Mirror and weld zbrush где
Подскажите пожалуйста - как создать зекальную копию объекта в Zbrush?
Модератор форума
Если хочешь сделать 2 разных сабтула, то копируешь(duplicate) и в закладке deformation жмешь Mirror, предварительно выставив нужную ось.
Можно слить в один сабтул: если у объекта отрицательное значение по любой оси(центр координат и цветные полосы направлены в сторону плюса), то сначала в закладке deformation жмешь Mirror, затем в geometry нажать mirror and weld, предварительно выставив нужную ось, если положительное, то просто mirror and weld.
Симметрия ZBrush и Transform
Симметрия ZBrush и Transform - тема сегодняшнего занятия. Рассмотрим методы работы и восстановление симметрии, а так же палитру Transform, которая содержит дополнительные режимы работы с геометрией.
Симметрия в ZBrush
Симметрия позволяет работать с одной стороной модели, одновременно изменяя и другие её части тем же образом. В Zbrush симметрия бывает нескольких видов:
- Симметрия по осям - работает относительно осей мирового пространства с центром в абсолютивном нуле координатного пространства
- Локальная симметрия - работает относительно осей координат, но центр симметрии совпадает с центром самой модели
- Poseable Symmetry (вероятная симметрия) - топологично-симметричных моделей, даже с сильно изменёнными позами
- Radial Symmetry (круговая симметрия) - симметрия по окружности разных осей и разного количества точек
Активируется симметрия по нажатию клавиши X на клавиатуре. По-умолчанию ось симметрии установлена как X
Палитра / меню Transform ZBrush
Настройки, в том числе симметрии, находятся в палитре Transform (рис.1)
Функции палитры Transform Zbrush
- Первый блок оставим для рассмотрения в одном из следующих уроков по Transpose, так как это самостоятельная большая тема
- Блок редактирования (Edit) рассматривался подробно в уроке по навигации
- S.Pivot - смещает объект или видимую часть объекта, сопоставляя его с опорной точкой (Pivot) точно по центру. Если произвести деформацию модели, например, скульпт кистью, Pivot будет позиционироваться в месте последней деформации при нажатии на эту кнопку с зажатым Shift . Чтобы отцентровать по середине сабтула, нужно вызвать функцию S.Pivot ещё раз, уже без клавиши Shift
- C.Pivot - возвращает объект в изначальное положение, сбрасывая установку предыдущей функции S.Pivot
- L.Sym - локальная симметрия. Нажатие кнопки Local Symmetry позволяет игнорировать глобальный центр, опираясь на центр конкретного активного сабтула
- V.Sym - в режиме локальной симметрии будет устанавливать центр для видимой части сабтула (если остальное скрыто). Если отключено, центр будет совпадать с центром сабтула, независимо от видимых частей конкретного сабтула
- Xpose - разделяет все видимые сабтулы, помещая их на расстоянии друг от друга. Можно использовать для запекания карт, например, карт нормалей, во избежание пересечений. Слайдер Xpose Amount определяет дистанцию между сабтулами при активации Xpose
- Local - локальное воздействие. По умолчанию, навигация на холсте проходит относительно центра сабтула. Если эта кнопка включена, она будут проходить относительно последней точки касания объекта
- Quick 3D Edit - режим быстрого редактирования объекта. Включён по умолчанию. Позволяет трансформировать и вообще как-то влиять на сетку модели. В то же время, в этом режиме видны все полигоны объекта, как они есть без сглаживания (с разделёнными нормалями вершин)
- PolyF - режим отображения полигрупп. Для изменения цвета сетки полигрупп нужно изменить цвет в палитре Preferences → Draw → Pf Color
- Draw Polydensity - индикация плотности полигонов. Красный цвет - разряженная сетка с малой плотностью точек. Зелёный - средняя плотность. Синяя - самая высокая плотность. Индикация считается пропорционально количеству пикселей холста, т.о., уменьшение модели на холсте или увеличение будут отображать разную плотность
- Dots Display - отображает облако точек, вместо полигонов. Работает при позиционировании объекта на холсте или для отрендеренных изображений
- Solo - режим отображения только активного сабтула на холсте. Подробнее - в уроке по сабтулам
- Point Selection Mode - режим выбора точек. Предусмотрена работа кнопки следующим образом:
- Если кнопка неактивна, выбирать полигоны кистями Select можно только полностью захватив полигон рамкой или лассо (чтобы все вершины полигона попали в область выделения)
- Если кнопка активна, выбирать полигоны можно, даже если хоть одна точка этого полигона попадает в область выделения, но:
- C версии ZBrush R4 режим этой кнопки не имеет значения. По двум предыдущим алгоритмам можно по-прежнему выбирать полигоны, не заботясь о состоянии этой кнопки
- Функция сокрытия полигонов (Ctrl+Shift+Alt) всегда работает в режиме точек, делая невозможным сокрытие одного полигона
Восстановление симметрии в ZBrush
Часто случается так, что симметрия модели теряется в силу разных причин. Например, при импорте из другого пакета. Рассмотрим способы как можно вернуть и восстановить симметрию в ZBrush
- Для начала нужно определить как сильно модель отстоит от центра мировых осей. Сделать это можно, включив отображение координатных плоскостей (Floor) или раскрыв субпалитру Preview (красный крестик)
- Вернуть позицию в ноль мировых осей для работы по первому типу симметрии в ZBrush (относительно мировых осей
- Если модель была перемещена в процессе работы и внутри ZBrush, стоить попробовать вернуть положение модели - субпалитра Geometry → раздел Position → ползунки в 0
- Можно временно переместить модель в центр функцией S.Pivot (см. начало урока)
- Так же можно использовать режим Local для отдельных сабтулов
- Использовать функцию Posable Symmetry для топологичных моделей)
Если модель не имеет симметричной топологии, её нужно восстановить и вернуть симметрию
Для начала, так же нужно поместить модель в центр мировых осей. Можно сделать это вручную на глаз (если форма ещё на этапе грубой проработки) - из того же раздела Position. Но для точности лучше использовать способ ниже:
- Замаскировать центральные полигоны модели, между которыми пройдёт новая ось симметрии
- Из субпалитры Visibility палитры Tool активировать функцию HidePt. Лишние полигоны можно убрать Grow и Shrink этой же палитры, или кистями выделения
- Выровнять полигоны по центру функцией S.Pivot
- Вернуть видимость остальной геометрии
- Отзеркалить одну сторону модели на другую. Функция Mirror and Weld (работает слева направо). Находится в суб-палитре Geometry - раздел Modify Topology. Если зеркалирование нужно сделать по вертикальной оси, необходимо поднять точку пола на 0 положение. Параметр Elv палитры Draw.
- Если модель позиционирована другой стороной в сцене и Mirror and Weld работает справа налево, нужно предварительно отзеркалить модель (Mirror из суб-палитры Deformation) по нужной оси
- Если модель слишком велика (бывает при импорте) это тоже может стать причиной некорректной работы, симметрии в том числе. Размер можно отследить в той же суб-палитре Preview или измерив инструментом Transpose Tool (значение в левом углу экрана). Вернуть корректный размер поможет функция Unify из суб-палитры Deformation
С симметрией хорошо работают 3D слои. Например, можно записать слой до трансформации модели. Когда в модель нужно будет внести симметричные изменения, этот слой можно будет откатить назад, симметрично деформировать модель и снова вернуть положение слоя на максимум. Слои рассмотрим в одном из следующих уроков
Симметрия ZBrush и Transform - эту тему мы изучили сегодня. На этом месте попрощаемся до следующего занятия.
Mirror and weld zbrush где
Трансформации модели
Перемещение:
Выбрать Move (клавиша W) . Навести курсор на модель и двинуть мышью. Появится пиктограмма в виде линейки и трех колец. Если потянуть за среднее кольцо, модель будет перемещена без деформации, если за крайние, модель будет растянута вдоль линейки. Чтобы переназначить направление линейки, щелкните еще раз в другой части модели и потяните мышь. Если во время этого действия зажать Shift, то линейка выровняется по оси координат. Если держать Shift и тянуть за одно из колец, перемещение модели будет происходить строго по заданной оси координат.
Масштабирование:
Выбрать Scale(клавиша E). В случае с масштабированием среднее кольцо масштабирует модель с растяжением, а крайние кольца без растяжения.
Вращение:
Выбрать Rotate(клавиша R)Двигать, вращать и масштабировать по осям и числовым значениям объекты можно во вкладке Tool - Deformation
Выдавливание полигонов
1. Выделить маской полигоны
2. Инвертировать маску
3. Перейти в режим перемещения
4. Установить точку перемещения на маскированную область
5. Потянуть с зажатым Ctrl.SubTool
управление элементами(сабтуллами) проекта
ListAll – вызвать список всех элементов
стрелки вверх/вниз — перемещаться по колонке элементов
стрелки влево/вправо — перемещать элементы по колонке
Rename – переименовать элемент
All Low – сбросить все элементы на нижние сабдивы
All high – поднять все элементы на высшие сабдивы
Duplicate – дублировать элемент
Append – добавить элемент
GroupsSplit – разобрать модель на сабтуллы по полигруппам
MergeDown – объединить сабтулл с нижестоящим в колонкеЕсли на поверхности модели нарисовать что-либо маской, а затем нажать SubTool - Extract, то нарисованное выдавится в отдельный
трехмерный сабтулл. Чем выше разрешение модели, то выше разрешение полученного сабтулла. Параметр Thick регулирует толщину
выдавливаемого контура.SplitHidden – рассечение одного сабтулла на два.
Процедура:
Скрыть часть сабтулла по Ctrl+Alt.
Применить SplitHidden.
Раскрыть все. Сабтулл разделен по границе со скрытой частьюRemesh – создает на основе разных сабтуллов новый сабтулл с единой полигональной сеткой. Иконки на сабтуллах позволяют выполнять булевые операции. Требуется настроить правильное сочетание иконок сабтуллов - операнд, чтобы получить желаемый результат (объединение, вычетание, интерсекцию)
Layers
функция слоев по типу фотошопа.
Помимо основного скульптинга и полипайнтинга, на модели можно создать несколько дополнительных слоев скульптинга и полипайнтинга,
которые редактируются каждый по отдельности.Слои можно регулировать по прозрачности
CTRL+DOWN - менять местами в иерархии (либо по стрелкам)
MergeDown - объединить несколько слоев в один.
Duplucate Layer - дублировать слой.
Layers - Bake All - запекает геометрию и раскраску слоев в одно целое с основной геометрией и раскраской модели.
Все слои после этого исчезают.При работе с Layers можно по ползунку-регулятору задавать интенсивность геометрии слоя. Одновременно с геометрией
изменяется цветовая насыщенность раскраски . Особенность процесса -
при нажатии в свойствах слоя на REC преобразования интенсивности сбрасываются. Чтобы зафиксировать изменения
интенсивности , следует выполнить запекание слоев Bаke All.(но после этого все слои будут потеряны)Функция Invert инвертирует скульптинг и полипайнтинг слоя.
Geometry
работа с геометрией моделиDivide - Разбиение на сабдивы
Del Lower/ Del Higher - удаление уровней сабдивов
Reconstruct Subdiv - восстановление уровней сабдивов
Geometry - Divide -Smt - при разбиении на сабдивы сглаживает углы
CloseHoles - закрыть дыры.
Delete Hidden - удаляет все, что скрыто маской.
Mirror and Weld - отражение по осям и слияние в одно целое
Egle loop - если скрыть часть модели, то функция разделит нескрытую часть на две полигруппы.
Подрезка
1. Выбрать специальную кисть Clip
2. Зажав Ctrl+Shift, выделить область на модели. Невыделенное обрежется. Можно (с тем же зажимом) выбрать кривую или прямую обрезки
в окне Stroke.
При наметке линии среза нажать Alt для корректировки изгиба кривой. Двойной Alt для создания прямого угла.
При зажатом пробеле можно перемещать форму для среза.
Alt выбирает алгоритм выреза - вырезать внутри или снаружи области
Чтобы срезать на контролируемую глубину, нужно с зажимом CTRL+SHIFT навестись на регулятор размера кисти, нажать ПКМ и активизировать функцию BRadius, после чего можно регулировать глубину срезки размером кисти. Для ровности обреза выровнять модель по Shift.Polygroups
Режим полигруппы делит модель на зоны, которые доступны для преобразований по отдельности.Переключение между полигруппами по Ctrl+Shift
Во вкладке Polygroups доступно несколько видов разделения: Автоматический.
По UV-координатам.
По рисунку.
По маске.Например:
На модель наносится рисунок или маска.
Нажать на соответствующую опцию во вкладке Polygroups - FromPolypaint (FromMasking)
Перейти в режим полигрупп (можно по Shift+F). Полигруппы будут разделены по границам рисунка или маски. Границы желательно делать четкими.
Выделить нужную полигруппу по Ctrl+Shift, полигруппу можно редактировать во вкладке DeformationShift+CTRL+ЛКМ на холст - открыть все полигруппы.
Polygroups - Group Visible - Объединяет полигруппы в одну.
Вкладка Geometry - GroupsLoop - между полигруппами образуются дополнительные пограничные полигруппы,
Brush- AutoMasking- Mask by Polygroups - настройка для работы кистью по отдельным полигруппам. Для полной изоляции полигруппы от соседних счетчик выставляется на максимум. Работает в режиме отображения полигрупп.
Полигруппы можно выделять маской, после чего редактировать как обычную геометрию. Для этого следует:
1. Выбрать полигруппу.
2. Наложить на нее маску по CTRL
3. Раскрыть все полигруппы.
4. Выйти из режима полигрупп (можно по Shift+F).
5. Работать с оставшейся на модели маской.Полигруппы можно создавать, скрыв часть модели и нажав Polygroups - Group Visible
По CTRL+Shift+щелчок на полигруппе полигруппа выделятеся в режиме отображение обычной геометрии.
ShadowBox
Инструмент для создания заготовок на основе ортогональных проекций. Активируется в Tool – ShadowBox, либо загружается из файла, который входит в комплект Zbrush. Готовый файл уже имеет сетку координат.
Прежде, чем начать работу в ShadowBox, желательно определиться с разрешением сетки инструмента. По умолчанию разрешение установлено на 128. Если этого разрешения недостаточно, нужно выйти из режима работы в ShadowBox, нажав Tool – ShadowBox, и перенастроить значение Res. В режиме работы с ShadowBox эта функция недоступна.
Работа в ShadowBox происходит в режиме маскирования. Зажав Сtrl, рисуем в проекциях изображения, на основе которых ShadowBox создает трехмерный объект. В панелях Brush и Stroke можно выбрать специальную маскировочную кисть и форму выделяемой области. Для правильных геометрических форм предусмотрены функции Stroke – Square и Stroke – Center. Кроме того, маскировать можно по альфа-карте. Комбинация Ctrl+движение мышью по холсту полностью очищает ShadowBox
Комбинация Ctrl+Alt вычитает выделенную область из изображения. Щелчок с зажатой Ctrl по холсту инвертирует модель. Модель можно сделать полупрозрачной, если применить опцию Transp (панель справа от холста)
Панель ShadowBox содержит настройку Polish для регулирования сглаженности моделиColor
Настройки цвета.
Fill object - назначает образец цвета всей моделиDraw
Редактирование модели. Содержит настройки параметров кистей (размер, интенсивность), параметры холста (сетка, угол обзора)Edit
Действие назад - действие вперед. Количество запоминаемых действий настраивается в Preferens - MemDeformation
Polish- сглаживание
Deformation - Smart ReSym - делает объект симметричным по указанной оси.
Inflat - выпуклостьКисти (Brush)
Выпадающая из левого столбца иконок панель кистей содержит все доступные кисти. Кисти можно выделять из списка по буквам алфавита соответственно с началом названия кисти.Верхняя полка Stroke содержит настройки способов работы кистями.
Stroke -ReplayLast - повторяет последнее действие. Например, мазок кисти на одном и том же месте можно усилить в несколько раз.
При использовании Stroke - RepeatLast можно предварительно переключить Zadd - Zsub. Тогда мазок кисти повторится в инверсии.
Модель при этом не следует вращать, иначе будет повторяться вращение, а не действие кистью.Функция Backtrack позволяет предварительно наметить путь, по которому будет работать кисть. Движение по этому пути мышью в обратную сторону автоматически задействует кисть. Например, кисть Planar с функцией Backtrack - Plane срезает углы под углом 45 градусов.
LazyMouse - ведение кистью становится более плавным
Brush - Modifiers - Smooth - на максимуме позволяет сделать мазок идеально плавным.
Stroke - LazyMouse - LazyStep - задает расстояние между модулями альфа-карты. Для большей гладкости мазка следует включить Stroke - LasyMouse. LasyStep = 0. LasySmooth - максимум
Brush - Modifiers - TiltBrush - регулирует наклон кисти к поверхности.
Stroke-Roll - задает цикличное повторение мазка кисти.
Опция Snap to track в сочетании с Line позволяет проводить кистью идеально прямые мазки. Если во время проведения пути (но не раньше) зажать Shift, то можно делать мазки по осям координат, предварительно выровняв модель
Brush - Depth позволяет регулировать глубину воздействия кисти на поверхность
Brush - Depth - Gravity Strenght - величина параметра делает след кисти более прижатым к повехности модели. "Гравитатор" можно вращать, позиционируя прижимание мазка.Brush - Curve - AccuCurve - заостряет форму любой кисти (в том числе кистей-деформаторов). Подходит для создания острых, граненых, иглообразных форм.
Wrap Mode - окружает основной мазок кисти другими мазками, затухающими по экспоненте. Подходит для создания массива складок одежды или кожи.Кисть Planer Flatten выравнивает поверхность полностью.
Кисть Couge оставляет геометрически ровные впадины или выпуклости в режиме Stroke. Форма впадин и выпуклостей зависит от альфы.
Кисть Planar с большой глубиной резкости в режиме Stroke оставляет полусферические впадины или выпуклости. Либо любой другой формы в зависимости от альфы.
Кисть MatchMaker предназначена для того, чтобы один сабтул повторял форму другого по типу ткани, ложащейся на рельефную повехность. Процедура:
Выбрать налагаемый сабтул, настроить нужный вид,
выбрать кисть, применить.
Кисть ZProject позволяет срисовать на модель текстуру с фонового изображения, загруженного плагином Image PlaneBrush - Samples - PressureEdge - параметр регулирует плавность сглаживания при использовании кисти Polish. При низких значениях углы размываются сильнее, при высоких - форма угла сохраняется.
Brush - AutoMasking - BackfaseMas - на тонких плоских моделях включает-отключает
воздействие кисти на обратную сторону поверхностиBrush - AutoMasking - Colormask - позволяет накладывать маску на цветовые пятна и работать другими цветами по фиксированным маской зонам
Alpha
Содержит настройки альфа-карты: размытие краев, интенсивность, контрастность, цикличность.Функция Alpha - HTiles/VTiles наносит альфа-карту упорядоченно по вертикали и горизонтали.
Функция Brush - Alpha and Texture - AlphaTile наносит заданное количество экземпляров альфа-карты хаотическиAlpha - GrabDoc – снимает с холста альфа канал, который можно сохранить и использовать как альфа карту для работы на поверхности другой модели.
Создание бесшовной текстуры
1. Заполнить холст в режиме 2.5D объектами (желательно как можно полнее, но не пересекая границы холста.
2. Зажав тильду (буква Ё), сдвинуться в сторону. Появятся бесконечно повторяющиеся модули созданного массива объектов.
3. Заполнить пустое пространство между соседними модулями по осям икс и игрек. Пустые пространства автоматически заполнятся между всеми модулями, образовав непрерывную бесконечную альфа-карту.
4. Применить Alpha - GrabDoc и сохранить карту. Карту можно использовать с функцией Alpha — Htiles/VTiles, наносимая карта будет бесшовной.Импорт и GoZ
Функция переноса моделей из ZBrush в другие графпакеты.
Требуется настроить путь к EXE другой программы, после чего перенос выполняется автоматически.
Настройки GoZ находятся в Preferens — GoZИз ZBrush в другой пакет можно переносить только полигональный объект, примитивы не переносятся
Процедура работы с моделью, предназначенной для другой графической программы:
1. Создать в ZBrush или перенести извне низкополигональную модель.
2. На низких сабдивах создать UV развертку с помощью UV Master. Выбрать в плагинах UV-master и нажать в нем Unwrap. Посмотреть на созданную развертку можно по функции UV-master-Flatten(Unflatten). Кроме того, в развертнутом виде эту развертку можно отредактировать обычной кистью Move.
3. Поднять сабдивы
4. Отредактировать модель
5. Сгенерировать карт расцветки и нормалей
6. Использовать GoZПримечание:
Карта цвета (Texture Map – New From Polipaint) создается с последним, самым высоким уровнем сабдивов, чтобы передать высокую детализацию раскраски.
Карта выдавливания (Normal Bump – Create Normal Bump) создается на том уровне сабдивов, на котором создавалась развертка UV координат, то есть на низшем уровне, иначе вместо рельефа получится ровный фиолетовый фон
Для адекватной передачи карты выдавливания должна быть включена опция TangentГеометрия Макса в ЗБ и обратно без искажений сглаживания:
Во избежании искажений в сглаживании низкополигональных моделей в ЗБ следует в боковой вкладке Morph Target нажать Store MT,
тогда обратно в Макс модель пойдет без искажений. После работы на высоких сабдивах сбросить на нулевой сабдив и там же нажать
Swith, тогда вершины вернутся в изначальное положение. Можно импортировать.Некоторые особенности:
В некоторых случаях развертка, созданная в Здмаксе, предпочтительнее развертки, сгенерированной в ZBrush. Например, для правильных геометрических объектов типа ящика или бочки. Однако, при экспорте модели из ЗдМакса в ZBrush иногда возникает проблема - развертка UV координат теряется. Решение проблемы в следующем:
1. Экспортировать модель из Макса в ZBrush.
2. Сделать в ZBrush любую развертку.
3. Экспортировать из ZBrush в Макс.
4. Сделать в Максе необходимую правильную развертку.
5. Снова экспортировать из Макса в ZBrush
После этой процедуры ZBrush будет работать с созданной в Максе разверткой.Geometry - ZBrush - CGWiki
1) - Lower res, Higher res - перейти на нижний/верхний уровень садбивов модели, чем ниже уровень - тем меньше полигонов и, соответственно, грубее модель
2) - SDiv полоса показывающая сколько уровней сабдивов есть у данной модели. Кнопка Cage: при деформации модели на верхних сабдивах со сглаживанием (Smt- см. ниже) изменяется положение и форма полигонов на нижних сабдивах. Когда кнопка включается - браш пересчитывает положение вершин, и полигоны применяют форму, как будто верхних уровней сабдивов нет.
3) - Del lower, Del higher удаляет нижние/верхние уровни полигонов, относительно выбранного
4) - Divide добавляет еще один уровень сабдивов, увеличивает количество полигонов. включенная кнопка Smt означает что при нажатии divide модель сгладится (аналогично повышению итерации turbosmooth в 3ds max), кнопка Suv означает что сглаживание коснется и UV координат, а кнопка Reuv отменит сглаживание UV координат.
5) - Edge loop активируется только если скрыта часть модели (ctrl+shift+(alt)+выбрать область) и выбран низший уровень сабдивов. Создает окантовку ребер по периметру видимой части. Ползунок
Disp отечает за выдавливание видимого куска относительно остальной модели, нажатая кнопка crisp, означает что окантовка пройдет точно по наружным ребрам видимого куска.6) - GroopsLoop создает окантовку из ребер по периметру полигрупп. Ползунок Loops отвечает за количество ребер окантовки. Кнопка polish отвечает за приминение функции Clay polish(см ниже). Нажатая кнопка triangle разрешает брашу по усмотрению создавать треугольники в сетке.
7) - crease проводит пунктирные линии по граням, и периметру видимых участков, обозначая их как жесткие углы, не создавая при этом дополнительных ребер. Видно это только при включенном draw polyframe(shift+f). Ползунок Ctolerance определяет максимальный угол, к которому будет применен crease. Нажатие с зашатой клавишей shift примент его ко всем ребрам.
8) - uncrease отменяет метки жестких углов с ребер. С зажатой клавишей shift отменяет их со всех ребер.
9) - equalize surface area выполняет функцию схожую с dynamesh(см ниже), то есть если из модели вытянут кусок, на котором полигоны растянулись вследствие вытягивания - эта функция разобьет растянутые полигоны чтобы их размер был примерно равен размеру полигонов остальной модели.
10) - Shadow Box служит для рисования и редактирования модели по проекциям. При нажатии модель помещается в куб, на каждой стороне которого отображаются ее проекции в виде маски. Маска может дорисовываться в режиме рисований (Q) с зажатой клавишей ctrl, или стиратся - ctrl+alt, и вместе с изменением проекций будет меняться и модель. Ползунок Res определяет количество полигонов в shadow box, ползунок polish отвечает за применение функции clay polish(см ниже). Чем выше значение polish тем сглаженней будет модель.
11) - ClayPolsih - пост процесс меняющий топологию модели. В зависимости от настроек может ужесточать или смягчать видимые грани. Ползунки max и min определяют максимальные и минимальные углы между гранями к которым будут применятся соответственно Sharp и Soft (которые определяют соответсвтенно ужесточение и смягчение углов). Ползунки Rsharp и Rsoft определяют сколько раз применится sharp или soft.
12) - dynamesh - при нажатии на эту кнопку модель, образно говоря, помещается в куб с длиной стороны зависящей от ползунка Resolution и полигоны этого куба проецируются на модель. Топология модели полностью меняется ирезультате получается модель с почти идеально равномерно расположенными полигонами. При нажатой кнопке Group при включении динамического меша разные полигруппы станут разделенными частями модели. Кнопка Polish применяет функцию Clay polish(см выше). Ползунок Blur отвечает за сглаженность модели после нажатия Dynamesh. Create shell задает толщину модели.
13) - reconstruct subdiv функция обратная Divide (cм выше), то есть создает уровень садбивов ниже самого низшего, если есть такая возможность.
14) - mirror and weld создает зеркальную копию и сшивает ее с оригиналом. Ось отражения выбирается в правом верхнем углу кнопки.
15) - Del Hidden удаляет скрытые участки модели (открыть(скрыть) - ctrl+shift+(alt)+click drag).
16) - Close holes заделывает дыры в модели.
17) - Check mesh определяет пригодность модели для работы в Zbrush.
18) - Insert mesh добавляет выбранную модель к существующей. Сплавить их друг с другом можно с помощью Dynamesh(см выше).19) - Optimaze points order - оптимизирует расположение вершин, и сообщает о результате.
20) - Fix mesh на основе информации полученной с помощью check mesh (см выше) корректирует и оптимизирует модель для работы в ZbrushЧитайте также:
- Вернуть позицию в ноль мировых осей для работы по первому типу симметрии в ZBrush (относительно мировых осей