Magicka 2 сколько игроков
Magicka — это уже почти культ, целая школа садистского кооперативного экшена про то, как смешно убивать своих друзей. Создатели первой части построили на тех же принципах отличную Helldivers, а издатель Paradox подобрал новую команду, чтобы сделать продолжение своей первой игры, преодолевшей рубеж в миллион проданных копий. Такому в самом деле грех пропадать.
Волшебники и не вампиры
Magicka ни капли не изменилась: волшебники, числом от одного до четырех, выкашивают десятки и сотни врагов, составляя заклинания из восьми базовых элементов. Слепили элемент земли с элементом огня — получили огненный шар. Склеили луч смерти с квантом воды — получили дальнобойный водомет. Объединили воду с электричеством — получили удар током, в полном соответствии с законами физики.
На месте и «колдунства» (Magicks), мощные заклинания, которые вызываются особыми комбинациями элементов. Их баланс основательно перекроили, и теперь уже не обязательно набирать нужные сочетания вручную — четыре колдунства можно повесить на горячие клавиши.
Если использовать их таким образом, они будут уходить на перезарядку (тогда как старая методика по-прежнему позволяет шпарить чем угодно когда угодно), но эта фишка решает одну из проблем оригинала: многие чудеснейшие заклинания — огненные дожди, армии мертвых и все такое прочее — там никогда не использовались, потому что вбивать их комбинации в пылу боя было попросту некогда.
Разумеется, такие мелочи никоим образом не придают Magicka 2 ни вдумчивости, ни серьезности — лишь слегка упорядочивают творящийся хаос. Колдуны в банных халатах панически носятся по экрану, устраивают светомузыку из заклинаний, испепеляют все, что попадется под руку, в первую очередь — себя и своих друзей.
Новички стреляют во все стороны чем придется, опытные маги сразу видят возможности, плетут смертоносные чары и знают, где их нужно применить. Но никто — никто — не застрахован от идиотской гибели в духе «пальнул лучом смерти, попал в пущенный напарником луч жизни, получилась черная дыра, ой» или «телепортировался от врага, угодил под выстрел союзника, черт побери».
Да, это дурдом. Но именно этим была прекрасна первая Magicka, и именно это сохранила вторая.
Перебаланс
Несмотря на вал возможностей, Magicka начинала страдать от однообразия ровно в тот момент, когда колдуны замечали, что связка «смерть + огонь» (или любая равноценная) решает все проблемы. В Magicka 2 стало больше врагов с ярко выраженными уязвимостями и сопротивлениями (кто-то не горит, кто-то не тонет, кого-то не пронять током), но сильно это ситуацию не изменило. Просто теперь второй элемент в связке нужно иногда менять, соединяя смерть не с огнем, а, скажем, с холодом.
По-настоящему меняют дело модификаторы сложности — артефакты, как они здесь называются. Помимо обыкновеннейших «плюс сколько-то к урону врагов» и «минус сколько-то к здоровью волшебников» здесь есть, скажем, принудительная телепортация на место ухлопанного вами врага (или друга) каждый раз, когда вы кого-то убиваете. Преволшебнейшая штука — готовьтесь безостановочно порхать по полю, пытаясь избежать собственных же заклинаний.
Есть и безобидные, исключительно косметические артефакты: вроде «режима ситкома», добавляющего в игру закадровый смех и аплодисменты, или цветовых фильтров «под CGA» и «под шведский флаг». Все это добро открывается постепенно, пока вы проходите уровни и отыскиваете секреты, а вместе с ним появляются новые мантии, посохи, мечи — тему с добычей экипировки как следует развили в Wizard Wars, и вторая часть подхватила эстафету.
Чего действительно не хватало первой Magicka до появления бесчисленных дополнений, так это гибкости и долговечности. Эксперименты с артефактами и секреты эту проблему решили. От повторного прохождения четырехчасовой кампании с безумным набором артефактов мы получили гораздо больше удовольствия, чем от первого раза. Потому что первый раз. ну, все это мы уже видели.
А мы забавные, а?
С юмором в Magicka 2. странно. Поначалу она вообще не заботится о том, чтобы шутки были хоть сколько-нибудь тонкими. Она просто вываливает все отсылки, которые придут в голову: уместные и неуместные, старые и очень старые. Некто Джон Фрост бубнит про холодный фронт, который близко. Скандинав Йоакиим в рогатом шлеме криком отправляет волшебников в полет. «All your festivals are belong to us!» Тот самый вокализ Эдуарда Хиля. Господи, ну за что.
К счастью, почти все замученные остроты пришлись на первую четверть игры — дальше отсылки становятся аккуратнее. Люди-мечники и гномы-мушкетеры (говорят на характерном псевдофинском) и вообще Альянс «почти из Warcraft» — это не то чтобы смешно, но по меньшей мере очень трогательно. И даже пресловутый Джон Фрост ближе к финалу начинает оправдывать свое существование.
► Алтарь Ньярлатотепа призывает морских чудовищ, а Кэтнипп со своим знаменитым луком снимается в рекламе. |
Вполне вероятно, что в постепенно вырабатывающейся толерантности к местному юмору виновата акклиматизация. Magicka 2 — это по-прежнему Magicka. Вокруг — пир идиотии. Посреди него — вы. Дурацкий юмор и дурацкий геймплей складываются в единое дурацкое шоу. И рано или поздно им глубоко проникаешься.
Чудесное отупляющее действо.
Впрочем, одного это не отменяет. Когда к чему-то привыкаешь, требуется очень сильный контраст, чтобы подобное снова возымело тот же эффект. Но как раз-таки контрастов тут нет: Magicka 2 упорно продолжает делать то, что делала всегда. Это касается всего — и геймплея, и истории. Там, где в первой части приходилось смеяться, теперь едва ведешь бровью, многие выходки предвосхищаешь еще до того, как они возникнут на горизонте, а почти все проблемы решаются теми же способами, что и раньше.
Ага, волшебники нашли бензопилу. Забавно. Хе-хе.
И тем не менее. Magicka 2 сделана гораздо аккуратнее первой части, она симпатичнее, в ней больше всякой побочной ерунды. Это отличная Magicka для первого раза. Для всех последующих — просто неплохая.
Пасхалки, секреты и приколы в Magicka 2 (Часть 1)
Доброго времени суток, дорогие волшебники в разноцветных мантиях, с вами Боевой Хомяк, и в данном ролике я покажу некоторое количество пасхалок и приколов из Magicka 2, которые я нашел по ходу прохождения. Хочу заметить то, что это только малая часть, так как всё, что я покажу сейчас, можно найти в прологе и первых двух главах игры.
1. Босс из первой части
Первая пасхалка будет ждать нас в самом начале пролога. Это скелет босса из первой части, которого мы должны убить в ходе прохождения обучения.
2. Отсылка к Fallout 3 и песенка "троллей"
По ходу прохождения можно будет найти Ветеранов Войны Волшебников, которые будут говорить забавные фразочки. Я пока встретил только двух ветеранов, последний говорит коронную фразу из Fallout 3 и поёт песенку всех "троллей". За их нахождение и убийство будут давать отдельные ачивки.
3. Экскурсия по замку
На входе в замок нас будет поджидать описание двери, которое отсылает нас к экскурсиям и аудиогидам. На доске объявлений есть небольшое описание замка.
4. Предупреждение из зоопарка
Есть в игре одно предупреждение, будто взятое из зоопарка, в нем надсмехаются над глупостью некоторых людей, которые пренебрегают данными заметками.
5. Мем "Вызов принят"
После уничтожения манекена можно подобрать тренировочный меч и посох, в конце описания приписан вопрос «Вызов принят?». Это является пасхалкой к мему с аналогичным названием.
6. Это же довакин!
В игре также можно пару раз встретить Йонакиима, который подозрительно напоминает Довакина из Скайрима. В первый раз он будет рассказывать вам историю, а во второй будет пытаться кричать Фус-ро-да.
7. Дуэйн "Скала" Джонсон
На подходе к празднику можно обнаружить человека под именем Дуэйн. Всё бы ничего, но в своём рассказе он упоминает слово скала, которое дополнительно выделено желтым цветом. Скорее всего, нас отсылают к Дуэйну Джонсону, который известен также под псевдонимом «Скала».
8. За Альянс!
Подходя к центру праздника, можно обнаружить мечника, который кричит трижды ура Альянсу, отсылая нас ко вселенной Варкрафт.
9. Камни сохранения из первой части
В том же месте говорят про загадочные камни сохранения, дело в том, что в первой части нужно было сохранятся, взаимодействуя с данными камнями. Во второй части процесс довели до автоматизма.
10. "Отбросил ботинки"
В палатке можно обнаружить труп, который отсылает к известному фразеологизму "отбросить копыта", а в данном случае ботинки.
11. Торговая марка "Звуки Океана"
12. "Игра Престолов"
Ещё есть отсылка к «Игре Престолов», можно обнаружить Джона Фроста, который является Джоном Сноу из телесериала, и говорит он про наступающий холод и защиту стены.
13. "Новенький ледоруб"
По ходу игры можно найти и использовать в качестве оружия «новенький ледоруб», который отсылает к Ларе Крофт, к игре 2013 года.
Magicka 2
Минимальные:
ОС: Windows 7 или Windows 8
Процессор: CPU: 3GHz Dual Core (Intel Pentium G3220 или выше / AMD A4-4000 или выше)
ОЗУ: 2 GB RAM
Видеокарты: Nvidia GeForce 550 или лучше / ATI Radeon HD 5850 или лучше
Жесткий диск: 3 ГБ свободного места
Magicka 2 – это аркадный экшен с видом сверху, где вы играете за волшебника, который может оперировать ошеломляющим количеством разных заклинаний, комбинируя несколько основных стихий. Возьмите огонь и землю, бросьте их как снаряд, и вы получите огненный шар. Возьмите лед и тайную магию, и вы получите лучи, замораживающие всё вокруг. Возьмите огонь и по ошибке бросьте их в своих товарищей – да, Magicka 2 это очень веселая игра с великолепным кооперативом.
Такие ошибки во время игры будут, мало того, их ожидают и требуют. После первой части игры фанаты просили добавить им больше маны и еще больше веселья. Поэтому дружественный огонь в игре всегда включен, в тоже время врагов становится все больше, и они всё более сильные. По этой причине одной из главных задач в Magicka 2 становится импровизация правильных заклинаний в определенной ситуации. И крепко задуматься вам придется, ведь каждое заклинание может включать в себя пять из восьми элементов, да еще и накладываться друг на друга в разных комбинациях.
Сама сюжетная история начинается с момента концовки первой части Magicka. Разрушенный Мидгард больше не является пристанищем доброго и светлого. Темное зло захватывает всё больше территорий и порождает злых магов, которые тоже не лыком шитом, имеют на вооружении темные заклинания и армию всевозможных монстров. И для того чтобы вернуть Мидгарду покой, вам с тремя друзьями придется вновь учиться заклинаниям и уничтожать зло.
Кооператив в первой части игры собрал большое количество положительных отзывов. Он был веселым, с большим количеством скандинавского юмора и был настоящим рецептом веселых приключений. В новой части кооператив остался на прежнем высоком уровне, с новой системой горячего подключения к игровой сессии, контрольно-пропускных пунктов, с досками лидеров и графикой, при взгляде на которую ваш глаз будет отдыхать.
Magicka 2 продолжает традицию первой части, главным достоинством которой был отличный кооперативный режим на 4 человек и большая доза магии, смешанная с веселым и смешным геймплеем.
Цвет помешательства. Обзор Magicka 2
Magicka — это уже почти культ, целая школа садистского кооперативного экшена про то, как смешно убивать своих друзей. Создатели первой части построили на тех же принципах отличную Helldivers, а издатель Paradox подобрал новую команду, чтобы сделать продолжение своей первой игры, преодолевшей рубеж в миллион проданных копий. Такому в самом деле грех пропадать.
Волшебники и не вампиры
Magicka ни капли не изменилась: волшебники, числом от одного до четырех, выкашивают десятки и сотни врагов, составляя заклинания из восьми базовых элементов. Слепили элемент земли с элементом огня — получили огненный шар. Склеили луч смерти с квантом воды — получили дальнобойный водомет. Объединили воду с электричеством — получили удар током, в полном соответствии с законами физики.
На месте и «колдунства» (Magicks), мощные заклинания, которые вызываются особыми комбинациями элементов. Их баланс основательно перекроили, и теперь уже не обязательно набирать нужные сочетания вручную — четыре колдунства можно повесить на горячие клавиши.
Если использовать их таким образом, они будут уходить на перезарядку (тогда как старая методика по-прежнему позволяет шпарить чем угодно когда угодно), но эта фишка решает одну из проблем оригинала: многие чудеснейшие заклинания — огненные дожди, армии мертвых и все такое прочее — там никогда не использовались, потому что вбивать их комбинации в пылу боя было попросту некогда.
Разумеется, такие мелочи никоим образом не придают Magicka 2 ни вдумчивости, ни серьезности — лишь слегка упорядочивают творящийся хаос. Колдуны в банных халатах панически носятся по экрану, устраивают светомузыку из заклинаний, испепеляют все, что попадется под руку, в первую очередь — себя и своих друзей.
Новички стреляют во все стороны чем придется, опытные маги сразу видят возможности, плетут смертоносные чары и знают, где их нужно применить. Но никто — никто — не застрахован от идиотской гибели в духе «пальнул лучом смерти, попал в пущенный напарником луч жизни, получилась черная дыра, ой» или «телепортировался от врага, угодил под выстрел союзника, черт побери».
Да, это дурдом. Но именно этим была прекрасна первая Magicka, и именно это сохранила вторая.
Перебаланс
Несмотря на вал возможностей, Magicka начинала страдать от однообразия ровно в тот момент, когда колдуны замечали, что связка «смерть + огонь» (или любая равноценная) решает все проблемы. В Magicka 2 стало больше врагов с ярко выраженными уязвимостями и сопротивлениями (кто-то не горит, кто-то не тонет, кого-то не пронять током), но сильно это ситуацию не изменило. Просто теперь второй элемент в связке нужно иногда менять, соединяя смерть не с огнем, а, скажем, с холодом.
По-настоящему меняют дело модификаторы сложности — артефакты, как они здесь называются. Помимо обыкновеннейших «плюс сколько-то к урону врагов» и «минус сколько-то к здоровью волшебников» здесь есть, скажем, принудительная телепортация на место ухлопанного вами врага (или друга) каждый раз, когда вы кого-то убиваете. Преволшебнейшая штука — готовьтесь безостановочно порхать по полю, пытаясь избежать собственных же заклинаний.
Есть и безобидные, исключительно косметические артефакты: вроде «режима ситкома», добавляющего в игру закадровый смех и аплодисменты, или цветовых фильтров «под CGA» и «под шведский флаг». Все это добро открывается постепенно, пока вы проходите уровни и отыскиваете секреты, а вместе с ним появляются новые мантии, посохи, мечи — тему с добычей экипировки как следует развили в Wizard Wars, и вторая часть подхватила эстафету.
Чего действительно не хватало первой Magicka до появления бесчисленных дополнений, так это гибкости и долговечности. Эксперименты с артефактами и секреты эту проблему решили. От повторного прохождения четырехчасовой кампании с безумным набором артефактов мы получили гораздо больше удовольствия, чем от первого раза. Потому что первый раз. ну, все это мы уже видели.
А мы забавные, а?
С юмором в Magicka 2. странно. Поначалу она вообще не заботится о том, чтобы шутки были хоть сколько-нибудь тонкими. Она просто вываливает все отсылки, которые придут в голову: уместные и неуместные, старые и очень старые. Некто Джон Фрост бубнит про холодный фронт, который близко. Скандинав Йоакиим в рогатом шлеме криком отправляет волшебников в полет. «All your festivals are belong to us!» Тот самый вокализ Эдуарда Хиля. Господи, ну за что.
К счастью, почти все замученные остроты пришлись на первую четверть игры — дальше отсылки становятся аккуратнее. Люди-мечники и гномы-мушкетеры (говорят на характерном псевдофинском) и вообще Альянс «почти из Warcraft» — это не то чтобы смешно, но по меньшей мере очень трогательно. И даже пресловутый Джон Фрост ближе к финалу начинает оправдывать свое существование.
► Алтарь Ньярлатотепа призывает морских чудовищ, а Кэтнипп со своим знаменитым луком снимается в рекламе. |
Вполне вероятно, что в постепенно вырабатывающейся толерантности к местному юмору виновата акклиматизация. Magicka 2 — это по-прежнему Magicka. Вокруг — пир идиотии. Посреди него — вы. Дурацкий юмор и дурацкий геймплей складываются в единое дурацкое шоу. И рано или поздно им глубоко проникаешься.
Чудесное отупляющее действо.
Впрочем, одного это не отменяет. Когда к чему-то привыкаешь, требуется очень сильный контраст, чтобы подобное снова возымело тот же эффект. Но как раз-таки контрастов тут нет: Magicka 2 упорно продолжает делать то, что делала всегда. Это касается всего — и геймплея, и истории. Там, где в первой части приходилось смеяться, теперь едва ведешь бровью, многие выходки предвосхищаешь еще до того, как они возникнут на горизонте, а почти все проблемы решаются теми же способами, что и раньше.
Ага, волшебники нашли бензопилу. Забавно. Хе-хе.
И тем не менее. Magicka 2 сделана гораздо аккуратнее первой части, она симпатичнее, в ней больше всякой побочной ерунды. Это отличная Magicka для первого раза. Для всех последующих — просто неплохая.
Читайте также: