Morrowind что это
Ведомые легендарным пророком Велотом, предки данмер, отринувшие культуру алтмер островов Саммерсет, пришли в страну Морровинд. В давние времена данмер преследовали или даже подчиняли морские разбойники-северяне. Когда рассеянные племена данмер сплотились, они стали предшественниками современных Кланов Великих Домов, и вышвырнули из своих земель поработителей-северян, а потом успешно противостояли дальнейшим набегам.
Древнее поклонение предкам было замещено монолитной теократией Храма Трибунала, и данмер превратились в великую нацию, называемую Ресдайн. Ресдайн была последней провинцией, покорившейся Тайберу Септиму; как и Чёрные Топи, она никогда не покорялась военной силе, но была мирно, договором присоединена к Империи под именем Провинции Морровинд.
Через почти четыре столетия после прихода Имперских Легионов в Морровинд, они были всё ещё там, и страной правил марионеточный Имперский Король, хотя Империя передала часть властных полномочий традиционного местного правительства Правящим Советам Пяти Великих Домов….
[Область Вварденфелл]
Новая область была разделена на Редоран, Хлаалу, Телванни и Храмовые Округа, каждый район управлялся отдельно местным Советами Дома или же Храмовыми Экзархатами, с советом и дозволением Герцога Дрена, а также Окружного Совета в Эбонхарте. Местные законы превратились в смесь Закона Домов и Имперского Закона в местных Округах Домов, и поддерживались совместно Стражами Домов и Легионерами, а в Храмовых Округах Храмовые Законы и Имперские Законы проводились Ординаторами. Храм всё ещё был основной религией, но поклонение Девяти Божествам было защищено силой легионов и поддерживалось миссионерами культа Империи.
Храмовый Округ включал в себя город Вивек, крепость Врата Призрака, все священные и мирские города (включая сюда Гнилостные Земли внутри Призрачного Предела) и все незаселённые, а также и просто дикие местности Вварденфелла. На самом деле это практически означало, что она включает в себя все области, не определённые в округа Редоран, Хлаалу и Телванни. Храм боролся за то, чтобы поселенцы в его округе не развивались, и успешно.
Находящийся под сильным давлением со стороны Храма, консервативный Дом Редоран успешно сопротивляется любым поползновениям к развитию своего округа. В результате, Дом Редоран и Храм рискуют подпасть под полную политическую и экономическую зависимость от более экспансионистских и агрессивных Домов Хлаалу и Телванни.
Содержание
Некоторые поселения
The Elder Scrolls: Arena
В первой главе TES игроку доступно 34 локации на территории Морровинда:
- Amber Forest
- Black Gate
- Blacklight
- Corkarth Run
- Cormar View
- Dagoth-Ur (цитадель Дагот Ур)
- Darnim Watch
- Dragon Glade
- Eagle Moor
- Ebonheart (Эбенгард)
- Firewatch
- Glen Haven
- Greenheights
- Heimlyn Keep
- Helnim Wall
- Karththor Dale
- Karththor Heights
- Kragenmoor
- Markgran Forest
- Mournhold (Морнхолд)
- Narsis (Нарсис)
- Necrom (Некром)
- Oaktown
- Old Keep
- Old Run
- Reich Parkeep
- Riverbridge
- Sailen Vulgate
- Silgrad Tower
- Silnim Dale
- Stonefalls
- Stoneforest
- Tear (Тир)
- Verarchen Hall
По большей части это города и населённые пункты, хотя есть и два квестовых подземелья.
The Elder Scrolls III: Morrowind и The Elder Scrolls III: Tribunal
В третьей главе игроку доступна часть провинции — остров Вварденфелл. Установка дополнения Tribunal добавляет к этому возможность посетить столицу провинции — город Морнхолд и затерянный часовой город Сота Сила.
The Elder Scrolls III: Morrowind — главное приключение моего детства
Добрый день, мои дорогие друзья, я надеюсь, это будет мой самый теплый и уютный блог. Но он точно самый личный. Никаких философских рассуждений и сложных подсчетов, только чистая ностальгия. Сегодня я хочу вернуться в свое, а может быть и чье-нибудь еще, детство и рассказать о Morrowind с теми эмоциями, которые я испытал, будучи восьмилетним мальчишкой.
Можете включить саундтрек для пущего погружения в статью, а я, пожалуй, начну.
Мне целых восемь лет и я уже учусь во втором классе, утром в школу, а днем после домашки час игры в компьютер. Был обычный день, мама вернулась с работы и позвала к себе. Подойдя, она со словами «тут дядя на работе дал тебе поиграть», протянула мне диск с какой-то игрой. На обложке красовался темный эльф и надпись “The Elder Scrolls III: MORROWIND”
Тогда я даже не догадывался, как круто эта игра перевернет мой мир. Стоит упоминания, что в компьютер я играл со своим двоюродным братом. И когда мы на следующее утро запустили эту игру, нам сорвало крышу. Если до этого мы играли в Мадагаскар и коридорный Half-life, то игровой мир Morrowind был для нас сродни бескрайним просторам. Так, с урчания Силт-Страйдера, началось главное путешествие моего детства.
С того дня фраза, знаменитая фраза Джиуба, была для нас, как будильник, ведь каждый день мы начинали игру сначала. (Эту фразу я иногда до сих пор ставлю на свои будильники). Наши сюжетные похождения заканчивались ровно на первом квесте, но это ничуть не смущало нас. Каждая игровая сессия была уникальна, каждый день мы открывали для себя новые просторы и новых монстров. Раз за разом мы заполняли бумаги, создавая разных персонажей. Мы подходили к этому делу чуть ли не ответственней, чем к домашней работе. Каждый день мы встречали новое существо и дивились, сколько еще созданий населяют этот удивительный мир. У нас даже был свой бестиарий: брат записывал на страничке блокнота название существа, а я после игры рисовал его. Каждый встреченный скриб или грязекраб вызывали у нас неподдельный интерес, а когда на пути из Сейда Нин в Балмору мы встретили гуара, я был готов взлететь от счастья.
В такой прекрасной игре есть динозавр! О своей любви к которым я писал в одном из своих блогов. Нам настолько нравилась игра, что даже скальные наездники не вызывали у нас отвращения.
Я думаю, вы понимаете, насколько был силен исследовательский интерес в мире огромных грибов и Силт-Страйдеров. За каждым поворотом была пещера, болота или новый персонаж. Возможно, именно тот факт, что в детстве мне разрешали играть всего час в день, подогревал в нас интерес. Что мы найдем сегодня за этот забег? В те года Morrowind для нас был чуть ли не рогаликом. Мы получали истинное удовольствие от кривой боевки, когда лишь один удар из десяти попадал по противнику. Но даже звуки ударов вызывали у нас приятные эмоции.
Игровые пейзажи поражали мое воображение, я и по сей день считаю Морровинд одной из самых красивых игр. Серо-зеленые берега и красные пустоши крепко въелись мне в память.
Часы перетекали в дни, а дни в недели, мы были полностью поглощены игрой, ничто не предвещало беды, но тут случилось страшное: мама сказала, что диск надо вернуть. Мое сердце было разбито, ведь каждый день, включая компьютер, я видел ту самую иконку, но при нажатии на нее, вместо привычного меню, я видел просьбу вставить диск. Было решено начать копить. Тогда в магазинах моего города диски стоили 200 рублей. Спустя месяц сумма была на руках, приходилось жертвовать сухариками и другими вкусняшками. Придя в магазин и назвав продавцу интересующую меня игру, мои надежды разбились об пол. 200 рублей тогда стоили пиратские диски, сделанные на коленке, а Morrowind был лицензионной игрой, которую издавала 1С, а ее диски стоили целых 350. Терпеть пришлось еще целый месяц.
Когда настал день Х, я окрыленный двинулся в пресловутый магазин, где меня опять ждало разочарование. Диски с игрой закончились, и их надо было ждать. Благо ждать пришлось всего 3 дня. Ожидания того стоили, ведь в моих руках на этот раз оказалось не обычное издание, а GOTY, со всеми дополнениями. Для меня вновь открыла свои двери эта чудесная сказка, которая за время разлуки обросла новыми приключениями.
Шло время, выходили новые игры, и Морровинд отодвигался все дальше и дальше. А однажды я и совсем продал его на школьной ярмарке. Впоследствии я играл и в Oblivion и в Skyrim, но ни та, ни другая, не смогли породить во мне те же светлые чувства, что и их предшественница. С выходом дополнения Солтсхейм для Skyrim, моя ностальгия ударила меня с новой силой. С того времени на моем компьютере перманентно висел Morrowind, и я время от времени в него играл. Однако, самое забавное то, что прошел я его только спустя 10 лет с момента первого знакомства. И сделал я это на телефоне с помощью OpenMW. Тогда игра заиграла для меня всеми своими красками, а детские воспоминания были свежи, как никогда. Только спустя 10 лет я полность погрузился в историю, о Шестом Доме и Нереварине. Целое десятилетие длилось мое путешествие к освобождению Ввандерфелла.
Такова моя маленькая история о моей любимой игре. Я до сих пор время от времени захожу в этот шедевр, чтобы пробежаться по знакомым и родным тропкам, настучать по голове парочке наездников и снова повидать гуаров. Скорее всего, Morrowind для меня — это синдром утенка, первая ролевая игра, которая стала для меня любимой. Лишь Ведьмак 3 смог побороться с ней за звание любимчика. На этой ноте я закончу свой блог, надеюсь, вам понравилось, и вы напишите в комментариях свою игру детства.
Ссылки
Карты провинции
-
Морровинда, Хаммерфелла и Скайрима, составленные в рамках проекта Tamriel Rebuilt и [2] — предварительные карты, созданные до или во время разработки TES3
Описание провинции
-
в The Pocket Guide to The Empire, First Edition (англ.) в The Pocket Guide to The Empire, First Edition (рус.) в The Pocket Guide to The Empire, Third Edition (англ.) в The Pocket Guide to The Empire, Third Edition (рус.)
Wikimedia Foundation . 2010 .
Полезное
Смотреть что такое "Морровинд" в других словарях:
Расы The Elder Scrolls — Проверить информацию. Необходимо проверить точность фактов и достоверность сведений, изложенных в этой статье. На странице обсуждения должны быть пояснения … Википедия
Данмеры — Эта статья предлагается к удалению. Пояснение причин и соответствующее обсуждение вы можете найти на странице Википедия:К удалению/29 октября 2012. Пока процесс обсужден … Википедия
Морроувинд — Это статья о провинции, об игре «Морровинд» статья The Elder Scrolls III: Morrowind В Википедии есть проект «TES» Провинция Морровинд Морровинд (англ … Википедия
Ресдайн — Это статья о провинции, об игре «Морровинд» статья The Elder Scrolls III: Morrowind В Википедии есть проект «TES» Провинция Морровинд Морровинд (англ … Википедия
The Elder Scrolls III: Morrowind — Запрос «Morrowind» перенаправляется сюда; см. также другие значения. The Elder Scrolls III: Morrowind Разработч … Википедия
История Нирна — (англ. Nirn) история вымышленной планеты, на которой происходят действия серии игр The Elder Scrolls. Содержание 1 Эра рассвета 2 Война Первого Совета … Википедия
Битва под Красной горой — В Википедии есть проект «TES» Битва под Красной горой … Википедия
Велоти — В Википедии есть проект «TES» Данмер Темный эльф Данмер[ы] (англ. Dunmer), или Тёмные эльфы одна из вымышленных рас серии компьютерных игр The Elder Scrolls … Википедия
Хроники TES.The Elder Scrolls 3: Morrowind
А началось все так. Никому неизвестный герой, просыпался на небольшом, давно прогнившем тюремном корабле, в компании очаровательного данмера по имени Джиуб. Естественно по традиции серии TES, мы были простым заключенным, которого по воле Богов сослали в восточные земли Морроувинда, для свершения пророчества. Пробираясь через самые темные закаулки корабля под грозным взором стражников, мы поднимались все выше и выше по ступенькам, чтоб впервые за долгое время увидеть дневной свет…
Движок Nettlmerse, на котором был построен The Elder Scrolls III: Morrowind, был настолько требовательным, что в 2002 году, игроки ринулись сметать видеокарты с полок магазинов. И на то были все основания. Выходя на палубу корабля, я не раз удивлялся насколько же красивой может быть игра. Где-то вдалеке светило яркое солнце и отражалось в чистой, как слеза воде, на голубом небе плыли белые, как снег облака. Деревья угрюмо склоняли свои ветви к земле под тяжестью сочно-зеленой растительности, окутывавшей их, как цепи, окутывают заключенных. Сквозь эти могучие ветви, ловко маневрировали скальные наездники. Сама деревушка под названием Сейда-Нин, выглядела обветшалой и заброшенной и от этого отлично вписывалась в общую атмосферу данной местности. Всю землю вокруг этой маленькой деревушки окружали болота, но это были такие болота, которые поражали своей омерзительной красотой. На это можно было любоваться часами, а в купе с замечательным саундтреком и тысячами звуками, которыми был наполнен этот мир, выглядело все просто восхитительно и не влюбиться в эту чудесную атмосферу было невозможно.
Да, еще один элемент, без которой атмосфера Морроувинда была бы совершенно для нас чужой, это завораживающая музыка Джереми Соула, состоявшая из 15 различных треков, каждый из которых был по истине уникальным. Bethesda вскоре даже опубликовала диск с саундтреком из игры под названием «The Elder Scrolls III: Morrowind Original Soundtrack».
Сами звуки природы были поистине великолепны и даже заставляли отложить мышку в сторону, включить колонки на полную громкость, закрыть глаза и помедитировать так эток минут десять. А потом набравшись сил, снова вступить в битву!
Настоящая РПГ
И так героя буквально пинками выпинывали со старого, скрипучего помоста и отдавали в руки имперской канцелярии, где нам предлагалось выбрать одну из десяти рас, класс, знак гороскопа и внешность. Здесь можно было заметить одно из самых интересных нововведений. Нам необязательно было играть магом, воином или вором, мы могли совместить приятное с полезным. Почему бы не сделать мага владеющего секирами или воина умеющего вскрывать замки и готовить зелья? Пожалуйста, все в ваших руках. Ролевая система с одной стороны была достаточно простой, а с другой очень оригинальной. Нам предлагалось на выбор 27 боевых и магических навыков, которые в свою очередь были связаны с восьмью основными характеристиками(силой, ловкостью, скоростью, привлекательностью, удачей, интеллектом, силой воли и выносливостью). Чем больше сила, тем больше вы могли прокачать те же самые секиры или длинные клинки. Так же и раса не просто влияла на внешность персонажа, а давало еще и различные бонусы вроде специальных заклинаний, присущих только этой расе, например: аргонианин мог подолгу находиться под водой, а данмер целыми днями не вылезать из огня. Такая ролевая система позволила повысить реииграбельность в разы, потому как у вас все время получался персонаж совершенно не похожий на предыдущего, что не могло не радовать фанатов. Думаю останавливаться подробней на ролевой системе не стоит, ее и так все очень хорошо знают, лучше повспоминаем былые времена…
Игра без границ
После выбора всего и вся нас выводили в открытый мир и появлявшееся табличка на экране”Теперь вы сами по себе. Удачи” честно говоря сводила с ума. Здешний мир не подстраивался под игрока, как это позже сделали в Обливионе. Тут можно было случайно забрести в заброшенную гробницу, наткнуться на дреймору с даэдрической клейморой, бегать от нее десять минут по всем залам, в итоге собрать свору из различных существ, запрыгнуть на самый высокий камень, увидать там бутылек с левитаций у которого действие заканчивается через тридцать секунд, за это время успеть вылететь из гробницы. В итоге вернуться туда через десять уровней, с крутым мечем вроде хризамера, порубить всех в капусту, да еще и артефакт найти вроде кольца с 20% сопротивлением к магии. И это одно из тысячи приключений, которые вы могли повстречать, например, по дороге к таверне.
В игре действительно не было границ. Только здесь вы могли вырезать всю деревню, убить всех сюжетных персонажей, так и не пройти главный квест, зато получить полный комплект даэдрических доспех с тела Тель Фира. Ну или случайно зайти в покои лже-бога, пытаться убить его целый час в надежде, что он хранит несметные богатства и артефакты, а в итоге на хладном трупе обнаружить поржавевшую двемерскую перчатку, которую зачаровать мог только сам бог. Попытаться перезагрузить игру, вспомнить что вы пользуетесь только быстрыми сохранениями в один слот, с лютой злостью на сердце пойти спать, проснуться от громкого шума, открыть дверь, увидеть двух человек в странных черных доспехах, получить два колящих удара в живот и умереть от огромной дозы яда, которой бы хватило на целую деревню. Историй много и у каждого своя, всех не перечислишь, а хотелось бы.
Мир был по настоящему открытыми и огромным, очень огромным. Для того чтобы исследовать каждый уголок, мне понадобилось не меньше полугода. Но и это еще не конец, каждый раз начиная заново, я обнаруживал что-нибудь новенькое, будь то обычная рыбацкая деревенька или же спрятанные сокровища древних викингов. И даже сейчас на момент написания статьи, я никак не могу найти один клинок, просто не могу представить, где он может находиться?
За поистине интересным сюжетом, здесь никто не гнался, да и не смогли бы вы победить Дагот Ура со вторым уровнем и ржавым кинжалом и даже дойти бы до него не смогли(хотя я знаю способ). И это было совершенно не нужно. Зачем гнаться за сюжетом, если здесь помимо всего прочего, есть огромное количество интересных гильдий. И так считаем. Можно было вступить в три разных дома: Редоран(бойцы), Тельвани(маги), Хлаалу(воры) у каждого из домов были естественно разные, поистине интересные задания и награды за их выполнения, а тем более еще и в конце особняк себе можно было отгрохать, да иной раз не просто особняк, а целое поселение!
Ну а начинали мы с чего-то более мелкого вроде трех основных гильдий: магов, воров и воинов. Они предоставляли нам возможность влиться в игру и получше узнать ее механику и принципы.
Следующие на очереди были гильдии имперского культа и легиона. Здесь мы занимались в основном делами житейскими, вроде помощи гражданам и сбором пожертвований.
Ну а на последок, две на мой взгляд самые интересные гильдии это мораг-тонг и храм. В первой гильдии мы брали контракты и убивали нужных нам людей, как это вскоре стало в Обливионе. Естественно стража не могла закрыть глаза на такие злостные преступления и прибегала, чтобы схватить преступника. На выбор нам предлагалось либо сесть в тюрьму, либо заплатить золотом, сразиться со стражником или предоставить специальную бумагу, позволявшую нам на законных основаниях ликвидировать данного человека. Система оказалось достаточно простой и эффективной, поэтому и перешла в Обливион. Также нам предлагалось собрать двадцать семь нитей Сангвина, если я не ошибаюсь именно двадцать семь, которые были разбросаны по всему Морроувинду и это было поистине интересным заданием, да еще и очень полезным так как каждый предмет был неплохо зачарован и отлично дополнял коллекцию артефактов Морроувинда, а не так как в какой-нибудь другой РПГ, собери двадцать семь никому не нужных, совершенно бесполезных одинаковых статуэток и получи ачивмент. Терпеть не могу такие задания, а здесь и душе в радость и польза для вашего героя.
Что же касается храма, то здесь мы занимались привычными для всех делами. Поначалу проходили паломничество, а потом собирали всевозможные священные артефакты, вроде рясы святого Зенитара.
В каждой из гильдий мы продвигались по служебной лестнице и получали повышения. Думаете получить его так просто? Ага, сейчас же, разбежались. Для каждого повышения требовался определенный набор характеристик, а как их развивать, тут уж ваше дело. Можно было бродить по миру, заглядывать в каждую гробницу и бороться с многочисленными тварями поднимая свои навыки или же искать учителей и просить их потренировать себя, только вот влетит вам это в копеечку. А где достать деньги, тут уж думайте сами. На выполнении квестов в игре особо не разживешься, потому как платить вам практически никогда не будут. С появлением официального мода Tribunal, дела стали обстоять получше, потому как появились и торговцы у которых можно и продать что-нибудь даэдрическое за более менее приемлемую цену и музей артефактов в котором можно также сдать за деньги артефакт, а потом его еще и незаметно выкрасть. Думаю найти деньги в Морре было самое затруднительное, а после того как у вас уже появиться тысяч тридцать, то все пойдет как по маслу…
Чтож, бои здесь были не сказать чтоб интересные или захватывающие, нет они просто были. В ближнем бои мы наносили три удара: колющий, режущий, рубящий, и игра превращалась фактически в тупое закликивание противника, но все таки и тут была своя изюминка. Допустим если взять копье, то по логике вещей: какой удар вы будете наносить? Естественно колющий, ведь у копья он и будет наилучшим или взять тот же молот: не будете ведь вы им колоть? Или будете? Вообщем я бы лучше рубил. А вот магия была реализована достаточно интересно. Чтобы использовать спелл нужны были свободные руки и переключаться на них вы могли всего одной кнопкой. Спецэффекты от них были умопомрачительные, даже лучше чем в Обле я бы сказал. Чтобы не портить баланс, как это сделали в третьей фабле, ману нельзя было восстанавливать просто стоя на месте, только с помощью бутыльков или во сне. Заклинаний было много и это еще при том что можно было создавать и комбинировать собственные. Все они делились по нескольким школам, не буду перечислять по каким это мало кому интересно, а вот то что они были очень полезными, к сожалению тоже не скажу. За всю игру я использовал лишь два из них это хождение по воде и левитация. Щиты и тому подобные вещи и вовсе были не нужны. Может быть тем кто играли за магов и были полезны, я не знаю, по мне так прокаченных длинных клинков хватало на всю игру, но это я, а все люди разные и уж кому что ближе.
Вековая вселенная
Я считаю, что вселенная TES это самая проработанная вселенная и не только потому что в ней вышло пять частей, которые разворачивались в разное время, в разных провинциях, но еще и потому что было написано множество внутре-игровых книг. Вселенная TES это уже законченное произведение, давно сформировавшееся под влиянием множественной литературы, только в Морроувинде было написано более сотни книг, которые рассказывали не только про Морру, но и про остальные провинции Тамриэля, про их культуру религию, мировоззрения. Данная вселенная может заткнуть за пояс любою другую серию фентезийных РПГ в качестве проработки. Причем читать здесь книги было не только интересно, но еще и полезно. Некоторые из них могли повышать ваши навыки и характеристики. Скажу больше, что Морроувинд была игра не столько про бои, сколько про чтение. Диалоги здесь не были озвучены, поэтому их приходилось подолгу читать, а они были немаленькими, но и не нудными, а поистине шедевральными. Еще одним важным элементом был дневник, лучший спутник игрока. Задания никогда не помечались на карте, поэтому после каждого диалога приходилось открывать дневник и смотреть: что, куда, зачем. В дневнике не было никаких фильтров, кроме основных моментов расположенных в алфавитном порядке, что естественно затрудняло поиск побочного задания, которого вы забросили тридцать дней тому назад. По мне так это не было минусом дневника, а лишь его плюсом, прибавляло реалистичности.
Мой дом, моя крепость
Я думаю, что в каждом поклоннике третьих Свитков, хоть чуть чуть, да живет этакий нехороший дух, который постоянно твердит одну и туже фразу. “ Да, ты должен взять вон ту сияющую штучку, ведь она, будет отлично смотреться на полке с книгами” И вопреки всему вы слушались этого духа, тырили все что не приколочено и шли в свой особняк, чтобы хорошенько его обустроить. Да и было это действительно так. Возьмем любую, другую РПГ. Если вы например нашли, ну очень красивый меч, но урон которого просто мизерный посравнению с вашим нынешнем оружием, то вы естественно продадите его первому же встречному торговцу, а в морре все было совсем подругому. Вы завернете его в красную тряпочку, положите на голубое блюдце и на всех порах помчитесь к своему дому, чтобы аккуратно положить его на стенд и любоваться им так эток десять минут. И какая разница, что он тупой, главное что красивый! И так происходит с каждой найденной вами вещью. Обычные амулеты, кольца, черепа все это можно было куда-нибудь да приспособить. Причем отсутствие физики в игре, играло нам только на руку. Вспомните Обливион, а теперь его дурацкую физику, когда зайдя в какой-нибудь магазин и задев случайно рядом стоявший кубок, в магазине начинался ураган, если не торнадо. А теперь вспомните, как вы по часу пытались расположить книги на полке так чтобы они лежали хотя бы друг на друге. Я думаю вы меня понимаете, это был сущий ад! А в морре вы могли скакать по столу весь день, но даже бы на миллиметр не сдвинули стоящие на нем объекты. Это был первый в моей жизни случай, когда радовался отсутствию физики. После выхода нескольких модов позволявших добавлять всякукую различную мебель, гобелены, цветы и.т.д, игра стала напоминать мне симов, да я и сам превращался в одно из них, бегая по округе в поисках нового поместья для моего героя. Ведь в Морре можно было поселиться даже у Дагот Ура. Пара новых ковриков и получилось бы довольно милое местечко. Поэтому Морра это не только игра про чтение и бои, но и про поиски крепости своей мечты. Это также была одна из основных фишек игры.
Так как все уже наверняка прошли Морру, то и спойлеров никто не побоится. Вы ведь и правду ее прошли? Ну да ладно, вобщем я рассказываю. Жил да был, когда то бедный заключенный, которого сослали в восточные земли Морроувинда, на остров Вварденфелл(да именно на остров, а то просто некоторые игроки думают что Морроувинд это и есть этот остров, если вы мне не верите взглините на карту ниже).
Вскоре этот заключенный получает свободу и пакет для таинственного человека по имени Кай Косадес, который принимает игрока в орден клинков. Естественно Морроувинду грозит опасность от лап грозного злодея по кличке Дагот Ур, который собирается стать истинным богом мира. По дальнейшему прохождению сюжета мы узнаем, что являемся Нереварином, новой ренкорнацией данмерского героя. Также мы узнаем множество интересных фактов о шестом доме и о тайне исчезновения гномов. Проверяя себя тот ли мы герой которого все так боготворят, мы одеваем кольцо под названием луна и звезда(кольцо конечно получилось очень красивым, но зачарование меня просто убило) и о чудо мы остаемся живы, да это знак с выше, мы истинный Нереварин. Вскоре мы объеденяем под одним знаменем три дома и несколько племен и с их благословлением идем на красную гору за головой Дагот Ура. Хотя нет, погодитека, забыл про одну несущественную мелочь, его простым оружием не убить, поэтому мы для начала находим меч и молот под названиями разделитель и разрубатель, а уж потом и сражаемся с ним на красной горе. Победить его можно за минуту. И как такой дохляк мог стать богом, непонятно. Мир был спасен, а моровые бури прекратились, хотя у меня почему то они продолжались. Естественно это краткий пересказ сюжета, а на самом то деле там много всего интересного, так что не поленитесь пройти его до конца, ведь в конце вас ждет немало вкусностей, тем кто еще не прошел могу пожелать удачи и помните нужно наслаждаться каждой минутой игры и ценить каждый ее сантиметр.
Морра, она такая одна на свете, в ней нет ничего лишнего, в ней нет никаких границ и ее не за что ругать или хвалить, ее надо почитать, как почитали богов в древние времена. Думаете слишком пафосно? А нет, что есть того не отнять. Сказать, что это игра шедевр, значит ничего не сказать про нее. Она достойна большего звания, ведь другой такой нет и больше не будет. Даже по сей день модеры выпускают огромное количество различных модификаций и порой мне кажется, что игроки уже гораздо лучше знают эту вселенную чем сами разработчики. Эх, что то как то грустно стало, пожалуй пойду и окунусь в эту вселенную еще разок и пройду свое любимое дополнение Tribunal, ах да кстати о нем. В следующий раз обязательно ждите продолжение моего рассказа про два самых ярких аддона в истории, думаю вы уже догадались о каких аддонах идет речь.
История
Кимеры, отделившееся от альтмеров, пришли в земли Морровинда и сумели отстоять их в борьбе с нордлингами.
Народ расы данмеров, поселившийся в землях Морровинда, стал называться Ресдайн. Так же стали называть и их государство.
Изначально в Вандерфелле жили Кимеры и Двемеры. Жили они мирно, но обманом их поссорили и в итоге Неревар, правитель Кимеров, пошёл войной на Двемеров. Яблоком раздора стало Сердце Лорхана, которое давало силы для вечной жизни. После того, как пал предводитель Двемеров и его народ, советники Неревара Альмалексия, Вивек и Сота Сил уговорили своего правителя не уничтожать Сердце, а использовать его якобы во благо своего народа. Однако, алчность их пересилила здравый смысл. Советники убили Неревара и наделили себя божественной силой. На месте смерти Неревара им явилась богиня Азура, прокляла их и наложила на весь народ Кимеров страшное заклятие: их кожа из светлой стала цвета пепла, ибо напоминала она изменникам об их злодеянии. Кимеры с тех пор зовутся Данмерами и живут, ожидая своего перерождённого героя, Нереварина.
История присоединения провинции
(основано на информации из «О Морровинде», книги в игре, будто бы авторства Эрраманве Сангольдского)
После завоевания Хаммерфелла имперские легионы придвинулись к северо-восточным границам Сиродиила, и началось вторжение, подготовленное в Скайриме.
"Вожди" Морровинда - Дом Индорил и иерархи Храма предлагали стоять насмерть. Рыцарский Редоран и фермерский Дрес выступили на стороне Индорила, а маги Телванни остались нейтральными, несмотря на традиционное неприятие любых чужаков. Торговый Хлаалу (надо заметить, верно оценив обстановку) первым выразил стремление к переговорам.
Против легионов Морровинд имел жалкие силы ополчения, сдобренные немногими ротами Редоранских наемников, а также элитными дружинами знати, Ординаторами и Вечной Стражей Храма. Их положение еще более усугубилось разногласиями между Великими Домами. Редоран, будучи территориально ближайшим к границе Морровинда, по сути, оказался один на один против мощи Империи.
Ситуация радикально изменилась, когда Вивек лично появился в городе Вивек и объявил о заключении договора с Императором Тайбером Септимом, по которому Морровинд получал статус провинции Империи, но гарантировались «все права веры и самоуправления». Шокированная храмовая иерархия, чьего совета явно никто не спросил, встретила соглашение неловким молчанием. Индорилы, при моральной поддержке Дреса, поклялись сражаться до последнего, в то время как Редоран, благодарный за отведение угрозы превосходящих сил от своих границ, объединился с Хлаалу и поддержал договор. Телванни, видя, откуда дует ветер, примкнули к Хлаалу и Редорану и тоже подписали соглашение.
Непримиримость Дома Индорил поспособствовала только потере его влияния в пользу Дома Хлаалу, чей авторитет неимоверно возрос. Дом Дрес также растерял часть влияния в пользу Хлаалу.
С тех пор прошло примерно четыреста лет.
Морровинд
Морровинд (англ. Morrowind , вариант перевода в локализациях от 1С/Акелла — Морроувинд) — одна из провинций Империи Тамриэль, родина данмеров, они же темные эльфы. В игре The Elder Scrolls III: Morrowind действие происходит на острове Вварденфелл, являющимся частью Морровинда. Морровинд — единственная провинция, присоединённая к Империи мирным путем.
Долгое время на острове проживали не только данмеры и поселенцы с материка, но и Двемеры (Гномы), оставившие множество развалин своих городов и изобретенных ими машин.
Остров Солстхейм, находящийся к северо-западу от Вварденфелла, возможно, также принадлежит Морровинду. На нем происходит действие аддона Bloodmoon.
Столицей Морровинда является город Альмалексия, или Морнхолд (по некоторым источникам Морнхолд — центральный район Альмалексии, по некоторым — другое название города), расположенный на материке. В нем происходит действие аддона Tribunal. Также на материке расположены города Некром, Нарсис и Тир, упоминащиеся в диалогах и книгах TES3.
Читайте также: