Neverwinter nights что значит 1d6
Как и говорила - небольшой гайд по введению в игру, чтобы знать базовые основы (те кто с нами играют и возможно будут играть по сети))).
Теперь о самих характеристиках:
Сила - главный влияющий на атаку и урон параметр. Необходима воинам, варварам, чуть в меньшей мере жрецам и монахам, хотя в конечном итоге всем. Сила также определяет максимально переносимый груз персонажа. Поэтому если сделать воина с 12 или 14 силы, и снарядить его в тяжелую броню и тяжелый щит, то носить такой воин в своей сумке уже не сможет практически ничего.
(Однако на случай этого у различных торговцев есть волшебные сумки, снижающие вес предметов от 20 до 100% - они очень выгодны персонажам с невысоким показателем Силы)
Чем выше сила, тем выше ваш Бонус Атаки.
Бонус Атаки - это немаловажный параметр, от которого зависит ваша возможность попасть по врагу. Как мы знаем, в игре присутствует кубиковая система. Бросил кубик - приплюсовал результат - и смотри что получилось.
Так вот, бонус атаки - это тот параметр, который будет плюсоваться к вашему броску на попадание по противнику. Для преодоления его Класса Защиты.
Класс Защиты - сокращенно КЗ (мы видим его под портретом героя) - это ваш шанс увернуться от ударов в ближнем бою. Чем он выше - тем лучше. На поднятие КЗ влияет модификатор Ловкости, а также различная броня, кольца, амулеты и плащи.
Рассмотрим игровой момент. Лог любого боя вы можете видеть в окошечке внизу игры. Допустим у нашего героя Бонус Атаки +15. А у врага Класс Защиты - 26. Чтобы мы могли попасть по нему в ближнем бою, нам нужно выкинуть кубиком больше 26-и. Кидаем к примеру 15 - попали. Потому что 15+15 в сумме даст 30 - значит преодолели вражескую защиту. А если выбросили 5 - будет промах.
С нашим КЗ дело обстоит точно также. Практически всем персонажам, предпочитающим ближний бой, необходим высокий показатель КЗ. (Конечно, если у вас какой-нибудь варвар, или мастер клинка, который убивает врагов на 3 удара - ему высокая защита не очень нужна, он больше атакующий класс. А вот тем кто носит щиты - КЗ основа).
Вы спросите почему на картинке 3 бонуса атаки? Все просто - у различных классов с повышением уровня увеличивается как и сам бонус, так и количество атак в раунд. (напоминать что бои в ДнД проходят по системе раундов, ударил ты, ударили в ответ - думаю не нужно =) ). Так вот 3 бонуса атаки будут означать что мы проведем три атаки в раунд, до того, как нам ответят.
Теперь повреждения. Первым делом нам указывается урон того оружия, что мы держим в руках. Урон производится также по кубику и написан в характеристиках каждого оружия. Он может быть как от 1д4, до 1д12 или 2д4, 2д6.
1д12 - это бросок одного кубика с значением от 1 до 12-и, а 2д6 - бросок сразу двух кубиков. Такое бывает у двулезвийных оружий.
Например одноручный меч. Его урон 1д8, критический диапазон 19-20, множитель х2. Это значит, что в атаке, при выбросе кубика на 19 или 20, мы нанесем урон 8, умноженный на 2, плюс наш модификатор силы.
Или коса - урон 2д4, крит диапазон 20, множитель х4. При попадании в двадцатку произойдет умножение максимального значения кубиков на 4.
Оружия делятся также по типу урона - колющее, режущее и дробящее. У определенных врагов могут быть как сопротивляемость, так и уязвимость к каждому из трех типов.
Также дополнительный урон оружие наносит при своем улучшении или увеличении. Это также написано на самом оружии - +1, +2, +3 и тд. При наличии магии опять же - можно этот параметр увеличить.
Ну и стихийный урон - он пишется там же. 1д6 Кислота, 1д8 Огонь, и прочие. Все они плюсуются к наносимому нами урону, написанному выше.
Многие враги, использующие магию или просто по природе своей такие, а также все крепкие сундуки и двери имеют на себе сопротивляемость обычным типам урона. Поэтому иметь при себе стихийное оружие - очень полезно. И того же лорда зомби, наложившего на себя каменную шкуру, вы никогда не пробьете обычным мечом. Нужен меч +1 или любой стихийный урон.
Персонаж может брать по 2 оружия в руки, но при этом получает огромный штраф к бонусу атаки и урону, поэтому без определенных умений, таких как "бой двумя руками, обоерукость, улучшенный бой двумя руками" - подобного делать не следует, если конечно не хотите постоянно промахиваться.
Удар двумя оружиями разумеется даст больше наносимого урона в раунд.
Ловкость - необходимый параметр для лучников, воров и в некоторой мере для магов и колдунов. Ловкость повышает Класс Защиты персонажа, а также добавляет свои модификаторы к навыкам взлома, маскировок, итд. Плюс к спасброску Рефлекса.
Однако воинам или жрецам в тяжелой броне и с щитами не следует высоко вкачивать параметр Ловкости. Потому что от этого они повышают немалые штрафы. И на описании доспеха мы видим "максимальный модификатор ловкости" - чем тяжелее доспех, тот модификатор ниже. Взглянув на первую картинку, мы увидим у персонажа красный модификатор Ловкости 2, хотя при указателе 16 он должен быть 3. Всё потому, что на персонаже одета средняя броня, которая позволяет иметь максимальный бонус ловкости только 2.
Доспехи и щиты также снижают параметры умений, зависящих от ловкости. это указано в строчке "штраф за доспехи".
Как например вот здесь мы видим что в тяжелой броне бросок маскировки будет со штрафом в -10, то есть красться куда то бессмысленно.
Ну и разумеется доспехи и щиты также влияют на провал магических заклинаний. Ведь для того чтобы колдовать, магу нужна свобода рук и тела, совершать какие-то пассы, а закованным в броню и с тяжелым щитом это делать глупо.
На первой картинке мы видим "Неудача магических заклятий 30%" - думаю понятно, что с 30% вероятностью наше заклинание не сработает, просто провалится. Этот штраф может доходить до 50-и и выше.
Поэтому высокий параметр Ловкости лучше всего иметь плутам, или следопытам, при ношении легкой брони штрафы будут не значительными. А у некоторых классов, как например у Барда - особенность позволяет носить легкие доспехи без провала магических заклинаний.
Что касается самих заклинаний - они делятся на магические и божественные. Магическими заклинаниями владеют Маги, Чародеи, Барды. Божественными - Жрецы, Друиды и Паладины. Штраф за доспехи, вызывающий провал заклинаний, распространяется только на магические. Именно поэтому жрец и паладин имеют полное право носить тяжелую броню и щиты без каких либо провалов в своей магии.
Помимо всего ловкость влияет на бонус атаки при определенных взятых умениях для лучников или друидов. А "Фехтование легким оружием" позволяет использовать модификатор ловкости к бонусу урона, вместо модификатора силы.
Выносливость (или Конституция) - параметр, влияющий на здоровье и Стойкость.
У каждого класса при создании персонажа указано количество получаемого здоровья, "Кость хитов". От д4 до д12. Например маг при на 1 лвле получает 4 хита здоровья, а варвар - 12. При повышении уровня здоровье будет увеличиваться бросками кубика. Т.е. на втором лвле маг может иметь от 5 до 8 здоровья, а варвар - уже от 13 до 24.
Модификатор Выносливости увеличивает получаемое здоровье, а также прибавляет ваш спасбросок по Стойкости.
Интеллект - важный параметр для магов и плутов. Модификатор интеллекта дает дополнительные очки развития при повышении уровня. У каждого класса, также как и со здоровьем - свои особенности. При Инте 10, к примеру, плут получает 8 очков развития + модификатор, а жрец - только 2.
Классовые умения требуют 1 очка развития, внеклассовые - 2. У плута много различных классовых умения, таких как маскировка, тихая походка, взлом замков, снятие ловушек, обнаружение, слух, поиск, итд - поэтому он и получает больше очков за уровень.
Интеллект влияет на мощность заклинаний мага, и на его развитие - при низком интеллекте просто не откроются более высокие круги магии. Повышает количество ячеек под заклинания.
Мудрость - главный параметр жрецов и монахов, необходим и следопытам и друидам. Модификатор мудрости влияет на спасбросок Воли, на мощность заклинаний жреца и друида, возможность использовать более высокие круги. (также как и у мага). Повышает количество ячеек под заклинания.
Харизма - лидерские и внешностные качества персонажа, его способность говорить и убеждать. Необходима Паладинам, Чародеям и в некоторой степени Жрецам.
Влияет на мощность заклинаний Чародея, количество заклинаний и доступ к высоким кругам магии. Для паладина и жреца - на силу способностей изгнания нежити, а для паладина конкретно - модификатор Харизмы прибавляет бонус ко всем спасброскам.
Спасброски
Спасбросок - это то, что помогает вашему персонажу избегать атак и различных неприятностей. Они увеличиваются на 1 с каждым новым уровнем, также их можно поднять увеличением характеристик или просто различными магическими шмотками.
Стойкость - повышается при росте модификатора Выносливости. Влияет на способность героя выстоять против эффектов яда или болезней, окаменения или паралича, сбивания с ног, ветра и прочих подобных.
Рефлекс - повышается при росте модификатора Ловкости. Влияет на способность увернуться от заклинаний или ловушек. Например если маг кидает в вас огненный шар, при выигрышном броске на рефлекс персонаж получит лишь половину урона, либо не получит вообще - увернется. Точно также с сундуками, на которых установлены ловушки.
Воля - повышается при росте модификатора Мудрости. Влияет на способность сопротивления заклинаниям на разум, всевозможных оцепенений, очарований, подчинений и оглушений. А главное - страха. Чем меньше Воля, тем вероятнее всего ваш герой будет в панике бегать от мумий или драконов, не в силах атаковать.
Все заклинания, ловушки и атаки, каким либо образом способные повлиять на нашего героя, имеют Класс Сложности, или ПС. Именно успешность сопротивления и определяют все наши спасброски.
Типичный лог боя)) Из него мы видим, что ПС сложности заклинания Молот Богов, который скастовала жрица, равен 31. Двое магов с Волей 14 и 15 не смогли пройти спасбросок, выбросив 12 и 2 соответственно, чем не превысили 31 - они будут оглушены на несколько раундов и не смогут атаковать.
В то время как жрица дроу с волей 20 выбросила 18, получив в итоге 38, не подвергнувшись оглушению и понесла значительно меньший урон чем те, кто провалил свои броски.
Такие персонажи как воины или варвары в основном имеют много здоровья, но легко уязвимы на магию разума, потому что имеют низкую Волю. Также как и плуты, однако плут за счет высокого рефлекса может не бояться, к примеру, попасть под огненный шар или электрический разряд. Ну а воинам почти не страшны яды, болезни и прочие заклинания на стойкость.
Все положительные и отрицательные бонусы мы можем увидеть на нашем герое вверху, либо прочитать открыв окно персонажа на С.
Зеленые, естественно, положительные, а красные - негативные. От красных по возможности надо избавляться. И если некоторые негативные проклятья снимаются сами со временем или после отдыха, то другие настолько сильны что снять их может только жрец в храме, или жрец в группе. Или же - сам персонаж купленным свитком определенного заклинания восстановления.
Бонусы и уязвимости врагов мы можем посмотреть нажав на паузу и выделив врага правой кнопкой опцией Изучить.
Крайне рекомендуется это делать начиная знакомиться с игрой. чтобы знать какими эффектами и иммунитетами обладают противники, особенно если вы играете магом. Например здесь мы видим что данного врага нельзя парализовать, замедлить или заплести - следовательно кидать подобные заклинания на него бесполезно.
Негативные умения также указываются на противниках - в данном случае враг под Оцепенением и не может сражаться.
Neverwinter nights что значит 1d6
1) В NeverWinter Nights и в ряде других игр, урон характеризуется как 1d6 и
что-то в этом роде. А что это означает?
2) В NeverWinter Nights опыт делится между тобой и наемником, или нет?
. Hа более короткое письмо у меня не хватило времени
21 Июл 04 10:41, Roman Krivtsov -> All:
RK> 1) В NeverWinter Nights и в pяде дpyгих игp, ypон хаpактеpизyется как
RK> 1d6 и что-то в этом pоде. А что это означает?
Это наследство настольных pолевок. 1d4, 1d6, 1d8, 1d10, 1d12 и т.д. - кyбики, с
соответственным кол-вом гpаней. Сколько выпадет - столько и ypон, плюс минyс,
всякие бонyсы дpyгих фактоpов.
RK> 2) В NeverWinter Nights опыт делится междy тобой и наемником, или
RK> нет?
Hет. Там вообще идиотская система, баланса pади сделано так, что в зависимости
от твоего класса помощь союзника может как понижать, так и повышать кол-во
опыта полyчаемого за yбитых, бpед вобщем, тyпейшая система, всю игpy изгадили.
RK>> 1) В NeverWinter Nights и в pяде дpyгих игp, ypон хаpактеpизyется как
RK>> 1d6 и что-то в этом pоде. А что это означает?
VS> Это наследство настольных pолевок. 1d4, 1d6, 1d8, 1d10, 1d12 и т.д. -
VS> кyбики, с соответственным кол-вом гpаней. Сколько выпадет - столько и
VS> ypон, плюс минyс, всякие бонyсы дpyгих фактоpов.
так какой из таких кубиков выбирать лучше всего? И что означает 1 в этих
записях, а что другое число.
До встречи, Vasiliy!
. Hа более короткое письмо у меня не хватило времени
22 Июл 04 14:19, Roman Krivtsov -> Vasiliy Sokolov:
RK>>> 1) В NeverWinter Nights и в pяде дpyгих игp, ypон хаpактеpизyется как
RK>>> 1d6 и что-то в этом pоде. А что это означает?
VS>> Это наследство настольных pолевок. 1d4, 1d6, 1d8, 1d10, 1d12 и т.д. -
VS>> кyбики, с соответственным кол-вом гpаней. Сколько выпадет - столько и
VS>> ypон, плюс минyс, всякие бонyсы дpyгих фактоpов.
RK> так какой из таких кубиков выбирать лучше всего? И что означает 1 в этих
RK> записях, а что другое число.
1 (один бросок кости) d 10 (с числом граней 10).
Если 2d10, то соответственно два броска кости, при этом результат
складывается.
Какую кость выбрать зависит то того какую градацию вероятности ты хочешь
получить.
22 Июл 04 14:19, Roman Krivtsov -> Vasiliy Sokolov:
VS>> Это наследство настольных pолевок. 1d4, 1d6, 1d8, 1d10, 1d12 и
VS>> т.д. - кyбики, с соответственным кол-вом гpаней. Сколько выпадет
VS>> - столько и ypон, плюс минyс, всякие бонyсы дpyгих фактоpов.
RK> так какой из таких кyбиков выбиpать лyчше всего?
А если подyмать? Сpеднее число междy кpайними значениями слабо подсчитать? Hа
кyбиках значиния от одного до кол-во гpаней. Т.е. сpеднее значиние для кинжала
(1+4)/2=2,5 для длинного меча (1+8)/2=4,5, соответсвенно длинный меч
повpеждений наносит больше.
НВН2. Оружие и его свойства: "криты", урон.(ЧаВо)
Каждое оружие обладает рядом характерных параметров.
Прежде всего, оружие делится на дистантное (луки, арбалеты, пращи, метательные топоры, дротики и т.д.) и оружие ближнего боя.
Начнем с последнего.
1. Типы оружия ближнего боя.
1.1. "Простое" - "подручные средства", приспособленные для войны, для использования их практически не требуется никаких специальных умений. Простым оружием могут пользоваться все персонажи. К нему в НВН2 относятся:
- кинжалы
- серпы
- дубинки
- булавы
- моргенштерны
- копья
- посохи.
1.2. "Боевое (воинское)" - оружие, применяемое профессиональными воинами, используемое только для войны. В НВН2 это:
- кукри ("рубящий кинжал")
- легкий молот
- боевой молот
- топорик
- боевой топор
- двуручный топрор (секира)
- короткий меч
- длинный меч
- большой меч
- рапира
- сабля
- фальшион
- цеп
- боевая коса
- боевая булава (палица)
- алебарда.
1.3. "Экзотическое оружие". Необычное оружие, для освоения которого требуются специальные знания или упражнения. В НВН2 это:
- кама
- катана
- полуторный меч (ака "Бастард")
- дворфийский боевой топор.
Такое разделение сделано для того, чтобы ввести фиты (перки, навыки) на владение той или иной категорией оружия. Однако есть и исключения. Расовые или классовые бонусы позволяют использовать персонажам отдельные виды оружия из не свойственных их классам категорий.
Пример: любой дворф, вне зависимости от класса, имеет расовый фит "использование дворфийского топора", являюшегося оружием экзотическим. Но это не означает, что он может использовать другие типы экзотического оружия, например катану. В ДнД, эссно, может - но со штрафом (-4 к Атаке). В НВН2 иконка катаны будет для дворфа залита красным, то есть он не сможет катану взять в руки (не выполнив специальных условий). Но если чар возьмет, например, фит "Экзотическое оружие", то сможет использовать любое оружие из перечисленных в п.1.3. Т.е., с таким фитом ему становятся в равной степени доступны и Полуторный меч и кама.
Лирическое отступление №1.
Метательное оружие тоже имеет деление на Простое, Воинское и Экзотическое. В НВН2 к простому метательному оружию относятся арбалеты, праща и дротики, к воинскому - луки и метат. топорики, к экзотическому - сюрикены.
Отдельно стоят метательные снаряды типа "Камень Грома", "Алхимический огонь", "Склянка с кислотой", "Святая вода", "Ядовитый порошок". Это - тоже метательное оружие, только оно используется по типу заклинаний; удар (по крайней мере, в ДнД) наносится по квадрату 5х5 фт., с КЗ 5. Если проверка д20 не провалена, то попадание в существо удалось. Остальные в округе получают по единичке урона брызгами. Так ли это в НВН2 - я не знаю :-)
2. Размер оружия.
Оружие в НВН2 делится на крошечное, маленькое, среднее и большое.
Здесь мы видим сильное отступление от правил ДнД, где существует более углубленное деление оружия - на легкое, одноручное и двуручное.
Лирическое отступление №2. Маленькое-среднее-большое в ДнД означает, на какой размер существа это оружие расчитано. Так что «Маленький Большой меч» в ДнД вовсе не нонсенс, это двуручный меч (грейтсворд), просто созданный для существа размером на 1 меньше среднего.
В описании оружия НВН2 непременно указано, какого оно размера.
Большое оружие подразумевает двуручное его использование. Сие не означает, что двуручное оружие не может использоваться одной рукой. Может. Но только после взятия специального фита и, всё равно, со штрафом -2 к Атаке. "Большое оружие" в НВН2 соответствует "Двуручному оружию" в ДнД.
Среднее оружие расчитано на использование одной рукой, т.е., сответствует в ДнД понятию "Одноручное оружие".
Маленькое и Крошечное соответствует "Легкому" оружию.
Из-за этого момента в НВН2 порой случаются досадные накладочки.
Лирическое отступление №3.
Пара слов о расчете урона для оружия разных размеров в НВН2.
Большое оружие, взятое в две руки, получает дополнительный бонус урона, равный 1.5 бонуса Силы (БОНУСА, а не значения. ) Бонус показывается в виде синего/красного(если штраф) числа после значения стата. Бонус дается за КАЖДОЕ ЧЕТНОЕ ЗНАЧЕНИЕ СТАТА после 10. Т.е., Сила 12, бонус +1. Сила 18 - бонус +4. Сила 8 – штраф -1.
Округление, как всегда, до целого (т.е., в меньшую сторону).
Среднее оружие, взятое в одну руку (в другой - щит), получает бонус урона, равный бонусу силы.
Среднее оружие, используемое двумя ркми (во второй руке пусто) получает тот же бонус 1.5 к урону, что и двуручное. В логе желтым пишется:"Оружие используется как двуручное".
Маленькое и Крошечное оружие получает бонус урона, равный бонусу силы, когда используется в основной руке. Даже если во второй руке пусто, полуторного бонуса маленькое (и Крошечное) оружие не получает.
Любое оружие, используемое в неосновной руке (среднее ли, или маленькое), получает в качестве бонуса ТОЛЬКО ПОЛОВИНУ бонуса Силы. Округление, как всегда, до целого (т.е., в меньшую сторону).
Оружие можно взять и во вторую руку. Со штрафом к Атаке -6/-10.
Если взять фит ТВФ (ака "Бой двумя оружиями", Ловк 15+), то штраф к атаке средним оружием снизится до -4/-4.
Если оружие во второй руке будет Маленьким или Крошечным (а в основной руке - Средним), то штраф ещё более уменьшится, до -2/-2.
Фит ИТВФ ("Продвинутый бой двумя оружиями" Ловк 17+), штрафы не уменьшит, просто добавится ещё 1 атака оружием в неосновной руке (с обычным штрафом -5).
Фит ГТВФ ("Великий бой двумя оружиями", Ловк 19+) добавит ещё 1 атаку на неосновную руку, со штрафом -10 относительно стандартного значения Атаки. Штрафы на Атаку складываются, вне зависимости от их природы.
Таким образом, не используя фиты типа "Бешенства" или заклы типа "Хасти", для амбидекстера (т.е., обоерукого бойца) можно получить 7 атак за раунд, при Ловке 19 и трех взятых фитах.
При этом штраф составит -4/-4 для Среднего, или же -2/-2, если в неосновной руке Маленькое оружие, с обычными «-5/-5/-5» за каждую следующую атаку.
Размер оружия ещё имеет значение при проверках использования перка «Выбить оружие» (ака «Дизарм»). Чем больше оружие, тем труднее, считается, его выбить, и наоборот.
3. Тип урона.
Оружие ближнего боя может наносить три типа урона: колющий, рубящий или дробящий урон.
В описании оружия в НВН2 указано, какой тип урона оно наносит. Так, к примеру, рапира является колющим оружием, сабля - рубящим, молот или булава - дробящим.
Одно оружие может сочетать в себе несколько типов урона. Моргенштерн одновременно дробящее и колющее (шипами) оружие, Боевая Коса - Колющее и Режущее оружие.
Лирическое отступление №4.
Смысл этого в ДнД совершенно прозрачен, и, например, для Алебарды партиец сам может выбрать перед ударом тот тип урона, который он наносит. В некоторых ситуациях (свободная атака на набегающего противника) та же Алебарда наносит всегда колющий урон, и т.д.
Моргенштерн, сочетающий дробящий и колющий урон считается, в основном, дробящим оружием; колющий урон от него идет за 1/2, и только в том случае, если не прошел дробящий урон.
Некоторые противники могут быть частично или полностью имунны к урону определенным типом оружия. Частичный иммунитет может быть собственной особенностью противника, а может обеспечиваться зачарованными вещами.
Так, например, скелеты имунны (в ДнД) к колющему урону и получают 1/2 урона от рубящего оружия.
Есть вещи, свойством которых может быть поглощение определенного типа урона. Например, какой-нибудь «Пояс Лучника 10/- Колющее». Это означает, что первые 10 хитов КОЛЮЩЕГО урона с каждого удара будут поглощены; урон будет получен только от хитов сверх 10. Т.е., попадание колющим оружием на -18 снимет всего 8 НР. Рубящий или дробящий урон "дойдёт" полностью.
В НВН2, похоже, при выборе типа урона от оружия ГГ и партийцев (при наличии такой возможности в свойствах оружия) автоматически считается наибольший.
4. Количественные характеристики размера наносимого урона.
Каждое оружие обладает показателем наносимого урона.
На основании этого показателя выясняют, какую кость (кубик) сколько раз нужно кинуть, чтобы определить урон.
Так, 1д6 будет означать, что кинуть нужно кубик (дайс) о 6 гранях, получившееся число есть значение урона (перед этим нужно, чтобы удар попал, эссно!).
Урон 2д4 будет означать, что для определения урона выкинут кубик о 4-х гранях ДВА РАЗА (2 раза дайс-4, 2д4). Сумма результатов двух бросков и даст значение урона.
Получившееся число складывается с бонусами от Силы персонажа; добавляются различные другие бонусы (или штрафы). Окончательный результат и есть тот урон, который будет нанесен противнику.
6. Оружие – шедевр. Совершенное оружие.
Наиболее искусные оружейники Побережья Мечей умеют изготовлять более смертоносное оружие, чем обычно. Степень шедевральности определяется цифрой после плюса в названии оружия. «Кинжал +1» изготовлен с особым старанием, и, по этому к атакам таким кинжалом добавляется единичка. К урону – тоже.
Соответственно, оружие +5 добавит бонус совершенства и к атаке, и к урону. В крафтинге НВН2 такое оружие "делается" из обычного, правда, заклинанием…
7. Оружие из необычных материалов.
Оружие может быть изготовлено не только из железа, но и из более экзотических материалов. Применение специальных металлов накладывает серьёзный отпечаток на свойства оружия. Так, Темная Сталь добавит +1 урона электричеством, а Адамантин - +2 магического урона. Оружие из алхимического серебра (нет, ну это ж надо… материаловеды нервно курят в сторонке…) опасно для некоторых метаморфов и инфернальных существ тем, что игнорирует их природную защиту, как и оружие из холодной стали. Некоторым существам нанести урон простым железным оружием невозможно.
8. Зачарованное оружие.
При изготовлении на такое оружие налагаются специальные чары. Это может быть дополнительное нанесение элементального урона (1д6 огнем, холодом, Эл-вом и т.д.), может быть нанесение дополнительного урона существам с определенным мировоззрением (напр., 2д6 Злым существам). Зачарованное оружие может нести в себе какое-либо заклинание, и, в случае успешной атаки, подвергнуть противника ещё и действию этого заклинания. В последнем случае кидается спасбросок проверки соответствующего типа против сложности встроенного заклинания.
Зачарованное оружие может наносить вампирическую атаку, пополняя НР хозяина за счет НР жертвы…
9. Непосредственно в перед боем, или во время него, на оружие могут быть наложены дополнительные чары, изменяющие его характеристики по показателям как Атаки и Урона («Волшебное оружие», «Великое волшебное оружие и др.), так и просто урона («Дополнительный урон огнем»).
10. Иногда для определения ПОПАДАНИЯ, т.е., при расчете АВ, вместо бонуса Силы используется бонус Ловкости. Такое происходит, если персонаж владеет фитом "Фехтование легким оружием", держит в руках легкое оружие, и его бонус Ловкости выше бонуса Силы.
Обратите внимание, что бонус ловкости используется только для определения вероятности ПОПАДАНИЯ, урон же будет считаться обычным образом, через бонус Силы (см. выше).
"Что лучше - оружие 1д8 или 2д4?"
1. 1д8 - оружие нанесет урон 1. 8. Т.е., 1 бросок кубика (кость, дайс) на 8 граней. 1д8. Что выпало - то твоё. :-)
2. 2д4 - оружие нанесет урон 2. 8. Т.е. 2 (ДВА) броска дайса на 4 грани, 2д4, результат суммируется. Т.е., первый бросок - выпало 3, второй - 2, в сумме 5. Это и будет урон.
Первая радость в том, что меньше 2 выкинуть не получится никогда. Т.е., 1 в первом броске и 1 во втором.
Оружие 2д4 (примета такая, по теории вероятности :-)) дает более стабильный средний урон, т.е., 4. 6 выпадет в 60+% бросков, а вероятность выпадения крайних значений (2 или 8) для 2д4 в два раза меньше, чем 1. 8. (12.5% на 1д8 против 6,25% на 2д4).
Рассмотрим вопрос в деталях.
Значения 2 и 8 можно выкинуть только одним способом. 4+4 (1+1).
Значения 3 и 7 можно выбросить двумя способами, т.е., 3 и 4, 4 и 3 (1 и 2 + 2 и 1)
Значения 4 и 6 уже тремя способами 2+4, 3+3, 4+2 (1+3, 2+2, 3+1)
Значение 5 - четырьмя способами (1+4, 2+3, 3+2, 4+1).
Таким образом, можно считать, что бросаешь камень о 16 гранях, на которых нанесено:
2 - 1 шт,
3 - 2 шт,
4 - 3 шт,
5 - 4 шт,
6 - 3 шт,
7 - 2 шт,
8 - 1 шт.
Шанс выбросить 5 составит 4/16, или 25%(в два раза выше, чем 5 на 1д8).
1 выбросить не получится вообще. :-)
Т.о., получаем разное даже по типу распределение вероятностей значения броска:
- линейное в случае 1д8 (все знач. равновероятны, 1/8=12.5%)
- и нелинейное в случае 2д4, да ещё смещенное на 1 в сторону увеличения (1 выкинуть не получится никогда).
Очевидно, что, оружие 2д4 нанесет в итоге больше урона, хотя максимальные (и минимальные) значения будут чаще встречаться в случае 1д8.
Любимое оружие
да, все стекуется :)
например у вма на Рапиру можно иметь охрененный крит рейндж )) а именно 10-20.. омг. а урон с критов приличный у него, а стало быть всего лишь рапира)
так что вм на рапиру и ским имбо чит :) хотя на косу тоже неплохо из-за мего урона.
Not_Na
курки - кукри
Ну да, "Острое" оружие.. Довольно бесполезная штука.. очень многие персы берут фит Улучш. Крит. Удара.. а с ним не стакуется.
Это неверно
Все мечи и кинжалы в НВН заострены. Это значит, что при броске 20 гранного рандом кубика вероятность крита будет вдвое выше (грань 20 обычного оружия, против граней 20 и 19 - у мечей). Шанс крита у морнинг стара или топора - 5%, у меча, как видим, 10%
Фит "Улучшенный критический удар" - удваивает количестово критических граней (мечи становятся 17 -20, вероятность крита 20%, обычное оружие - 19-20 или 10%).
Но не забываем, что нежить, конструкторы и элементали, а также персонажи с 10 рангами Тусклого мастера, имунны к этому виду повреждений.
Я, если честно, не знаю, как вероятность критического удара связана с АС. Броня в НВН вроде не поглощающая, как в Титан Квесте, а работает на попадание-не попадание, как в д2. Выше АС - по тебе попадают реже, ниже - чаще. При оценке попал не попал вроде бы сравниваются величина АС и атаки противника.
По действию критикала, он похож на подлую атаку разбойника - все имуны к ней не чувствительны и к криту.
Спас броски на шанс получаемого критического удара, насколько я знаю, не влияют :)
А насчет ДС - интересно узнать как на него влияет бонус харизмы и интеллекта?
2 КроулиДваПистолета
Все мечи и кинжалы в НВН заострены.
Я, конечно, давно играл в первый NWN но, что-то немогу припомнить такого, что-бы абсолютно все мечи и кинжалы были со свойством Keen.
Я, если честно, не знаю, как вероятность критического удара связана с АС.
Вообще-то критический удар ещё подтверждать надо. И если шанс его нанести — это просто нужное число на d20, то, при подтверждении, идёт проверка против AC, как и при атаке, и броню можно и не пробить.
Я просто иронизирвоал по поводу странного вашего разговорчика. никто никого не спрашивает ни о чем.. но потрепаться о системе(имеет это отношение к разговору или нет) не прочь..
А, кстати, хорошая мысль.. Как насчет какого-нить ДОКС, где будут правила системы.. наиболее часто по которым задаются вопросы.
Я, конечно, давно играл в первый NWN но, что-то немогу припомнить такого, что-бы абсолютно все мечи и кинжалы были со свойством Keen.
Радиус критического урона мечей в НВН 19-20. Это равносильно свойству КИН, например, на топоре. :)
А, кстати, хорошая мысль.. Как насчет какого-нить ДОКС, где будут правила системы.. наиболее часто по которым задаются вопросы.
Мне тоже было бы интересно поучавствовать в топе типа руководства по механизмам игры. Вроде бы система ДнД описана в обьемных книгах, я думаю, в этом топе каждый из нас мог бы написать много итересного и нового для других. Может, попробуем?
_ _ _
Вообщем.. материалы можно скидывать или сюда.. или создать новую тему.. на этом форуме или НВН2.. лучше конечно на НВН2.. он поживее все-таки. Если сюда то попросим Аню перенести потом.. или удалить когда ДОКС будет готов.
Мы думаю не будем тут переписывать данжеонс.ру. мы просто попроще и короче обьясним самые частые вопросы по системе.. Ну хотя бы то, например, что значит 2д4 и 1д8..
Что означает "1д8", "5д6" и т.д.
Вообще "д"("d") обозначает кость(dice). Первая цифра обозначает число бросков этой кости. А вторая цифра обозначает число граней кости. То есть если восьмигранная кость кидается один раз, то итоговым значением броска в равной степени может стать любое число от одного до восьми(если по простому то урон от оружия 1д8 можно записать так: 1-8). Но если четырехгранная кость кидается дважды, то результаты броска каждой суммируются, что означает невозможность выпадения единицы. Но в то же время меньше вероятность крайних значений суммы(восьмерки или двойки), немного чаще будут выпадать в сумме значения от 4 до 6(если по простому то урон от оружия 2д4 можно записать так: 2-8).
Вообще, бросок ХдY , обозначает начение от Х до Х*У. Например 5д6 обозначает значение от 5 до 30.
Есть еще в НВН2 такой специфический "бросок". Это, например, д10. Он записан в описании каждого класса и это по своей сути не бросок, а просто базовое значение хит-пойнтов, которые получит персонаж при повышении уровня в определнном классе. То есть воин всегда получает, как минимум, 10 хит-пойнтов(к этому значению прибавляются базовый модификатор телосложения и фит Живучесть), а колдун получает 4 хит-пойнта. .
В принципе, переливание из пустого в порожнее. Фразу "мечи уже заострены" я не сам придумал, а прочитал в самой игрушке :) Базовый радиус критикала у мечей, кроме рапиры, скимитара и кури, равен величине, добавляемой свойством Кин к дробящему или рубящему оружию.
никто не помнит: в НВН1 кость хитов бросалась или было все также? Все именно так, как ты написал.
всем интересующимся
Я думаю, постить материалы можно тут, а модератора попросить одобренные и обсужденные фрагменты переносить в новый топ типа БИБЛИОТЕКА ЗНАНИЙ ПО НВН.
Я в НвН2 не играл - чего то меня толпа в друзей в оригинале насторожила. Но вот такой разрезик обсуждений для обсуждения: фиты для НвН и НвН2.
1. Вопрос. В НвН был фит обучение (Дисайпл) - возможность противостоять сбиванию с ног, разоружению и заказному выстрелу. Как это умение называется в НвН2? Или его там вообще нету?
Ну, а это в раздел знаний
Взяв в руки два оружия, персонаж получает пенальти - 6 на правой руке и -10 на левой руке на атаку. Если взять малое или крошечное оружие, будет -4 и -8
Фит "Бой двумя мечами" (касается также любых двух оружий - топоров, булав, мечей) - снижает это пенальти до -4 и -8 соответственно. Если взять мало или крошечное оружие, имеем -2 и -4
Фит "Двуправорукость" - убирает пенальти с левой руки по отношению к правой.
Использование малого и крошечного оружия позволяет уменьшить пенальти на 2 в каждой руке.
Без фитов, имеем -10 и -6 для среднего оружия, и -8 и -4 для малого и крошечного.
С фитом "БДМ" имеем -8 и - 4 для среднего и - 6 и - 2 для маленького и крошечного оружия.
С фитом "Двуправорукость"имеем - 6 и - 6 для среднего, и -4 и -4 для малого и крошечного оружия (без фита "БДМ").
С фитами "БДМ" и "Двуправорукость" имеем -4 и -4 для среднего, -2 и -2 для маленького и крошечного оружия.
Фит "Улучшенный бой двумя мечами" - добавляет еще 1 атаку на оружие в левой руке.
Такие оружия, как утренняя звезда, одноручный цеп и кнут нельзя в игре взять одновременно в две руки.
Читайте также: