Morrowind openmw что это
Попытка воссоздать игровой движок Morrowind, полноценную реализацию всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для запуска TESIII с помощью OpenMW понадобятся ресурсы от оригинальной игры.
- Fullrest
- Игры
- Elder Scrolls 3: Morrowind
- OpenMW — Открытый Морровинд
Особенности проекта:
- Полноиграбельная реализация Morrowind.
- Кроссплатформенность, запуск на Windows, Linux, MacOS X.
- Поддержка уже существующего контента, включая Tribunal и Bloodmoon и львиную долю созданных пользователями плагинов.
- Значительная модифицируемость: изменение игровой механики, создание новых эффектов заклинаний, доработка ИИ
- Исправление ошибок системного проектирования: «грязные» GMST записи в плагинах, проблема «удвоения» в сейвах.
- Улучшение интерфейса и игрового дневника.
- Улучшение игровой механики, физики, боевой системы и ИИ.
- Поддержка мультиплеера.
- Улучшение графики путем поддержки функциональности современного аппаратного обеспечения.
Полезные ссылки:
Сторонние проекты, основанные на OpenMW:
TES3MP — реализация мультиплеера для OpenMW.
Тема OpenMW на 4PDA — здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем.
Патчи, разрабатываемые на форуме FR — здесь форумчане пытаются реализовать функционал, для которого требуется изменение исходного кода движка.
Это очень амбициозный список, и ещё многое предстоит сделать, чтобы эти задачи стали реальностью.
OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля. Также используется ряд других инструментов с открытым исходным кодом, прежде всего графический движок OpenSceneGraph и физический движок Bullet.
В чём разница между «старым» и «новым» OpenMW?
Старый OpenMW был написан на языке D с небольшими кусками кода на C++. Позже главный разработчик решил полностью перейти на C++, потому весь код проекта был заново переписан.
Нужен ли оригинальный Morrowind для OpenMW?
ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры, либо с установочных файлов с диска или цифровой копии игры.
Серьезно, если у вас нет Морровинда, идите и купите его! В отличие от большинства новых игр, он отрабатывает каждую потраченную копейку. Это редкость в наши дни.
НЕТ. OpenMW — самостоятельный игровой движок. Он может быть базой для тотальных конверсий, не использующих файлы Morrowind.
Каково текущее состояние проекта?
OpenMW уже находится в состоянии «бета»: из основных игровых функций нет только теней (работа в процессе).
Кроме этого есть ряд проблем, в основном, с ИИ и физикой. OpenMW играбелен, хотя и уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности.
Также OpenMW реализует некоторые опции, которых не было в оригинальной игре.
Поддерживаемые платформы
Проект переписан на чистом C++, потому должен работать на большинстве платформ, поддерживаемых OpenSceneGraph и остальными инструментами. В том числе на Windows XP (и старше), Linux, MacOS X, FreeBSD.
Если вы хотите помочь портировать OpenMW на другие платформы, разработчики будут рады видеть вас на форуме проекта.
Какие технологии вы используете?
OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом:
- Язык программирования: C++, GLSL
- Графика: OpenSceneGraph
- Физика: Bullet
- Звук: OpenAL
- Ввод: OIS
- Скриптовый язык: Самостоятельная реализация скриптов Morrowind
- Интерфейс: MyGUI
- Поиск пути для ИИ: Recast & Detour
Код загрузки ESP/ESM и BSA был написан с нуля, но с помощью документации, созданной сообществом. Кроме того, и код загрузки NIF был написан с помощью имеющейся в сети информации.
Особая благодарность NIFLA/NifTools
Главный разработчик Marc Zinnschlag (Zini) о OpenMW 1.0:
Целью OpenMW 1.0 является полная замена Morrowind.exe. Не больше, не меньше. Это также означает, что практически все улучшения оригинальной игры на данный момент исключены. Я настаивал на этом подходе, так как это самый безопасный способ завершить версию 1.0 наиболее быстро.
Релиз 1.0 будет очень важным этапом, ведь OpenMW наконец станет полноценной игрой. Мы надеемся, что OpenMW 1.0 привлечет много внимания, новых разработчиков и активных тестеров.
В некоторых случаях мы можем отклонятся от оригинала, даже до релиза 1.0.
Во-первых, я не считаю нужным копировать любые нефункциональные особенности. Бессмыслено имитировать сбои и различные ошибки. Равно как и лимиты игры (к примеру, глубину вложенности скриптов).
В общем, мы имеем полную свободу действий со всем, что не работает в Морровинде. Обратите внимание, что это не относится к какой-либо плохой игровой механике. Плохая не значит нефункциональная.
Во-вторых, мы можем изменять всё, что не является частью внутриигрового опыта. Например, опции командной строки и файлы конфигурации OpenMW выглядят совершенно иначе, чем в Морровинде. Сюда же входит и лаунчер.
В-третьих, мы не обязаны использовать те же способы реализации, что и в Морровинде. Для игрока всё выглядит аналогично оригиналу, но принципы работы могут быть совсем иными.
И, наконец, в-четвертых. В крайних случаях мы можем сознательно отходить от канонов Морровинда, если это делает реализацию проще или перспективнее. Идеальная копия не наш вариант, так как есть моменты совершенно без будущего, которые после релиза 1.0 пришлось бы удалять и заново переписывать.
The next release
Yes, we plan on releasing 0.47.0 in a not too distant future! Stay tuned, we will let you know when it is out.
Until next time, thanks for reading.
Want to leave a comment?
Our hammer-wielding penguin akortunov (Andrei Kortunov) has continued his quest of making OpenMW support groundcover with better performance. The big question is whether groundcover should be supported using paging or instancing. But what does paging and instancing even mean? Andrei explained it like this:
With paging, you merge different grass instances on the fly to large shapes and cache them. So your CPU needs some time to merge all instances and some additional RAM to store data. With instancing, you tell GPU to render the same mesh in the same place many times, and then move every instance via shader.
We are currently measuring the differences between the two methods. Stay tuned for future updates on this topic.
Thanks to the joint forces consisting of psi29a (Bret Curtis), AnyOldName3 (Chris Djali), and johnnyhostile (Hristos Triantafillou), we now have automatic builds for Windows, Linux, Mac, and even Android on GitLab for every merge request that is opened. This means you can go to any merge request on GitLab and get a fresh build for your OS of choice to test any not-yet-implemented feature you like or hunt down any freshly hatched bug.
See you next time and have a great winter (or, again, summer if you are located in the southern hemisphere :)).
Morrowind openmw что это
Взгляните на обзор изменений игры и обзор OpenMW-CS от невероятного Atahualpa, а так же можете взглянуть на полный список изменений.
- Снова на данный момент не реализованы тени, и прогрузка дальних расстояний.
- Для того, чтобы использовать targz пакет Linux двоичные файлы Qt4 и libpng12 должны быть установлены на вашей системе.
Известные проблемы:
- Тени и отрисовка большых расстояний снова не были реализованны.
Список изменений:
А вот и последнее обновление, которое мы вам обещали. Ниже вы можете найти два видео. Первое показывает вам работу OpenMW, а второе покажет немного работы в OpenMW-CS.
// Translated by djalex
Вы хотели бы написать комментарий?
Проект — OpenMW, это попытка создать заново с нуля целиком мир Morrowind, с использованием новых технических возможностей и исправлением ошибок старой версии. Проект сделан кроссплатформенным и для запуска требует наличие данных оригинальной игры, но не использует её код или исполняемые файлы.
Также в проекте есть свободный редактор OpenMW-CS (Construction set) для изменения мира и создания своих квестов.
Команда разработчиков уже выжала практически все мощности движка Ogre 3D, и хотя реализовано настолько много, что игру даже уже можно проходить и ставить некоторые моды, но необходимость доработки поставила перед командой выбор — либо переписывать уже сам движок Ogre3D для себя, либо взять другой более подходящий движок. Когда проект только начинался много лет назад, Ogre3D очень подходил ему и ускорял развитие самого проекта, однако для отшлифовки игры и выпуска версии 1.0, где реализовано абсолютно всё задуманное, он, к сожалению, не подходит. Предстоящий выбор был тяжёл и ни один из вариантов не является лёгким.
Теперь движком будет OpenSceneGraph.
Почему же было решено провести замену? Вот список самых важных причин:
В свете всего выбран был OpenSceneGraph (OSG), который обещает высокую производительность и исполнение наших ожиданий.
Команда уже проверила, будут ли работать нужные им функции в движке.
Также новый движок поддерживает только OpenGL, который работает везде, а не OpenGL и DirectX, и теперь не требуется проводить двойную работу по проверке рендеринга в разных системах. К тому же многие разработчики OpenMW используют Linux, на котором нет DirectX, что делало невозможным их участие в некоторых задачах ранее.
Как долго будет меняться движок?
Код, работающий с движком, занимает 8% проекта, и поделён на разные подсистемы. Ogre3D это рендер, смена движка повлияет только на часть mwrender.
Что будет с старой версией движка на Ogre3d?
Некоторое время будут вноситься улучшения и поправки в обе версии OpenMW, так как портирование требует времени.
О прекращении поддержки DirectX.
Производительность на OpenGL будет намного лучше, чем OpenGL на Ogre3D, и чем DirectX, т.к. Ogre3D имел не самую лучшую поддержку OpenGL, и некоторые функции были доступны только при использовании одного из рендереров.
Какие платформы будут поддерживаться?
Linux, Windows, Mac OS X, Android. Все эти платформы будут поддерживаться.
Команда OpenMW благодарна авторам Ogre3D и надеется, что этот проект также продолжит развитие и будет улучшаться, а также благодарна людям, с которыми они общались на форуме проекта за поддержку и воодушевление с их стороны. Также особая благодарность Kojackowi за помощь в дебаге текстур DDS.
Morrowind openmw что это
Downloads are found here.
Want to leave a comment?
Lighting
Want to leave a comment?
Hello everyone and sorry for the lack of updates lately.
Как поиграть в OpenMW:
-
Загружаем модификацию с официальной страницы.
Выбираете в конце поста архив, подходящий вашей системе (32 или 64 бит): tes3mp-client.Win32.prerelease.0.7-alpha.zip или tes3mp.Win64.prerelease.0.7-alpha.zip соответственно.
OpenMW – это кроссплатформенный движок, обеспечивающий совместимость дряхлой игры и современных компьютеров. В его состав входит возможность совместного взаимодействия с неигровыми персонажами, использования заклинаний, обмен оружием и многое другое. Но главное достижение авторов заключается в работе над ИИ – персонажи научились отличать игроков друг от друга, без чего весь онлайн модуль не имел никакого смысла.
Модификация OpenMW на сегодняшний день полностью стабильна и позволяет игрокам самостоятельно редактировать код, и даже создавать сервера с уникальными условиями.
3. The Enlightenment
Did you know that OpenMW only supports up to eight lights for each object? You might have noticed lights turning on and off while walking around in a few specific places in Morrowind. If you use Active Grid Object Paging, you might have noticed this quite a lot.
The issue lies with our support for old style Fixed Function Pipeline (FFP). Every object in the game can only receive up to eight light sources at the same time. This was actually the case with vanilla Morrowind too, but the game is designed in a way that you almost never see it. To be fair, all Bethesda games until Fallout 4 had very limited maximum lights per object and worked around the issue in the design of the game. However, the way Morrowind is designed, with many small objects everywhere, is also very inefficient since it creates a lot of draw calls. And while draw calls are reduced if we merge many of the smaller objects into fewer larger object with Active Grid Object Paging, we will instead get issues with lights, since the light limit per object will get reached much earlier. There have been attempts at solving this issue previously, but it proved to be quite the tricky task.
A scene like this would be impossible with the current version of OpenMW. Although getting this crazy with lights is a pretty bad idea in a real-world case, this case at least proves modders will have less issues with lights in the future. End-users will also be able to get the sweet performance increase of Active Grid Object Paging without the annoying light pop-in and pop-out issues.
OpenMW – многопользовательский режим The Elder Scrolls III: Morrowind
Плод многолетней работы сразу нескольких групп энтузиастов, решивших поставить знаменитую игру на многопользовательские рельсы. Стабильность геймплея обеспечивается множеством улучшений геймплея и новыми функциями.
В начале 2000-х годов трудно было представить более продвинутой ролевой системы, нежели в The Elder Scrolls III: Morrowind. Игроки получали в свое распоряжение гигантскую область для исследований, взаимодействие с неигровыми персонажами, изучение внутриигровой культуры и даже лечение множественных болезней! К сожалению, игровой код игры был закрытым, и моддерам пришлось создать собственный движок.
2. Groundcover
Ever since OpenMW implemented object paging, we have been enjoying long viewing distances with distant objects and playable performance. Some have even been able to run grass mods without much issue. With emphasis on the word "some". Object paging was not implemented with groundcover mods in mind, even though it might provide increased performance for them too.
So while Object Paging worked out great for buildings and similar, grass can get handled better, especially since you want grass to sway with the wind and to get bent under your feet when you step on it. The new groundcover system enables grass and other groundcover with better performance and with full support for animation and reaction to you stepping on it.
So far, work has been focused on supporting legacy mods, previously made for MGE XE. This puts some limitations on what can be done. In the future, we plan to implement an even better system to handle groundcover. Such a system will, however, not be compatible with current mods made for MGE XE.
Try the groundcover system today in an unreleased build of OpenMW, or wait for the next release. You can read on how to enable groundcover mods here and here.
1. Lua scripting
For quite a while now, TES3MP has been using a server-side scripting system that uses the Lua scripting language. The consensus has for the most part been to continue upon this foundation and implement both a single- and multiplayer friendly Lua-based scripting system for OpenMW. A system that will give massive power to modders making mods for both singleplayer and multiplayer gameplay. Discussions have come and gone regarding the subject, but there was never any real work done.
Читайте также: