Mass effect кто был до протеан
Итак, начинаем проводить наши параллели, как в школьной тетради по геометрии. Первая и основоплагающая идея всей трилогии — вторжение некой многочисленной силы в некий устоявшийся мир. На ум сразу же приходит Китай со своими полтора миллиардами населения и его возможная будущая экспансия по отношению к так называемой западной цивилизации (страны НАТО условно говоря). Открытие цитадели в космосе и создание совета можно сравнить с созданием ООН в нашей истории. Организация «Спектр» это аналог реального Интерпола или какой-либо сходной службы. Сейчас я приведу аналогию каждой расе из вселенной «масс эффект» в реальном мире, что натолкнёт на ещё более интересные размышления. Каждая раса в игре писалась с определённых национальных стереотипов (которые были сломаны в игре некоторыми характерами персонажей, как это и бывает в жизни).
Протеане — древние римляне/древние греки плюс немного от итальянцев эпохи Просвещения. Потомки ариев. Основатели наук и цивилизации в мире «масс эффект» как и их прототипы в нашей реальности. Поданы с неким пафосом как у нас подают исторических деятелей (Цезарь, Александр Македонский).
Инусаннон — арии. На их технологиях поднялась цивилизация протеан.
Той`хан — противники ариев в борьбе за планету Айнгана. Согласно конспирологии — рептилоиды.
Азари — западные европейцы германо-скандинавского типа, а также канадцы. Технологически самая продвинутая раса, в чем им помогли протеане (древние римляне/греки — основа современных евопейских народов). Они нашли цитадель/были одними из основателей ООН (либо НАТО, Евросоюз — на выбор).
Турианцы — американцы и англичане. Воинственно-сдержанные «носители справедивости/демократии». Военная мощь и политический вес — четкие параллели в реальном мире.
Кроганы — россияне. Сила, прямой напор, развитие науки преимущественно в военном русле и как следствие — самоуничтожение. Генофаг — процесс продолжающийся со взрыва ЧАЭС (ядерная зима Тучанки), распада СССР и по сей день в РФ и постсоветском пространстве (наркомания, алкоголизм, коррупция). Вырождение налицо.
Саларианцы — европейцы-сателлиты мощных экономик, например страны Бенилюкса, Швейцария. Развитая наука, влияние на мировой арене построено не на силе а на умении вести переговоры плюс научные достижения.
Кварианцы — японцы и южно-корейцы. Технологически продвинутая нация, пострадавшая от детищ своей же науки (Фукусима). Мигрирующий флот кварианцев — намёк на островные государства Японии и Южной Кореи.
Геты (геты-еретики) и Жнецы — китайцы. Так же к жнецам можно отнести правящую элиту Китая и Северной Кореи. Многочисленны и технологичны. Ведомы древними предками (в нашем мире это аналогия традиций, жнецы — это традиции по сути своей, именно на территории Китая самые древние религии на планете плюс кроме этого давняя память о прошлом, о своей истории). Территория Китая в разные периоды так или иначе была под властью Японии. Кварианцы создали гетов, соответственно первая атака Китая возможно будет на Японию.
Левиафаны — соответственно древнейшее население Китая и вообще всей планеты, возможно намёк на Тибетских Лам. Создатели традиций (жнецов), носителями традиций же и угнетаемы почти до пропажи (борьба за независимость Тибета от Китая, в котором распространены древние религии и учения — древнейшие традиции.) Сила мысли, левитация — стереотипы в наличии. Их потомки в мире «масс эффект» — истинные геты, на стороне альянса рас.
Хаски, Преторианцы — перешедшие на сторону китайской армии представители других стран.
Хранители — (Это зеленый обслуживающий персонал Цитадели, напомню). Полностью подчинённая Китаю нация, например уйгуры. Плюс представители Китая в ООН и друших международных организациях — своеобразные инсайдеры.
Батарианцы — ближний восток, турки, кавказцы + собирательный образ арабов. Хорошие воины, но технологический уровень не дотягивает чтобы серьёзно претендовать на роль в мировой геополитике (и на Цитадели). Борьба за Скиллианский предел это ввод войск НАТО в Ирак (буря в пустыне) и Афганистан. Скиллианский блиц — теракты против войск НАТО, некая аналогия на 11 сентября, с оговоркой на то что всё таки башни-близнецы были в Нью-Йорке а не на территории ближнего востока. Но и там были теракты с множеством жертв. Жнецы почти полностью уничтожили батарианцев — при вторжении Китая на ближний восток возможно так и будет.
Волусы — евреи. Стереотипы присутствуют — деньги, торговля. Волусы отказались от государства и находятся под протекторатом турианцев. Как и Израиль под защитой США в нашем мире. Волусы строили свои города на перекрёстках торговых путей, как евреи в Европе селились по такому же принципу.
Ханары — индийцы (индусы) + вьетнам, индонезия. Стереотипы — левитация, медитация, телепатия. Типичные йоги. Влияние на развитие ханаров оказали протеане, как на индийцев — арии. Территория Индокитая отчасти состоит из островов, остальная окружена водой, отсюда и родная планета ханаров Кахье на 90 процентов состоит из воды.
Дреллы — тут самое интересное, пришлось подумать, открыв карту. Они уничтожили свою планету загрязнив и перенаселив её. Возможно это будущее таких анклавов как Сингапур, Гонг-Конг и подобных. Некоторая часть жителей спасется в ближайшей весомой державе — Индии (дреллы спасались у ханаров в мире игры).
Ворка — африканцы из самых неблагополучных стран Африки. Стереотипы — воюй быстро, умри молодым (ворка живут в среднем 20 лет), технологий почти нет, все улетают в наёмники. В основном к кроганам. Намёк на вляние СССР на африканскую политику в XX веке. Жнецы на ворка не обращали внимания. Экспансия китайской армии на Африку возможно не состоится за ненадобностью.
Рахни — ещё одна древня раса, возможно созданная в противоположность протеанам-римлянам. Скорее всего это персы. Может вавилоняне или ассирийцы. Возможно золотая орда монголов. В общем праобраз древней нации с востока в противовес древней нации западной культуры — римлян-протеан.
Артенни, Зейофы — атланты, лемурийцы. Стереотипы — древнейшие, путешественники по планетам.
Ралой — раса, которая при нападении жнецов, предпочла изолироваться и имитировать низкий путь развития, чтобы не быть уничтоженной. При экспансии китайской миллиардной армии это возможно будет Кувейт, Бахрейн, какой-нибудь арабский Эмират, вобщем «нефтяной карлик» ближнего востока с высоким уровнем жизни.
Элкоры — Австралия и Новая Зеландия. Медленная реакция обусловлена отдалённым расположением относительно центра принятия политических рещений — такой стереотип. Также относительное невмешательство.
Яги — экзотика. Скорее всего индейцы Америки либо подобные племена жившие в изоляции от остального мира (майя, ацтеки, инки — определённо нация древняя, либо потомки этой нации, так как протеанин Явик помнит их наличие, намёк на открытие Америки викингами-европейцами). При первом контакте ягов с альянсом представители оного были уничтожены (съели Кука). Саларианцы пытались снабдить их технологиями — европейская колонизация Южной и Центральной Америки.
Люди — прочитав всё вышенаписанное вы наверняка задались вопросом: а кто же люди в этой вселенной тогда? Ответ мне подсказало украинское происхождение автора. Но далее следует сугубо мое личное заключение. Итак, люди во вселенной «масс эффект» (барабанная дробь) это… — население стран бывшего соцлагеря (варшавского договора), вышедших из пол влияния Российской империи и СССР. От Прибалтики до Грузии, от стран бывшей Югославии до моей родной Украины. Люди во вселенной «масс эффект» это преимущественно славяне, славянский дух и образ мышления. Людей совсем недавно приняли в общество Цитадели (пост-советские страны в ЕС, НАТО). «Война первого контакта» — это столконвения в Сербии с участием НАТО на рубеже веков. Технологии позволяют быть в числе Альянса однако пока на вторых ролях (в нашем мире ООН, ЕС). И именно славянам предстоит объединить народы перед борьбой с возможной экспансией Китая.
Теперь хочу поговорить о соответствии сюжета реалиям нынешней геополитики. В первой части трилогии была предпринята пробная атака жнецов на альянс. В реальном мире этому событию соответствует мирная передача анклава Гонг-Конг от Британской Империи Китаю в 1997 году. Проверка политических битв была удачно проведена КНР точно так же как и разведка боем корабля Властелин на Цитадель. При желании можно провести параллели и с Сареном Артериусом, перешедшим к жнецам — в реальном мире это Эдвард Сноуден либо Джулиан Ассандж. Удар этих людей по западным спецслужбам сравним с предательской деятельностью Спектра Сарена против Альянса. Такие вот интересные аналогии. И ведь многое было предугадано в этой пророческой трилогии, то ли будет дальше.
Берём вторую часть — ущерб нанесённый кораблю Нормандии можно сравнить с ущербом наносимым постсоветским странам бывшего соцлагеря трудовыми мигрантами из стран с орбиты КНР и китайскими товарами низкого качества. Это довольно условно и якобы малоощутимо, но если задуматься, это так и есть. Во вторй части всплывает организация Цербер — масоны по конспирологической теории. Против экспансии Китая они могут и не пойти — у них свои цели, как и у Цербера в игре. Атаки Цербера — террорист Брейвик (масон) против мультикультурализма и Китая соответственно, например, в нашей реальности. Масоны вливанием денежных масс потихоньку вытаскивают страны соцлагеря из разрухи, отчасти ими же и созданной, так же как и Цербер в игре восстановил Шепарда для объединения в борьбе против жнецов. Однако главная их задача использовать Славян в своих целях, тогда как у Славян задача выжить, просто выжить как у людей в масс эффект. Кроганы выжить не особо людям помогли бы, как Таможеный Союз Украине, например, в реальном мире. И Шепарду приходится сотрудничать с Цербером. Так и странам соцлагеря с западом приходится,- и такой аналогии нашлось место (проект «Лазарь» в игре). На данный момент (2014 год) события в мире соответствуют событиям концовки второй части — жнецы строят для атаки подобие человека. Китай берёт земли Украины в аренду, возле Евпатории будет построен гигантский торговый порт, КНР использует постсоветские страны для утверждения своего влияния по всему миру, как жнецы пытались использовать людей для своей атаки. Однако человекоподобная машина была уничтожена недостроенной в игре, соответственно и порт возможно не достроят, по разным причинам. Сюжет был пророческим, если рассматривать его под моим углом зрения.
Третья часть это то, чего нам следует ожидать в том или ином виде, ведь сюжет «масс эффект» имеет склонность сбываться на мой геополитический взгляд. Славяне выступят определяющей силой против экспансии КНР в том или ином виде (торговая, экономическая, миграционная экспансия). Как Шепард объединил расы, так Славяне объединят народы в возможной борьбе против Китая. Будет противостояние. И тут — три концовки. Но это в игре. Каноническая концовка в жизни может быть только одна. Осталось лет 10 до начала событий. Будет создан Горн. В игре это пушка, в жизни это будет возможно крах банковской системы, крах тех же биткоинов, в общем — экономические манипуляции, выводящие Китай из числа игроков мировой геополитики. Красная концовка — полное уничтожение Китая невозможна. Это крах всей планеты. Как придаток дешевой рабочей силы Китай должен быть сохранён. Концовка будет сине-зелёная контроль плюс синтез. Китай заставят уничтожить ядерный потенциал, и посадят на долларовый (биткоиновый, пищевой) крючёк. Это контроль. Синтез же будет в виде изменённого на западное законодательства, отсоединения Тибета, внедрения западных религий в добровольно-принудительном порядке (школьное обучение), взамен Китай сможет и дальше поставлять некоторое количество товаров на мировые рынки, однако основное производство передет в Индию. Ключевую роль в иницировании этого всего сыграют страны бывшего соцлагеря, так как первыми ощутят давление Китая (жнецы почти разрушили планету земля в игре), инициирование создания «экономического горна» возможно будет исходить из Украины. Будет туго в экономическом плане, но Шепард дышит…
Вот таким вот мнением захотелось мне с вами поделиться, не судите строго, возможно где-то нестыковки, но я не претендую на музейную точность и славу Нострадамуса, просто интересные наблюдения и мысли в слух. Писатель-фантаст при должном умении предугадывает ход развития вещей — сколько всего было спрогнозировано Жюлем Верном. Так и в случае с «масс эффект» — интересно изучить, провести параллели и попытаться спрогнозировать дальнейшее. Прошу меня простить, если кого обидел по национальному признаку, в статье я использовал стереотипы, а каждая личность индивидуальна. С интересом прочту ваши комментарии. Можете свободно перепостить этот текст, только скиньте ссылку куда перепостили в комментарии, чтобы я и там посмотрел на мнения людей. Любите читать, любите думать, любите играть!
Инусаннон
Инусаннон (англ. Inusannon) — древняя технологически развитая раса, существовавшая примерно 127 тысяч лет назад. Судя по всему, была ведущей расой своего цикла, а потому оказалась уничтожена Жнецами во время очередной Жатвы. Впоследствии протеане обнаружили остатки цивилизации инусаннон и открыли для себя их технологии.
В своё время инусаннон вели войну с расой той’хан за планету Айнгана, что привело к загрязнению планеты нулевым элементом.
Следы пребывания инусаннон найдены на планете Илос ещё протеанами, которые построили там секретную базу. Инусаннон появлялись в видении с протеанского маяка на Иден Прайм — по сути, маяк показал Шепард(у) разрушение Жнецами цивилизации инусаннон, а не протеан. На Илосе можно увидеть статуи, предположительно изображающие инусаннон. Также одна статуя есть в коллекции Донована Хока.
От турианцев до кроганов: как создавались главные расы вселенной Mass Effect
Как и в любой хорошей научно-фантастической вселенной, инопланетных рас в Mass Effect много. В Млечном Пути, а впоследствии и в галактике Андромеда, нашлось место и воинственным кроганам, и дисциплинированным турианцам, и мудрым азари. Однако чтобы должным образом их проработать и наполнить игровой лор подробностями о каждой из рас, нужно было вложить много сил ещё на этапе их разработки и дизайна.
Мы изучили артбуки по вселенной и интервью с разработчиками и собрали всё самое интересное. Материал получился объёмный, поэтому он разбит на две части. В первой мы поговорим про расы Совета, а также кроганов, гетов и кварианцев.
Согласно игровому лору, турианцы — это первая инопланетная раса, с которой столкнулось человечество, когда начало осваивать космос, поэтому справедливо будет начать именно с них.
Во время совместной работы со сценаристами у команды, создававшей первую часть трилогии, появилась идея сильно милитаризированной расы, которая имела бы птичьи черты. Так у турианцев появились «перья» на голове и когтистые ступни.
Некоторые черты же, наоборот, намеренно были изменены в противоположную сторону, чтобы не терялось ощущение, что перед игроком стоит именно инопланетянин, а не двуногая птица. Так турианцы получили свой «панцирь» — твёрдую ткань, покрывающую их тело и защищающую от радиации на их родной планете, Палавене.
Изначально внешний вид турианцев разрабатывался без одежды, чтобы потом не пришлось додумывать, как же на самом деле выглядит анатомия расы без надетой на неё брони. На концептах ниже видно, что у представителей расы должны были быть гораздо более длинные руки, но впоследствии их сократили до нормального размера, чтобы избежать проблем со скелетной анимацией.
Модель головы турианцев использовалась практически одна и та же, поэтому дизайнерам пришлось поработать над узнаваемостью игровых персонажей. Так была придумана концепция татуировок и раскраски на лицах.
Исключением стал Сарен, главный антагонист из первой части: у него несколько удлинены боковые «перья» на голове. Ну а Гарруса, одного из сопартийцев Шепарда, сделали узнаваемым благодаря неизменной чёрно-синей раскраске его брони и визору на одном из глаз.
Отдельную задачу пришлось решить с турианцами женского пола.
В игре у нас все турианцы были мужчинами. Мы старались избегать женщин-турианок в сюжете. Ну серьёзно, что с ними делать? Ко мне приходили художники с концептами, на которых были турианцы-мужчины с пририсованной грудью и накрашенными губами. Это было весело, конечно, но приходилось их разворачивать со словами: «Ребята, давайте посерьёзней».
арт-директор Mass Effect 3
В итоге этот вопрос на время оставили нерешённым. Женщин-турианцев мы смогли увидеть только после выхода второй части серии, в комиксе Mass Effect: Evolution. Затем концепт был воплощён в дополнении «Омега» к третьей части Mass Effect. Найрин Кандрос стала первой турианкой, которую мы увидели непосредственно в игре.
Основой для образа саларианцев послужили саламандры. Раса стала своеобразным ответом классическому образу «серого инопланетянина» — с тонким силуэтом и большими чёрными миндалевидными глазами. На контрасте с воинственностью кроганов и милитаризмом турианцев, их внешний вид должен был показывать, что они — более миролюбивая, но в то же время более интеллектуально развитая раса.
Характерной особенностью их анатомии стала впалая грудь. Художники обыграли этот момент в дизайне одежды и брони саларианцев: в большинстве случаев у них на груди располагалась либо жёсткая дуга, либо просто дополнительные слои ткани.
Предполагается, что мода на такие элементы у них появилась после контакта с другими расами: так они стремились сгладить эту необычную деталь и показать, что их телосложение не так уж сильно отличается от телосложения других обитателей галактики.
Работа над Мордином Солусом помогла художникам исследовать, как меняется внешность той или иной расы с возрастом. По сюжету Mass Effect, на момент встречи с Шепардом Мордину было около 35 земных лет — для саларианца этот возраст считается почтенным, потому что срок жизни представителей расы весьма короткий.
Техзадание по персонажу Мордина нам было поставлено следующее: «Нарисуйте Клинта Иствуда, как если бы он был саларианцем». Так у него появились морщины, шрамы и характерный прищур. А ещё один из его «рогов» был обломан — это никак не объяснялось в игре, и мы оставили игрокам возможность пофантазировать на тему того, где и как Мордин его потерял.
От жнецов до рахни: история создания рас Mass Effect
Вторая часть большого рассказа о происхождении видов.
Продолжаем рассказ о причудливых и необычных расах во вселенной Mass Effect. В первой части мы сконцентрировались на расах Совета, а также о кроганах, гетах и кварианцах. Во второй части же — посмотрим на процесс создания малых рас Цитадели, а также новых рас, появившихся в сиквелах.
Если вы не играли в оригинальную трилогию — возможны спойлеры.
Волусы, как и кварианцы, не могут существовать без специального костюма. На их родной планете давление гораздо выше, чем на Земле или на Цитадели, поэтому нормальные для остальных условия оказываются для них смертельными.
Образ волусов родился из рисунка персонажа в плотном комбинезоне и газовой маске. Но затем кто-то из дизайнеров чуть переделал концепт, «скруглив» его и добавив комичности. Образ сразу же всем полюбился, и именно на таком варианте решили остановиться.
Меньший по сравнению с остальными расами рост накладывал определённые ограничения в анимации — к модели волуса не подходил стандартный «скелет», поэтому в первой части все волусы стояли как вкопанные. Но в последующих частях с этой проблемой справились: в Mass Effect 2 уже были катсцены с анимацией волусов, а в мультиплеере третьей части за волусов даже можно было поиграть.
А вот во время работы над элкорами дизайнеры не загоняли себя в рамки стандартной «человеческой» анимации и дали волю фантазии. Более того, некоторые концепты хоть и легли в основу финального образа, но в итоге были откинуты просто потому, что выглядели слишком «человечно».
Концепт справа оказал большое влияние на внешний вид элкоров, но в итоге от него отказались, потому что он был слишком гуманоидныйСценаристы объяснили внешний вид и массивность элкоров тем, что на их родной планете гравитация гораздо выше земной. Иллюстрация ниже не только определила то, как будут в итоге выглядеть элкоры, но и дала идеи насчёт их своеобразного характера и неторопливой манеры речи.
На рисунке справа практически финальная версия, отличается только лицоХанары — ещё одна раса оригинального Mass Effect, при дизайне которой художники не ограничивали себя стандартными гуманоидными пропорциями.
Первые ханары представляли из себя насекомоподобных существ, но от такого дизайна было решено отказаться, так как иначе они бы слишком сильно напоминали другую игровую расу — рахни. Вместо этого художники двинулись в другую сторону и стали развивать концепт, внешне больше напоминающий медуз.
Дизайн батарианцев изначально придумывался для другого проекта, задолго до создания первой части Mass Effect. В оригинале у них должны были быть широкие «плавники», торчащие в разные стороны по бокам скул, но в конце-концов дизайн пришлось упростить, чтобы «уместить» батарианцев в человеческую броню и человеческие шлемы.
Внутри Кодекса в оригинальном Mass Effect можно было увидеть один из ранних концептов, но затем, вместе с дополнением Bring Down the Sky, картинку заменили.
В углу справа — картинка, которая отображается в Кодексе, если не установлено дополнение Bring Down the SkyВраждебная раса рахни с самого начала напоминала огромных насекомых — наподобие тех, которых мы видели в «Звёздном Десанте». Их оружием должны были стать конечности с острыми шипами, которыми они могли бы проткнуть игрока, но в итоге их заменили на отростки, больше напоминающие щупальца или плети.
Несколько итераций также прошёл и внешний вид королевы рахни: изначально, для создания атмосферы таинственности, её хотели поместить в полутьму — так, чтобы игрок мог разглядеть только небольшую часть огромного 15-метрового силуэта. Впоследствии от этой идеи отказались, и королева стала похожа на рядовых солдат рахни.
Различные версии королевы рахни. В цвете — финальный дизайнMass Effect 2 добавила в лор вселенной несколько новых рас Млечного Пути. Весь дизайн дреллов был основан на одном единственном образе — Тейне Криосе, профессиональном наёмном убийце и единственном достойном конкуренте Гарруса Вакариана по популярности среди женской половины фанатского сообщества.
Изначально внешний вид Тейна должен был быть гораздо более «человечным». Предполагалось, что он будет суперпривлекательным, первым красавчиком во всей вселенной. Но когда мы перешли к дизайну с более ящероподобными и рыбьими чертами, то появилась проблема — как сохранить при всё этом его внешнюю привлекательность?
Моей задачей было в первую очередь сделать Тейна крутым инопланетным киллером с непростой личной историей. Так бы я мог точно обеспечить популярность персонажа у женской части аудитории и гарантировать, что с ним захотят завести роман в игре.
Ранние концепты лица и внешнего вида. Изначально рассматривался вариант сделать Тейну «неживое» лицо, будто у манекенаНепросто также было и решить вопрос с одеждой Тейна: сначала ему хотели сделать обтягивающий костюм, в котором было бы удобно сражаться. Затем его заменили на длинный плащ, создававший образ профессионала своего дела. Но плащ было тяжело анимировать, поэтому его укоротили до тренча, который в итоге и попал в игру. А для более бунтарского внешнего вида ему добавили воротник-стойку.
Впоследствии все представители расы дреллов переняли те черты, которыми разработчики наделили Тейна. А из дополнения «Логово Серого Посредника» и комикса Mass Effect: Redemption мы узнали, что у дреллов может отличаться цвет кожи: так, скажем, у дрелла по имени Ферон она не зелёного, а жёлто-розового оттенка.
Зловещий внешний вид коллекционеров был вдохновлён фотографиями жуков и комаров, сделанных через цифровой микроскоп. Предполагалось, что они будут носить чёрные мантии, будто культисты. Были также и концепты совсем абстрактных, не двуногих созданий. Но в итоге такой вид достался только Генералу коллекционеров, а рядовых солдат пришлось сделать гуманоидными, чтобы они могли нормально вести себя в бою: стрелять, занимать укрытия и так далее. Ну а светящиеся глаза — удобный способ показать игроку, что Предвестник взял одного из коллекционеров под прямой контроль.
Преторианец — ещё один боевой юнит коллекционеров, внешний вид которого был продиктован потребностями геймплея. Изначально он должен был перемещаться по земле на ногах, но геймдизайнерам нужно было сделать так, чтобы этот юнит мог перелетать через укрытия, занимаемые игроком, и вести огонь сверху. Так преторианцы научились летать. А для более устрашающего внешнего вида их брюшную полость заполнили черепами хасков.
Работа над внешним видом преторианцев. Справа — финальная версия, вид спереди и сбокуВ дополнении «Логово Серого Посредника» нам представили ещё одну новую расу в мире Mass Effect — зловещих ягов. При работе над Серым Посредником нужно было каким-то образом совместить две концепции: образ самого крупного информационного брокера во всей галактике и что-то настолько чуждое и устрашающее, что могло бы удивить даже ветеранов серии.
Костюм у него был как у мафиозного босса, а черты лица — более инопланетные, чем всё, с чем нам до этого приходилось работать. Стандартные инструменты лицевой анимации не справлялись, и поэтому нам пришлось делать кастомные надстройки, чтобы анимировать его треугольный рот и четыре пары глаз.
Один из ранних концептов внешнего вида Серого ПосредникаВ отличие от ягов и дреллов, представителей которых во всей игре можно пересчитать по пальцам руки, ворка встречаются в Mass Effect 2 часто. Историю этой агрессивной и слаборазвитой расы также прописали подробно, а в третьей части за них даже можно поиграть в мультиплеере.
Но несмотря на всё это, информации о том, как они создавались, в сети практически нет — ворка не упоминаются ни в артбуках, ни в интервью. Единственное, что известно о процессе создания этих «симпатяг» — их всех озвучивал один и тот же актёр: Марк Мир (Mark Meer), известный игрокам по голосу мужской версии капитана Шепарда.
А ещё, по велению Кейси Хадсона, директора игры, из внутриигрового описания ворка вырезали много информации об истории этой расы и о том, как они изобрели сверхсветовой двигатель, — Хадсон посчитал, что эти подробности не вяжутся с общей концепцией расы.
Черты протеанских статуй, которые игроки могли увидеть в первой части Mass Effect, намеренно были сделаны нечёткими: тогда разработчики ещё не были уверены, будут ли они когда-либо вообще показывать игрокам внешний вид протеан.
Но с разработкой сценария второй части стало известно, что коллекционеры были сделаны жнецами именно из протеан. Поэтому, когда в Mass Effect 3 решили добавить протеанина в качестве сопартийца, его внешний вид основывали уже на дизайне коллекционеров.
Так у Явика, напарника Шепарда из третьей части серии, появились две пары глаз и характерная форма черепа. А при создании внешнего вида его брони старались одновременно показать и её высокую технологичность, и то, что её обладатель провёл в стазисе последние 50 тысяч лет. В итоге дизайнеры решили остановиться на броне, по внешнему виду напоминающей самурайскую.
Дизайн жнецов, разумных двухкилометровых космических кораблей, основывался на внешнем виде куколок насекомых. Во-первых, для того, чтобы они создавали единую тему с кораблями гетов, и во-вторых, чтобы подчеркнуть разумность жнецов.
На радость поклонникам Лавкрафта, в дополнении «Левиафан» к Mass Effect 3 нам показали создателей жнецов — расу Левиафанов, исполинских размеров подводных чудищ, способных контролировать чужой разум. Свой внешний вид жнецы «позаимствовали» как раз у них.
Протожнец из Mass Effect 2 изначально был похож на этакого человеческого зародыша, но от этой идеи отказались, так как она не соответствовала требованиям боевого геймплея. Поэтому финальный дизайн создавался на основе человеческого скелета. Получившийся «терминатор» вызвал немало споров среди игроков: довольны таким финальным боссом оказались не все.
В третьей части перед создателями игры вновь встала непростая задача: как столкнуть Шепарда в бою со жнецами, если он — человек, а они — огромные космические корабли? Так были придуманы наземные силы жнецов — вывернутые наизнанку гротескные монстры, созданные из обычных обитателей миров Млечного Пути. Кому-то просто пририсовывали светящиеся синие огоньки и кибернетические конечности, а из других делали ужасающие гибриды, совмещающие сразу несколько образов.
Наземные силы жнецов в Mass Effect 3. Адъютант (третий монстр справа) был добавлен в игру в дополнении «Омега». А впервые они появились в комиксе Mass Effect: InvasionВ Mass Effect Andromeda действие происходит в другой галактике, так что и расы должны были быть разнообразнее. Ангара — одна из центральных инопланетных рас новой части серии. Геймдизайнеры сразу задумывали их и как возможных сопартийцев, и как врагов, так что вновь появились те же самые рамки: ангара должны была быть гуманоидами, с двумя руками, двумя ногами и пропорциями тела, близкими к человеческим.
Художники сделали огромное количество концептов лиц, и уже из них «выводили» образы как для ангара, так и для кеттов. Ангара похожи на людей не просто так: это было сделано намеренно, чтобы игроку легче было установить эмоциональную связь с ними. Женские варианты лиц создавались уже в самом конце работы, и в результате женщины-ангара имеют ещё более человеческие черты, чем мужчины.
Концепты брони ангара тоже проходили через несколько итераций: первые версии выглядели слишком похожими на аналоги из Млечного Пути, поэтому в итоге художники остановились на более плавных и обтекаемых формах.
Отдельные сложности были и при создании брони Джаала: в ней нужно было воплотить любовь ангара к ярким тканям, но не забыть при этом и об удобстве ношения в бою. И даже когда финальный дизайн был утверждён, команде пришлось проделать немалую работу, чтобы воплотить в игре правдоподобную анимацию его плаща.
При создании расы кеттов, врагов в Andromeda, разработчики пошли иным путём, нежели в оригинальной трилогии и сделали упор на органику. Так появился плотный костяной «панцирь», который также служит кеттам бронёй. Цвет их кожи намеренно сделали тёмно-серым, чтобы он контрастировал с белыми костяными наростами.
В наших ранних набросках мы рассматривали вариант оставить кеттов вообще без одежды. Однако нам при этом хотелось, чтобы игрок всё же мог установить определённую эмоциональную связь с ними. А это не так просто сделать, если напротив тебя стоит пусть и инопланетное, но голое существо. Облачить кеттов в броню определённо было правильным решением с нашей стороны.
Даже несмотря на то, что кетты — враги, разработчики хотели дать игрокам возможность проникнуться их предысторией и мотивами ключевых персонажей. Поэтому их дизайн старались сделать устрашающим, но при этом не чересчур отталкивающим.
Что касается Архона, главнокомандующего кеттов в «Андромеде», ему старались придать скорее властный вид, нежели физически устрашающий — такой, который намекал бы на одержимость или безумие, но при этом всё равно позволял бы установить эмоциональную связь.
Как и в случае с коллекционерами и жнецами, боевые юниты кеттов должны были быть разнообразными — всё-таки игроку предстоит с ними драться. С точки зрения игрового лора этому разнообразию есть логичное объяснение, но обойдёмся без спойлеров. Что же касается дизайна юнитов, ключевым мотивом здесь также стало наличие белой костяной «брони». Так, их Призраки прошли путь от более-менее стандартного, «звериного» внешнего вида до устрашающего, с огромной пастью и широким костяным лбом.
В ноябре этого года Mass Effect отмечает своё десятилетие. И хотя последняя часть была далеко не идеальна, не стоит забывать о том, сколько впечатлений эта серия подарила миллионам игроков. Немалую роль, конечно же, в этом сыграл её проработанный мир, населённый удивительными расами и персонажами. Делитесь своим мнением в комментариях — какая у вас любимая раса во вселенной Mass Effect?
Имхо, почти все расы очень круто проработаны. Но мои любимчики - кроганы. Не только из-за "брутального" дизайна, а из-за прописаности расы, из-за её культуры и етс.
кроганы. Не только из-за "брутального" дизайна, а из-за прописаности расы, из-за её культуры и етс.
Какая там проработанность, типичные орки из Вархаммера
Вы, судя по всему, вообще не читали бэк орков из Вархаммера. Если уж проводить параллели с 40К, то Кроганы - это криговцы.
Здоровенные брутальные горбатые детины - check
Плодятся как кролики - check
Примитивный общественный строй - check
Воинственные до абсурда - check
Идеальное описание людей, да.
Только орки - пскайкеры, грибы и искусственно созданы для войны другой расой.
Кроганы рядом не стояли с орками по плодовитости. Орки из W40K размножаются спорами! Им достаточно просто ходить, воевать, и новое поколение вырастет само.
Общественного строя у орков также нет, они по сути продукт генной инженерии, проекта по созданию пушечного мяса, им нужна только война.
вот, честно говоря, концепт справа просто бомбический. очень жаль. что не остановились на этом варианте. игра бы заиграла (простите за повтор) новыми красками :\
Комментарий удален по просьбе пользователя
Как и с прошлый раз - отличная статья.
А еще в конце три раза подряд идет "эмоциональная связь", как-то странно выглядит. К тому же, хотелось бы спросить самих дизайнеров, о какой связи вообще речь и зачем. Сталкиваясь с неведомым в новой галактике - нужна ли кому эта связь?
Типичным геймерам в представлении Bioware - молодым лесбиянкам.
Ты забыл про парней-геев, трансгендеров, трансвеститов, феминисток и эмо-школоту желающую от игры только новых романов. Но все же, на секундочку:
- новая, неизведанная, и, как говорит сама игра, другая во всех аспектах галактика с одной строны.
- снова гуманойдные расы чтоб вы могли их пердолить.
спасибо, не надо.
Именно. Они стали делать Action RPG про экспедицию в неизведанную галактику, но решили что их нежная аудитория должна общаться с няшными милыми гуманоидами чтобы чувствовать вовлеченность.
Всё равно что создавать фильм ужасов, в к. половина хронометража будет посвящена борьбе левой феминистки за право трансгендеров ходить в мужские и женские туалеты по выбору. Потому что это *очень важно* сейчас.
Внезапно, формат и содержимое должны соответствовать.
Bioware деградировали. Ретарды всегда были в обществе, но почему им сейчас дают решать как делать игры?
Опасение ЕА, что слишком уж непохожую на трилогию игру не купят, не поймут? Идти по натоптанному всегда ведь легче.
Наверное, были какие-то опасения и рекомендации, но как они проявились? Такое ощущение что ME:A находится с оригинальной трилогией, в к. было больше негуманоидных рас чем в новой галактике всего рас (и все гуманоидные), в разных координатных системах.
Думаю, в EA доверяли Bioware Montreal, и зря.
Если судить по описанию разработки игры - ЕА дали делать серию людям которые с МЕ знакомы весьма посредственно.
"Черты протеанских статуй, которые игроки могли увидеть в первой части Mass Effect, намеренно были сделаны нечёткими"
Это не протеанские статуи, а статуи самой развитой цивилизации, которая существовала до их жатвы - Инусаннон. Вообще Илос - это планета, где протеане попытались укрыть капсулы со своими, в сохранившемся строении этой самой цивилизации, поэтому там и размещены эти статуи.
"Получившийся «терминатор» вызвал немало споров среди игроков: довольны таким финальным боссом оказались не все."
Финальная версия не выглядела бы, как "терминатор", т.к. жнецы впихивают получившуюся конструкцию в панцирь, уже закрепившейся для жнецов формы. Это все объяснили лорно. Да и вообще, стоило упомянуть, что это была задумка Карпишина, которого сняли на середине разработки 2 части. Там все более логично расписано в этом плане.
Ну и про жнецов. Автор, стоило вписать в текст, что звук, который издают жнецы, это запись открытия пивной банки, которую замедлили в несколько десятков раз, примерно. А вообще, ты молодец, статья понравилась, хоть и есть пару неточностей.
Читайте также: