Макропира дота 2 что это
В Дота-обществе преобладает ошибочное мнение, что некоторые роли более важны. В реальности же, каждый герой на поле боя должен положительно влиять на исход сражения, чтобы Ваша команда имела шансы на победу. Время, когда определенные герои могут оказать наибольшее влияние на карту однозначно разнится, поэтому мнение о том, что вступать в игру некоторым героям может быть еще рано, временами ошибочно.
Кэрри первой позиции—весьма широкое понятие. Гибкость и умение адаптироваться под сложившуюся ситуацию является одним из самых важных умений в Доте. Несомненно, в игре присутствуют герои, которые, при получении достаточного количества ресурсов, станут доминирующей силой на поле боя, но даже им будет сложно выиграть игру с командой с низкой моралью и отсутствием половины строений. За каждым действием героя должна быть какая-то стратегия и потеря ранних целей сильно сокращает количество доступных опций.
Для предотвращения некоторых ошибок понимание роли в целом необходимо, но недостаточно. Непосредственно играя или наблюдая за стримами сильных игроков, вы сможете развиваться быстрее. Но для этого очень нужна база, на которую последующие знания буду накладываться.
Кого брать?
Взять правильного Кэрри под ситуация бывает достаточно сложно. В идеале, пик Кэрри должен быть осуществлен после того, как более половины команды противника уже выбраны. Что еще более важно—надо учитывать, какие роли противник уже взял и остались ли доступными герои, которые не только хорошо подойдут команде противника но и буду серьезной угрозой для героя, которого вы хотите взять.
Также важен состав Вашей собственной команды. Кэрри игроки могут позволить себе чуть больше гибкости в выборе персонажа, по сравнению с саппортами, но брать что-то, что может помешать команде или сильно ослабить её на начальной стадии без должной поддержки, будет опасно. Старайтесь выбирать героев, которые будут чуточку "медленнее", но чуточку сильнее чем кор-герои противника.
И напоследок: количество наносимого урона несомненно является важным фактором, при выборе персонажа, но не стоит забывать о таких вещах как мобильность и возможное влияние на карту. Кэрри герой должен быть готов к тому, что ему придется временами отбиваться от сплит-пушей и надо будет заходить на базу к противнику.
Раннее Макро
Стандартная цель Кэрри в ранней игре—получить как можно больше фарма, чтобы либо стать эффективным в командных боях или сплит-пушить и фармить еще быстрее. Помимо этого, можно стараться забрать раннюю башню или отзонить оффлейнера противника. При этом всегда задумывайтесь—стоит ли потенциальное убийство противника тех крипов, которых вы забрать не сможете. Временами оно того стоит, временами нет. В некоторых случаях убить противника может быть в-принципе невозможно.
Всегда следите за картой. Обычно ранние телепорты и спасение союзников—работа саппортов, но концепция не является для них эксклюзивной. Если посмотреть на TI5, то очевидно, что большую долю успеха команды CDEC составляли именно ранние ротации Agressif. Патч, конечно, был другой, в котором убийства ценились выше, поэтому, в очередной раз—взвешивайте все опции.
Вне зависимости от ситуации на линии, любой герой на карте должен иметь в инвентаре свиток телепорта. За 50 золота на которые вы отдаляете себя от следующего предмета, вы получаете невероятное количество опций.
Раннее Микро
Есть несчетное количество маленьких трюков, которые помогут вам выиграть линию, но чаще всего все сводится к эффективности фарма. Если вы не можете забрать 95-100% крипов на вашей линии без оппозиции, умение фармить надо тренировать и желательно в отдельном лобби, в котором вы не будете портить игру другим игрокам.
Для тех, кто уверен в своем умении фармить, есть несколько более "продвинутых" советов:
Не всегда на линии Quelling Blade и Stout Shield необходимы со старта. Оба предмета можно купить в магазине на линии и, в зависимости от ситуации, они могут вам в-принципе не пригодиться. Большое количество регена позволит Вам долго оставаться в зоне получения опыта, поэтому нередко являются более полезной опцией.
Ранний Magic Stick сильно помогает против героев, которые харасят способностями (Batrider, Bristleback).
То, где на линии находятся крипы—очень важно. Чтобы сместить крипов поближе к вашей башне, можно переагрить крипов ближнего боя противника на вашего лучника. Для этого нужно отдать приказ атаки на героя противника, и начать движение в сторону вашего крипа дальнего боя. Приказ можно отдать на ЛЮБОГО героя противника, т.е. если ваш оппонент на линии отсутствует, вы все равно можете кликнуть на оппонента через всю карту, и вражеские крипы пойдут за вами. Этот трюк также весьма полезен при игре за Акса.
Пулить нейтралов—обычно задача саппортов, но забирать с них фарм вы можете себе позволить. Нередко, профессиональные игроки имеют крипстат выше, чем в-принципе возможен на линии—старайтесь получить максимум золота и опыта, особенно на ранней стадии игры.
Вы можете выложить предметы с уроном или топорик, чтобы изменить урон от атаки. Временами это бывает необходимо, когда вы добиваете крипов под вашей башней, чтобы не нанести лишнего урона, таким образом отдавая ласт хит строению.
Частые Ошибки
Количество потенциальных комбинаций героев делает невозможным написание "усредненного" гайда для кэрри. Что можно сделать, так это посмотреть на самые частые ошибки игроки делают на этой роли, и постараться их предотвратить.
Самой частой ошибкой является приоритизация фарма. Неопытные кэрри или фармят не оптимально или напротив, настолько оптимизируют процесс, что полностью забывают про команду и игру в целом.
Со второй проблемой дела обстоят сложнее. Тут уже надо не только лучше чувствовать карту, но и лучше понимать игру в целом. Если вы видите незанятую линию и примерно представляете себе расположение героев противника, старайтесь эту линию пушить. Да, статичный фарм даст большее количество золота, как абсолютной величины. Но если вы будете постоянно стягивать вражескую команду, вы не только временами сможете забирать бесплатные башни, но и откроете карту для своих союзников. В относительных величинах, такой подход чаще даст более сильные результаты.
Есть причина, почему сплит-пуш стал так популярен со времен TI3—это очень эффективная стратегия, которой можно пользоваться даже не имея специально приспособленных для этого героев.
И опять—всегда носите с собой свиток телепорта. Вы никогда не знаете, когда можете быть нужны на другом конце карты.
Вторая крупная ошибка также связана с фармом. Вернее с упертостью некоторых игроков и необъяснимым желанием бить крипов даже после успешных драк. Если ваша команда выиграла в драке временное количественное преимущество—пользуйтесь этим. Заберите Башню или Рошана, взвешивая опции. В игре пока нет опции купить победу за определенное количество золота.
Возвращение к фарму редко будет стоить чего-то Вашей команде, но с точки зрения упущенных возможностей, это ошибка.
И, наконец, цените свою жизнь или хотя бы имейте одну про запас. Ваша команда в течение игры вкладывалась в Вас, и если вы отдаете свою жизнь ни за что, не удивляйтесь негативной реакции ваших инвесторов.
Во время драк, не начинайте длинные ненужные погони, если есть возможность, что это выведет Вас из безопасной позиции. Учитывайте потенциальные выкупы противника, которые могут перевернуть ход событий. И не оставляйте свою команду без защиты—временами забрать саппорта, но спасти товарищей будет лучшей опцией, чем забрать кэрри, потеряв команду.
Когда забираете цели, будьте еще более бдительны—рядом со строениями противника у Вас будет очень мало времени отреагировать на возрождение или возвращение героев. И всегда смотрите, где находится ваша команда. Да, отступать после выкупа противника может быть стратегически неверно в определенных случаях, но оставаться одному, не заметив что вся команда убежала, является еще большей ошибкой.
И всегда имейте деньги на выкуп. Каждый следующий предмет дает относительно меньше и меньше, как с точки зрения ДПС, так и с точки зрения выживаемости. Вторая жизнь нередко будет сильнее, чем дополнительные атрибуты. Это особенно важно в играх против героев, с длинными куладаунами.
Постскриптум
Роль кэрри становится важнее с течением игры. В первую очередь необходимо научиться быть ответственным за свои поступки и думать о каждом шаге. В рейтинговых играх, кэрри противника чаще всего будет равен Вам по силе, когда дело доходит до личного механического скилла. Улучшать этот скилл очень сложно, особенно если Вы и так играете лучше половины игроков в Доте. Сконцентрируйтесь на развитии понимания игры, по крайней мере в пабах нашего региона это является самой большой проблемой.
Не все могут быть Miracle- , который в 100 игровых моментах отдаст 99 абсолютно правильных команд своему герою. И не все могут быть Arteezy , который читает карту, как будто на ней нет тумана войны. Но по крайней мере мы можем стараться.
Макропира против новых кустов трента.
Как вам такое? ульта против обычного скилла.
макропира стоит 220/330/440 маны когда кусты стоят 90 маны.
Кусты дальше на 100
Кусты длятся на 2 сек дольше.
У кустов кулдаун в 4 раза быстрее.
Кусты замедляют на 40%.
Единственные минусы это то что меньше урона и ширины. Но по факту урон почти одинаковый т.к. замедление влияет на время нахождения в кустах. Плюс пока ты замедлен тебя могут избивать другие герои еще.
Зато макропира с аганимом стоит 30 секунд а у трента я такого не наблюдаю.
Вебмакака нюхай сраку
Связка шамана против ульты бейна.
Как вам такое? ульта против обычного скилла.
связка шамана стоит сколько-то маны когда ульта бейна стоит столько-то маны.
Ульта чуть дольше длится
У связки шамана почти отсутствует кд
Да, ульта пробивает бкб, но зато у нее кд в 100500 раз больше
Связка шамана против ульты бейна.
Как вам такое? ульта против обычного скилла.
связка шамана стоит сколько-то маны когда ульта бейна стоит столько-то маны.
Ульта чуть дольше длится
У связки шамана почти отсутствует кд
Да, ульта пробивает бкб, но зато у нее кд в 100500 раз больше
Да, вот только ульта бейна пробивает бкб сразу с 1 лвла ульты. А для макропиры нужно брать талант на 25 уровне аж.
Макропира 1 лвла слабее скилла трента 4 лвла, макропира 2 лвла все еще слабее, 3 лвла немного сильнее.
Вебмакака нюхай сраку
Да, вот только ульта бейна пробивает бкб сразу с 1 лвла ульты. А для макропиры нужно брать талант на 25 уровне аж.
Макропира 1 лвла слабее скилла трента 4 лвла, макропира 2 лвла примерно равна по силе или все еще слабее, 3 лвла немного сильнее.
а почему ты сверяешь только по 1 скиллу? давай в таком случае сравнивать блекхол с трапами темпларки
ну а чо, у героев же по 1 кнопке
Вальв его добавили по фану, они не думают, они пытались в баланс 2 года назад, сейчас чисто фан, рандом шмотки из леса, рандом скилы, вот тренту, думаешь они думали пока это добавляли?: Кто-то просто по фану сказал накуренный: О лол,ахах го кароч трента сделаем садоводом, ну мол лол будет рофельно. ВОт так и добавили. Это как шмот рандомный с рандомным шансом из леса, зачем думать если можно не думать? просто по фану добавим
а ты типа не смотрел на то, что у джакиро все скиллы домажут, и типа дай ему ульт посильней он вынесет все и вся?
а ты типа не смотрел на то, что у джакиро все скиллы домажут, и типа дай ему ульт посильней он вынесет все и вся?
сделать кд тогда 17 секунд и манакост 90. Ну или поднять наоборот кд и манакост тренту.(второе лучший варик)
меня этот трент достал уже со своими кустами, из которых не вылезти на лайне. Даже если урона они не много наносят они позволяют тычковать тебя пока ты там замедлен до 100 мса или сколько.
Про то, что джакиро интовик и у него манапул раз в 10 больше, чем у Трента тс не вспомнил, про то что макропира с талантом имеет чистый урон тоже ни слова. А так норм
Они начинают понимать что джакиро кусок гавна а не герой
Про то, что джакиро интовик и у него манапул раз в 10 больше, чем у Трента тс не вспомнил, про то что макропира с талантом имеет чистый урон тоже ни слова. А так норм
про то что талант джакиро не получит в 8/10 игр ты не подумал, т.к. он на 25 уровне.(я про саппа, кор джакиро = руин)
а то что кроме урона кусты замедляют и позволяют другим тебя бить легко ты тоже не подумал.
ну да, кусты - имба. Че терь делать будем?
Зато макропира с аганимом стоит 30 секунд а у трента я такого не наблюдаю.
Ща будет секретная инфа, чтобы выйти из этой области достаточно 2 секунд
а ты типа не смотрел на то, что у джакиро все скиллы домажут, и типа дай ему ульт посильней он вынесет все и вся?
Особенно 2 дамагерный да и 3 тоже топ дамаг бтв
Связка шамана против ульты бейна.
Как вам такое? ульта против обычного скилла.
связка шамана стоит сколько-то маны когда ульта бейна стоит столько-то маны.
Ульта чуть дольше длится
У связки шамана почти отсутствует кд
Да, ульта пробивает бкб, но зато у нее кд в 100500 раз больше
Единственное отличие это в ренже которое и решает то ульт это или говноскил рандомный
про то что талант джакиро не получит в 8/10 игр ты не подумал, т.к. он на 25 уровне.(я про саппа, кор джакиро = руин)
а то что кроме урона кусты замедляют и позволяют другим тебя бить легко ты тоже не подумал.
Т.е. талант трента в таблицу сравнения ты включил, а таланты тхд не включил
Т.е. талант трента в таблицу сравнения ты включил, а таланты тхд не включил
это не моя таблица. ссылка там есть на источник.
Очевидно кусты имбалансный спелл против которого на линии невозможно стоять, любой неумелый игрок справится на этом герое и выиграет линию 10 из 10. Надеюсь это недоразумение поскорее пофиксят ибо против этого мерзко играть
Очевидно кусты имбалансный спелл против которого на линии невозможно стоять, любой неумелый игрок справится на этом герое и выиграет линию 10 из 10. Надеюсь это недоразумение поскорее пофиксят ибо против этого мерзко играть
то что он замедляет на 25% уже на 1лвле прокачки это полный бред, должен замедлять там на 10% максимум 15%. примерно вот так:10/20/30/40%.
Айсфрог придумывает эту парашу
А мне против неё играть
Ну и что? У многих героев есть слабые ультимейты, дело то не в одном скиле, а во всех способностях героя, у тхд 2 замедляющих Скила, стан и скил с огромным уроном, у дерева 2 замедла и аое руты,+хилка с броней. Тхд за игру в принципе намного больше тренда урона наносит.
зато эти 2 героя очень хорошо комбинят в трипле или в харде.
Айсфрог придумал, ему норм
Не он же будет против трента стоять, а ты
Связка шамана против ульты бейна.
Как вам такое? ульта против обычного скилла.
связка шамана стоит сколько-то маны когда ульта бейна стоит столько-то маны.
Ульта чуть дольше длится
У связки шамана почти отсутствует кд
Да, ульта пробивает бкб, но зато у нее кд в 100500 раз больше
скажу даже больше
связка шамана против ульты пуджа
она даже дольше
да наносит немного меньше урона
но посмотри на длительность
По игре трент это помойка,которая вносила импакт только своим ультом и виженом.
Джакиро вносит импакт на всех стадиях игры,а с талантом через бкб - драться где-то на ХГ или в рошпите невозможно попросту.
А что твой трент может своей лозой? Чуть больше.чем ранее. Ерунда полнейшая
Зачем дауны тут пытаются спорить с тем что трент сейчас просто больный и сломанный герой
Что у вас с головой не так ало
Как вам такое? ульта против обычного скилла.
макропира стоит 220/330/440 маны когда кусты стоят 90 маны.
Кусты дальше на 100
Кусты длятся на 2 сек дольше.
У кустов кулдаун в 4 раза быстрее.
Кусты замедляют на 40%.
Единственные минусы это то что меньше урона и ширины. Но по факту урон почти одинаковый т.к. замедление влияет на время нахождения в кустах. Плюс пока ты замедлен тебя могут избивать другие герои еще.
Макропира дота 2 что это
Ира МакропираОбзор
Copyright 2021 Elo Entertainment Inc.. Мы нанимаем! Dota 2 is a registered trademark of Valve Corporation.
This feature is only available to Dotabuff Plus members.
Support from Plus members keep Dotabuff running and help enable us to deliver new features for everyone. As a reward, some features that are difficult or expensive to operate are available only to Plus members. Additionally, Plus members never see any advertisements!
Читайте также: