Невервинтер что такое парирование
Боевая система в Neverwinter основана на четвертой редакции D&D, но при этом сильно изменена, чтобы быть более ориентированной на действие, быстроту, стремительность и динамику боя, нежели чем ролевая игра с карандашом и бумагой, на которой она базируется. В этом она отличается и от большей части других типичных MMORPG. Сражения в игре схожи с тем, что чувствуют игроки в шутерах от третьего лица. Игровой интерфейс настроен для удобной игры и вам не нужно следить за десятками однотипных способностей и "ломать пальцы", применяя их по сочетанию клавиш, наподобие Alt+F8. Вместо этого вам необходимо активно передвигаться, следить за боевой обстановкой, положением противников и союзников, продумывать свои дальнейшие действия и вовремя реагировать на происходящее вокруг.
Важным моментом является тот факт, что вы не можете атаковать и двигаться одновременно. В результате этого бои со сложными противниками не превращаются в постоянный "кайт" (постоянное отступление с одновременной атакой). Приходится подбирать моменты для атаки и вовремя переходить в защиту, уклонение.
Другим заметным отличием от многих ориентированных на действие игр является то, что в игре нет доступной всем автоматической регенерации здоровья, в том числе и вне боя. Так что вам придется использовать походные костры, развивать высокие значения характеристики "регенерация", ну и конечно использовать лечебные зелья, которые при таком подходе, становятся намного более важными.
Геймплей за Бесстрашного воина
Панель умений содержит:
- Стажи используют насмешку, чтобы вызвать у противника агрессию
- Воины входят в состояние "смерть всему", увеличивая скорость атаки, сопротивление урону и получая иммунитет к контролящим способностям
- Плуты уходят в состояние скрытности (невидимость)
- Волшебники имеют дополнительный слот для своих способностей. Заклинание помещенное в "Tab" слот усиливается и получает дополнительные эффекты
- Клерики переходят в божественный режим, и затрачивая специальную энергию, усиливают и видоизменяют действие своих способностей
- Следопыты меняют свою стойку
Вы не можете использовать способности, которые не находятся на панели умений. Это особенность данной игры. Вам необходимо выбирать действительно нужные для своего стиля игры умения, подбирать наиболее удачную их комбинацию для вашего билда или текущей боевой задачи.
Всплывающий урон
- Желтый - нанесение противнику урона
- Оранжевый - нанесение противнику урона критом
- Зеленый - лечение вас или союзников
- Красный - получение урона вами
- Белый - получение урона вашим компаньоном
- Меч - урон увеличен влиянием боевого преимущества (БП)
- Молния - урон увеличен, сработавшим критическим ударом
- Сломанная стрела - урон уменьшен отклонением
- Крест на противнике - отмеченный Воином персонаж (для доп. урона или вызова агрессии)
Боевое преимущество (далее БП) - это особенность механики боя в Neverwinter, которая увеличивает ваш урон, если вы вместе со своими союзниками окружаете противника с разных сторон. Когда вы находитесь рядом с врагом, дружественные вам персонажи получают возможность наносить увеличенный урон со стороны, противоположной вашему положению относительно противника.
Например, если вы находитесь "слева" от противника, ваши союзники получат повышенный урон по этому врагу, если встанут "справа". БП работает в обе стороны для всех, кто его создает или реализует. Поэтому, окружая цель, вы увеличиваете как собственный урон по врагу, так и урон вашего напарника.
Некоторые способности могут выводить противника из строя, ошеломляя его или сбивая с ног. Это также дает всем атакующим цель персонажам БП.
Угол атаки по цели для которой работает БП выделяется специальной полосой под ногами противника. Белая полоса означает, что вы находитесь не в зоне действия БП и заодно показывает вам нужный угол, а синяя, что вы находитесь с нужной стороны и БП для вас работает.
1. Меч рядом с цифрами урона указывает на то, что мы нанесли увеличенный урон.
2. Наш союзник, в лице пета-компаньона, стоит позади цели и создает для нас боевое преимущество.
3. Мы используем преимущество, нападая с противоположной стороны. Нужный угол отмечен на земле короткой синей полоской.
Урон атак с боевым преимуществом рассчитывается по следующей формуле:
Урон с боевым преимуществом = (Урон самой атаки)*(1+0.15*(1+Бонус Атрибута))
Бонус атрибута - это бонус от значения вашей Харизмы. За каждое очко Харизмы выше 10 вы усиливаете урон БП на 1%. Это процент (!), поэтому в формуле это 0,01.
Пример 1: Ваша атака без БП равна 1000. Ваша Харизма равна 10 (бонус равен 0). То => 1000*(1+0.15*(1+0)) = 1150
Пример 2: Ваша атака без БП равна 1000. Ваша Харизма равна 20 (бонус равен 10%). То => 1000*(1+0.15*(1+0.10)) = 1165
Как можно заметить, усилить действие БП не так просто , но оно дает нам дополнительные 15-17% урона, что лишним конечно не будет.
Характеристики персонажа
Основной вклад в увеличение характеристик вносит ваша экипировка. Способности, таланты и высокоуровневые дары и пр. также оказывают влияние, но в меньшей степени.
Большая часть характеристик имеет убывающую прогрессию. Т.е. чем больше очков вы вкладываете в характеристику, тем меньше она дает вам пользы за тоже количество очков.
Пример: имея 1000 очков в Критическом ударе вы вкладываете еще 100, и получаете в итоге дополнительно 0.68% к шансу крита. Имея 2000 очков и вкладывая еще 100, вы получаете лишь 0,42% к шансу крита.
Рост характеристик на основе тестов - График и формулы роста по ссылке
Официальный перевод (Правильный перевод)
Могущество (Мощь) - увеличивает силу атак и способностей. Не имеет убывающей прогрессии.
Примечание: несмотря на линейность роста мощи, сила некоторых способностей возрастает нелинейно. Происходит это из-за того, что эти способности имеют особую формулу коэффициента усиления от мощи.
Шанс критического удара (Критический удар) - увеличивает шанс критического удара. Имеет убывающую прогрессию.
Проникающий урон (Пробивание брони) - уменьшает сопротивление противника прямым образом, но не может его уменьшить ниже 0. Способности дающие аналогичный эффект складываются и работают после пробивания без ограничений. Имеет убывающую прогрессию.
Ваши противники в элитных данжах имеют от 12.8% до 24% сопротивления.
Восстановление сил (Восстановление) - уменьшает время восстановления ваших способностей и дает вам больше Очков действия. Имеет убывающую прогрессию.
Оборона (Защита) - уменьшает наносимый вам урон, складываясь с классом брони и другими бонусами дает итоговое сопротивление. Имеет убывающую прогрессию.
Примечание: будьте внимательны при чтении описания способностей, навыков и прочего. защита - это, как правило, именно характеристика. Урон же уменьшается сопротивлением - сплюсованным итоговым значением всех плюшек, защищающих игрока. Таким образом бафф на 25% к защите НЕ будет уменьшать урон по вам на это значение, даже приблизительно.
Парирование/Уклонение (Отклонение) - дает шанс избежать половины урона. Отклонение срабатывает после сопротивления. Имеет убывающую прогрессию.
Восстановление здоровья (Регенерация) - каждые 3 сек. восстанавливает ваше здоровье. Сила регенерации увеличивается с потерей здоровья. На 50% здоровья регенерация начинает работать с полной силой, которая равна половине от посчитанного игрой в подсказке значения.
Вампиризм (Кража жизни) - переводит процент урона в ваши очки жизни.
Скорость (Скорость движения) - увеличивает скорость движения. Не увеличивает значение Очков Экипировки (Gear Score).
Критический урон (Сила критического урона) - определяет силу дополнительного урона при крите и имеет стандартное значение для всех персонажей без учета навыков, расовых особенностей и прочего - 75%. Не повышается экипировкой.
Класс защиты (Класс Брони) - напрямую увеличивает ваше сопротивление на 0.5% за одно очко. Только основная часть вашей брони (латы, роба, куртка, но не шлем или сапоги) дает эту характеристику.
Персонажи изначально имеют 10 очков в классе брони, но они не учитываются игрой.
Сопротивляемость урону (А вот тут нормально перевели:)) - итоговое процентное значение вашей сопротивляемости урону. Уменьшается вражеским пробиванием брони. Напрямую не повышается экипировкой.
Максимально возможное сопротивление равно 80%.
Атрибуты. Их значение и распределение
Атрибуты это главные характеристики персонажа, которые оказывают влияние на характеристики обычные, наподобие шанса критического удара. Больше они ни на что не влияют. По крайней мере, пока.
Каждый класс имеет один главный атрибут и два второстепенных. Они наиболее полезны для класса, и как правило, имеют повышенные значения.
Для каждого класса один и тот же атрибут может давать разные бонусы.
Атрибуты дают бонусы начиная с 11-го очка.
При создании своего идеального билда учтите, что все расы имеют врожденные способности к повышению того или иного атрибута, а также то, что к достижению максимального уровня вы сможете вложить еще 8 очков в свои атрибуты самостоятельно (но не более 4х очков в один) и в дополнение все ваши атрибуты вырастут еще на 2 очка.
Пояснение: на 10, 20, 40, 50 уровне у вас будет возможность повысить два любых и обязательно разных атрибута на 1 очко. На 30 и 60 уровне все ваши атрибуты получают по 1 очку.
Кому и что дают
-
Воин-Страж
Бесстрашный воин
Истовый клерик
Плут-ловкач
Волшебник-повелитель
Сила
Второстепенный
Главный
Второстепенный
Второстепенный
-
Регенерация выносливости, гвардметра
+1%
+1%
+1%
+1%
+1%
Телосложение
Главный
Второстепенный
-
-
-
Уклонение и Парирование
Должно быть переведено как парирование. Уклонение - это когда вы жмёте на шифт, перекатываетесь и полностью уклоняетесь от атаки, а парирование ослабляет удар, снижая урон на 50% (75% у разбойников).А страж, например, при нажатии на шифт закрывается щитом. Это тоже уклонение? Или будем для каждого класса по разному переводить
Зы. По сути, не важно как переведут. Главное, чтобы перевод на шмотке и в листе персонажа был одинаковый. А то получается путаница
Сила атаки была бы норм. Стандартный перевод для данного стата. То что хил тоже к нему привязан - это нормально, не играйте в разный шлак, где хил не привязан к атаке.
Парирование должно быть парированием: в евро клиенте это именно парирование, и по механике, это также парирование. Как вариант отражение, но парирование звучит получше, и больее подходит по смыслу.
И да, уклонение в этой игре - это стрейфы, прыжки, и любые другие акробатические номера, благодаря которым вы можете избежать атаки. А вы предлагаете заменить парирование даже не на уворот, а на уклонение. Не путайте понятия.
Реален ли 100%-й шанс парирования?
В поисках идеального билда основными критериями отбора зачастую становятся: "такой, шоб всех ронять" и "такой, чобы никто не вдарил" (ну и чтобы нифига при этом не делать и вкладывать). На второй, по заветам Брюса Ли, в мозгу ковыряется такая. такой. такое. парирование, в общем. А на первый худо-бедно отвечает плут, который как никто может быть вкачан в это самое парирование.
На 60-ом лвле, стоя в зеленом шмоте с серебристыми камнями 5-го лвла, имеющий 3%-й бонус минимышный плут скромно сверкает 60-типроцентным шансом парирования. Если этот плут - прохвост, то с третью жизни после перехода в инвиз эти 60 процентов превращаются в 80. И это не вкладывая ни копья, ни усилий, ни связей. Без даров и усилителей. А ведь будь этот шанс равен сотне и долговечность нашего прохвоста можно смело умножать в четыре раза (если в тебя не лупят чем нибудь непарируемым), а если это полуорк, то и в пять. а если еще и под зельями, которые дают +10% к парируемому урону, то и во все десять! ДЕСЯТЬ, МАТЬ ИХ, В ДЕСЯТЬ РАЗ. И кто тогда скажет, что ты тощий?
Хочется.
Но реально ли?
Задавался ли кто-нибудь такой целью?
В ответах хотелось бы увидеть все, что дает плюсы к парированию (что-то вроде какого-то затененного камня на доспехи или кошки-спутника. ). Арты, одежка. - всё.
Всем заранее спасибо.
Комментарии
у лаита 80 с копейками и это не предел у него не все камни в парирку так же и кольца не с 2мя дырками под оборону и статы взяты не фулпарир(ловкость и обаяшка) и арт клира который парирку не дает(остальные не помню возможно еще один арт без парирки), думаю до 90 разогнать можно, остальные 10 как раз и будут либо после инвиза либо когда хп упадет до 30%, а ведь есть еще маунт на +4000, так что да разогнать до 100% имхо реально даже без допнавыковно опять же . имбоказнь которой пофиг на парирку, еще и у мага скил но там сопротивлямостью сильно режется дамаг, а с нынешним засильем синов бьющих по 100к смысла именно в 100% парирки мало
ну а если вы еще и про петов вспомнили, то бишь имеется в виду пвп на осадах и во льду, то пока не пофиксят пронзающий урон соведя делать там нефиг
пс: а что такого в полуорке? там вроде все теже 75% отражаемого урона или я что то пропустил? Зло? Его не существует, как не существует тьмы или холода.
С веткой прохвоста, парирование едва ли не последнее что стоит ставить в слоты обороны.
на 70м, где все дары, и где более реальная картина, уже не будет считаться по 200=1%.
100% - до м9 точно не реально, сейчас мб и возможно, но:
первый же плут в 1 или 3 ветке
Тау +пал
Neverwinter Wiki
Please feel free to contribute by creating new articles or expanding existing ones.
Have a page you'd like to add to the Neverwinter Wiki? Get started by giving your article a name and hitting "Create Page." Edits and improvements to existing pages are also appreciated.
- Adding content
- If you are unsure of what to do or how to create a page, search for a few articles on the same topic and see what they look like. You can always view the source code in a wiki and learn from what others have done.
- An edit doesn't have to be massive; if you feel you don't want to create whole articles, then just fixing spelling errors and broken links is enough.
From the ashes of destruction, heroes will rise! Based on Dungeons & Dragons Forgotten Realms, Neverwinter offers an immersive fantasy-action experience for both longtime fans of table-top and newcomers alike. Expansions and updates bring original adventures as well as familiar faces from D&D storylines!
Neverwinter is set within the popular Forgotten Realms campaign setting for Dungeons and Dragons and uses mechanics based on a modified version of fourth-edition rules.
Читайте также: