одета во всё черное и носить повязку на глазах.
Если сравнить варианты платья 2В, то финальный окажется упрощённой версией костюма «готической» японской лолиты. Это популярная в Японии субкультура, основные атрибуты которой — высокие чулки, рукава-фонарики и чёрные платья, похожие на те, что носит 2B.
Правда, у 2B нет традиционных для таких платьев подъюбников — но они ей и не нужны. Да, разрез на платье привлекает внимание, но помимо этого он функционален. Благодаря ему нога 2В свободно отходит в бок, когда она встает в боевую стойку. Амплитуда замаха при ударе не позволяла нарядить 2В в тесное платье-футляр.
Готические лолиты искали вдохновение в европейской культуре периода рококо, но переосмыслили её с учетом местных нравов. Лолита из одноименного романа Владимира Набокова — девочка, стоящая на пороге взросления, которая балансирует между детской невинностью и взрослой женской сексуальностью. Японская же лолита лишена пошлого подтекста, — она куда более целомудренна и похожа на ожившую фарфоровую куклу.
Как когда-то кальвинизм стал сдерживающей силой для чрезмерной роскоши и вычурности костюма, так и стиль «лолит» был своего рода социальным протестом против популярной в те годы в Японии субкультуры Гяру — девушек, отличавшихся ярким стилем в одежде и стремлением нарушать традиционные для японок табу.
В образе 2В сохраняется европейская трактовка «Лолиты» — это девушка одновременно и невинная, и порочная. Если вы слишком приблизите камеру, то 2В отмахнется, буквально не давая залезть себе под юбку. Её образ —дразнящий, но при этом не вульгарный: руки защищают перчатки, декольте прикрывает полупрозрачная ткань, обувь доходит почти до бёдер.
9S тоже вписывается в субкультуру лолит, так как по гендерному признаку эта субкультура не делится. Существует также отдельный мужской вариант «лолит» под названием Одзи.
Японской культуре в целом присуща гендерная флюидность, — часто не сразу понятно какого пола персонаж. Отражается это не только в рисовке персонажей, но и в одежде. Смешение мужского и женского можно наблюдать на примере чокера 9S и ботфорт 2В.
Изначально ботфорты появились как элемент экипировки офицеров кавалерии. У этой обуви были высокие голенища, а делали её из кожи. Такая конструкция предохраняла ноги от ударов и ран, а также защищала дорогую ткань от грязи и быстрого изнашивания.
Когда эпоха кавалеристов закончилась, о высоких сапогах благополучно забыли. В середине двадцатого века высокие сапоги, облегающие ногу, дебютировали на подиуме. Ботфорты из чёрной крокодиловой кожи дизайна Роже Вивье впервые появились на показе осенне-зимней коллекции Yves Saint Laurent 1963 года. Вивье подогнал сапоги к ноге так, чтобы они напоминали чулки. С тех пор эта обувь обретает выраженный сексуальный подтекст.
На 60-е годы пришелся пик увлечения мини-юбками: пропорционально тому как длина юбок уменьшалась, ботфорты становилась всё более высокими. Один из наиболее узнаваемых примеров этой тенденции — фильм «Красотка», в котором героиня Джулии Робертс носит лаковые ботфорты с мини юбкой.
Короткое ожерелье на шее 9S называется чокером. Есть свидетельства того, что чокеры носили и фараоны, и вожди коренных народов США, но своё место в истории моды они получили благодаря девушкам. С началом эпохи Просвещения в моду входят платья с глубокими декольте и высокими причёсками. Чтобы устранить дисбаланс форм, как раз и вспомнили про чокеры.
В XVIII веке их чаще всего изготавливали из чёрного бархата, который подчеркивал бледность кожи, — это было знаком благородного происхождения дамы. К тому же, чокер не всегда был просто красивым аксессуаром, — он нёс в себе и политический смысл. Если сегодня в знак протеста мы надеваем футболки с надписями-лозунгами, то во время Французской революции в конце 1700-х женщины носили чокеры в знак уважения к тем, кто погиб на гильотине.
Женщин в чокерах в массовой культуре можно встретить часто — это, например, Харли Квинн в «Mortal Kombat 11», Элизабет из BioShock Infinite и, конечно, Йеннифер из «Ведьмак 3: Дикая Охота».
А вот мужчины начали использовать это украшение только в 20 веке. Первопроходцами стали музыканты, бросившие вызов гендерным нормам в одежде: Джимми Хендрикс, Дэвид Боуи, Мик Джагер, Принц и Ленни Кравиц. Сегодня же на мужских показах можно увидеть все: от кожаных ошейников до цыганских бус.
В образах персонажей есть и ещё одно явное сходство с готическими лолитами — представительницы этой субкультуры стремились носить одежду, в которой они напоминали бы оживших кукол.
Приступая к работе над Nier: Automata, я задумался о том, в чём заключалось очарование модели из предыдущей части. Изучив этот вопрос, я понял, что в ней есть хрупкая красота. Возникает такое ощущение, что её легко разбить, как куклу.
Девушка в образе куклы — частый мотив для мира высокой моды. Например, к нему часто прибегал знаменитый модельер Александр Маккуин.
В 2009-м Маккуин выпустил зимнюю коллекцию под названием Fall. Ниже — примеры костюмов: сжимающие корсеты, пышные многослойные юбки; на голове то ли фата, то ли траурная вуаль; агрессивный красный цвет и будто бы разорванный рот. Буквально те же формы повторяются в дизайне босса из NieR, оперной певицы Симоны.
А весенне-летний показ Александра Маккуина 1999 года завершал выход бывшей балерины Шалом Харлоу. Модель в белоснежном платье кружилась вокруг своей оси, находясь между двумя промышленными роботами. В момент музыкальной кульминации роботы начали стрелять краской.
У одежды в игре есть и символическое значение. Например, близнецы Ева и Адам появляются в игре обнажёнными, а каждая новая встреча с главными героями знаменует новую степень их одетости. Ева спрашивает брата, зачем носить бельё, на что тот рассказывает о том, что голым находиться в обществе неприлично.
Разница во взглядах двух близнецов с практически одинаковой внешностью в итоге находит отражение в их гардеробе. Адам, одетый в брюки и изящную рубашку с бантом, погибает первым. Ева в ярости от смерти брата не завершает своего превращения в человека и остаётся без верхней одежды. Его животное начало подчеркивают штаны, которые визуально напоминают чешую или панцирь.
Интересно, что и сам создатель игры Таро Йоко как бы защищается от окружающего мира при помощи одежды. На публике он всегда появляется в маске, которая полностью скрывает его голову. Он будто бы начисто лишён тщеславия: это одна из многих вещей, которые роднят его с главным мистификатором от мира моды Мартином Марджела. Марджела, правда, пошёл еще дальше: он никогда не появлялся на публике, ни разу не выходил на традиционный поклон в конце показа, и даже на общей фотографии команды на его месте красовался пустой стул.
В подчеркнутом желании остаться за кадром заключался основополагающий принцип — его творчество важнее, чем его личность. Марджела всегда подчёркивает важную роль своей команды, точно так же, как Таро — роль Platinum Games и художника по персонажам Ахико Йошида.
Мне по душе разработчики из Platinum Games. Юные творцы, с которыми я работаю, подходят к делу со страстью, предлагая множество идей. Порой мне кажется, что моя задача заключается лишь в том, чтобы выбирать между теми или иными элементами, которые они предлагают — а игра создаётся сама по себе. Откровенно говоря, работать с Platinum Games очень здорово, но в то же время, мне кажется, что они не особо нуждаются во мне.
Источник
При этом известно, что именно Таро принадлежит идея с повязками на глазах. Эта деталь была визитной карточкой не только героев NieR: Automata, но и моделей на модных показах Мейсона Мартина Марджела.
Дизайнер «обезличивал» как себя, так и манекенщиц. По замыслу автора, публика должна смотреть на одежду, а не на тех, кто ее демонстрирует. Из этой концепции родился один из самых узнаваемых атрибутов его бренда - солнцезащитные очки «Инокгнито».
Йоко Таро при этом уточнял, что повязка на глазах у его героев — это не просто ткань, а именно goggles, что переводится как защитные очки.
Символизм закрытых глаз рифмуется с платками, прикрывающими рты операторов. Одни не способны увидеть правду о мире, другие - сказать о ней. Операторы передают приказы, а 2B и 9S слепо им следуют. Командор и А2 знают о лжи этого мира, и поэтому их лица ничего не заслоняет.
One of the best gaming experience: небольшой анализ NieR: Automata
Могут ли машины с искусственным интеллектом осознавать своё существование? Могут ли испытывать эмоции и задумываться над смыслом своей жизни? Думаю, точный ответ на эти вопросы не у каждого будет, да и вряд ли многие ими вообще задавались. Однако, геймдиректор и сценарист NieR: Automata Ёко Таро предложил игрокам свою точку зрения на эти и многие другие вопросы. При этом, сделал он это крайне необычно.
Думаю, что стоит сделать небольшой экскурс в историю и пояснить, что же вообще происходит в мире, который создал Ёко Таро.
На землю напали инопланетные захватчики, которые с помощью своих механических роботов захватили планету и вынудили человечество отступить на Луну. Для противостояния им был создан отряд боевых андроидов YoRHa. Игроку и дают управление над несколькими из членов данного отряда.
Стоит заметить, что сюжет всей серии игр NieR уходит очень далеко, вплоть до начала другой серии игр, называющейся Drakengard, которую также создал Ёко Таро.
А начать, мне кажется, стоит с самой интересной и необычной части NieR: Automata.
Серьёзно, настолько запутанного и глубокого сюжета в играх, да и ещё где-либо, я не встречал. Но всё-таки лучше самому попробовать, чем где-то прочитать. Поэтому я ограничусь лишь рассказом о приёмах повествования и почти не буду касаться самой истории.
Стоит заметить, что для полного погружения в историю, игру нужно пройти 3 раза. Однако каждое новое прохождение различается сюжетно, добавляет новые задания, катсцены и, что самое интересное, нового протагониста. Следовательно, более правильно будет считать, что повествование разделено на 3 акта, где каждый акт по отдельности является полноценным прохождением на 10-15 часов. При этом сюжет всех трех актов крепко связан и является цельной историей.
Суть первого и второго актов в том, чтобы показать одни и те же события с двух разных перспектив. В первом акте протагонистом является сексуальная девушка-андроид 2B, которую на протяжении почти всего этого акта будет сопровождать компаньон 9S — застенчивый андроид-разведчик. Он также будет подконтрольным игроку персонажем на протяжении всего второго акта. Однако 2B и 9S по-разному воспринимают события, случившиеся с ними, и это позволяет посмотреть на одни и те же ситуации с разных позиций.
Третий акт будет являться продолжением предыдущих и, конечно же, кульминацией истории. В нём игрок успеет поиграть за 2B и 9S, а также за A2 — девушку-андроида дезертира из первого поколения солдат YoRHa, которого напарники встречали в предыдущих актах.
Смысл же третьего акта заключается в том, чтобы открыть уже наконец правду, зачем андроиды, а именно отряд YoRHa, были созданы и почему они продолжают участвовать в, на самом деле, бессмысленной для них войне, которая не даст им ничего. Именно в этом акте повествование переходит в наиболее активную фазу и бросает игрока, который в более-менее одинаковом темпе проходил первые два акта, в самую гущу событий, всё чаще и чаще подкидывая новую информацию.
Интересно и то, что в NieR: Automata всего 26 концовок, где 20 концовок — это разные вариации конца игры (забавные смерти и т.д.), одна концовка — это битва с секретным боссом, ну и оставшиеся пять — это сюжетные концовки, две из которых получаются при прохождении первого и второго актов. А вот другие 3 концовки игрок волен выбрать самостоятельно ближе к концу третьего акта, каждая из которых даёт игроку колоссальное количество эмоций. А каноническая концовка (не буду говорить какая) и вовсе может заставить пустить искреннюю слезу.
Ввиду смены протагонистов, также ощущается смена подхода к ведению боя, ведь 2B — боевой андроид с легкими и тяжелыми атаками для ближнего боя, в то время как 9S позиционируется как разведчик и не подходит для подобного стиля, поэтому у него в арсенале есть всё та же легкая атака (при этом она все-таки отличается от легких атак 2B не только анимацией, а также скоростью и количеством урона в секунду), а вместо тяжелой атаки, 9S может осуществлять взлом противника, при котором запускается мини-игра.
Про A2 сказать многого не получится, ведь она геймплейно не сильно отличается от 2B, так как они имеют практически один и тот же набор навыков и способностей. Однако, и у A2 есть свои козыри в рукаве, иначе в чем бы было различие первого и последнего поколения андроидов YoRHa?
К примеру, эта барышня способна запустить режим «Берсерка”, что повышает урон и скорость перемещения, но расходует очки здоровья. Это прямой аналог системы самоуничтожения у 2B или 9S, только самоуничтожение сразу расходует почти всё здоровье, но создаёт большую взрывную волну, которая уничтожает врагов поблизости, что может пригодиться, если игрока окружила большая толпа врагов. Однако, мне кажется, что обе эти способности мало где можно применить по существу. Особенно бесполезным можно считать режим “Берсерка», так как прирост урона не настолько значительный, да и жертвовать очками здоровья мало в каких ситуациях захочется.
Однако, геймплей завязан не только на особенностях конкретного персонажа. Сама игра содержит в себе, помимо Action RPG, целую совокупность жанров (слэшер, платформер, shoot 'em up), каждый из которых меняет геймплей.
Боевая система также зависит не только от персонажа. В распоряжении игрока есть обширный арсенал вооружения как для ближнего, так и для дальнего боя.
В ближнем бою игрок использует разные вариации холодного оружия (катаны, копья, большие мечи и т. д.). У каждого экземпляра есть своё количество приёмов (или комбо) для легких и тяжелых (если играешь за 2B или A2) атак, при этом, при его улучшении, может увеличиться как количество приёмов, так и добавиться некий положительный эффект.
Для ведения дальнего боя у каждого андроида есть Pod, являющийся ботом-ассистентом, который может вести огонь с дистанции разными способами (зависит от типа бота) и выполнять спец-атаки, которые также углубляют геймплей за счет своих разных вариаций и способов взаимодействия с противником.
Стоит также заметить, что игрок может использовать предметы улучшения (лечение, повышение урона, сброс негативных эффектов и так далее), которые представлены в большом количестве и разнообразны по функционалу.
Основой же боевой системы, как я считаю, является улучшение андроида с помощью чипов. Так как наибольший эффект в сражении игрок чувствует именно от тех или иных чипов, которые он экипировал. Также та или иная конфигурация чипов может подвигнуть игрока изменить свой стиль игры. А ввиду того, что на начальном этапе игры у андроида небольшой объём памяти под чипы (позже его можно будет расширить), игроку следует пристально выбирать свою конфигурацию, ведь это особенно важно, потому что сами чипы также имеют разные требования по занимаемой памяти.
Что мне особенно понравилось, так это то, что игра позволяет сделать три разные конфигурации чипов. А что же в этом интересного? А интересно в этом то, что игрок может создать три совершенно разных программы с чипами, и в зависимости от типа врагов и окружающей обстановки просто поменять конфигурацию на ту, которая в данный момент кажется более востребованной. Но, к сожалению, во время боя нет возможности быстро сменить программу, как это делается с комплектом оружия или ботами, только через меню.
Как и во многих представителях жанра RPG, в NieR: Automata есть торговля, причем торговцы распределены на разные типы, некоторые из них предложат игроку спец-атаки для ботов и их улучшение, а кто-то специализируется только на продаже оружия и повышении его качества. Само собой такие различающиеся торговцы должны находиться в одном месте, и к игре здесь претензий нет, ведь почти на каждой локации, как правило возле терминала перемещения, находится хотя бы пара-тройка разных торговцев, да и во время прохождения можно, случайно или нет, наткнуться на них.
Но к экономике игры, лично у меня, возник вопрос. Почему у меня, меньше чем за половину игры, накопилось больше половины миллиона местной валюты? Это, естественно, при условии выполнения большего числа сайд-квестов и внимательном изучении локаций. Само собой экономика в игре немного поехала не в том направлении. Ну не должен игрок к середине игры, даже с учётом выполнения большинства побочных заданий, носить в кармане 500-600 тысяч местной валюты. Да, товары в магазинах зачастую стоят мало, а награда за выполнение квестов чуть выше, чем необходимо игроку, и я не думаю, что геймдизайнеры не увидели этого на стадии тестирования. Но и утверждать, почему так произошло, смысла нет, так как причин, на самом деле, может быть множество. Например, недостаток времени или бюджета при разработке, так и было задумано изначально или просто кто-то всё-таки не увидел в этом проблемы.
Левел-дизайн в игре довольно простой, но со своими основными задачами справляется, хоть в некоторых случаях и возникает чувство того, что не знаешь куда идти. Да и визуальные маркеры, направляющие игрока, не так часто встречаются, и поэтому приходится время от времени ориентироваться по карте. Также мне уж сильно бросились в глаза «бутылочные горлышки» между локациями, будь то канализация, небольшая пещера или узкая тропа. В остальном, дизайн локаций ничем не примечательный, но сделанный качественно.
Сами локации предстают перед игроком в виде пустого открытого мира с очень редкими случайными активностями, однако с большим количеством побочных заданий. Но, как по мне, это решение всё равно лучше, чем если бы в игре спроектировали мир, наполненный всяческими точками интереса и NPC, или вовсе сделали бы игру полностью линейной, но богатой на наличие всяческого контента. Так как такой пустой открытый мир и сюжетно обоснован, и в большей мере влияет на погружение игрока. Да и мне самому просто приятно изучать заброшенные локации в сопровождении качественного саундтрека.
Отдельно мне хочется обсудить сайд-квесты, так как они очень неоднозначны и часто вызывали у меня одновременно фрустрацию с чувством восторга.
Ведь с точки зрения геймплея, большая часть побочных заданий выполнены довольно плохо. Дизайн этих заданий явно уже не современен, к примеру, из множества побочных миссий можно часто встретить задания из серии «подай-принеси” (причём такие задания могут продолжаться до ТРЁХ циклов) или моя “любимая» эскорт-миссия, где надо сопровождать до ужаса медленного персонажа (или персонажей) и отбивать волны врагов.
Но для меня все эти минусы перекрывает то, что почти каждый побочный квест очень хорош с сюжетной точки зрения. Такие задания и пополняют информацию об окружающем мире, и заставляют посмотреть на те ситуации, которые и вовсе могут поставить под сомнение мировоззрение центральных персонажей. А в некоторых случаях, квесты могут показывать под другим углом взаимоотношения как андроидов, так и самих машин.
Достаточно взглянуть на этот отрывок, после выполнения одного из побочных заданий.
Здесь, помимо сбора данных для анализа, чувствуется и личная заинтересованность оператора 21O в задании. Она хочет завести семью (и даже будет понятно с кем), ей это важно, и она желает узнать побольше об обычаях людей. Поэтому
NieR побуждает игрока пристально следить за взаимоотношениями персонажей, диалогами и их эволюцией, как личностей. Ведь по уставу YoRHa андроидам не рекомендуется излишняя эмоциональность, так как это может поставить под удар операцию. Поэтому 2B по началу была сосредоточена лишь на выполнении заданий командования и не проявляла сильных эмоций. И тем приятнее было наблюдать как она из машины для убийств формировалась в личность способную чувствовать и осознанно делать какие-то выводы касательно всего происходящего.
Самыми же любопытными мне показались моменты диалогов 2B и 9S друг с другом и со своими операторами 6O и 21O соответственно. У, поначалу, бесчувственной 2B крайне эмоциональный оператор, а в случае с 9S как раз наоборот. Поэтому увлекательно следить за тем, как они все влияют друг на друга, рассказывая о своих переживаниях и чувствах.
Мне кажется, что большая часть бюджета игры ушла именно на создание музыки. Это, объективно, один из лучших саундтреков, созданных для видеоигр. Практически каждая композиция (а всего их больше 56) сочетает в себе симфоническую и элементы электронной музыки, и всё это с использованием прекрасного вокального сопровождения. У каждой локации есть своё уникальное звучание, а сражения с боссами сопровождаются грандиозными инструментальными мотивами.
А самое главное, что саундтрек в NieR: Automata задаёт тон всему происходящему и крепко связан с нарративным дизайном игры. Я думаю, что без такого саундтрека, лично мне, игра бы так не запала в душу.
Ну и нельзя упустить тот факт, что Square Enix (издатель игры) устраивает музыкальные концерты по вселенной NieR, называющиеся NieR Music Concert.
Разработчикам из Platinum Games удалось как порадовать фанатов оригинальной NieR, так и привлечь к серии новых игроков. В немногочисленных интервью разработчики переживали по поводу реакции людей, в особенности фанатов, на новое произведение во вселенной NieR/Drakengard. Но спустя несколько лет можно с уверенностью сказать, что разработчики сделали всё возможное для создания особенного игрового опыта, который дарит NieR: Automata. Это очень необычная игра, можно даже сказать, что довольно странная. Но при всех этих странностях, она удивляет и дарит потрясающие эмоции, при этом, что немаловажно, даёт поистине уникальный игровой опыт.
Нир это лучшее во что я играл за последние несколько лет из синглов
Объективно, не лучшее, но одно из)
окей
Нир это не обьективно лучшее во что я играл за последние несколько лет из синглов
Бля, ну вы душные, пизда с этой автоматой. Конечно, никто и никогда не задумывался о мыслящих электроовцах и не пилил свои теории о стильности ИИ. Ну ебать, го в Вики)) Вся автомата - обсосный классически-театральный перформанс: о, Ромео, я сдохну с тобой, о нет, Джульетта я ж просто тебя затролил тупо, но теперь, после твоей смерти я понял как мне тебя не хватало и я тоже подыхаю, ебать, Ромео, ты еблан, я ж чисто пранк мутила, а теперь, видать судьба такая и вместе, как дебилы мы умрем и будем вместе на небесах. Душнина аж в 3х актах. И все это пародийно-классическое непотребство разбавлено чисто японской запредельной ПАФОСНОСТЬЮ и философскими цитатами, которыми персонажи разговаривают(хз почему в японии это считается крутым, но в каждой бочке свой Диоген, так что плевать, но лично мне смешновато). Но божественные сайд квесты и просто невероятный геймдизайн дарят глоток свежего счастья в мире, где есть сплошное монокнопочное кинцо - ЖМИ ИКС ЧТОБЫ ВЫЙГРАТЬ!!1 100/5, ИГРА ГОДА, ОТКРЫТЫЙ МИР, ПОВЕСТОЧКА. Очень люблю автомату, это шикарная игра, в нее просто невероятно круто играть, но сюжет откровенно средний, а глубина, которую все упоминают в этой игре как у двух зеркал, поставленных напротив. Кажется что она есть, а на самом деле, о, какая шикарная жопа, ого, бесить роботов фонариком, а погладить пода, а чё по труселям?)
ну вы душные
*далее следует душное полотно на кучу знаков*
Комментарий удален по просьбе пользователя
У меня так то и соснолька была, продал после прохождения интересных экзов от третьего лица
YoRHa Stage Play
Что происходило в последующие 8000 лет доподлинно неизвестно, есть лишь немного обрывочной информации. Следующим крупным витком развития NieR считается театральная постановка YoRHa. На Землю напали пришельцы, причем, для атаки людей они использовали живые машины. Остатки человечества смогли укрыться от агрессоров на Луне, и создали боевых андроидов YoRHa, которые должны дать отпор постоянно эволюционирующим живым машинам. Так началась 14я Война Машин.
Это подводит нас к событиям NieR: Automata, действие которой будет происходить в последние годы 14й Войны Машин.
На этом первая статья заканчивается. Следующая часть, скорее всего, будет посвящена серии Drakengard.
Читайте также: