Мучильня ведьмак что это
Гюнтер о’Дим — второстепенный персонаж игры «Ведьмак 3: Дикая Охота» и главный антагонист дополнения «Каменные сердца». Известен также под прозвищами Господин Зеркало и Стеклянный человек.
Господин Зеркало обладает практически безграничными возможностями по изменению реальности. Он гораздо могущественнее любого чародея, причем его «заклинания» не требуют ни энергии, ни магической формулы. Сам Гюнтер презрительно относится к магии, называя её «фокусом-покусом» или просто «дешевыми фокусами». Среди продемонстрированных им возможностей: полное физическое и духовное бессмертие, контроль над течением времени, махинации с мирозданием, перемещение сквозь пространство, управление погодой, создание объектов из воздуха, телекинез, создание иллюзий, превращение одних существ в других, физическое изменение объектов, в том числе человеческих тел (оставление шрамов и отметин на коже, замена «живого» сердца на каменное), способность поглощать людские души, управление разумом и даже точное видение будущего. Особо стоит отметить про услуги, которые Гюнтер предоставляет людям в обмен на их души. По его собственному утверждению, он способен дать человеку все, что он пожелает:
«Благодать для тела и души. У тебя всегда будут еда и питье в изобилии. Твое тело будет ловким, как никогда. Мысли — быстрее молнии. Твоя страсть очарует любую женщину. Но прежде всего я предлагаю тебе настоящее приключение. Ты испытаешь то, что дано пережить лишь избранным».
Содержание
Литературная сага [ ]
Каэр Морхен впервые упоминается в рассказе «Глас рассудка» как настоящий дом Геральта, где он был создан и где обучался, и как ныне разрушенная ведьмачья крепость.
В книге «Сезон Гроз» Геральт упоминает, что в замке до сих пор есть обширный арсенал стального и серебряного оружия.
В книге «Кровь эльфов» Геральт примерно осенью—зимой 1263 года привозит Цири в Каэр Морхен, где она знакомится с Эскелем, Весемиром, Ламбертом и Койоном, которые в течение года учат её фехтованию, акробатике, тренируют физически и дают знания о различных монстрах и чудовищах. Чтобы разобраться в магических способностях и трансах девочки, ведьмаки зовут в замок чародейку Трисс Меригольд, которая и раньше бывала там. Прибыв поздней осенью 1264 г. в замок, Трисс приступает к изучению и обучению Цири. Параллельно с этим, чародейка пытается убедить ведьмаков в их причастности к общему делу Северных войн и поражается их нежеланию хоть как-нибудь участвовать в судьбе мира. После очередного транса магичка приходит к выводу, что для контроля над своим могуществом Цири нуждается в обучении магии, а также в общении со сверстниками. Геральт сообщает ей, что весной он отвезёт её в храмовую школу в Элландер. В вопросе обучения магическим наукам чародейка советует Геральту всё же обратиться к Йеннифер, т. к. та гораздо старше и сильнее Трисс. Как только с перевалов сходит снег, весной 1265 г., Белый Волк, чародейка и Цири отправляются в путешествие на юг, покидая Каэр Морхен. Впоследствии выясняется, что и Йеннифер ранее была в ведьмачьей обители.
История [ ]
Неизвестно, когда и кем была построена Крепость Старого Моря. Свое название она получила из-за того, что камни, использовавшиеся для возведения стен, содержат отпечатки древних морских ископаемых и раковин. После раскола первого ордена и оставления Моргрейга в долину, которая позже станет известна как Долина Каэр Морхена, пришли те из ведьмаков, кто был верен традиционным и первоначальным путям цеха. В третьей части игры в западной части Долины Геральт может обнаружить пещеру, в которой ранее, до строительства замка, проводились мутации над молодыми людьми — это предполагает, что Каэр Морхен был возведён специально для ведьмаков, видимо, усилиями и магическим искусством их создателей-чародеев.
На следующие несколько веков крепость стала домом и школой для рекрутов, проходивших подготовку, и взрослых охотников, некоторые из которых после обучения оставались в Каэр Морхене, чтобы передавать знания будущим поколениям ведьмаков. Также здесь жили чародеи, чьё присутствие и магическое искусство было необходимо для успешного протекания мутаций.
Кроме ведьмаков, во время осады были также убиты чародеи, знавшие составы эликсиров и способные провести трансмутации, а потому секреты ведьмачьих трансформаций были потеряны, как представляется, безвозвратно, и создание новых ведьмаков было сведено на нет и прекращено. Тем не менее упоминается, что даже после разорения Каэр Морхена оставшиеся в живых ведьмаки, которые на тот момент в замке не присутствовали, иногда брали учеников и обучали их фехтованию, акробатике, монстрологии и другим тайнам ремесла, готовя их таким образом к охоте на чудовищ, либо же просто к жизни, однако таких рекрутов представляется неправильным называть настоящими ведьмаками. Примерно в 1230—40-х годах обучение прекратилось вовсе.
Сильно пострадавший во время осады и обветшавший со временем без ухода и ремонта Каэр Морхен стал практически руинами, а во второй половине XIII века иногда служит пристанищем лишь немногим ведьмакам, прибывающим сюда на зимовку.
Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота» [ ]
Мучильня ведьмак что это
4 июл в 10:44дарова котаны.
близится момент завершения основного сюжета и дополнений.
т.к. сложность изначально была самой легкой, то поле прохождения останутся неполученными 2 ачивки за высокие сложности + сиськи Трисс (выбрал Йен).
подскажите, как лучше поступить - начать НГ+ на самой высокой сложности (если конечно это возможно) или по быстрому пробежать всё с нового сохранения, т.е. с 1 лвл?
Лучше НГ+. Все возможно-даже проще будет, ибо все рецепты и скилы прокачанны уже. Один момент-джина на Скеллиге будет очень тяжко замучить-но можно. А так-НГ+ на макс сложности проходить в разы легче, чем просто игру с 1 лвл.
Сведения
Карта
Расположение
Персонажи
Квесты
Каэр Морхен, что означает "Крепость Старого Моря", принадлежит цеху ведьмаков. Много лет назад эта твердыня была разрушена во время погрома, а ее обитатели перебиты. Сейчас Каэр Морхен навещают только несколько ведьмаков. Они остаются, чтобы перезимовать, и снова отправляются в путь.
В Каэр Морхене, как и в первой части игры, Геральт проходит обучение, которое на самом деле является сном о его идеальной жизни с Йеннифер и Цири, и вместе с другими ведьмаками. Впоследствии Белый Волк приезжает в крепость вместе с Умой, намереваясь расколдовать человечка при помощи лучших в мире специалистов по проклятьям.
Приступив к подготовке к снятию проклятья, Ламберт и Геральт заряжают филактерий, где заключена магическая формула, энергией, а Йеннифер связывается с эльфской знающей Идой Эмеан и консультируется у неё на предмет контрзаклинания. Затем Йеннифер раскрывает свой план: подвергнуть Уму первому этапу Испытания Травами, в результате которого структура организма как бы «размягчается» и делается податливой к любым изменениям. Ведьмаки выступают против этого, поскольку эксперимент очень опасен и мучителен; Весемир же решает сначала попробовать собственный метод снятия проклятия и уходит с Умой на всю ночь. В это время Йеннифер, которая, однако, быстро уходит спать, Геральт, Ламберт и Эскель выпивают, делятся новостями и историями и весело проводят время. На утро Весемир возвращается с неизменившимся Умой, а потому ведьмакам приходится следовать плану чародейки. В результате эксперимента, существо возвращается в свою первоначальную форму и становится эльфским знающим из Народа Ольх по имени Аваллак'х. Всё ещё не восстановившийся после проклятья чародей даёт Геральту волшебный светлячок, который приводит ведьмака на Остров Туманов, где тот находит Цири.
С помощью способностей Владычицы Пространства и Времени они напрямую телепортируются в Каэр Морхен, где Белый Волк собрал союзников для битвы с Дикой Охотой, куда вскоре перемещаются и призрачные всадники. Начинается бой. Йеннифер окружает замок магическим щитом, чтобы всадники не могли напрямую телепортироваться в Каэр Морхен, Трисс обеспечивает поддержку заклинаниями, а несколько ведьмаков отправляются на вылазку за стены. При появлении одного из лейтенантов Дикой Охоты, Имлериха, однако, ведьмаки отступают за стены и закрывают ворота. Под натиском множества врагов защитники вынуждены отступать, пока не доходят до верхнего двора крепости. Навигатору Дикой Охоты, Карантиру, удаётся проникнуть за этот последний рубеж обороны, и из-за его магии Геральт и все его союзники, кроме Весемира и Цири, оказываются закованными в лёд. Имлерих, нападает на старого ведьмака и благодаря своим огромным росту и физической силе, а также воспользовавшись замешательством Весемира и его желанием спасти Цири, ломает ему шею. Девушка приходит в неописуемую ярость и магическим криком практически убивает как защитников крепости, так и воинов Дикой Охоты, в том числе и их Короля, а потому они бегут от гнева Старшей Крови. Положение спасает Аваллак'х, который приходит в себя как раз в нужный момент и заклинанием успокаивает Цири.
Устройство крепости [ ]
Каэр Морхен — большой замок, состоящий из трёх уровней и цитадели. В нижний двор ведёт путь через высокий разрушенный бастион с бойницами и подвесным мостом с решеткой. Там ведьмаки чаще всего тренируются, держат лошадей и здесь же находится первый рубеж обороны. Из нижнего двора по приставным лестницам и лесам можно попасть на второй высокий полуразрушенный бастион и в верхний двор, однако перед битвой с Дикой Охотой защитники крепости убирают лестницы.
В среднем дворе растёт большое развесистое дерево, отсюда можно также подняться на западную и северную нижние стены, бастион ворот, а в былые времена по лестнице одной из северных башен — в верхний двор. На портал в нижний двор направлена древняя баллиста, механизм которой от старости уже едва ли работает. Здесь также находятся разрушенные кельи ведьмаков и подсобные помещения, пристроенные к стенам замка.
В верхний двор можно попасть через большие ворота, которые закрываются при помощи системы лебедок. В верхнем дворе находится цитадель Каэр Морхена, также отсюда можно подняться на верхние западную и северную стены, в которой ещё со времен осады крепости Саламандрами зияет пролом, используемый Ламбертом как более быстрый путь озеру, а также на южную стену и уже упоминавшийся второй бастион. Близ пролома есть колодец и лежат обломки выброшенной из окна лучшей кровати Каэр Морхена, а также он может быть заделан ведьмаками перед битвой с Дикой Охотой. На южной стене установлен Маятник — один из тренажеров ведьмаков, а через башню можно попасть на горный карниз, на котором было кремировано тело Весемира. Примечательно, что дверь из крепости в башню заперта, а дверь с карниза в башню — нет, и даже возможно по полуразрушенной лестнице подняться на ее вершину. В верхнем дворе также находится врезанная в скалу цитадель.
Убранство цитадели [ ]
С первой части игры цитадель довольно значительно поменялась. Из четырёх угловых башен доступны лишь три, из трёх этажей — лишь один. Вероятно, из-за ветхости конструкции и огромных трещин в стенах и полу второго этажа ведьмаки перенесли стойки с оружием из арсенала и стеллажи с книгами из библиотеки на первый этаж. В то же время все трещины и провалы в главной и обеденной залах первого этажа были заделаны, а также укреплены подпорками и лесами.
Теперь именно здесь ведьмаки проводят большую часть времени: спят на койках с соломой у южной стены, трапезничают за большим столом у смежной с кухней печи, работают над эликсирами, выращивая редкие ингредиенты в ящиках с землёй, изучают тела чудовищ и занимаются прочими бытовыми делами. Стены главной залы украшены полуосыпавшимися фресками, изображающими ведьмачью конницу, Георга Драконобойца, сражающегося с куролиском, и иные батальные сцены. Здесь также находятся все книжные шкафы и несколько стоек с серебряными и стальными мечами, однако большая часть оружия Каэр Морхена хранится на первом уровне юго-западной башни.
Эскель
Эскель — ведьмак и друг детства Геральта. Пройдя вместе с ним все испытания Каэр Морхена, Эскель превратился в спокойного и рассудительного ведьмака и одного из представителей Школы Волка. Не болтлив, но каждую фразу произносит, словно глаголя вселенскую истину. Также, как и его друг, он считает Весемира своим приёмным отцом. Предпочитает в своих путешествиях западную часть мира. Очень крепок физически, но несколько уступает в скорости иным ведьмакам. Тем не менее, силу в удары он вкладывает колоссальную
Во многом Эскель с Геральтом были похожи, как братья. Были они ровесниками, а дружили ещё с тех пор, когда дрались они на деревянных мечах в Каэр Морхене. Вместе прошли они первый круг отбора, смертоносные Мутации, Испытание Травами и Мучильню. Не раз получали нахлобучки от Весемира за свои детские выходки. Повзрослев, каждый из них пошёл своим путём, но почти каждую зиму встречались они в Каэр Морхене, чтобы перезимовать, выпить за успехи и помянуть павших товарищей. И хотя Эскель был не так знаменит, как Геральт, опытом он не уступал Белому Волку, а заказы на чудовищ исполнял точно и быстро. Много раз в схватках со страшными созданиями был он на волосок от смерти, но, по иронии судьбы, шрам, изуродовавший его лицо, оставили не когти чудовища, а Дейдра Адемейн, его непредсказуемое "дитя-неожиданность". Из-за каких-то неприятных личных воспоминаний или по иным причинам, Эскель не любил Йеннифэр и не доверял ей, однако делал все, чтобы это не влияло на его дружбу с Геральтом.
Каэр Морхен
Около 400 лет назад крепость Каэр Морхен стала пристанищем для магов-ренегатов, поставивших своей целью создание идеальных воинов для борьбы с расплодившимися нечистью и чудовищами, как естественного происхождения, так и появившихся вследствие применения магии. В основе работы чародеев Каэр Морхена лежали исследования в области мутаций, основанных на применении магии, алхимии, свойств трав, ядов растительного и животного происхождения.
Для создания ведьмаков отбирались здоровые мальчики, как правило — бродяги, сироты. Народная молва приписывала ведьмакам использование права неожиданности (за выполненную услугу забрать у должника «то, что он не ожидает застать дома» — как правило, ребёнка). Однако хотя подобные случаи имели место, не следует считать, будто ведьмаком мог стать лишь дитя-Неожиданность. Под утверждением, что такой ребёнок непременно пройдёт Испытание, также нет оснований. Вероятно, слух о похищении детей ведьмаками, также происходит из вышеприведённого заблуждения.
Предположительно в 1185 году (по «Истории мира» Родерика Новембера – 950 г.) крепость была практически уничтожена армией фанатиков, считающих ведьмаков безбожными выродками, чернокнижниками, существами противными природе. Событию предшествовало появление анонимного памфлета «Монструм или ведьмака описание», написанное в ярко выраженном негативном ключе неизвестным чародеем или чародеями. В результате битвы погибли почти все ведьмаки, включая испытуемых, а также чародеи, занимающиеся мутациями и владеющими секретами всех стадий процесса мутации.
Спустя чуть более чем через полувека, поток поступающих сюда учеников иссяк, и в 1240 году в крепости окончательно перестали тренировать детей. С того времени Каэр Морхен является пристанищем лишь немногих ведьмаков, обречённых на медленное вымирание, и в сознании обывателей является проклятым местом.
Игра «Ведьмак» [ ]
Пролог [ ]
Потерявший память Геральт оказывается в лесу близ Каэр Морхена, где его находят Ламберт и Эскель, после чего привозят в крепость. Спустя пару дней на крепость нападает преступная группировка «Саламандры» во главе с таинственным и могущественным чародеем; более того, бандиты приводят с собой Химеру. Несмотря на сопротивление ведьмаков и находящуюся в тот момент в замке Трисс Меригольд, им удаётся похитить записи и немногие оставшиеся секреты мутаций из Лаборатории, а один из нападавших по прозвищу Профессор убивает юного ученика Весемира — Лео. Тем не менее охотникам на чудовищ удаётся победить Химеру, после чего ведьмаки покидают замок и расходятся на все четыре стороны света, дабы найти преступников и вернуть утраченные секреты.
Обитатели крепости [ ]
Запись в дневнике [ ]
Каэр Морхен — неприступная горная крепость, в которой на протяжении многих веков располагалась гильдия ведьмаков. Название крепости пришло из Старшей речи, где Caer a'Muirehen переводится как «Крепость Старого Моря». Времена величия и славы крепости давно миновали. Зубчатые стены полуразрушены, рвы заросли, а по просторным залам гуляет ветер. В настоящее время там живёт всего несколько ведьмаков, но когда-то на печально известной Мучильне в Каэр Морхене проходило подготовку множество юношей.Связанные квесты [ ]
Основные локации [ ]
- Затопленный подвал
- Круг Шепчущих Камней
- Лаборатория ведьмаков
Дополнение «Цена Нейтралитета» [ ]
Прибыв на зимовку в Каэр Морхен, Геральт обнаруживает себя в центре конфликта между чародейкой Сабриной Глевиссиг и принцессой Каингорна Дейдрой Адемейн. Поскольку Весемир не открывает замок, боясь утечки секретов ведьмаков, Белый Волк может посетить лишь нижний и средний дворы замка, а также всю Долину.
Места в окрестностях крепости [ ]
Запись в дневнике [ ]
Каэр Морхен — неприступная горная крепость, в которой на протяжении многих веков располагалась гильдия ведьмаков. Название крепости пришло из языка эльфов. Caer a'Muirehen переводится как «Крепость Старого Моря». Времена величия и славы крепости давно миновали. Зубчатые стены полуразрушены, рвы заросли, а по просторным коридорам гуляет холодный ветер. В настоящее время здесь живёт всего несколько ведьмаков, но когда-то на печально известной Мучильне в Каэр Морхене проходили подготовку десятки юношей. Клеветнические книги о ведьмаках стали причиной сильнейшей ненависти к охотникам на чудовищ. Много лет назад толпа озверевших фанатиков атаковала Каэр Морхен. Им ни за что бы не взять эту крепость и тем более не разрушить её, но на их стороне были чародеи. Практически все, кто был в тот момент в Крепости Старого Моря, погибли. Из всех ведьмаков, для которых Каэр Морхен был родным домом, остались считанные единицы, да и то лишь потому, что в момент атаки их не было в крепости. Дно рва, окружающего Каэр Морхен, усеяно костями, напоминающими о кровавой битве, в которую вылилась ненависть людей к мутантам.Расположение [ ]
Каэр Морхен находится далеко на севере Синих Гор — формально, на территории Каэдвена, однако мало кто знает о её существовании, а местонахождение и путь в крепость известны лишь избранным.
Дорога в замок лежит меж высоких скал горного хребта. Найдя едва заметную щель, путник попадает в туннель, который со временем расширяется, а при выходе его взгляду открывается вид скалистой, окружённой горами долины и скрытой в ней крепости. Близ замка начинает свое течение Гвенллех, Река Белых Камней, которую нужно пересечь, чтобы добраться до крепости. Долина Каэр Морхена вытянута с юга, откуда через лес ведёт тропинка в замок — на север, где располагается большое озеро.
В лесу, находящемся близ цитадели, проходит петляющая, едва заметная тропинка, названная молодыми ведьмаками «Мучильней» за свою сложность и опасность. На ней юные ученики совершенствовались в скорости бега и контроле дыхания.
Читайте также: