Neverwinter nights инициатива на что влияет
Как и говорила - небольшой гайд по введению в игру, чтобы знать базовые основы (те кто с нами играют и возможно будут играть по сети))).
Теперь о самих характеристиках:
Сила - главный влияющий на атаку и урон параметр. Необходима воинам, варварам, чуть в меньшей мере жрецам и монахам, хотя в конечном итоге всем. Сила также определяет максимально переносимый груз персонажа. Поэтому если сделать воина с 12 или 14 силы, и снарядить его в тяжелую броню и тяжелый щит, то носить такой воин в своей сумке уже не сможет практически ничего.
(Однако на случай этого у различных торговцев есть волшебные сумки, снижающие вес предметов от 20 до 100% - они очень выгодны персонажам с невысоким показателем Силы)
Чем выше сила, тем выше ваш Бонус Атаки.
Бонус Атаки - это немаловажный параметр, от которого зависит ваша возможность попасть по врагу. Как мы знаем, в игре присутствует кубиковая система. Бросил кубик - приплюсовал результат - и смотри что получилось.
Так вот, бонус атаки - это тот параметр, который будет плюсоваться к вашему броску на попадание по противнику. Для преодоления его Класса Защиты.
Класс Защиты - сокращенно КЗ (мы видим его под портретом героя) - это ваш шанс увернуться от ударов в ближнем бою. Чем он выше - тем лучше. На поднятие КЗ влияет модификатор Ловкости, а также различная броня, кольца, амулеты и плащи.
Рассмотрим игровой момент. Лог любого боя вы можете видеть в окошечке внизу игры. Допустим у нашего героя Бонус Атаки +15. А у врага Класс Защиты - 26. Чтобы мы могли попасть по нему в ближнем бою, нам нужно выкинуть кубиком больше 26-и. Кидаем к примеру 15 - попали. Потому что 15+15 в сумме даст 30 - значит преодолели вражескую защиту. А если выбросили 5 - будет промах.
С нашим КЗ дело обстоит точно также. Практически всем персонажам, предпочитающим ближний бой, необходим высокий показатель КЗ. (Конечно, если у вас какой-нибудь варвар, или мастер клинка, который убивает врагов на 3 удара - ему высокая защита не очень нужна, он больше атакующий класс. А вот тем кто носит щиты - КЗ основа).
Вы спросите почему на картинке 3 бонуса атаки? Все просто - у различных классов с повышением уровня увеличивается как и сам бонус, так и количество атак в раунд. (напоминать что бои в ДнД проходят по системе раундов, ударил ты, ударили в ответ - думаю не нужно =) ). Так вот 3 бонуса атаки будут означать что мы проведем три атаки в раунд, до того, как нам ответят.
Теперь повреждения. Первым делом нам указывается урон того оружия, что мы держим в руках. Урон производится также по кубику и написан в характеристиках каждого оружия. Он может быть как от 1д4, до 1д12 или 2д4, 2д6.
1д12 - это бросок одного кубика с значением от 1 до 12-и, а 2д6 - бросок сразу двух кубиков. Такое бывает у двулезвийных оружий.
Например одноручный меч. Его урон 1д8, критический диапазон 19-20, множитель х2. Это значит, что в атаке, при выбросе кубика на 19 или 20, мы нанесем урон 8, умноженный на 2, плюс наш модификатор силы.
Или коса - урон 2д4, крит диапазон 20, множитель х4. При попадании в двадцатку произойдет умножение максимального значения кубиков на 4.
Оружия делятся также по типу урона - колющее, режущее и дробящее. У определенных врагов могут быть как сопротивляемость, так и уязвимость к каждому из трех типов.
Также дополнительный урон оружие наносит при своем улучшении или увеличении. Это также написано на самом оружии - +1, +2, +3 и тд. При наличии магии опять же - можно этот параметр увеличить.
Ну и стихийный урон - он пишется там же. 1д6 Кислота, 1д8 Огонь, и прочие. Все они плюсуются к наносимому нами урону, написанному выше.
Многие враги, использующие магию или просто по природе своей такие, а также все крепкие сундуки и двери имеют на себе сопротивляемость обычным типам урона. Поэтому иметь при себе стихийное оружие - очень полезно. И того же лорда зомби, наложившего на себя каменную шкуру, вы никогда не пробьете обычным мечом. Нужен меч +1 или любой стихийный урон.
Персонаж может брать по 2 оружия в руки, но при этом получает огромный штраф к бонусу атаки и урону, поэтому без определенных умений, таких как "бой двумя руками, обоерукость, улучшенный бой двумя руками" - подобного делать не следует, если конечно не хотите постоянно промахиваться.
Удар двумя оружиями разумеется даст больше наносимого урона в раунд.
Ловкость - необходимый параметр для лучников, воров и в некоторой мере для магов и колдунов. Ловкость повышает Класс Защиты персонажа, а также добавляет свои модификаторы к навыкам взлома, маскировок, итд. Плюс к спасброску Рефлекса.
Однако воинам или жрецам в тяжелой броне и с щитами не следует высоко вкачивать параметр Ловкости. Потому что от этого они повышают немалые штрафы. И на описании доспеха мы видим "максимальный модификатор ловкости" - чем тяжелее доспех, тот модификатор ниже. Взглянув на первую картинку, мы увидим у персонажа красный модификатор Ловкости 2, хотя при указателе 16 он должен быть 3. Всё потому, что на персонаже одета средняя броня, которая позволяет иметь максимальный бонус ловкости только 2.
Доспехи и щиты также снижают параметры умений, зависящих от ловкости. это указано в строчке "штраф за доспехи".
Как например вот здесь мы видим что в тяжелой броне бросок маскировки будет со штрафом в -10, то есть красться куда то бессмысленно.
Ну и разумеется доспехи и щиты также влияют на провал магических заклинаний. Ведь для того чтобы колдовать, магу нужна свобода рук и тела, совершать какие-то пассы, а закованным в броню и с тяжелым щитом это делать глупо.
На первой картинке мы видим "Неудача магических заклятий 30%" - думаю понятно, что с 30% вероятностью наше заклинание не сработает, просто провалится. Этот штраф может доходить до 50-и и выше.
Поэтому высокий параметр Ловкости лучше всего иметь плутам, или следопытам, при ношении легкой брони штрафы будут не значительными. А у некоторых классов, как например у Барда - особенность позволяет носить легкие доспехи без провала магических заклинаний.
Что касается самих заклинаний - они делятся на магические и божественные. Магическими заклинаниями владеют Маги, Чародеи, Барды. Божественными - Жрецы, Друиды и Паладины. Штраф за доспехи, вызывающий провал заклинаний, распространяется только на магические. Именно поэтому жрец и паладин имеют полное право носить тяжелую броню и щиты без каких либо провалов в своей магии.
Помимо всего ловкость влияет на бонус атаки при определенных взятых умениях для лучников или друидов. А "Фехтование легким оружием" позволяет использовать модификатор ловкости к бонусу урона, вместо модификатора силы.
Выносливость (или Конституция) - параметр, влияющий на здоровье и Стойкость.
У каждого класса при создании персонажа указано количество получаемого здоровья, "Кость хитов". От д4 до д12. Например маг при на 1 лвле получает 4 хита здоровья, а варвар - 12. При повышении уровня здоровье будет увеличиваться бросками кубика. Т.е. на втором лвле маг может иметь от 5 до 8 здоровья, а варвар - уже от 13 до 24.
Модификатор Выносливости увеличивает получаемое здоровье, а также прибавляет ваш спасбросок по Стойкости.
Интеллект - важный параметр для магов и плутов. Модификатор интеллекта дает дополнительные очки развития при повышении уровня. У каждого класса, также как и со здоровьем - свои особенности. При Инте 10, к примеру, плут получает 8 очков развития + модификатор, а жрец - только 2.
Классовые умения требуют 1 очка развития, внеклассовые - 2. У плута много различных классовых умения, таких как маскировка, тихая походка, взлом замков, снятие ловушек, обнаружение, слух, поиск, итд - поэтому он и получает больше очков за уровень.
Интеллект влияет на мощность заклинаний мага, и на его развитие - при низком интеллекте просто не откроются более высокие круги магии. Повышает количество ячеек под заклинания.
Мудрость - главный параметр жрецов и монахов, необходим и следопытам и друидам. Модификатор мудрости влияет на спасбросок Воли, на мощность заклинаний жреца и друида, возможность использовать более высокие круги. (также как и у мага). Повышает количество ячеек под заклинания.
Харизма - лидерские и внешностные качества персонажа, его способность говорить и убеждать. Необходима Паладинам, Чародеям и в некоторой степени Жрецам.
Влияет на мощность заклинаний Чародея, количество заклинаний и доступ к высоким кругам магии. Для паладина и жреца - на силу способностей изгнания нежити, а для паладина конкретно - модификатор Харизмы прибавляет бонус ко всем спасброскам.
Спасброски
Спасбросок - это то, что помогает вашему персонажу избегать атак и различных неприятностей. Они увеличиваются на 1 с каждым новым уровнем, также их можно поднять увеличением характеристик или просто различными магическими шмотками.
Стойкость - повышается при росте модификатора Выносливости. Влияет на способность героя выстоять против эффектов яда или болезней, окаменения или паралича, сбивания с ног, ветра и прочих подобных.
Рефлекс - повышается при росте модификатора Ловкости. Влияет на способность увернуться от заклинаний или ловушек. Например если маг кидает в вас огненный шар, при выигрышном броске на рефлекс персонаж получит лишь половину урона, либо не получит вообще - увернется. Точно также с сундуками, на которых установлены ловушки.
Воля - повышается при росте модификатора Мудрости. Влияет на способность сопротивления заклинаниям на разум, всевозможных оцепенений, очарований, подчинений и оглушений. А главное - страха. Чем меньше Воля, тем вероятнее всего ваш герой будет в панике бегать от мумий или драконов, не в силах атаковать.
Все заклинания, ловушки и атаки, каким либо образом способные повлиять на нашего героя, имеют Класс Сложности, или ПС. Именно успешность сопротивления и определяют все наши спасброски.
Типичный лог боя)) Из него мы видим, что ПС сложности заклинания Молот Богов, который скастовала жрица, равен 31. Двое магов с Волей 14 и 15 не смогли пройти спасбросок, выбросив 12 и 2 соответственно, чем не превысили 31 - они будут оглушены на несколько раундов и не смогут атаковать.
В то время как жрица дроу с волей 20 выбросила 18, получив в итоге 38, не подвергнувшись оглушению и понесла значительно меньший урон чем те, кто провалил свои броски.
Такие персонажи как воины или варвары в основном имеют много здоровья, но легко уязвимы на магию разума, потому что имеют низкую Волю. Также как и плуты, однако плут за счет высокого рефлекса может не бояться, к примеру, попасть под огненный шар или электрический разряд. Ну а воинам почти не страшны яды, болезни и прочие заклинания на стойкость.
Все положительные и отрицательные бонусы мы можем увидеть на нашем герое вверху, либо прочитать открыв окно персонажа на С.
Зеленые, естественно, положительные, а красные - негативные. От красных по возможности надо избавляться. И если некоторые негативные проклятья снимаются сами со временем или после отдыха, то другие настолько сильны что снять их может только жрец в храме, или жрец в группе. Или же - сам персонаж купленным свитком определенного заклинания восстановления.
Бонусы и уязвимости врагов мы можем посмотреть нажав на паузу и выделив врага правой кнопкой опцией Изучить.
Крайне рекомендуется это делать начиная знакомиться с игрой. чтобы знать какими эффектами и иммунитетами обладают противники, особенно если вы играете магом. Например здесь мы видим что данного врага нельзя парализовать, замедлить или заплести - следовательно кидать подобные заклинания на него бесполезно.
Негативные умения также указываются на противниках - в данном случае враг под Оцепенением и не может сражаться.
Навыки и прокачка, параметры персонажа
Да, вот еще, я просто хочу убедиться кое в чем. Поправьте меня если я ошибаюсь.
1. Формула, которая говорит попал ли персонаж по врагу:
1d20 + бонус атаки >= класс брони
2. Формула повреждений
повреждение оружия + модификатор
Так вот, из этого следует, что класс брони влияет только на факт попадания по герою и ни на что более? Во вторых, если у оружя критический эффект x2, то повреждение будет
(повреждение оружия)*2 + модификатор
(повреждение оружия + модификатор)*2
? Согласитесь, при модификаторе 15-20 это становится весьма существенным ;).
Но навык кувырка за каждые 5 рангов дает 1 АС. То есть на 40 уровне при базовм ранге 43 (без учета фокусировок и бонуса от ловкости) ты получишь +8 АС. А это хорошо.
2) да, шанс попасть такой как ты и написал. АС (КБ - класс брони) влияет только на шанс попасть в тебя (или тебе)
3) повреждения расчитываются так:
базовые повреждения + энчант (+х оружия) + модифкатор силы + наложенные на тебе заклинания + плюс свойства оружия (ну там 1d6 огнем)
например (исправлено):
оружие длинный меч +2, силы 18 (модификатор 4), заклианий нет
1d8+2+4=от 7 до 14
а вот с косой +2:
2d4+2+6=1016
4) при выпадении значения из диапазона критической угрозы ты можешь быть уверен, что произошло попадание. Далее кидается еще один бросок атаки (то есть d20+AB против AC), если и он успешен, то это и будет критический удар. Повреждения будут там смотри пункт 3 и умнож на свойства оружия
например, те же условия:
меч:
(1d8+2+4)*2= 1428
коса:
(2d4+2+6)*4=4064
5) диапазон 15-20 это конечно хорошо, но есть такой закон подлости (ну или Мерфи :) Да, и кроме того, у мастера оружия хоть и можно сделать его 10-20 (или 11-20, точно не помню), но каждый второй удар не будет критическим. Это основано на личном опыте, и с чем это связано я не знаю :)
P.S. спасибо Гаудину, что напомнил про добавление полуторного модификатора силы к повреждениям от двуручного оружия (пункты 3 и 4).
Коса плохой пример т.к. у двуручного оружия идет полуторный модификатор силы (т.е. в твоем случае мод силы будет не +4 а +6).
Initiative
An initiative roll is made whenever a character enters combat or is the recipient of a harmful spell (such as darkness). This roll is used to determine the order in which creatures act in combat, which is of great importance in pencil-and-paper D&D games. In Neverwinter Nights, however, this roll is of little to no significance, due to overlaying the turn-based combat of D&D with a real-time gaming environment.
The roll is a d20 plus the character's dexterity modifier, plus bonuses from feats. The four feats that improve initiative are
-
(+2), (+2), (+4), and (+8, replacing the bonus from improved initiative),
so the highest bonus from feats is +12. This roll is performed once when combat starts, then is remembered for as long as the creature remains in combat. Whenever multiple creatures attempt to act simultaneously, their actions are taken sequentially instead, going in order from the highest to the lowest initiative roll.
- character attacking with ranged weapon from distance will always start first if attacking on melee character since he is in distance and cannot reciprocate the attack
- character attacking from shadows will always start first as his target cannot even see him
- character attacking from corner at non-playable creature may start first if the creature won't notice him before attack (since creatures in these cases act only once per 6seconds)
(In imprecise terminology, having quick fingers beats good rolling.)
Also, casters are completely unaffected by initiative and its important that initiative applies only when two characters attack each other.
Initiative will work in first round only if two characters with melee weapons will attack on each other from distance. However the surprise moment applies only for first round. In subsequent round, the initiative start flurries for both creatures arranged per initiative. Flurries in subsequent round doesn't overlap - each flurry will trigger actual damage before creature with lower initiative start her flurry giving the initiative real effect.
In case when combat started character with ranged weapon, when his target approach him in melee (and ranged character keep firing in this distance), initiative applies the same way as for two melee characters.
Neverwinter nights инициатива на что влияет
Может не совсем в ту тему:
Хочу создать героя - убийцу. Вопрос - если в процессе игры сменить мировоззрение на нейтральное, из убийц "выгонят" или нет? Вручную проверять не очень хочется, может кто знает?
Просто не сможешь получать новые уровни в этом классе, но преимущества останутся.
у самого проблемы были раза с 4 смог пройти. совет набей как можно больше уровень ну и снаряжение тоже.
Скажите пожалуйста, какой макс лвл в Вестгейте и не будет ли легко пройти его персонажем, скажем, 30 лвл? Спрашиваю потому, что в Шторме, например, можно играть персонажем 30, но тогда будет жутко легко даже в конце, а облегчить себе игру не желаю. Спасибо заранее.
Ну. 15-16 левел там точно набираешь."Читырить" левел не рекомендую,разве что совсем СМЕРТЬ
не знаю я 15 не смог получить только 13 причем выполнил все кроме башни мага он какой то очень сильный. но кое как прошел. жаль игра разочаровала по длительности. какая то стратегия получилась
Народ помогите у меня НВН 2 торможит хотя раньше все было норм. Сначала игра стала тормозить с диска потом скачал но все равно подтормаживает
Проверь комп на трояны, почисти регистр, переустанови винду, купи новый диск.
+ изменить настройки графики в игре
+ проверить видеокарту и оперативку :)
+ посмотреть, какие процессы идут в системе, позакрывать лишние приложения
+ внести НВН в исключения антивируса (системный или файловый экраны, например, могут сильно тормозить)
Кстати, мой невер виснет, если включен BlueSoleil, приходится отключать процесс перед запуском.
Читайте также: