Mirrors edge сколько частей
Что такое паркур? Это дисциплина, представляющая собой совокупность навыков владения телом, которые в нужный момент могут найти применение в различных ситуациях человеческой жизни. Основные факторы, используемые бегущими: Сила и верное её приложение, умение быстро оказаться в определённой точке пространства, используя лишь своё тело. Главной идеей паркура является выраженный Давидом Беллем принцип «Нет границ, есть лишь препятствия, и любое препятствие можно преодолеть». Основные ограничения в паркуре накладываются тремя его аксиомами: Безопасность, Эффективность, Простота. Паркур практически сразу из нечто философского и крышесносящего превратился в стиль жизни для многих людей, в своеобразный жанр. Разработчики из EA Digital Illusions Creative Entertainment или просто DICE увидели что с механикой паркура можно и нужно смело поиграть, а в результате на прилавки может лечь весьма перспективный проект. Минимум стрельбы, много движения, много динамики. Спокойных этапов совсем немного и все это в антиутопичном городе образца недалекого будущего, где движение – жизнь, а стоять на месте – верная смерть. Несмотря на казалось бы обширный, но все же коридор, пути прохождения его зависили лишь от фантазии игрока. С января далекого 2009-го года серия увидела свет лишь в составе 2 игр, однако, это не помешало ей обрести большое количество фанатов по всему миру. Как выглядели и как были приняты 2 эти по своему довольно разные игры, почему запланированный сиквел внезапно превратился в робкий ремейк, где же обещанная трилогия и о том почему ремейк приняли, скажем так, немного хуже чем оригинал – давайте разбираться вместе.
В 2007 году креативный директор DICE Бен Кузинс рассказал что студия собирается создать «Что-нибудь свежее и интересное», ощущая необходимость диверсифицироваться от успешной серии Battlefield, благодаря которой студия обрела свою известность. 10 июля 2007 Electronic Arts официально анонсировала игру. Видео геймплея игры, было выпущено 6 мая 2008, в день Sony PlayStation в Лондоне. В первых числах марта 2010 года бывший исполнительный директор DICE Canada Фредрик Лильегрен дал интервью в котором заявил, что Mirror’s Edge разрабатывалась семь лет. «По сути, игру делали семь лет. Конечно, когда разработка только начиналась, это была ещё не Mirror’s Edge, однако я говорю о том, что одна команда работала над одной интеллектуальной собственностью в течение столь длительного времени. Думаю, результат получился очень достойным», - заявил он. Однако согласно иному документу игра находилась в разработке три года, над ней работали более 60 человек, её бюджет составил десятки миллионов долларов. Исполнительный вице-президент EA Studious Патрик Садерленд говорил что понятия не имел, что получится из работы над Mirror's Edge. В середине нулевых Садерленд был исполнительным директором компании DICE. В 2006 году компанию приобрела EA, один из крупнейших издателей в мире. Но пока EA ещё не полностью купила DICE, разработчики компании работали независимо. И компании хотела создать что-то особенное. «Мы всей студией хотели создать что-то совершенно иное. Тогда мы ещё были независимым разработчиком. Мы хотели придумать новую серию игр», — говорил Садерленд. Прошло более года, а его поиски были по-прежнему безуспешными. Но вот, к нему пришла команда и представила довольно необычную идею. Садерленд завис: Паркур-игра от первого лица? «В первую очередь мне подумалось, что это довольно плохая идея. Двигаться, наблюдая за миром от первого лица, довольно проблематично. Игрок должен понимать, где находится относительно объектов в пространстве, а осуществить такое было непросто», — вспоминает Садерленд. По итогу перебрав несколько концептов студия нашла то во что все сотрудники просто влюбились. В 2007 о Mirrors Edgeзаговорили впервые, а в 2008 она была уже выпущена.
Действие игры разворачивается в недалеком будущем. В городе зеркал тотальный контроль над всеми людьми и над средствами связи. В таком мире если человек хочет передать какую-либо важную информацию он пользуется услугами так называемых бегущих. Играем мы за Фейт Коннорс, родителей которой убили когда она была маленькой девочкой по время бунтов на улицах против новой власти. Сначала мы и правда выполняем обычный заказ, просто рутинный заказ по доставке важных сведений паркурщику по имени Целеста. После выполнения заказа Фейт случайно ловит радиопереговоры полицейских из которых слышит что ее родная сестра Кейт Коннорс, будучи офицером полиции, прибывает в офис прокурора Роберта Поупа и просит подкрепления. Прибыв на место, главная героиня обнаруживает что Поуп застрелен из пистолета Кейт, истинный убийца ушел, а в руке прокурора лишь одна улика – бумажка лишь с одни словом «Икар». Кейт отказывается бежать вместе с сестрой. Уйдя от преследования, Фейт решает обратиться за помощью к некоему Джекнайфу – бегущий, который всегда в курсе всех новостей. Прижав Джекнайфа к стенке, Фейт узнает, что к убийству прокурора причастен начальник его охраны Тревис Барфилд, который работает под псевдонимом Роупберн. Пробравшись в его офис, Фейт узнает что Трэвис назначил кому-то встречу на завтра. Фейт решает встретиться с лейтенантом Миллером, начальником Кейт, но Миллер не особо доверяет Фейт и даже пытается ее задержать. Прибыв на следующий день на встречу Барфилда, Фейт узнает что Трэвис встречается как раз-таки с лейтенантом Миллером. Фейт тут же теряет возможного союзника в лице Миллера. Почти что сбросив Трэвиса со здания, Фейт узнает что завтра у него встреча с самим убийцей в местной галерее. Барфилда тут же убивает неизвестный стрелок и покидает место преступления. Прибыв на следующий день на запланированную встречу, Фейт лишь попадает в засаду спецназа, но с трудом вырывается. Потеряв зацепки, Фейт надеется узнать что-то в частной охранной сети Пирандело Крюгер. Пробравшись внутрь, она узнает наконец что такое Икар – то слово что было в руке мертвого прокурора. Икар это целый проект. Проект, где полицейских обучают паркуру. Их натаскивают для охоты на них. Их натаскивают на поиск и уничтожение бегущих. Улики приводят Фейт на корабль в доках, где она встречает настоящего убийцу Поупа. В бою, сорвав маску со стрелка, Фейт открывает для себя неприятную правду – убийца прокурора это ее подруга Целеста. Цел говорит что ей жаль, ей лишь нужно было подставить в убийстве прокурора левого копа, но она не знала что этим копом окажется родная сестра Фейт. Фейт отпускает Целесту. По радио с нами связывается наш постоянный помощник Мерк и говорит что Кейт уже осудили и везут в тюрьму. Копы в тюрьме долго не живут, а потому Фейт берет винтовку, расстреливает фургон, который перевозит ее сестру и уводит ее к Мерку, а сама бросается отвлечь внимание полицейских. Вернувшись вечером в квартиру Мерка, Фейт обнаруживает что все разгромлено, ее сестры нет, а Мерк умирает от полученных ран. Перед смертью Мерк говорит Фейт что ее сестру увели в здание под названием Шард – башня мэра Калагена. Преодолев просто свору копов, а также внезапно вооружившись помощью лейтенанта Миллера, который не оказался в итоге предателем, Фейт забирается на крышу здания и видит что Джекнайф тоже в доле. Роберт Поуп хотел баллотироваться в мэры, он был давним другом семьи Коннорс, он пытался шантажировать мэра проектом Икар, он знал что грядет и за это он был убит. Кейт лишь должна была стать козлом отпущения, если бы не Фейт. В бою Фейт сбрасывает Джекнайфа с крыши и спасает свою сестру. В титрах мы слышим заявление что Фейт и Кейт Коннорс обвиняются в смерти Роберта Поупа, а проект Икар будет улучшен.
В игре больший упор идет на движение, не на стрельбу. Фейт может забрать оружие у кого-либо, но оружие замедляет ее, да и вообще не про это игра со слов самих разработчиков. Но в арсенале тут имеются пистолет, автоматический пистолет, 2 вида автомата, 2 вида дробовика, снайперская винтовка и пулемет. Игра поделена на небольшие уровни между которыми подается сюжет в роликах, сделанных в стиле аниме. Важно отметить что игра отлично играет с цветом. Маршрут подсвечивался красным цветом, но этот маршрут не всегда был лучшим, порой можно было схитрить, это лишь поощрялось. Также во время игры можно было находить сумки других бегущих, которые открывали в главном меню ролики игры, концепт арты, и музыку. Также стоит сказать о знаменитой пасхалке из игры. На уровне, где мы спасаем Кейт от тюрьмы, если выстрелить в фургон, а затем в белый круг, то по улице пробежит огромная крыса. Что, зачем и почему – непонятно. По мере прохождения сюжета открывались также карты в режиме испытания, где твоим главным противником было время. Режим был весьма занятным. Игра получила довольно положительные отзывы в игровой прессе. Игру хвалили за реализацию паркура, подбор цветовой гаммы окружающего мира и саундтрек. Критика же касалась слабого сюжета, боевой системы и общей недоработанности игры.
С нарративной точки зрения есть определенные сходства с первой игрой, которые вы сможете заметить на протяжении всего рассказа. Итак, Фейт выходит из тюрьмы, а как она туда попала нам вежливо предлагают узнать ознакомившись с комиксом Mirror’s Edge Exordium, но если разработчики не включили это в основную игру, значит они не посчитали те события особо важными. Фейт в местном городе зеркал сразу называют паразитом и приказывают найти работу или она будет отправлена в серые земли. На выходе нас встречает бегущий Икар и делает калибровку наших приемников из-за чего тут же все полицейские в округе встают на уши. Добравшись до станции Зефир — местное пристанище бегущих, нас знакомят с Ноем – наставником Фейт, который вырастил ее после смерти ее родителей. Выполнив пару заказов, Фейт надоедает что некоторые после ее выхода из тюрьмы перестали принимать ее как свою, а потому решает принести реальную пользу и соглашается на рискованное задание – проникнуть в охраняемое здание Крюгерсек и вытащить оттуда определенный файл. Выполнив задание, Фейт не торопится сразу уходить – в поле ее видимости попал таинственный незнакомец а-ля Сэм Фишер, который тоже пришел за чем-то важным. Незнакомца замечает личный телохранитель Крюгера, а Фейт в потасовке умудряется завладеть диском с важными данными и убегает. Ной предлагает Фейт расплатиться этим диском с Догэном – парень, который контролирует черный рынок, местную мафию и это он помог Фейт выйти по условно-досрочному, ведь Фейт раньше выполняла работу для него. Для того чтобы узнать, что находится на диске Фейт отдает его местному хакеру Пластик и отправляется к Догэну. Догэн принимает Фейт весьма радушно, обещает отдать ей рисунок висящий на стене (концепт того самого тату на руке Фейт из первой части) и сразу же дает ей задание – проучить местную строительную компанию, которая давно не платит ему. Урок состоит в том что Фейт должна обрушить здание. Фейт, скрепя зубами, соглашается, но перед этим выводит всех строителей по тревоге. Возвращаясь в убежище, Фейт обнаруживает, что бойцы Крюгерсек устроили облаву, убивая или арестовывая бегущих. Фейт понимает что это расплата. Это последствия сделанного ею выбора, когда она решила проследить за шпионом и подрезать внешний жесткий диск с данными. Во время штурма Фейт видит что бойцы Крюгерсек убили Ноя. Проломив пару голов, Фейт и Икар ищут помощи и поддержки в убежище Черного ноября – местной террористической ячейки, которая воюет с конгломератом. Лидер группировки Ребекка Тейн предлагает заманить личного телохранителя и дочь Габриеля Крюгера Изабеллу в ловушку и требовать обмена на пленных. Захватив Изабеллу в плен, Фейт видит в ней сходство с ее родной сестрой Кэйтилин, которая, как Фейт думала, погибла, задохнувшись газовой гранатой во время штурма, когда убили родителей Фейт. Фейт просит Пластик покопаться в сети и узнать так ли это. Ответ приходит положительный. Позже Фейт получает информацию о том, что Ной может быть жив, но он находится в некоем Царстве под землей. Пробравшись туда, Фейт видит сотни пленных на которых ученые что-то тестируют. Она узнает, что им вживляют наниты и пробуют сломать силу воли, чтобы контролировать мысли и поступки людей. Ученые извратили все то над чем работала мать Фейт. Героиня находит Ноя, но слишком поздно – Ной скончался от проводимых над ним экспериментов. Рассказав всем о том, что она видела, люди понимают что на диске находится чертеж этого самого проекта под названием отражение. Фейт не знает как отключить его, многие уже заражены этими нанитами. Фейт проникает в квартиру Крюгера и крадет его отпечаток, чтобы остановить масштабный запуск отражения. Забравшись на самый верх высочайшего здания в городе, Фейт вступает в конфронтацию с Габриелем. Он говорит что если Фейт отключит отражение, то ее сестра погибнет, так как проект не дает ее легким остановиться после того как в детстве она надышалась газовой гранаты. Но в дело вмешивается сама Изабель или получается Кэйтилин. Между сестрами завязывается бой, во время которого Кэйтилин обвиняет Фейт в том что она бросила ее тогда в детстве во время того штурма, но также она спасает Фейт жизнь, а после пропадает. На следующий день в новостях сказали что запуск отражения был сорван, а Изабель Крюгер теперь займет место своего отца.
Восприятие новой части достаточно иное. Теперь вместо обширного коридора у нас целый открытый мир, который, к сожалению, потерял в своей атмосфере пустых крыш домов, но обрел в насыщенности, красоте и, разумеется, контенте. Помимо сюжета появились дополнительные задания, проходя которые можно встретить новых персонажей, узнать много чего интересного. Можно также взламывать местные охраняемые башни Крюгерсек, взламывать узлы сети, чтобы получать возможность быстрого перемещения, ведь теперь у нас появилась довольно большая карта. Можно также собирать разбросанные то тут, то там утечки сети, собирать чипы с данными, но это все так — рутина. Полученные очки можно вкладывать в систему прокачки. Можно прокачивать навыки передвижения, правда дошло уж совсем до банального: На старте игры Фейт даже обернуться не может, стоя на месте. Этот навык, который заключается в нажатии лишь одной кнопки вам придется изучать, но это мелочи, ладно. Стрелять теперь нельзя вовсе. Как нам объяснили все стволы в городе закреплены за днк солдат Крюгерсек, так что не судьба. Зато драться с противниками стало гораздо интереснее. Теперь враги получили разделение на классы. Есть совсем хиленький охранник, есть охранник потяжелее, есть стрелок, есть парни с шокерами — с ними уже поинтереснее, но вишенка на торте это стражы – элитные крюгерсековцы которые ловят игрока на любой ошибке, отнимают сразу одно деление концентрации и отшвыривают куда подальше. Но увы, они слишком уязвимы перед одним приемом, который вы опять же можете прокачать. Кстати да, здоровье теперь было заменено концентрацией. Чем быстрее двигается Фейт, тем меньше вероятность того что в вас хоть одна пуля попадет. Если же концентрации мало, то вынесут игрока довольно быстро. Зрение бегущего в виде красного цвета и подсвеченного маршрута можно отключить и играть в слепую. В прочем в первой части так тоже можно было, но нужно было поставить уровень сложности немного повыше. После выхода игра получила смешанные оценки критиков. Многие издания раскритиковали решение вырезать из игры возможность использовать огнестрельное оружие и введение в игру системы прокачки. Критике подвергся и открытый мир, который журналисты сочли пустым и лишним в игре такого рода.
По итогу можно сказать что Mirror’s Edge это пример серии, которой не нужно превращаться в ежегодный конвейер, чтобы обретать новых фанатов и удерживать старых. Влияние этой серии на игровую общественность довольно велико, а в плане прохождений спидранеры до сих пор бьются, устанавливая все новые и новые немыслимые рекорды, ведь эти игры даже не просят, чтобы их прошли. Они просят, чтобы их красиво пробежали. Первая Mirror’s Edge была и остается шедевром. До сих помню одну и ту же цитату, которую произносили тогда многие люди: «Вот. Вот так должны выглядеть игры будущего». Catalyst же пошла по другому пути, она свернула в сторону современных атрибутов в виде наличия открытого мира, сбора всяких колектобусов, системы прокачек, но она не упала лицом в грязь. Просто были смещены акценты. Прошло 4 года, а фанаты все продолжают ждать. Увидим ли когда-нибудь Mirror’s Edge нашей мечты? Дадут ли нам еще раз пробежать по роскошному городу зеркал? На этот вопрос может ответить только время.
Игры серии Mirror's Edge для ПК (2)
- фэнтезийный мир
- глубокая система развития персонажей
- более пятидесяти различных классов
- тысячи монстров для охоты
- массовые противостояния гильдий
- красочная графика и ураганная динамика боя
- проработанная система улучшений героя и его спутников
- подземелья, заполненные ордами чудовищ
- гильдейские войны и рейды
- качественная оптимизация
- проработанное управление
- продвинутая социальная составляющая
- более 17000 футболистов, включая легенд прошлого
- уникальная связка русских комментаторов
- собственная экономическая система с внутриигровой валютой
- возможность выводить игровую валюту в реальных деньгах
- 5 планет для высадки
- открытый мир, предоставляющий максимальную свободу
Копирование информации без письменного разрешения администрации сайта запрещено. Все торговые марки являются собственностью их правообладателей. Материалы с пометкой "Пресс-релиз" публикуются на правах рекламы. Многие материалы на портале размещены пользователями и если вы считаете, что они нарушают ваши авторские права - свяжитесь с нами через форму контактов. Используя функции портала, вы принимаете пользовательское соглашение и подтверждаете ознакомление с политикой конфиденциальности.
История серии Mirror's Edge (часть 1)
Хотя шведы из студии Digital Illusions Creative Entertainment в своё время успели закрепиться на игровом поприще благодаря серии игр Battlefield, они всё ровно грезили о более уникальном проекте, который бы смог привнести «новое дыхание». Основная часть студии была брошена на создание новой BF, но несколько небольших групп, состоящих из трёх-пяти человек, начали работать над собственными идеями для новой игры, эти идеи отбирал Патрик Содерлунд, в то время занимающий должность исполнительного директора DICE.
СТАДИЯ ОТРИЦАНИЯ И ОДОБРЕНИЯ
Однажды к Патрику поступила идея о создании первой в истории игры с паркуром от первого лица. Хотя Содурлунд и ценил креатив команды, но даже ему эта инициатива показалась сомнительной, так как он не до конца понимал принцип нахождения игрока в подобных условиях и как он должен ориентироваться относительно объектов в пространстве, однако, он признавал, что эта идея весьма инновационная, хотя и трудновыполнимая. После демонстрации финального прототипа с доработанной системой передвижения, игра была официально анонсирована летом 2007-го, а уже на следующий год она вышла в релиз.
Если говорить о сюжете игры, то как мы должный уяснить с самого начала, тут письмо принадлежит заслуженной писательнице Рианне Пратчетт и сказать, что повествование получилось «впечатляющим», это не сказать нечего, потому что — нет. Нам показывают мир, в котором вся личная информация находится под контролем властей, в городе уже практически не осталось преступности, а солнце загораживают многочисленные зеркальные небоскрёбы. Чтобы как-то сохранить тайну личной информации, в городе зеркал орудуют курьеры называющие себя «бегущие». За одну из таких вот бегущих — Фейт, нам и предстоит прожить здешнюю историю, только вот она не про то, как одна отважная девушка бегает по крышам и доставляет посылки эффектно сбегая от полиции, а про бунт одной преступницы против системы. (и эффектных побегов от полиции)
Однако нельзя сказать, что всю игру можно просидеть с постной миной, это наверное, потому, что она короткая и не успевает происходящие на экране как-то пробить на зевоту, все диалоги и кат-сцены проносятся довольно быстро, но хорошо ли это? Для геймплея очень, а вот для повествовательной линии… То есть тут Рианночка пытается подбрасывать некоторые твисты в сюжет, правда работают ли они как задумано, это вопрос спорный, ибо на арене у нас светится не так много персонажей, но про каждого мы нечего толком не знаем, особенно о тех, которые и привлечены в те самые твисты, поэтому какого-то «ВАУ» эффекта не получается, если только бровь дёрнется в небольшом удивлении, то уже хорошо.
БЕГИ, СТРЕЛЯЙ, БЕГИ
А вот с игровым процессом у игры всё более чем достойно, хоть в ней и присутствует оружие, с которым можно взаимодействовать, однако, оно значительно снижает темп, то есть оно отвлекает от самой главной фишки игры, а именно свободного передвижения, свободного в буквальном смысле от всего, что обычно есть в наличии у гг в любой другой игре, а тут даже интерфейса нет, лишь один маленький курсор, который и тот можно отключить в настройках и целиком погрузится в антиутопический мир города. Оружие тут призвано больше для зачистки локаций, если уж совсем туго и игрок не сразу сориентировался в дальнейшем маршруте перемещения. Чтобы плавно вести игрока по нацеленной траектории, в игре реализовали некое «зрение бегущего», которое работает по принципу подсвечивания объектов, с которыми Фейт может взаимодействовать, это касается не только объектов, по которым можно пробежать или оттолкнутся, но и врагов с их оружием тоже.
НАПЕЧАТАЙ МНЕ ПАРКУР
Здесь я распылился весьма ёмко, кратко и многое оставил за кадром, поэтому больше информации смотрите в видеоверсии. Подытожив, хочу сказать только одно, сугубо для меня Mirror's Edge в своё время стала настоящим откровением, этот минималистический стиль вперемешку с драйвовым саундреком и безудержным экшеном не могли не впечатлять и даже не смотря на слабый сюжет, этот проект всё ещё есть и остается одним из моих самых любимых в игровой библиотеке, к которому не стыдно возвращаться и сквозь года. Хоть проект и не снискал огромной популярности, но это не значит, что ему не удалось занять ту самую нишу, о которой DICE так мечтали. Продолжения пришлось ждать очень долго, но о нём, как и о ещё очень многом — не сегодня, всем спасибо за внимание и до следующего забега.
Mirror's Edge Catalyst: Обзор
По какой-то причине EA и DICE решили не продолжать историю главной героини Фейт, а сделали перезапуск серии, состоящей из одной игры. Фейт выходит из тюрьмы и должна в течение четырнадцати дней найти работу, чтобы не попасть обратно за решётку. Она состоит в нелегальной организации своего рода курьеров, которые доставляют посылки и информацию, перемещаясь по крышам домов в Городе Зеркал. Место это тщательно просматривается загадочной корпорацией «Конгломерат», контролирующей всё вокруг. С ней Фейт и будет бороться.
Даже по описанию сюжет не кажется чем-то выдающимся, и на протяжении игры удивить ничем он не сможет. Неожиданных поворотов нет, а персонажи настолько клишированные, насколько это возможно. Взять хотя бы девушку-хакера: она постоянно сидит на полу, резко отвечает на вопросы, ругается со своим недоделанным роботом… Где мы это уже видели? Да везде.
Проблема заключается не только в сюжете, но и в его подаче. Разработчики попытались создать целую вселенную, но в итоге ничего не объяснили и не ответили на многие вопросы. Игрок постоянно слышит что-то о «серых землях», куда отправляют изгнанных из Города жителей, но никаких подробностей о них не узнаёт, да и в сюжете это не играет роли. То же можно сказать и о прошлом некоторых героев: персонажи не раз вспоминают, что кто-то раньше творил немало плохих дел и доверять ему нельзя, но чем именно этот человек провинился — загадка.
Если сюжетная линия скучная и бестолковая, то паркур в Mirror’s Edge Catalyst удался на славу. Это большой шаг вперёд по сравнению с оригиналом, и по мере прохождения миссий Фейт будет разблокировать всё больше новых возможностей. Завершая побочные задания и испытания, героиня получает очки опыта, тратить которые позволено на улучшение характеристик и изучение новых трюков. Да, порой такая система выглядит странно (к примеру, о перекате после падения девушка узнаёт только после его изучения — какой «паркурист» этому не обучен?), но наличие «прокачки» никак не мешает. И если поначалу Фейт лишь бегает, прыгает и подкатывается, то со временем она получает возможность цепляться крюком за объекты и раскачиваться, что значительно сокращает путь к некоторым локациям.
Очки опыта можно тратить на умения, связанные с боевой системой. К сожалению, драться в Catalyst придётся довольно часто, равно как и убегать от преследователей. Фейт не берёт в руки оружие и полагается лишь на силу своих рук и ног, а потому ожидать разнообразия в боях (тем более учитывая вид от первого лица) не стоит. В большинстве случаев девушка либо бегает кругами в поисках объектов, на которые можно залезть, чтобы прыгнуть на врага сверху, либо скачет вокруг противника и бьёт его в бок или спину. Более скучное занятие представить себе сложно, поэтому, увидев впереди отряд из четырёх охранников, лучше или поскорее пробежать мимо них, или найти обходной путь.
Противники не вызывают раздражения лишь в тех случаях, когда Фейт бежит без остановки и расталкивает всех на своём пути. Если на фоне звучит отличная музыка (а она чаще всего таки звучит), Catalyst начинает сиять новыми красками. Прыгнуть с одного здания на другое, сделать кувырок, пробежать по стене, подкатиться, столкнуть охранника, промчаться по другой стене, развернуться и зацепиться за строительные леса… Если в это время где-то рядом кружит вертолёт, а стёкла рассыпаются под вражескими пулями, эмоций получаешь во много раз больше. Попадания из «огнестрела», кстати, Фейт не ранят, если героиня бежит без пауз и накапливает концентрацию.
Словно птица в небесах
Происходят события новой Mirror’s Edge в открытом мире, в то время как в оригинале разработчики придерживались линейной структуры. И паркур в случае с Catalyst отлично сочетается с большим городом, доступным для исследования без каких-либо ограничений. Завершив одну миссию, чаще всего нужно пробежать несколько километров до следующей, наткнувшись по пути на множество побочных заданий. Также на крышах нередко стоят люди, которым нужно в течение нескольких секунд доставить посылку получателю. К чему такая спешка, не объясняют, поэтому смотрятся такие поручения нелепо, но паркур хорош, а вникать в суть нет времени.
Не обошлось и без очевидных испытаний, в которых необходимо как можно скорее добежать от одной точки до другой, пользуясь подсказками. «Зрение бегущего» показывает один из возможных путей, но игра не раз намекает на то, что подсвеченная дорога не всегда оптимальная. И это действительно так — в некоторых случаях, следуя за красной линией и не совершая ошибок, я стремительно терял очки. Не зная город и не уделяя достаточно времени каждому испытанию, забраться в таблице рекордов высоко не удастся.
Последнее, что может предложить открытый мир, — это коллекционные предметы. Если сюжет слаб, то наверняка какие-то спрятанные записки и аудиозаписи интересны, ведь это было бы логично! Разработчики разбросали по всему Городу Зеркал несколько сотен вещей: электронные части в терминалах, секретные сумки, бестолковые документы, — и ничего из этого не добавляет в рассказанную историю хоть немного интересного. Любители зарабатывать достижения и трофеи потратят несколько вечеров на сбор предметов, а желающим узнать что-то о «Конгломерате» и жителях Города придётся довольствоваться миссиями, роликами и диалогами.
Но игровой процесс во многом перекрывает недостатки. Да, Город красивый и при этом абсолютно безжизненный, но он предлагает почти безграничную свободу и множество секретов и обходных маршрутов. Драться безумно тоскливо, однако игра редко вынуждает избивать противников, заставляя делать это лишь в некоторых сюжетных миссиях. Система «прокачки» не совсем уместна, но ощущение прогресса подталкивает завершать испытания, которые было бы интересно проходить даже без дополнительных наград.
Mirror’s Edge Catalyst — совершенно не то, чего ждали поклонники оригинала от второй части серии. На фоне Dying Light игра выглядит немного блёкло, но это не делает её совсем уж безнадёжной. Несмотря на банальный сюжет и недостатки игрового процесса, это лучший симулятор трейсера, где бегать по стенам и прыгать с одной трубы на другую весело даже спустя несколько часов. А открытый мир, хоть он и кажется поначалу неуместным, может предложить несколько дополнительных часов геймплея, жалеть о которых не придётся. Но после Catalyst серия вряд ли получит продолжение, и игроки наверняка не увидят идеальную Mirror’s Edge.
Плюсы: усовершенствованная механика паркура; свобода перемещения и отличное ощущение скорости; большое количество развлечений в открытом мире.
Минусы: скучный сюжет с банальными персонажами; драки так и остались самой слабой составляющей игры.
Читайте также: