На чем написан hearthstone
При разработке игры ставка была сделана на простоту и доступность игровых механик. По задумке разработчиков, Hearthstone должен был стать понятен с первого взгляда даже тем, кто никогда раньше не слышал о ККИ. В целом так и вышло, за счёт чего игра и обрела такую популярность. Однако некоторые описания всё-таки могут запутать даже довольно опытного игрока (особенно часто это случается при анонсе карт будущих дополнений, когда их ещё нельзя опробовать в деле). Здесь мы попытаемся их прояснить.
Если это возможно, все эффекты карты напрямую описываются в её тексте. Например, Лидер рейда «даёт всем вашим существам +1 к атаке» — просто и понятно. Этот эффект действует и на тех существ, что уже были на столе до появления Лидера рейда, и на тех, что будут призваны позже, а после смерти Лидера рейда будет с них снят. Эффекты такого рода, действующие постоянно, игроки называют аурой.
Другие эффекты действуют не постоянно, а срабатывают в определённые моменты. Например, в начале или в конце хода — обычно уточняется, любого (как Груул) или только вашего (как Изера). Для использования таких эффектов важно понимать разницу между словами «когда» и «после того, как» в тексте карты. Возьмём для примера два заклинания-секрета: Взрывная ловушка и Огненный оберег. Взрывная ловушка наносит противникам 2 единицы урона сразу же, «когда вашего героя атакуют» — если у нападающего существа будет 2 или меньше единиц здоровья, то оно погибнет, не успев ударить. Огненный оберег наносит 3 единицы урона — но только «после того, как» существо атакует вашего героя, так что урон герой получит в любом случае.
Кроме нанесения урона, есть и другие способы избавиться от карт противника (а иногда и от своих). Есть ремувалы, «уничтожающие» существо независимо от его здоровья (например, заклинание «Ликвидация»), хексы/мутации, «превращающие» его в другое существо (привет, овечка!) и дискарды, «сбрасывающие» карты из руки (обычно вашей). Совсем редко встречается возможность «убрать» карты, находящиеся в колоде (кроме милла). Если существо, уничтоженное прямым уроном или ремувалом, при помощи некоторых карт можно воскресить, а сброшенную карту — вернуть, то превращённые и убранные карты потеряны до конца игры.
Чтобы не писать на множестве карт слишком длинный текст, для некоторых механик в игре есть ключевые слова. Вот их список с расшифровкой:
- Провокация или таунт (Taunt) — пока на столе игрока есть хоть одно существо с таким свойством, противник не может атаковать кого-то без таунта. Обычно здоровье «провокаторов» больше, чем атака, т. к. им важнее выдержать больше урона, чем нанести его. Провокации не защищают от урона, наносимого эффектами, а не атакой. В дополнении «Руины Запределья» появилась карта Кайн Ярость Солнца, позволяющая игроку игнорировать эффект Провокации.
- Рывок (Charge) — существа с этим свойством могут атаковать сразу после выхода на стол (другие существа призываются «спящими» и могут атаковать только на следующий ход). У них, напротив, атака часто превышает здоровье — ведь Лирой Дженкинс (самая популярная карта с Рывком) кидается в бой, не заботясь о своей защите! Механика появилась в игре с самого начала, но в «Ведьмином лесу» разработчики официально заявили, что новых карт с Рывком добавлять не будут — слишком уж часто они обеспечивали быстрым колодам победу с пустого стола. Последняя на тот момент карта с Рывком вышла в «Рыцарях Ледяного Трона». В «Руинах Запределья» разработчики повели себя двояко: с одной стороны, отправили в Зал Славы Лироя Дженкинса, а с другой — ввели всё того же Кайна Ярость Солнца с Рывком.
- Боевой клич (Battlecry) — такие карты оказывают дополнительный эффект при разыгрывании их из руки (если она призвана на стол другим способом, клич не сработает), наподобие встроенного заклинания. Бывают как полезные Боевые кличи, так и вредные — последние обычно являются компенсацией за слишком сильные для своей мана-стоимости статы или эффекты. Например, тот же Лирой Боевым кличем призывает на стол противника двух дракончиков 1/1, которые на следующем ходу могут убить его. Сильный Боевой клич есть у всех карт героев, кроме одной (о ней — ниже). Самая популярная из всех механик.
- Предсмертныйхрип (Deathrattle) — эффект такого существа или оружия сработает, наоборот, после его уничтожения. Чаще используются в колодах, ориентированных на более долгую игру, так как противнику легче минимизировать ущерб от такого эффекта. Как и Боевой клич, может быть как бонусом, так и штрафом. Хорошо сочетается с Провокацией.
- Божественный щит (Divine Shield) — когда существо с таким свойством получает прямой урон (от 1 до бесконечности), он полностью игнорируется, после чего Божественный щит теряется. От ремувала щит не спасёт. Игроки для краткости называют его «бабл» (англ. bubble — «пузырь»).
- Маскировка (Stealth) — существо или героя с этим свойством нельзя выбрать целью атаки/заклинания/силы героя. Однако первая же совершённая им атака сразу рушит всю конспирацию. Есть вариант с прикрученным фитильком, когда Маскировка даётся существу только на один ход (чтобы противник не мог убить его сразу же). В «Руинах Запределья» появился Акама Совершенный, обладающий постоянной Маскировкой. Не защищает от АоЕ и эффектов, действующих на случайную цель.
- Неуязвимость (Immune) — Божественный щит в режиме педаль в пол: существо/оружие/герой с таким свойством не получает урона при собственной атаке, а противник не может ни атаковать его, ни наложить на него какой-либо негативный эффект. Естественно, использование такого свойства строго ограничено: оно может даваться только на своём ходу, только во время атаки или всего на один-два хода.
- Яд (Poisonous) — когда существо или оружие с этим свойством наносит урон другому существу, последнее умирает независимо от количества своего здоровья. Очень хорошо сочетается с АоЕ уроном. Первые такие карты появились уже в Классическом наборе, но название механика получила только в «Экспедиции в Ун’Горо».
- Неистовство ветра (Windfury) — позволяет существу (или герою, если он снаряжён оружием с таким свойством) атаковать дважды за один ход. Изредка встречается Меганеистовство ветра (Mega-Windfury), позволяющее атаковать аж четырежды. Поскольку статы таких существ обычно занижены, а противники постараются убрать их как можно скорее, используются они редко.
- Урон от заклинаний или СПД (Spell Damage) — пока на столе есть существо с таким свойством, ваши заклинания наносят на n единиц больше урона. Чему равно n, указано в тексте карты; самый большой СПД у Малигоса — целых +5. На заклинания, не наносящие прямого урона, не влияет.
- Заморозка (Freeze) — в отличие от предыдущих, этот эффект может быть только наложен на существо другой картой или силой героя. Замороженное существо не может атаковать в течение хода.
- Немота или «сало» (Silence) — тоже накладываемый эффект. Снимает с существа все эффекты — как положительные, так и отрицательные, как являющиеся изначальными свойствами этого существа, так и наложенные на него с помощью других карт (за исключением ауры). Атака «засаленного» существа становится изначальной, здоровье — тоже, если оно на тот момент не было ещё меньше. Чаще всего используется для дебаффа существ противника, например, в агрессивные колоды часто кладут «сало», чтобы в нужный момент избавиться от вражеской Провокации. Однако может стать и баффом для существ, у которых завышенные для их мана-стоимости статы скомпенсированы каким-то негативным эффектом (например, Древний дозорный 4/5 за 2 без Немоты вообще не может атаковать).
- При взятии (Casts When Drawn) — заклинания с таким свойством могут замешиваться в колоду при помощи других карт. При взятии из колоды такое заклинание автоматически разыгрывается, после чего игрок берёт ещё одну карту. Однако если это заклинание окажется в руке (в качестве копии случайной карты из колоды), для его реализации потребуется мана. Первая такая карта (Закапывающаяся мина, которую замешивал в колоду Железный исполин) появилась в дополнении «Гоблины и гномы», а название механика получила в «Проекте Бумного Дня».
- Воодушевление (Inspire) — существо оказывает дополнительный эффект каждый раз, когда игрок использует силу героя. Карты с таким свойством есть в дополнении «Большой турнир»; в «Натиске драконов» появились две карты с таким же свойством у Охотника, но в них не используется это ключевое слово.
- Раскопка (Discover) — этот эффект предоставляет игроку выбор из трёх случайных карт. По умолчанию при Раскопке выпадают только классовые или нейтральные карты (в отличие от других эффектов со словом «случайный»), а выбранную карту игрок получает в руку, однако в обоих правилах есть исключения. Считается одной из лучших механик, так как оптимально сочетает скилл стратегического выбора с элементом случайности, вносящим в игру разнообразие. Впервые использована в дополнении «Лига Исследователей».
- Начало матча (Start of Game) — легендарные существа с таким свойством оказывают сильный эффект сразу после муллигана. На данный момент в игре есть лишь четыре таких карты: Принц Малчезар из «Вечеринки в Каражане», Баку Пожирательница Луны с Генном Седогривом из «Ведьминого леса» и К’Тун Расколотый из «Ярмарки безумия».
- Нефритовыйголем или джейд (Jade Golem) — существо, которое можно призвать с помощью некоторых карт. Первый призванный джейд имеет статы 1/1, второй — 2/2, и так далее до максимума в 30/30. Карты, позволяющие призвать Нефритовых големов, есть только в дополнении «Злачный город Прибамбасск», и то не у всех классов.
- Адаптация (Adapt) — при использовании этого эффекта игрок раскапывает бафф, который получит адаптирующееся существо. Это может быть бонус к характеристикам или какое-то дополнительное свойство, от Неистовства ветра до Предсмертного хрипа, призывающего два Растения 1/1. Есть только в дополнении «Экспедиция в Ун’Горо».
- Похищение жизни (Lifesteal) — когда карта или сила героя с таким свойством наносит урон (любым способом), герой восстанавливает здоровье в том же объёме. Первая такая карта, Королева Боли, появилась в дополнении «Гоблины и гномы», а название и развитие механика получила в «Рыцарях Ледяного Трона».
- Вербовка (Recruit) — призыв существа из колоды сразу на стол. Призывать существ из своей колоды умел И’Шарадж из «Пробуждения Древних Богов», а из чужой, на сторону противника — Владыка Смерти из «Проклятия Наксрамаса», но название и развитие механика получила только в «Кобольдах и Катакомбах». В более поздних дополнениях встречается регулярно, но от ключевого слова почему-то отказались, пишут просто «призывает (такое-то) существо из колоды».
- Натиск (Rush) — альтернатива Рывку, с той разницей, что на первом ходу после призыва существо с Натиском не может атаковать героя противника. Почти так же работал Заряженный дьявозавр из «Экспедиции в Ун’Горо», но его неспособность сразу «ходить в лицо» обеспечивалась Боевым кличем; если он попадал на стол через ту же Вербовку, Рывок работал без ограчичений. Механика Натиска была введена в дополнении «Ведьмин лес».
- Эхо (Echo) — позволяет разыгрывать одну и ту же карту любое число раз в течение одного хода, пока хватает маны (при этом дополнительные копии не сохраняют баффы, наложенные на оригинальную карту). Первой картой с таким эффектом была Изменчивая эволюция из «Кобольдов и Катакомб». Большинство карт с Эхом относятся к дополнению «Ведьмин лес», где механика и получила своё название. В «Возмездии Теней» так работает Ведьмино варево, но слова «Эхо» в его описании нет. Разработчики сказали, что не хотели смущать новых игроков незнакомым словом… а через два месяца добавили механизм КЛNК-КЛ4Кс «Эхом» в тексте, объяснив это тем, что имели в виду лишь игроков, которые придут после ухода «Бумного дня» в Вольный режим. Позже механика была понерфлена: создаваемые Эхом дополнительные копии больше не могут стоить меньше 1 кристалла маны.
- Магнетизм (Magnetic) — существо-механизм с таким свойством может слиться с другим вашим механизмом, стоящим на столе, в результате чего все их статы и эффекты суммируются. Чтобы слияние произошло, существо с Магнетизмом нужно поставить слева от нужного механизма. «Примагниченное» существо действует как заклинание-бафф; его нельзя будет воскресить, а Немота практически сотрёт его без следа. Зато Магнетизм выступает своеобразной заменой Рывка, ведь если на столе есть уже готовый атаковать механизм, то «примагниченный» на него пойдёт в бой на этом же ходу. Существа с Магнетизмом есть только в дополнении «Проект Бумного Дня».
- Сверхурон (Overkill) — дополнительный эффект, если нанесённый картой урон превышает здоровье цели. Карты с таким свойством есть только в «Растахановых Игрищах», но в других дополнениях встречаются дополнительные эффекты за убийство вражеского существа. Сверхурон существа/оружия срабатывает только во время хода его хозяина.
- Дуплет (Twinspell) — эффект, похожий на Эхо: при разыгрывании такого заклинания игрок получает в руку его копию, но уже без Дуплета. Схожим образом работала сила героя Валиры Иссохшей (карта героя из «Рыцарей Ледяного Трона»), дающая в руку копию последней разыгранной вами карты до конца хода. Дуплет есть только в «Возмездии теней» и «Пробуждении Галакронда», и только у четырёх классов.
- Перерождение (Reborn) — после смерти существа с таким свойством оно воскресает, но уже без Перерождения и с 1 единицей здоровья (можно сказать, Дуплет для существ). Напоминает действие заклинаний «Искупление» (Классический набор) и «До последнего вздоха» («Рыцари Ледяного Трона»). Карты с этим свойством есть только в «Спасителях Ульдума» и «Пробуждении Галакронда».
- Воззвание (Invoke) — вызывает срабатывание силы героя Галакронда, где бы он ни находился. Для использования Воззвания необходимо иметь Галакронда в колоде, руке или на столе. В случае, когда Галакрондов у игрока несколько (например, получены механикой воровства), Воззвание действует на классового или, если такого нет, на полученного первым. После второго и четвёртого Воззваний карта героя улучшается: меняются её портрет, название (в первый раз — на «Галакронд, вестник Апокалипсиса», во второй — «Галакронд, погибель Азерота») и Боевой клич (каждый новый в два раза лучше старого, а в третьей форме снаряжает ещё и оружием 5/2). Механика напоминает синергию К’Туна из «Пробуждения Древних Богов» и присутствует только в «Натиске драконов».
- Спячка (Dormant) — существо, находящееся в этом состоянии, занимает место на столе, но недоступно никаким воздействиям, включая массовые, пока не проснётся. Впервые механика использована в «Экспедиции в Ун’Горо», где в Спячку после смерти впадал Шеразин; условием его пробуждения был розыгрыш четырёх карт за ход. Позже появлялась в «Кобольдах и Катакомбах» (Тьма) и «Возмездии теней» (Светодрев). Ключевым словом стала в «Руинах Запределья», где появилось много карт, находящихся в Спячке несколько ходов или до выполнения определённых условий, а также Майев Песнь Теней, которая может погрузить в Спячку другое существо на 2 хода.
- Резонанс (Spellburst) — карта с таким свойством оказывает дополнительный эффект, когда её владелец разыгрывает заклинание; срабатывает Резонанс только единожды. Похожий эффект есть у Маназмея и Любительницы маны из Классического набора, однако у них он не ограничен одним срабатыванием. Карты с Резонансом есть только в «Некроситете» и «Ярмарке безумия» (мини-аддон «Гонки Новолуния»).
- Порча/Под порчей (Corrupt/Corrupted) — карта со свойством «Порча» получает бонус к характеристикам или эффекту, если пока она находилась в руке, игрок разыграл карту дороже по мане (имеется в виду реальная, а не номинальная стоимость; например, карта за 12, удешевлённая до 8, не вызовет эффект Порчи у карты за 9). После этого она становится картой «Под порчей», с чем связаны отдельные синергия и достижение. Большинство карт с Порчей могут получить бонус лишь однажды, но есть и исключения. Сама механика напоминает заклинания-Обереги из «Кобольдов и катакомб» и присутствует только в «Ярмарке безумия».
- Бешенство (Frenzy) — эта механика срабатывает, когда существо, обладающее ей, получает несмертельный урон; срабатывает Бешенство, как и Резонанс, только один раз — вообще разработчики в интервью сообщили, что предпочитают вводить в игру однократные механики, чтобы из одной карты нельзя было извлечь слишком много пользы. Механика схожа с Исступлением (см.ниже) и присутствует только в «Закалённых Степями».
Некоторые эффекты доступны только определённым классам:
- Выбор эффекта (Choose One) — предтеча Раскопки. При разыгрывании такой карты игрок сам выбирает, какой из заложенных в неё эффектов она окажет; вариантов чаще всего два. Иногда есть возможность задействовать оба эффекта сразу — в таких случаях эти карты становятся невероятно мощными. Есть только у класса Друида, в частности, такова его карта героя из «Рыцарей Ледяного Трона».
- Серия приёмов (Combo) — карта оказывает дополнительный эффект, если до неё на этом ходу были разыграны другие. Такие карты есть только у Разбойника.
- Перегрузка (Overload) — карты с этим свойством обычно обладают очень сильными статами или эффектами для своей мана-стоимости, но сокращают количество маны, доступной на следующий ход (можно сказать, оплачиваются в рассрочку). При этом некоторые карты позволяют разблокировать перегруженные кристаллы маны. Есть только у Шамана.
- Изгой (Outcast) — свойство, дающее дополнительный эффект, если карта разыграна с крайней левой или крайней правой позиции в руке. Есть только у Охотника на демонов.
Есть свойства и эффекты, описываемые очень длинно и присущие многим картам, для которых, тем не менее, нет ключевых слов.
Несмотря на все упрощения и ключевые слова, всё равно есть карты, из текста которых нельзя сразу понять, как они действуют. Например, Изера: «в конце вашего хода вы кладёте в руку карту Сна». Этой картой Сна может быть одна из пяти следующих: Изумрудный дракон 7/6 за 4; Смеющаяся сестра 3/5 за 3, которая не-может-быть-целью-нувыпоняли; заклинание «Сон» за 1, возвращающее существо противника в руку; Кошмар за 0 же, дающий существу +5/+5, но уничтожающий его в начале вашего следующего хода; Пробуждение Изеры за 2, наносящее 5 единиц урона всем персонажам, кроме Изеры. Такие вещи проще запомнить с опытом, чем пытаться как-то описать в тексте карты.
Карты Сна являются примером неколлекционных карт — таких, которые нельзя положить в колоду заранее, а можно только получить с помощью других карт, как ту же Монетку. Неколлекционные существа называются токенами (англ. token — «фишка»; термин заимствован опять же из MtG). Типичный токен — «питомец» (один из трёх сильных зверей за 3 маны; какой именно — определяется случайно и это всегда Хаффер.).
Педаль в асфальт в плане непонятности текста давит Зефрис Великий, предлагающий «пожелать себе идеальную карту». Это означает, что вы раскапываете карту из Базового или Классического набора (без ограничений по классу!), которые могут помочь вам именно в данный момент игры: уничтожить существ противника, нанести смертельный урон, спасти вашего героя от смерти или просто получить в чём-то преимущество. За картой стоит сложный алгоритм, который серьёзно ограничивает выбор, но никто же не мешает взять с собой по карте Хмелеваров (их Боевой клич возвращает ваше выбранное существо в руку) и сыграть Зефриса трижды, не так ли?
Hearthstone Наемники
Есть ли информация в какое время станет доступен новый режим?
О, этот тот донатный режим с заделом на Рейд Шедоу Леджендз? Его даже фанаты засрали.
Недавно читал разбор, судя по всему там с Рейдом немного общего
10:00am PST; 1:00pm EST; 19:00 CEST; 18:00 BST или 20:00 по МСК. ред.
Точный ответ.
Математично.
В следующий раз надо вместо времени дату спрашивать.
Raidstone: Наёбщики.
Это насколько нужно быть отбитым, чтобы продолжать заносить Пассивижн за это поделие?
Зачем заносить, если игра и режимы f2p
Не платите туда деньги
О, наконец-то время выхода фри крысомаунта в ВоВе
За победы на полях сражений больше золото не дают?
Raid Shadow Hearthstone
Я-то думал: кто в это говно играть будет. А оно вона как.
говорят в октябре
Что-то про рейд рофлов много. Опять какой-то гавноблогер выпустил видос и адепты подтянулись сюда пошушить?
Программирование
Ты что Вы говорите - элементарно. Хелоуворды писать не проблема. На практике происходит что тебе нужны сети, многопоточность, графика. Сможешь поставить сокет UDP на POSIX ? Как будешь ставить мютексную синхронизацию на
pthread ? Я досих пор до конца не понял принцип буферов в OpenGL. И я лучше повешусь, нежели подойду к Win32.API
Я не говорю о чем-либо сложном, которое не имеет отношения к языку как CANBus. Я думаю что в мировая тендеция это поняла, и стала разрабатывать более абстрактные языки с готовыми решениями (фреймворками).
И если Вас эти проблемы миновали стороной, тогда что Вы разрабатывали?
Ты что Вы говорите - элементарно. Хелоуворды писать не проблема. На практике происходит что тебе нужны сети, многопоточность, графика. Сможешь поставить сокет UDP на POSIX ? Как будешь ставить мютексную синхронизацию на
pthread ? Я досих пор до конца не понял принцип буферов в OpenGL. И я лучше повешусь, нежели подойду к Win32.API
Я не говорю о чем-либо сложном, которое не имеет отношения к языку как CANBus. Я думаю что в мировая тендеция это поняла, и стала разрабатывать более абстрактные языки с готовыми решениями (фреймворками).
И если Вас эти проблемы миновали стороной, тогда что Вы разрабатывали?
Я не говорил про ответвления на серверы или что-то еще, я говорил про базовый срр, о котором идет речь в теме и если я например занимаюсь звуком мне к черту не нужны эти сервера, точно так же, как и частотные кривые вам.
Я потратил на программирование много времени. И если честно, мне немного жаль, потому что сейчас все стало гораздо проще, языки упростились, и необходимых знаний уже не нужно так много, чтобы выпускать продукты на рынок. И я все чаще встречаю indie-разработчиков именно школьников.
Я раскажу о языках, которых по моему мнению, не стоит начинать.
* Paskal - в универе изучали. Этот язык быстро надоел, из-за области его применения. там пишешь консольную программу, которая принимает то что ты написал, и пишет ответ. Аля "введите x = ,y = , тогда x+y будет ..". Есть работа с графикой, на примере простого разукрашивания пикселей в цвета. Веселья нет. Не начинай с паскаля, иначе есть риск что тебе программирование вообще надоест, и ты не захочешь этим заниматься дальше.
* Потом я перешел на Delphi, там делаешь уже окошки, которые можно запускать с Windows, пишеться на языке Paskal, но с возможностью писать ПО которое открываеться в оконых рамках. Лет 5 назад было большое комьюнити этих разработчиков, сейчас попахивает стариной. Что-то аля Win98. Сейчас тусовки delphi нет, осталось куча исходников, но они никому не нужны.
Также есть языки, которые сейчас востребованны, но с них начинать сложно:
* C++ - писал промышленную автоматизацию на нем. Язык для самых крутых. Писать на C++ всеравно, что танцевать с ножами на льду. Если начнешь с С++, то потратишь дофига нервных клеток, и увидешь много крешей. Суть в том, что на С++ ты имеешь доступ ко всему вообще, тебя никто не ограничивает, но и некто не слидит. Один неправельный шаг - можно увидеть синий экран. Поэтому писать на С++ нужно очень долго, чтобы получить кое-какой результат. За 3 года я незнаю и половины всего, чтобы на нем чувствовать себя уверенно. С++ может быть очень быстрым, этот язык очень близок к низкому уровню. И поэтому на нем пишут те, которые хотят создать новые технологии, игры с передовой графикой и высокой быстродействием(CryTech, Unreal, Valve). Но это целое искуство, написать СТАБИЛЬНУЮ программу.
* Java - Сложен для начала, потому, что если хочешь получить чтото, то нужно написать много стартового кода, и тебе нужно сразу усвоить множество механизмов, которые можно понемногу изучать в других языках. В тоже время Java разработчики наверное самые дорогие. Писал на нем гдето месяца 2. Непонравилась среда разработки IDE eclipse.
Сейчас для молодых специалистов я вижу следующие решения. Они хороши чтобы начинать, с ними можно найти работу, и они достаточно простые.
Путь новичка в Hearthstone
Вот список только легендарных карт, которые вы получите.
А если у меня есть большинство этих карт и так, мне пыль за них дадут?
А если у меня есть большинство этих карт и так, мне пыль за них дадут?
Твои карты останутся у тебя и ты можешь использовать их в Вольном формате. Если не играешь в него, то можешь распылить их, но по обычной стоимости.
Это как в случае с дополнениями - в новом году старые аддоны уходят, но тебе ведь не возмещают за них полную стоимость. Иначе ты получал бы пыль за старые аддоны и тут же крафтил себе все карты из нового аддона
Твои карты останутся у тебя и ты можешь использовать их в Вольном формате. Если не играешь в него, то можешь распылить их, но по обычной стоимости.
Это как в случае с дополнениями - в новом году старые аддоны уходят, но тебе ведь не возмещают за них полную стоимость. Иначе ты получал бы пыль за старые аддоны и тут же крафтил себе все карты из нового аддона
Но было же что то поднобное, когда всем давали пыль и оставляли карты.
Один хрен Бг убил для меня игру. Режим для идиотов.
Но было же что то поднобное, когда всем давали пыль и оставляли карты
Это когда карты из классического набора уходили в Зал славы. Было несправедливо, что люди потратили ресурсы на карту из классика, думая что никуда она не денется, а её по итогу убрали. За это и возвращали полную стоимость.
Это когда карты из классического набора уходили в Зал славы. Было несправедливо, что люди потратили ресурсы на карту из классика, думая что никуда она не денется, а её по итогу убрали. За это и возвращали полную стоимость карты.
Только что мельком посмотрел карты этого основного набора и увидел, что некоторые карты из вольного вернули. Просто шок контент, боюсь представить, что происходит в игре.
Только что мельком посмотрел карты этого основного набора и увидел, что некоторые карты из вольного вернули. Просто шок контент, боюсь представить, что происходит в игре.
Пока что не вернули. Через 2 недели будет обнова.
Они этот основной набор будут также каждый год обновлять, соответственно если в одном из аддонов выйдет карта, которая будет ломать игру в комбе с картой из основы, карту из основы заменят чем-нибудь другим.
Мертвый ранкед когда есть бг
Пока что не вернули. Через 2 недели будет обнова.
Они этот основной набор будут также каждый год обновлять, соответственно если в одном из аддонов выйдет карта, которая будет ломать игру в комбе с картой из основы, карту из основы заменят чем-нибудь другим.
То есть теперь нету классик сета в стандарте и используется основной, что бы можно было легче добавлять карты в новых аддонах?
Я вот не понимаю, почему ТС пишет про метовые деки
Разве не интересно играть тем, чем хочешь? Зачем лезть в топы ладдера? Это же игра для удовольствия
Разве интересно играть (как пишет ТС) одной или двумя деками против таких же челов с такими же деками?
То есть теперь нету классик сета в стандарте и используется основной, что бы можно было легче добавлять карты в новых аддонах?
Весь классик перекочевал в вольный. Там будут и все старые карты, и все поломанные комбы, и т.д.
А в стандарте будет Основной набор, который будет баланситься вместе с аддонами.
Я вот не понимаю, почему ТС пишет про метовые деки
Очевидно, раз ты можешь собрать дорогую метовую деку, то ты можешь собрать и дорогую НЕ метовую деку
Я пишу так, чтобы другим было проще перенести ситуацию в реальность - как было раньше и как сейчас
Я пишу так, чтобы другим было проще перенести ситуацию ситуацию в реальность - как было раньше и как сейчас
Сам в хс не играл и не буду, увлекался только настольными ККИ
Зачем лезть в топы ладдера? Это же игра для удовольствия
Некоторым удовольствие приносит топ ладдера.
Причём на не метовой колоде тоже можно апаться. Я вот зашел на месяц в ХС, когда добавили Иллидана. Сам собрал себе колоду, сам изменял её в зависимости от оппонентов и по итогу добрался до топ128 легенды.
Так шо по-разному можно играть
Жесть, зашел прочекать свою коллекцию и обноружил, что у меня почти 200 легендарок)) Я думаю, что на старте могу сделать все метовые деки
Сам в хс не играл и не буду, увлекался только настольными ККИ
Или в целом разные настолки?
Или в целом разные настолки?
Война, Нетраннер, Мотыга немножко, Берсерк
По Войне с ребятами Москву брали в 2010)
Жесть, зашел прочекать свою коллекцию и обноружил, что у меня почти 200 легендарок)) Я думаю, что на старте могу сделать все метовые деки
Если не собираешься играть в Вольный или Классический форматы (это новый режим "для олдов", там версии карт ещё до всех аддонов), то запросто.
А у меня вот нет такой коллекции, так что профитнее создать новый аккаунт и получить в 3 раза больше ресурсов)
спасибо от близзард мне ничего не нужно, я лучше скачаю артифакт поиграю.
- Основной набор (25 легендарных карт).
- Бесплатную колоду на выбор (2-3 легендарные карты).
- Более 50 комплектов карт.
- больше нет классических комплектов со слабыми картами (вернее они есть, но в Вольном формате).
- из комплектов вы не будете получать копии карт свыше 2-х штук.
- за каждые 10 комплектов одного дополнения, вы гарантированно получите Легендарную карту.
Вкатываться прикольно ( нет, к сожалению)
Ладдер хса всегда ставился вокруг контроля/аггро.
Вариативность через пару недель после патча сводится к 0.
Долбятся однообразные деки в надежде апнуть легенду.
Вольный режим еще можно представить, т.к. можно собрать вообще лютую дичь.
Играю в бг онли, для меня единственный играбельный сейчас.
нет, к сожалению
Весь топик про то, что это легко
Всё остальное, по сути, описывает любую компетитив игру - находятся стратегии, которые в данный момент посильнее остальных, и их активно используют.
Никто не запрещает тебе использовать что-то своё и подниматься. Я выше писал, что апнул топ128, играя на колоде, которую делал сам и пичкал её кучей технических карт. При этом я не играл в ХС года 3 до этого.
Так что вся разница между "метой" и "не метой" в том, за сколько ты дойдёшь до желаемого результата. Даже с винрейтом 51% можно топ1 брать
Читайте также: