Mount and blade в чем смысл игры
Можно бесконечно говорить об уникальных историях, созданных игроками внутри Mount&Blade. Но я хочу обратить внимание на еще один аспект геймдизайна, а именно то, как глубоко меняется геймплей и игровой опыт вместе с прогрессом персонажа. И то, как такой подход садит игрока на эмоциональную иглу и не отпускает до самого финала.
Привет! Читаю Джесси Шелла и задумался, что же лично я ищу в играх. Пришел к выводу, что мне интересен прогресс персонажа, который ощущается геймплейно и сюжетно, а не просто через циферки. Развитие, на которое реагирует игровая вселенная и которому веришь.
И я считаю что Mount&Blade является игрой, которой удалось достичь максимального успеха в дизайне этого опыта и эмоций на данный момент. Ни у одной другой игры не получилось раскрыть масштабы геймплея так же органично и естественно, как это сделали TaleWorlds. И далее я хочу разобрать шаг за шагом, как меняются игровые активности и эмоции игрока по мене прокачки персонажа.
Итак, Mount&Blade:Warband от TaleWorlds, вышедшая в 2010 году является игрой с элементами RPG, экшена, стратегии и симулятора в сеттинге псевдо-средневековья. (Не играл в Bannerlord, поделитесь, сохранился ли там этот удачный геймдизайн?) Вы начинаете игру одиноким искателем приключений, но впереди вас ждут великие свершения! Доступна вариативность прохождения и ролей, но мне кажется большинство игроков выбирают путь феодального господства, и именно в этой истории мой тезис раскрывается во всей красе. Поэтому разберем именно его. Хотел сделать короче, но изменения происходят достаточно динамично, поэтому остановлюсь на каждом этапе.
1. Начало (0 солдат).
Обстановка/вызовы: выжить, познакомиться с миром, завербовать первых рекрутов.
Геймплей: агрессивная персональная боевка (махание мечем), ибо только личным мастерством файтинга можно победить в схватке, агрессивный сбор лута и денег, вербовка первых бесполезных рекрутов-селюков.
Опыт: классический экшн.
Эмоции: ощущаешь себя одиноким рейджером в огромном мире, любопытство, воодушевление от начала приключений.
2. 10-20 солдат.
Обстановка/вызовы: слабые перки боевки, нет денег, в том числе для найма большого отряда.
Геймплей: по-прежнему личная боевка, охота на мелких бандитов ради снаряжения (первый раунд сбора экипировки), денег и опыта, прокачка скилов боевки. Весь геймплей все еще завязан чисто на боевке. Кто-то может выполнять квесты, но это скорее номинально.
Опыт: экшн + RPG
Эмоции: удивление (сюрприз) от механик управления и боя отрядом. Ощущение себя шайкой мародеров/кочевников.
3. 30-40 солдат.
Обстановка/вызовы: первые проблемы с продовольствием отряда, более крупные схватки, соблазн присоединиться к фракции и встать под знамена "большого брата". Можно спокойно передвигаться, не шарахаясь от бандитов.
Геймплей: агрессивное увеличение отряда, чтобы скорее вступить в большую игру. Активный заработок славы, участие в рыцарских турнирах. Конечно же лут и заработок денег. Активно собираешь друзей и выполняешь поручения лордов. Начинаешь прокачивать не только боевку, но и тактику.
Опыт: экшн + rpg + тактическая стратегия
Эмоции: физически ощущаешь как растет могущество и важность персонажа благодаря размерам его отряда. С тобой уже должны считаться! Понимаешь что тебя вот-вот могут пустить к сильным мира сего, в их увлекательные разборки.
4. 60-80 солдат.
Обстановка/вызовы: второй раунд поиска экипировки (но впервые не собираем с трупов, а платим монетой), участие в военных кампаниях фракции, низкие тактические навыки, первые интриги/политика.
Геймплей: намного пассивнее боевка (скорее корректирующая), вовсю началась экономика (продовольствие, жалование и тд), оптимизация войска (выбор родов войск, постоянная прокачка рекрутов) в соответствии с выбранным стилем битвы и вражеских фракций, фокус на прокачке тактических навыков. Уже понимаешь сильные и слабые стороны разных юнитов. Участие в невоенных активностях: романы, союзы, политика. Соблазн получить свое село/замок.
Опыт: RPG + тактическая стратегия + экономический симулятор. Если заметили, экшн на этом этапе почти ушел, ну или эпизодический.
Эмоции: тебе приятно быть частью фракции, чувствовать поддержку союзников и обеспечивать ее самому. Ты врываешься в самые безнадежные битвы и спасаешь положение, освобождаешь лордов и становишься ценной частью королевства!
5. 130-150 солдат.
Обстановка/вызовы: Получил владение. Твой отряд, экипировка и тактические навыки сделали тебя практически неуязвимым, даже против объединенной вражеской группы. Однако от некоторых лордов все еще веет предвзятостью относительно твоих прав на титул. Вероятно, на этом этапе обзавелся семьей. Знаешь всех спутников и выстроил личное отношение к ним. К концу этапа становится скучно, ибо уперся в потолок вассального развития.
Геймплей: тактическое управление в битвах, почти без участия в боевке, прокачка тактических навыков, самая активная фаза экономики, оптимизация войска. Большая забота о развитии и защите своего владения. Набиваешь все квесты городов, строишь мануфактуры, ведь тебе нужен устойчивый и большой поток денег. Более весомое влияние на фракцию, могут выбрать командующим. Выборочно подходишь к схваткам (не соглашаешься на малые битвы). Почти не гоняешься за пиратами. Большое внимание отряду (продовольство, настроение. ), политика. Соблазн господства во фракции/независимом княжестве. Более плотная работа со спутниками, рассылка их для формирования твоего права на власть.
Опыт: rpg + тактическая стратегия + экономический симулятор
Эмоции: подьем к власти, ты уже сила, огого! Можешь выйти раз-на-раз даже с королем! ЧСВ зашкаливает, ты хочешь большего, видишь себя на троне, и полторы сотни закаленных бойцов с надеждой смотрят на своего лорда! Настал момент!
6. 180-200 солдат.
Обстановка/вызовы: Своя фракция, борьба за удержание независимости, активный набор вассалов, экономика стабильно профитная, лучшее купленное снаряжение, элитные войска, укрепленные владения, нет союзников.
Геймплей: жесткая борьба за удержание независимости и расширение владений. Очень много войн, но боевка почти полностью игнорируется, лишь отдаются приказы. Прокачка только стратегических навыков. Вербовка вассалов.
Опыт: стратегия + политический симулятор.
Эмоции: жадность, власть.
7. 200+ солдат.
Обстановка/вызовы: Свое королевство.
Геймплей: Игра превращается в стратегию - прокачиваешь города, войска, вассалов, не участвуешь в боевке, ведешь политику. Экономика настроена. Главнокомандующим назначаешь других. Наблюдаешь за ростом империи, и праздно проводишь время, назначаешь пирушки и турниры. Отбиваешься от толп лордов, околачивающихся в твоем зале с целью присоединиться.
Опыт: стратегия + политический симулятор
Эмоции: безопасность, спокойствие, устойчивость. Чувство собственного величия.
8. Финал. Солдаты не имеют значения.
Обстановка/вызовы: Покорение всех земель. Вражеских фракций не существует. Стало скучно. От скуки провоцируешь восстание и наблюдаешь за борьбой повстанцев и регулярных войск.
Геймплей: свободное исследование мира, наблюдение за мятежом, посещение деревушек, общение с жителями.
Опыт: симулятор правителя.
Эмоции: чувство завершенности, усталость, покой. Буквально, ощущаешь себя стариком, который прошел через многое и сейчас радуется простым вещам.
Вот так на протяжении игры вы постоянно меняете геймплей и эмоции, переходя от одного этапа к другому. За метрику взяты количество солдат, так как они хорошо отражают стадию игры. Вы начинаете как вояка одиночка-закликиватель, затем учитесь тактике управления отрядом, экономике, и наконец заканчиваете правителем, мало заинтересованным в мирских делах. Нет лишних этапов, нет бесполезных активностей, нет гринда, запредельно огромных территорий, искусственных ограничителей и многого, чем грешат современные ААА тайтлы. На мой взгляд, Mount&Blade - единственная игра, которой удалось так органично сконструировать прогресс геймплея в течении игры, который идеально отвечает сеттингу и нарративу на каждом этапе. При чем этот метаморфоза происходит на глубоком уровне - от почти аркады до серьезной стратегии и политического симулятора. При этом не теряется персонализация опыта - тебя не переключает на карту с зонами и точка-городами - ты бродишь по миру от лица все того же Ивана, который много лет назад начал свой путь одиноким неизвестным всадником. Каждый новый этап дарит вам новый опыт и новые емоции, которым веришь - это цепляет, и не отпускает до самого конца. Именно за этим чувством развития, его реальным физическим и эмоциональным ощущением я думаю многие и возвращаются сюда.
Очевидно, близкие аналоги или частичная реализация есть в разных играх. Например, Spore - очень близко, но то ли из-за сеттинга, то ли механик - не дает нужных эмоций и реалистичности. Опять же, прокачивая навыки в Diablo и FarСry - вы действительно начинаете использовать новые механики и геймплей, но какая из них позволит вам органично заняться стратегией, и управлять сотней условных некромантов для захвата условного Тристрама?
Также очевидно, что потенциал Mount&Blade можно раскрутить на еще более мощный опыт и у игры есть свои условности. Однако имхо на данный момент - это самая успешная реализация прогресса геймплея в течении игры, позволяющая переживать именно тот "существенный опыт", который соответствует конкретному этапу жизни средневекового искателя приключений.
С нетерпением жду ваши комментарии по этому поводу! А вам близки такие ощущения? Какие игры-аналоги вы бы отметили? С чем не согласны? Как там дела у Bannerlord? Поделитесь пожалуйста!
Реальная сила кавалерии
Если не считать исторически неточных юнитов, игра прекрасно представляет использование кавалерии во время войны и я был действительно поражен абсолютной мощью конницы. Кавалерия широко использовалась на протяжении всей истории и известно насколько победоносной она могла быть, ведь есть причина, по которой конные "истребители" использовались с древних времен до Второй мировой войны. В чем Bannerlord особенно хорош, так это в демонстрации мощи кавалерии: атака на вражеский строй с помощью примерно 30 всадников определенно кажется смертоносной. Звук копыт, скорость и первый контакт заставили меня по-настоящему оценить урон, который может нанести своевременная кавалерийская атака. С легкостью вы можете прорвать строй врага, истощить его боевой дух и побеждать в битвах.
Во всех своих прохождениях я всегда выбирал состав армии с тяжелой кавалерией, в сочетании с лучниками и пехотой, однако бродить с 80 воинами, из которых не менее 40 кавалеристов, кажется очень дорогим занятием. Во всяком случае так должно быть, но игра на самом деле этого не затрагивает. Есть причина, по которой кавалерию часто считали элитными войсками и только высшая знать сражалась на лошадях: лошади очень не дешёвое удовольствие, особенно в плане их обслуживания. Отсутствует игровая механика, которая могла бы стать противовесом мощи кавалерии на принципе затрат. Вы платите немалую дневную заработную плату всем своим войскам, но это не значит, что конные бойцы стоят намного дороже. Возможно, что Кальрадия - это просто мир, где лошади намного дешевле)
Игра постоянно меняется. Патчи выпускаются почти ежедневно, что позволяет играть уже в немного другую игру в течение двух недель. Есть много элементов, которые еще не реализованы, многие квесты и локации не идеальны, а механики караванов и мастерских, надеюсь, будут переработаны. Вы можете подойти к этому двумя способами: либо дождаться завершения разработки, либо сыграть в нее сейчас и адаптироваться к новому контенту, что будет добавляться, хотя релиз должен быть уже в этом году (по старым заявлениям).
В конце концов, решение остается за вами. Мне очень нравится игра, и я думаю, что TaleWorlds идут в правильном направлении, используя ранний доступ. Они прислушиваются к игрокам, делают регулярные обновления, работают с сообществом и поощряют создание модов. Если вас интересует средневековая ролевая игра с элементами стратегии и неуклюжей, но увлекательной боевой системой, вам стоит выбрать Bannerlord. Комьюнити этой игры очень масштабное и, вероятно, будет существовать еще много лет (как это было с Warband). Даже если вы не особо увлекаетесь такими играми, возможно, стоит попробовать, вы можете быть удивлены, когда обнаружите, что несётесь на полном скаку с копьём наперевес, сбивая с седла всадника, хотевшего выбить вас и несколько часов прошло как пара минут.
Особенности игры в мод "Эпоха турниров" с патчем 1.134 (обзор)
Греческий философ Гераклит сказал однажды: «В одну и ту же реку нельзя зайти дважды». Прошло время, и его слова почему-то превратили в высказывание: «Все течет, все меняется…» Две фразы, смысл вроде один, но форма изложения совершенно изменилась. Точно такие же изменения присущи и моей любимой игре Mount & Blade – «Эпоха турниров»
Благодарности.
Sveige, ShamomahS, THe rESpekT0, vidgin за конструктивные подсказки.
Для кого это написано?
Эта статья написана для тех, кто читал мой предыдущий очерк. Очень многое изменилось, появились новые актуальные моменты, поэтому как-то исправлять или корректировать его я посчитал делом неблагодарным и решил написать заново.
Фракции
Фракции теперь стали доминантные и рецессивные. Что это значит? Это означает, что теперь, если игрок не будет вмешиваться в события, то через некоторое большое время на континенте останется сначала 3, а потом – 2 фракции.
Доминантные фракции – Северное Королевство, Королевство Родоков, Сарранидский Султанат
Рецессивные фракции – Королевство Свад, Королевство Вейгирс, Хергитское ханство.
Краткий обзор юнитов по фракциям и возможностей по их мобилизации
Королевство Вейгирс
Бонус – урон. Вейгирские юниты имеют наибольший урон в игре
Мобилизационные возможности – 5 (из 5). Королевство компактное, деревни все рядом, за 1-2 суток можно всех обойти и нанять. Развивать легко – пехота и лучники 24 лвл.
Кавалерия – недорогая, легкая, пенальти к живучести, бонус к урону.
Пехота – имеет легкие доспехи и тяготеет к двуручному рубящему оружию, что делает ее весьма хрупкой.
Стрелки – второй после родоков радиус обнаружения противников, аналогичная с родоками меткость, низкая защищенность.
Лучше всего использовать для гарнизонной службы – связка гвардеец Вейгир + снайпер Вегир – дешевый и достаточно надежный гарнизон замка или города.
Королевство Норд
Бонус – штурмы крепостей и городов.
Пенальти – долгое развитие высшего юнита, слабые стрелки, низкая скорость перемещения по карте.
Мобилизационные возможности – 5 (из 5). Как и у Вейгир.
Пехота – имеет легкие доспехи и тяготеет к одноручному рубящему оружию. Самые лучшие щиты в игре и самый высокий навык владения щитами, что увеличивает покрытие юнита и прочность щита. Бонусы к владению щитом делает эти юниты практически недосягаемыми для вражеских стрелков. Пехота сочетает в себе возможности пехотинца и стрелка – каждый юнит имеет метательное оружие и умет с ним великолепно обращаться. При штурме крепостей это позволяет эффективно бороться с неприятельскими лучниками. Кстати, нордский берсерк - самый дорогой юнит в игре. Его полное развитие стоит 310 динаров.
Стрелки – самые слабые в игре. Средний радиус обзора, низкий темп стрельбы и самая низкая из всех меткость. Защита головы или очень слабая или вообще отсутствует, что делает их очень уязвимыми для неприятельских лучников и арбалетчиков.
Из всего следует, что рациональнее всего побыстрее нейтрализовать королевство Норд как фракцию и как можно быстрее обзавестись мощным штурмовым отрядом нордов-берсерков, которым с наименьшими потерями можно захватывать практически любые укрепления противника. Использовать берсерков, как гарнизонных солдат – дорого и нерационально
Королевство Свад
Бонус – мощная конница, хорошая живучесть.
Пенальти – мобилизационные возможности.
Мобилизационные возможности – 1 (из 5). Королевство самое большее по территории, местность затрудненная для перемещения – холмы, 2 плато с ограниченными возможностями входа. Деревни все очень далеко друг от друга и большое их количество – непосредственно у границы. Это делает затруднительным эффективную защиту их от любителей поджечь-пограбить. На полный обход всех деревенек для мобилизации можно потратить 4-5 игровых дня, что неприемлемо долго.
Кавалерия – великолепно подходит для полевых сражений. Для обороны и штурма крепостей – не эффективна – дорогие юниты, много гибнет от стрел ввиду ориентации на двуручные мечи и отсутствие щитов.
Пехота (ветеран свад) живуча, но по урону – средняя и не имеет средств борьбы со стрелками. Оптимальный вариант – гарнизонная служба в городе и замке.
Стрелки – неплохая защита, средний радиус обнаружения противника, но достаточно низкая меткость по сравнению с вейгирскими и родокскими снайперами. Можно держать в гарнизонах второстепенных замков, которые будут осаждаться противником с малой вероятностью.
Королевство Родоков
Бонус – защита крепостей и городов, хорошая живучесть, бонусные стрелки.
Пенальти – низкая скорость перемещения по карте.
Мобилизационные возможности – 5 (из 5). Королевство достаточно компактно, хотя местность пересеченная, это компенсируется кучным расположением деревень.
Пехота (мечник) живуча, урон – высокий, благодаря тупому оружию, у которого улучшенное пробивание доспеха по сравнению с рубящим. Родокские мечники в бою всегда образуют большое количество раненных противников – после схватки много пленных. Пехота хорошо защищена – геральдические кольчуги, полные шлемы, павезы, приличные латы для рук и ног. Средств для борьбы с вражескими стрелками не имеет, что снижает ее эффективность в штурмовых операциях.
Стрелки – лучше других стрелков защищены, самый большой в игре радиус обнаружения противника, и самая высокая меткость. Родоки – прирожденные дефиансеры, ими стоит комплектовать гарнизоны ключевых стратегических замков и крепостей.
Сарранидский Султанат
Бонус – штурм крепостей и городов, хорошая живучесть, быстрое развитие, универсальная конница.
Пенальти – очень низкая живучесть промежуточных юнитов.
Мобилизационные возможности – 4 (из 5). Королевство большое, деревни сильно разбросаны, зато местность ровная, не осложняющая перемещения.
Кавалерия – вторая после свадов по эффективности конница в игре. В мамлюке-сарраниде взято нечто от мечника-родока – высокая защита и высокая вероятность использования тупого оружия. Сарранидская конница заметно дешевле в содержании, чем рыцари свад. Единственная из все конниц, которой можно достаточно эффективно штурмовать крепости и города. Я пришел к выводу, это это свойство экипировки доспехом – у все конников-сарранидов доспех однообразный и достаточно эффективный, с хорошей защитой ног и легкий.
Пехота (стражник) живуча, урон – высокий, имеет средство борьбы с вражескими стрелками. Уязвима из за отсутствия древкового оружия в полевых сражениях, но зато великолепно себя ведет в штурмовых операциях. На низких уровнях игрока, когда только первый замок хочется захватить, могу порекомендовать завести себе вместо долгоразвивающихся нордов отряд сарранидских стражников.
Стрелки – имеют пенальти на дальность обнаружения противника (они в группе разнофракционных стрелков начинают стрелять последними), и среднюю меткость.
Хергитское ханство
Бонус – самое быстрое перемещение по карте, самое быстрое развитие юнитов в игре.
Пенальти – очень низкая живучесть юнитов.
Мобилизационные возможности – 2 (из 5). Королевство большое, деревни сильно разбросаны, местность пересеченная, осложняющая перемещения.
Кавалерия – легкая кавалерия, самая быстрая в игре. В осадах выполняет роль штурмовой пехоты. Нужно быть готовым к тому, что штурмы и защита крепостей будут сопровождаться большими потерями этих всадников.
Стрелки – средняя дальность, средняя точность, зато в полевых сражениях они на конях. Недостаток – очень низкая живучесть.
Персонаж
Развития персонажа практически не отличается от билда, описанного в предыдущем моем очерке, за исключением того, что в 1.134 я практически свободно взял 43 лвл (а в 1.114 вся Кальрадия завоевалась за 39 лвл)
Лидерство. – теперь за 1 лидерства + 12 к боевому духу отряда.
Офицеры:
Развитие офицеров сильно стало отличаться, поэтому остановлюсь подробнее. Офицеры, как ранее, разделяются на полевых и штабных. Но задачи у них меняются.
Теперь полевой офицер не просто сильный юнит, экипированный хорошим конем и броней, но и тренер войск и хирург по совместительству. Поэтом силу я ограничил 21, мощный удар и живучесть – 7, зато ловкость поднял до 12, чтобы посадить на бронированных лошадок, а остальное пустил в интеллект с упором на параметры обучение и хирургия. Такая команда полевых офицеров позволяла на хайл лвл практически без ограничений за 4-5 ночей выращивать целые гарнизоны вейгирских лучников и гвардейцев. Главным сдерживающим фактором были только деньги.
Алайен, Имира,Бахештур, Рольф, Фирентис – полевые офицеры, сила 21, 7 мощный удар и железная кожа, интеллект 27+, по 9 хирургии и обучения.
Джеремус – штабной офицер, интеллект 30, врач + инженерия.
Борча – штабной офицер, интеллект 30, следопыт (все умения на карте) + тактика.
Сюжетное развитие .
Тоже много новых моментов.
Первый нюанс – в «неприватизированных» крепостях ГГ, будучи самодержцем, также из личного кармана финансирует гарнизоны, как и собственных городах. Не хочешь финансировать – заводи верных вассалов и дари им. НО! Вассалы, кроме как «спасибо» ничего не скажут и заботится о гарнизонах не будут. А после дарения доступ к пополнениям гарнизона крепости уже закрыт. Таким образом, акценты игры изменились – перед тем, как стать самодержцем, герой должен:
1) Быть коммуникабельным и уметь уговаривать.
2) Быть непротиворечивым – т.е планировать короткотечные компании по захвату 3-4 объектов и быстрому наполнению их многочисленными качественными гарнизонами. После разгрома ополчения и безвозвратного захвата 3 и боле крепостей, глава неприятельской фракции, как правило, просит мира. Что такое безвозвратного? Это такого, для отвоевания которого нужно собирать ополчение. Замок я укреплял 150 бойцами элиты – 75 пехоты, 75 стрелков. Город – 300 – 150 и 150. Напомню, что за каждое сожженное село своей фракции маршал получает 5 пунктов противоречий, и столько же за поражение своего вассала
3) Уметь очень быстро готовить много высших юнитов. Для этого офицеры не должны быть ниже 25 лвл
4) Иметь минимум 1 разгромленную фракцию, благородные лорды которой пополняют ряды других фракций и как правило, остаются не у дел – вернее без наделов.
Благородные вассалы теперь не обижаются, если наделы достаются не им, а само влияние ограничено 100
Очень интересным является введение зависимости количества и качества юнитов в отряде в зависимости от наделов вассала. Если он присягает ГГ и не получает наделов – его отряд достаточно быстро ограничивается 40 юнитами. Зато, например, лорд Урумунда-ноян, который первым признал моего ГГ законным королем – получил практически весь бывший Вейгирс и гордо приезжал на войну с отрядом в 450 сабель… Даже султану Хакиму с его 300 становилось неловко и он ретировался…
Глобальное правило игры такое – любым способом получаем первый домик – замок или город, потом готовим в нем
1) Сильный конный отряд – для полевых сражений
2) Отряд берсерков – для штурмов
3) Ну и после этого – собственно гарнизон этого замка. После этого – гарнизоны для следующего замка или города.
Когда всех раскачаем – объявляем войну, громим конницей полевую армию, захватываем нордскими хулиганами первый замок, оставляем их там и тащим туда заранее подготовленных лучников и пехотинцев. Потом приступаем ко второй крепости. После 3 го захвата и укрепления – лидер противостоящей фракции, как правило, предлагает мир. Укрепленные крепости сразу раздариваем вассалам, снижая финансовую нагрузку на казну. Дарить наделы тоже желательно продуманно, в пределах заранее намеченных областей, тогда вассалу легче будет помогать вам оборонять деревни.
Ловушка – не стоит вестись на предложение о маршальстве. Все королевство своего государя вы своим отрядом все равно не отдефите, ополчение будет за вами идти не очень охотно (кстати, по отношениям) – чем ниже ваше влияния, тем скорее слизнет лорд поджигать чужие деревни. Таким образом, вы быстро станете непопулярным, новые наделы вам уже не светят, да еще и снимут потом с позором с маршальской должности. Поэтому маршальский жезл стоит принимать только когда уже принято твердое решение порвать с фракцией.
Особенности игры за рецессивную фракцию
Если вы начали игру за рецессивную фракцию, у вас появляется уникальная возможность сконфигурировать начальный профиль своего государства «под себя». Вы будете захватывать замки и города, какие только пожелаете, практически все они будут доставаться вам, т.к. «родные» крепости фракция будет терять с такой же скоростью, что обусловит массовый отток лордов. К моменту мятежа вы будете этаким герцогом Бургундским, под началом у вас будет 60-70 % всех наделов фракции.
Особенно игры за доминирующую фракцию
Играя за доминирующую фракцию, с наделами у вас будет похуже, так как постоянно приходят новички, кроме того, общую политику завоеваний до высоких лвл будет определять маршал. Вам нужно будет довольствоваться тем, что останется. Зато у вас всегда под рукой будет много ресурсов для развития наиболее сильных юнитов в игре. Кроме того, вы можете обезвредить несколько фракций, обеспечив себе большее количество потенциальных вассалов.
Вассалы
Не стоит брать в вассалы воинственных лордов, жаждущих новых наделов. Так как замки вы будете раздавать очень часто, отношения с ними очень быстро станут проблемой. А в игре есть ряд крепостей, которые ориентированы на штурм именно фракционной армией. Зачем вам сомнительные бездельники, не сопровождающие вас в кампаниях, да еще и склонные удрать в другую фракцию?
Тем не менее, в конце игры абсолютно реально собрать более 20 верных помощников с достаточно сильными отрядами (я собрал 23).
Экономика
Наем 1 рекрута стоит 10 динаров. Первый апргрейд - 20 динаров, второй - 40, третий - 60, последний, четвертый - 80. Всего подготовка хай лвл юнита стоит 210 динаров. Нордская пехота развивается за 5 апгрейдов, последний стоит 100 динаров. Гарнизон нормально укрепленного замка - 150 юнитов - 31500 динаров, не считая, что во время апгрейдов тратились деньги на их питание и зарплату.
Поэтому учимся добывать деньги и по минимуму терять в боях юниты.
Вот примерно все основные новшества патча 1.134. По мере новых наблюдений я буду пополнять этот материал.
КроулиДваПистолета
Греческий философ Гераклит сказал однажды: «В одну и ту же реку нельзя зайти дважды». Прошло время и его слова почему то превратили в высказывание: «Все течет, все меняется…»
Смыслы фраз вообще-то разные))
А так 10/10. Отлично постарался =)
To vidgin
Смыслы фраз вообще-то разные))
"В одну и ту же реку нельзя зайти дважды, потому что все в мире меняется и не стоит на месте" - думаю смысл похож =)
О! Мой ник в поле "Благодарности" =)
Доминантные фракции
Рецессивные фракции
Актив и пассив =)
пенальти
Думаю не всем будет такое понятно, можно проще написать "штраф к"
Королевство Норд
пехотинца и стрелка
А не будет ли правильнее написать "пехотинца и застрельщика"?
И эти метательные снаряды хорошо помогают в борьбе с кавалерией, особенно против супертяжелой. (урон большой, а скорость всадника низкая, что увеличивает шанс попадания)
Защита головы или очень слабая
Даже если бы на них был шлем как у берсерка, то все равно это было бы не эффективно, ибо лицо открыто и стрела или болт попав в лицо убирает чистую ХР, без сопротивления.
Хергитское ханство
Мобилизационные возможности – 2 (из 5). Королевство большое, деревни сильно разбросаны, местность пересеченная, осложняющая перемещения
Но а если взять во внимание, что армии кергитов состоят сплошь из кавалерии? Скорость их движения выше, чем у других фракций и пройти все деревни они могут быстрее, т.е. для них такая местность нормальная.
Сюжетное развитие.
получил практически весь бывший Вейгирс и гордо приезжал на войну с отрядом в 450 сабель
Это если он твой вассал, а если он вассал другого королевства и у него столько же городов, будет ли его отряд столь большим? Или такое распространяется только для фракции игрока?
Ранний доступ - не так плохо, как многие полагают
Начнём со слона в лавке: игра еще далека от завершения. Она находится в раннем доступе, что означает, что разработчики все еще дорабатывают игру (кэп), и это хорошо видно. В игре есть множество ошибок, сбоев и недостающих частей, многие квесты все еще находятся в разработке, а многие города и деревни еще не смоделированы. Однако следует сказать, что TaleWorlds предоставляет игре регулярные обновления (примерно два раза в неделю или несколько небольших патчей почти ежедневно) и действительно общается с базой игроков. У игры активный форум, где игроки и разработчики взаимодействуют, чтобы улучшить механики и атмосферу. Вы можете ненавидеть концепцию раннего доступа и выпуска незавершенных игр, но стоит отдать должное TaleWorlds хотя бы за попытку работать с комьюнити над завершением игры. Кроме того, студия действительно поощряет людей создавать моды, а вспомнить мод для Warband - Viking conquest, то он и вовсе стал официальным DLS.
Конечно, графика может быть не самой красивой или хорошо проработанной, но это никогда не было приоритетом или целью игры, вся её прелесть заключается в механиках, возможностях и вариативности. Я имею ввиду, что мне нравятся красивые игры, но разработчики не должны доводить себя и свои проекты до предела, чтобы получить хорошую графику, жертвуя при этом самой сутью почему люди играют в игры. Плюс к базовой графике в том, что нагрузка на графический процессор не так уж велика, ведь в игре есть сложная (хоть и все же неуклюжая) физика боя, которая моделируется для каждого солдата в бою отдельно, поэтому в больших сражениях средняя графика даже плюс.
Уникальность Mount & Blade II: Bannerlord и почему стоит в неё играть?!
Для начала, я большой поклонник серии Mount & Blade, около 10 лет назад в дисковод моего первого компьютера попал диск с Историей Героя, в которой я хоть и умирал от каждой проходящей рядом банды разбойников и проводил в плену времени больше, чем на воле, но это было что-то новое, невероятное и безумно захватывающее. То было время, когда никто не гнался за графикой, мимикой лица в диалогах или наполненностью открытого мира (хотя вот с этим проблем не было), мы проходили одни и те же квесты десятки раз, получая гораздо больше удовольствия, чем от многих современных проектов со 100-миллионными бюджетами.
А если говорить о Warband, то я до сих пор иногда захожу поиграть, до сих пор обновляются глобальные моды, которые по масштабности могут уступить лишь Скайриму, как я полагаю, и до сих пор выходят видео, гайды, прохождения и стримы по этой игре.
Для тех из вас, кто не знаком с серией, я дам краткое резюме:Mount & Blade сложно обозначить каким-то одним жанром, можно сказать, что это Action-RPG-Simulation-Strategy: в ней есть все элементы, но ее нельзя описать только одному из них. Действие игры разворачивается в вымышленном мире Кальрадии, основанном на средневековой Европе и Среднем Востоке. В Bannerlord действие происходит за 210 лет до своего предшественника, после падения большой империи (смоделированной после падения Римской империи).
В этом вымышленном мире вы можете создавать и прокачивать своего персонажа, создавать династию, набирать своё войско, сражаться в масштабных битвах, размахивая мечом или топором, тыкая врага копьём или пытаясь поразить стрелой или болтом, ну и покорять города, замки и деревни. Вы можете быть грозным военачальником или мирным торговцем, выбор всегда за вами. Игра построена вокруг квестов, больших и маленьких, это основной способ продвинуть историю, вашего персонажа и ваш клан, а также наполнить карманы. Но вы также можете безжалостно преследовать мародеров и бандитов, сражаться с ними и забирать их добычу. Можно следовать основной сюжетной линии или просто бродить по вымышленному средневековому миру. Короче говоря, свободно знакомиться с историей около исторического мира как вам нравится — является целью Mount & Blade.
Начнём со слона в лавке: игра еще далека от завершения. Она находится в раннем доступе, что означает, что разработчики все еще дорабатывают игру (кэп), и это хорошо видно. В игре есть множество ошибок, сбоев и недостающих частей, многие квесты все еще находятся в разработке, а многие города и деревни еще не смоделированы. Однако следует сказать, что TaleWorlds предоставляет игре регулярные обновления (примерно каждую неделю или несколько небольших патчей почти ежедневно)и действительно общается с базой игроков. У игры активный форум, где игроки и разработчики взаимодействуют, чтобы улучшить механики и атмосферу. Вы можете ненавидеть концепцию раннего доступа и выпуска незавершенных игр, но стоит отдать должное TaleWorlds хотя бы за попытку работать с комьюнити над завершением игры. Кроме того, студия действительно поощряет людей создавать моды, а вспомнить мод для Warband — Viking conquest, то он и вовсе стал официальным DLC.
Конечно, графика может быть не самой красивой или хорошо проработанной, но это никогда не было приоритетом или целью игры, вся её прелесть заключается в механиках, возможностях и вариативности. Я имею ввиду, что мне нравятся красивые игры, но разработчики не должны доводить себя и свои проекты до предела, чтобы получить хорошую графику, жертвуя при этом самой сутью почему люди играют в игры. Плюс к базовой графике в том, что нагрузка на графический процессор не так уж велика, ведь в игре есть сложная (хоть и все же неуклюжая) физика боя, которая моделируется для каждого солдата в бою отдельно, поэтому в больших сражениях средняя графика даже плюс.
(Ну кроме того невзрачного квеста про сам баннер)
При этом я хотел бы глубже погрузиться в элементы, которые делают Bannerlord уникальной игрой. На первый взгляд, он не такой уж фантастический, не очень хорошо написанный и в нем нет удивительной истории, однако он предоставляет игроку огромную средневековую песочницу, в которой он может создавать свою собственную историю. И это лежит в основе того, что делает Bannerlord (и весь Mount & Blade) таким необычным. Он помещает игрока в вымышленное, но исторически функциональное время и пространство, позволяя вам творить всё что захотите.
Да, есть всеобъемлющая история, но на самом деле она совершенно не имеет отношения к механике «продвигаться вверх по средневековой лестнице», лежащей в основании этой игры. И сама эта механика также довольно забавна, поскольку вы можете испытать мобильность классов в то время, когда не было такой вещи, как мобильность классов (или, по крайней мере, в том виде, в котором мы ее знаем сейчас). Мы живем в мире, где можно подняться по социальной/политической/экономической лестнице, в средневековье это было практически невозможно. Bannerlord берет современную классовую мобильность и превращает ее в вымышленный средневековый мир.
Кроме того, игра делает игрока незначительным по сравнению с другими событиями в мире. Да, вы играете в игру, но вы всего лишь маленький винтик в средневековой машине, которая продолжает вращаться независимо от того, поворачиваетесь вы с ней или нет. Игрок может быть движущей силой игры, но мир существует без игрока: вспыхнут войны, замки и города будут захвачены, аристократы и женщины будут захвачены и казнены. Вы чувствуете себя маленьким в большом мире, где любой другой NPC может быть вашим концом (особенно бродячие бандиты в начале игры, это прям боль).
И этот мир не пуст. В мире Кальрадии восемь фракций борются за власть: Империя (разделенная на западную, южную и северную части), Вландия, Баттания, Стургия, Азераи и Хузаиты. Но есть также бесчисленные наемники, бандиты и мародеры, бродящие по землям Кальрадии. Как игрок, вы можете либо присоединиться к одной из фракций, присягнув на верность правителю, либо стать независимой силой. У всех фракций есть свой образ жизни, собственные способы ведения боя, свои подразделения и собственная культура. Интересно путешествовать по миру и видеть, как у каждой фракции разный образ жизни, что также отражается на архитектуре и моде. Вы действительно можете различать разные культуры, их влияние друг на друга, а также влияние мира и окружающей среды на эти народы.
И фракции не просто выдуманы, они основаны на реальных культурах истории.
Большинство фракций напоминают европейские или ближневосточные племена и культуры. Некоторые из них более явные, другие представляют собой смесь разных культур. Империя имеет сходство с Римской и Византийской империями, особенно с отрядами легионеров и катафрактов. Вландия основана на норманнской/западноевропейской феодальной культуре с тяжелой кавалерией. Баттания — кельтский народ, специализирующийся на партизанской войне. Асераи образованы из доисламских арабских культур. Хузаиты (Кузаиты) — смесь монгольских и турецких степных воинов, специализирующихся на конной стрельбе из лука. Наконец, Стургия создана по образу дохристианской Руси, хоть и имеет явные скандинавские особенности, как намёк на варяжские элементы культуры.
Создавая культуры, свободно сформированные на реальных исторических примерах, разработчики защитили себя от «воинов-клавиатуры», утверждающих об исторической неточности (это я один из таких, привет). Тем не менее, часть базы игроков по-прежнему играет на исторической основе фракций, особенно хузаиты являются культурой большого обсуждения: они турки или они монголы?
Мне нравится полуисторический подход, который использует игра. Взяв более снисходительный подход к истории, разработчики предоставили себе больше творческой свободы, это также упрощает балансировку юнитов и фракций. Это довольно очевидно, если вы посмотрите на воинов и период времени, который они должны представлять, на их арбалеты или осадные машины, что прямо указывает на анахронизм.
У меня есть желание посвятить этому небольшую статью в скором времени, поэтому можно будет разобраться конкретнее что же не так с исторической достоверностью, однако на качество игры это не может влиять никоим образом.
Если не считать исторически неточных юнитов, игра прекрасно представляет использование кавалерии во время войны и я был действительно поражен абсолютной мощью конницы. Кавалерия широко использовалась на протяжении всей истории и известно насколько победоносной она могла быть, ведь есть причина, по которой конные «истребители» использовались с древних времен до Второй мировой войны. В чем Bannerlord особенно хорош, так это в демонстрации мощи кавалерии: атака на вражеский строй с помощью примерно 30 всадников определенно кажется смертоносной. Звук копыт, скорость и первый контакт заставили меня по-настоящему оценить урон, который может нанести своевременная кавалерийская атака. С легкостью вы можете прорвать строй врага, истощить его боевой дух и побеждать в битвах.
Во всех своих прохождениях я всегда выбирал состав армии с тяжелой кавалерией, в сочетании с лучниками и пехотой, однако бродить с 80 воинами, из которых не менее 40 кавалеристов, кажется очень дорогим занятием. Во всяком случае так должно быть, но игра на самом деле этого не затрагивает. Есть причина, по которой кавалерию часто считали элитными войсками и только высшая знать сражалась на лошадях: лошади очень не дешёвое удовольствие, особенно в плане их обслуживания. Отсутствует игровая механика, которая могла бы стать противовесом мощи кавалерии на принципе затрат. Вы платите немалую дневную заработную плату всем своим войскам, но это не значит, что конные бойцы стоят намного дороже. Возможно, что Кальрадия — это просто мир, где лошади намного дешевле)
Игра постоянно меняется. Патчи выпускаются почти ежедневно, что позволяет играть уже в немного другую игру в течение двух недель. Есть много элементов, которые еще не реализованы, многие квесты и локации не идеальны,а механики караванов и мастерских, надеюсь, будут переработаны. Вы можете подойти к этому двумя способами: либо дождаться завершения разработки, либо сыграть в нее сейчас и адаптироваться к новому контенту, что будет добавляться, хотя релиз должен быть уже в этом году (по старым заявлениям).
В конце концов, решение остается за вами. Мне очень нравится игра, и я думаю, что TaleWorlds идут в правильном направлении, используя ранний доступ. Они прислушиваются к игрокам, делают регулярные обновления, работают с сообществом и поощряют создание модов. Если вас интересует средневековая ролевая игра с элементами стратегии и неуклюжей, но увлекательной боевой системой, вам стоит выбрать Bannerlord. Комьюнити этой игры очень масштабное и, вероятно, будет существовать еще много лет (как это было и есть с Warband). Даже если вы не особо увлекаетесь такими играми, возможно, стоит попробовать, вы можете быть удивлены, когда обнаружите, что несётесь на полном скаку с копьём наперевес, сбивая с седла всадника, хотевшего выбить вас и несколько часов прошло как пара минут.
Историческая достоверность?
Создавая культуры, свободно сформированные на реальных исторических примерах, разработчики защитили себя от "воинов-клавиатур", утверждающих об исторической неточности (это я один из таких). Тем не менее, часть базы игроков по-прежнему играет на исторической основе фракций, особенно хузаиты являются культурой большого обсуждения: они турки или они монголы?
Мне нравится полуисторический подход, который использует игра. Взяв более снисходительный подход к истории, разработчики предоставили себе больше творческой свободы, это также упрощает балансировку юнитов и фракций. Это довольно очевидно, если вы посмотрите на воинов и период времени, который они должны представлять, на их арбалеты или осадные машины, что прямо указывает на анахронизм.
У меня есть желание посвятить этому небольшую статью в скором времени, поэтому можно будет разобраться конкретнее что же не так с исторической достоверностью, однако на качество игры это не может влиять никоим образом.
Мир и история не прописаны под тебя, ты не Довакин
При этом я хотел бы глубже погрузиться в элементы, которые делают Bannerlord уникальной игрой. На первый взгляд, он не такой уж фантастический, не очень хорошо написанный и в нем нет удивительной истории, однако он предоставляет игроку огромную средневековую песочницу, в которой он может создавать свою собственную историю. И это лежит в основе того, что делает Bannerlord (и весь Mount & Blade) таким необычным. Он помещает игрока в вымышленное, но исторически функциональное время и пространство, позволяя вам творить всё что захотите.
Да, есть всеобъемлющая история, но на самом деле она совершенно не имеет отношения к механике «продвигаться вверх по средневековой лестнице», лежащей в основании этой игры. И сама эта механика также довольно забавна, поскольку вы можете испытать мобильность классов в то время, когда не было такой вещи, как мобильность классов (или, по крайней мере, в том виде, в котором мы ее знаем сейчас). Мы живем в мире, где можно подняться по социальной/политической/экономической лестнице, в средневековье это было практически невозможно. Bannerlord берет современную классовую мобильность и превращает ее в вымышленный средневековый мир.
Кроме того, игра делает игрока незначительным по сравнению с другими событиями в мире. Да, вы играете в игру, но вы всего лишь маленький винтик в средневековой машине, которая продолжает вращаться независимо от того, поворачиваетесь вы с ней или нет. Игрок может быть движущей силой игры, но мир существует без игрока: вспыхнут войны, замки и города будут захвачены, аристократы и женщины будут захвачены и казнены. Вы чувствуете себя маленьким в большом мире, где любой другой NPC может быть вашим концом (особенно бродячие бандиты в начале игры, это прям боль).
И этот мир не пуст. В мире Кальрадии восемь фракций борются за власть: Империя (разделенная на западную, южную и северную части), Вландия, Баттания, Стургия, Азераи и Хузаиты. Но есть также бесчисленные наемники, бандиты и мародеры, бродящие по землям Кальрадии. Как игрок, вы можете либо присоединиться к одной из фракций, присягнув на верность правителю, либо стать независимой силой. У всех фракций есть свой образ жизни, собственные способы ведения боя, свои подразделения и собственная культура. Интересно путешествовать по миру и видеть, как у каждой фракции разный образ жизни, что также отражается на архитектуре и моде. Вы действительно можете различать разные культуры, их влияние друг на друга, а также влияние мира и окружающей среды на эти народы.
И фракции не просто выдуманы, они основаны на реальных культурах истории.
Большинство фракций напоминают европейские или ближневосточные племена и культуры. Некоторые из них более явные, другие представляют собой смесь разных культур. Империя имеет сходство с Римской и Византийской империями, особенно с отрядами легионеров и катафрактов. Вландия основана на норманнской/западноевропейской феодальной культуре с тяжелой кавалерией. Баттания - кельтский народ, специализирующийся на партизанской войне. Асераи образованы из доисламских арабских культур. Хузаиты (Кузаиты) - смесь монгольских и турецких степных воинов, специализирующихся на конной стрельбе из лука. Наконец, Стургия создана по образу дохристианской Руси, хоть и имеет явные скандинавские особенности, как намёк на варяжские элементы культуры.
Уникальность Mount and Blade II: Bannerlord и почему стоит в неё играть?!
Для начала, я большой поклонник серии Mount & Blade, около 10 лет назад в дисковод моего первого компьютера попал диск с Историей Героя, в которой я хоть и умирал от каждой проходящей рядом банды разбойников и проводил в плену времени больше, чем на воле, но это было что-то новое, невероятное и безумно захватывающее. То было время, когда никто не гнался за графикой, мимикой лица в диалогах или наполненностью открытого мира (хотя вот с этим проблем не было), мы проходили одни и те же квесты десятки раз, получая гораздо больше удовольствия, чем от многих современных проектов со 100-миллионными бюджетами.
А если говорить о Warband, то я до сих пор иногда захожу поиграть, до сих пор обновляются глобальные моды, которые по масштабности могут уступить лишь Скайриму, как я полагаю, и до сих пор выходят видео, гайды, прохождения и стримы по этой игре.
Для тех из вас, кто не знаком с серией, я дам краткое резюме:
Mount & Blade сложно обозначить каким-то одним жанром, можно сказать, что это Action-RPG-Simulation-Strategy: в ней есть все элементы, но ее нельзя описать только одному из них. Действие игры разворачивается в вымышленном мире Кальрадии, основанном на средневековой Европе и Среднем Востоке. В Bannerlord действие происходит за 210 лет до своего предшественника, после падения большой империи (смоделированной после падения Римской империи).
В этом вымышленном мире вы можете создавать и прокачивать своего персонажа, создавать династию, набирать своё войско, сражаться в масштабных битвах, размахивая мечом или топором, тыкая врага копьём или пытаясь поразить стрелой или болтом, ну и покорять города, замки и деревни. Вы можете быть грозным военачальником или мирным торговцем, выбор всегда за вами. Игра построена вокруг квестов, больших и маленьких, это основной способ продвинуть историю, вашего персонажа и ваш клан, а также наполнить карманы. Но вы также можете безжалостно преследовать мародеров и бандитов, сражаться с ними и забирать их добычу. Можно следовать основной сюжетной линии или просто бродить по вымышленному средневековому миру. Короче говоря, свободно знакомиться с историей около исторического мира как вам нравится - является целью Mount & Blade.
Читайте также: