Люк старуокер эндерал enderal как взять меч
Этот квест начнется автоматически, как только вы возьмете ключ в сейфе Йеро во время основного квеста.
Вы найдете свою цель в Башне Йеро, которая находится в конце большого поля к югу от входа в Храм Солнца. Дверь в башню заперта замком Адепта, а ключ, который вы приобрели, не работает на самой двери.
Внутри Башни Йеро вы найдете люк для секретного хранилища, которое можно открыть только с помощью ключа, который вы приобрели. Тайное хранилище - это большая пещера, охраняемая многочисленными высокопоставленными колдунами-хранителями и могущественным элементалом грязи (который несет в себе последние слова Йеро), поэтому будьте осторожны.
В верхней части хранилища вы найдете лабораторию Йеро. Маркер цели здесь укажет рецепт эликсира Dreamflower. Как только вы заберете его, квест закончится.
Подробное прохождение
Путешествие по Шепчущему лесу
В разговоре с Великим магистром Арантеалем главный герой согласился пройти испытание для послушников Ордена, чтобы стать полноправным членом этой организации. Теперь нам нужно догнать носителя сигила по имени Джорек Бартарр, ответственного за проведение испытания и двух других послушников - они уже отправились в Шепчущий лес. Добираемся до места встречи пешком или на мираде - второй вариант очень удобен, так как вся компания из Ордена будет ждать нас рядом с башней мирада на границе Сердцеземья.
Появление героя не останется незамеченным - Бартарр сразу подойдет к персонажу и начнет беседу. Из его слов станет ясно, что он (да и все остальные в Ордене) не рад нашему появлению. Более того, он раздражен тем, что ему первому в истории выпала сомнительная честь произвести беспутного в хранители. Носитель сигила забирает у нас посылку от Арантеаля и рекомендует поговорить с двумя послушниками, прежде чем мы отправимся дальше. Следуем его совету и беседуем с враждебно настроенным юношей по имени Дунвар (если это можно назвать беседой) и спокойной девушкой Калией, которая является одним из основных сюжетных персонажей. В разговоре с Калией можно заработать немного ее одобрения. После этого Бартарр подзовет всех к себе, выдаст героям по странному зелью, немного расскажет о Шепчущем лесе и велит следовать за ним. Почти сразу героя настигает видение (можно предположить, что оно относится к дальнейшей судьбе старого хранителя). Можно попробовать поделиться увиденным с Джореком, но он не захочет даже выслушать героя.
Встреча с безумцем
Шепчущий лес - довольно опасное место. По дороге к ритуальной площадке Ордена на наш небольшой отряд нападут опасные гнойные жуки, но отбиться от них вчетвером не составит особого труда. Если прислушаться к разговору Дунвара и Калии, станет понятно, что парень не жалует ее еще сильнее, чем героя, однако пока непонятно, почему. Вскоре мы наткнемся на странного человека на тропе. Дунвар предположит, что это торговец, однако Бартарр заверит нас, что никто в здравом уме не станет проходить через Шепчущий лес. И точно - мужчина-аэтерна впереди оказывается болен Красным безумием в запущенной стадии и, по всей видимости, его жертвой уже стала женщина, с которой он говорит в бреду и чей окровавленный скелет молотит своей киркой посреди дороги. Дунвар в бездумном порыве убивает больного, за что получает нагоняй от хранителя, ведь любой апотекарий был бы счастлив возможности обследовать живого больного Красным безумием.
После инцидента с безумцем отряд довольно скоро добирается до Ритуального места. Оно является священным для Ордена, потому что согласно Пути именно на этой земле давным-давно разбили лагерь первые прибывшие на Эндерал вассалы Мальфаса. Поднимаемся вслед за Бартарром по лестнице и слушаем хранителя. Он сообщает нам и двоим послушникам, что Рожденные светом действительно убиты, а скрывать правду от тех, кто собирается стать хранителями - глупо. После небольшой перепалки, вызванной этим признанием , выпиваем странное зелье и теряем сознание.
Испытание
Герой без экипировки просыпается в странной тюремной камере без дверей. Кроме него в помещении находится незнакомый мужчина по имени исписанная бумага с крайне угнетающим текстом; зато здесь же можно найти железный боевой топор и еще одно зелье здоровья. К запертой решетке в этом помещении лучше не подходить - приблизившись, герой автоматически активирует ловушку-пики.
Душка-Айксон на фоне повешенной Безысходности
Поднимаемся выше по лестнице на южной стороне второго яруса, убиваем врагов и движемся дальше. Спускаемся, идем на юг и оказываемся в помещении с резервуаром, наполненным водой, над которым повешены Паника, Безысходность и Отчаяние в человеческом обличье. Скорее уходим от этой мрачной картины. В гроте с горой черепов идем в проход на западе. Перед узким коридором с деревянными балками стоит притормозить - здесь есть ловушки-цепы, которые нельзя деактивировать, только постараться не попасть под них.
Выходим в комнату с клетками. Айксон не в первый раз за совместный променад по тюрьме начинает ныть и активно дизморалить героя. Если у игрока активен маркер квеста, то в этот момент он начнет показывать внутрь одной из клеток, куда якобы стоит зайти герою и смириться там со своей судьбой - не ведемся на очевидную провокацию, ведь нам нужно найти выход, а не остаться здесь навсегда. Тем не менее, другие клетки стоит осмотреть: в одной найдется зелье здоровье, в другой - клеть поменьше, где лежит. тело Папочки. Хоть мы уже и слышали от Айксона, что все происходящее не совсем реально, но теперь имеем возможность окончательно убедиться в этом, ведь Папочка приходит к герою только в кошмарах и иллюзиях. В дальней клетке у западной стены находим проход дальше.
Спускаемся по лестнице, видим перед собой комнату, выход из которой заблокирован решеткой. Чтобы открыть ее, нужно взять с алтаря у дальней стены череп-Раскаяние. Будьте осторожны! Сразу после взаимодействия с черепом из-за алтаря в героя полетят пики из отверстий в стенах, поэтому стоит как можно быстрее отойти. Теперь наш путь лежит в открывшийся за решеткой проход. Перед следующим залом взаимодействуем с цепью на правой стене в коридоре, чтобы открыть доступ к еще одному алтарю - на нем лежит ключ к вожделенной свободе. Всплывает подсказка о перемещении предметов, из которой понимаем, что нужно делать - зажимаем клавишу действия, направив курсор на ключ и как можно быстрее отходим вместе с ним в сторону, чтобы вокруг нас не сомкнулись пики. Если же у игрока не получилось и герой оказался в ловушке, просто заберите ключ, атакуйте любым способом алтарь, на котором он лежал и ловушка будет деактивирована.
Дверь, на которую можно применить ключ только одна, и она прямо перед нами. Открываем ее и. оказываемся в той же камере, откуда начинали свой путь. Проход снова становится стеной. Слушаем очередную порцию депрессивного нытья Айксона и думаем, что же мешает нам выбраться отсюда на самом деле? Что - или, вернее, кто постоянно призывает героя сдаться и смириться с пребыванием в этом жутком месте? Сложив два и два, получаем ответ - это наш сокамерник Первая встреча с Высшими и пробуждение
Псевдореальность, созданная Высшими в сознании героя
Теплая компания Высших в облике наших товарищей
Персонаж приходит в себя в другом незнакомом месте, но оно выглядит гораздо безопаснее - здесь есть теплые кровати, горит камин, а в кресле за столом сидит наш товарищ Джеспар Даль'Варек. Правда, на столе расположена весьма странная и пугающая деревянная фигура - но с ней ничего не происходит. Подходим к Джеспару и он заговаривает с нами. Но мы понимаем, что это очередная иллюзия. В комнате материализуются другие наши знакомые, даже призрак погибшего Сириуса, и все они твердят герою, что он жалок, бесполезен - а значит, Цикл состоится и никто не в силах ему помешать. Подобные речи мы услышим еще не раз от Высших - а это именно они - загадочной расы, ответственной за появление Цикла. После краткого, но очень неприятного разговора герой наконец по-настоящему приходит в себя в лазарете Храма Солнца.
Рядом с нашей кроватью стоит Калия, также успешно завершившая испытание. А вот Примечания
Люк старуокер эндерал enderal как взять меч
Дмитрий, 1. Там вроде все эти квесты диалооом решаются 2.прокачать и изучить на стенах крики, наверно, нужно вначале.
П.С. Здесь обсуждение Эндерала, проще эти вопросы задать в группах и темах чисто по Скайриму или нагуглить, по основной игре материалов предостаточно
Алина, Спасибо,но крики изучены но они серым цветом при нажатии пишет надо поглощённую душу дракона
Дмитрий, так если вы их изучили, то души для них не нужны, они кнопкой таланта активируются. Если они серые, то их нужно изучить, при выборе крика вам предложат потратить душу дракона, посмотрите в настройках какая кнопка отвечает за изучение криков.
В ледяных утесах в одной из пещер поселения глубокопателей нашел Люка Старуокера и меч во льду =) это просто жирная пасхалка сразу на две темы или меч можно как-то извлечь?
Евгений, имхо, никак - это просто декорация. Во всяком случае в старом Эндерале было так, в DLC я ещё туда не добрёл, но вряд ли что изменилось. Это чисто для атмосферности.
Случайно никто не в курсе - есть айди душ, которые надо собрать ? Интересует айди той, что в Старом Дотульграде находится - пирийский разведчик, если не ошибаюсь.А то тут один товарищ сначала не хотел души собирать, а теперь решил, но поздно - лока квестовая , а он её уже прошёл :)
И ещё один вопрос : мех чёрного мирада, шкура оборотня - это просто обычные шкуры или они могут понадобится для крафта чего-то там особенного ?
Ирина, и снова благодарю ) Самое забавное, что я там смотрел, только не в той ветке, не подумал, что надо фазмалиста искать ) Только не понял - почему даётся по 2 айди ?
Все начинается с видений
Сириус мертв, а мне удалось выжить. Я пишу эти слова, но нельзя быть уверенным, что мне удается их понимать. Похоже, удача на моей стороне - сейчас я в какой-то бухте; это, должно быть, Эндерал. Я странно себя чувствую, у меня лихорадка, слабость, но в то же время я чувствую силу и. мой разум чист. Как будто пелена, которая была у меня перед глазами всю мою жизнь, сейчас спала. И я также помню странный сон, который мне приснился; особенно слова женщины под вуалью, которая шептала нам с Сириусом в носовой части корабля: "Все начинается с видений. Помни". Мне нужны ответы. И я могу найти их, скорее всего, на суше.
Часть чего-то значительного, часть 2
Теперь мне известны две вещи: мир ждет события под названием "очищение", во время которого целая цивилизация (наша) исчезнет без следа, если мы его не остановим. Кроме того, похоже, что я являюсь "вестником" - человеком, который играет решающую роль в борьбе против очищения. Поэтому Арантеаль считает, что мне нужно, формально, вступить в орден, пройдя тот же экзамен, что и послушники ордена. Мне следует встретиться с носителем сигила Джореком Бартарром на границе Сердцеземья.
- Когда герой приходит в себя в Странном месте:
Пробуждение оказалось не из приятных: я в какой-то тюрьме. Краткое прохождение
- Встретьтесь с Джореком Бартарром неподалеку от башни мирада на границе Сердцеземья и Калией и героя в тюремной камере поговорите с Айксоном и попробуйте найти выход из тюрьмы.
- Вновь оказавшись в запертой камере избавьтесь от того, что связывает героя с этим местом, чтобы выбраться на свободу.
- Очнувшись в лазарете Храма Солнца, поговорите с "Джеспаром" и остальными в видении.
Прохождение
После использования Медитации в Междумирье главный герой вновь оказывается в реальности. Как только герой выходит на берег, у него начинается странная лихорадка. Бухта, в которой он/она находится, со всех сторон окружена скалами. Наша задача - найти путь на материк, в Эндерал.
Прежде чем идти дальше, стоит осмотреть побережье. Рядом с бочкой здесь можно взять прогорклое зелье здоровья, свиток милости и кошель. Если двигаться на юг от того места, где нас вынесло на сушу, то чуть выше, слева от ручья, текущего по камням, лежит скелет. Возле него есть кирка (одноручное оружие, урон - 3), 2 прогорклых зелья здоровья, факел и кошелек. С самого скелета можно снять кинжал с уроном 3.
Продолжаем двигаться на юг, и скоро покажется вход в руины Заброшенного храма ("Руины. прямо как в видении".). Слева от входа - телега с лежащими вокруг контейнерами, сундуком и скелетом. Охраняется двумя рудниковыми крысами. Здесь можно подобрать прогорклое зелье прилива здоровья, в одном из мешков находится случайный ингредиент. Там же растет красный цветок Мальфаса. Справа от входа - тропа со следами крови, в начале которой можно сорвать пурпурный цветок Мальфаса. Тропа ведет к старому лагерю. Если повернуться в сторону, куда смотрит вход палатки, увидим еще одну тропинку - бежим по ней, почти сразу видим слева проход между камнями. Он ведет к жиле железной руды, возле нее брошены кирка и лопата. Здесь же лежит бесплотный заблудший, с которого можно подобрать железный меч. Возвращаемся ко входу в Заброшенный храм и идем внутрь.
Бежим вперед. Всплывает подсказка, что книги используются для обучения, тут же герою дают одно такое очко. Подбираем возле ноги скелета, лежащего рядом со странным светящимся механизмом, книгу по одноручному оружию уровня ученика. Здесь же растет грязевая морель и можно взять еще одну кирку. Рядом со скелетами лежит приметный Рунный ключ - берем его и взаимодействуем со статуей слева от механизма. Ключ изымается из инвентаря, а из озерца рядом поднимаются каменные колонны-ступени. Поднимаемся по ним, бежим дальше через тоннель до развилки.
Идем через дверь дальше. В коридоре за ней растет свисающий мох. За следующей дверью - зал из видения главного героя, только без трупов и света, что герой и отмечает. Открываем дверь в следующую зону Заброшенного храма.
Попадаем в зал с неким разрушенным каменным устройством, которое кажется герою знакомым. По периметру зала сверху можно найти растущий гриб маны, а также ледяной коготь - очень ценный предмет в игре (каждый съеденный коготь увеличивает емкость инвентаря на 1). Спускаемся к самому устройству, возле него есть тоннель (напротив двери, через которую мы вошли), идем по нему. На полу растет грязевая морель.
Выходим в Эндерал через тоннель, из которого просачивается дневной свет. Текущий квест завершается, герой получает 150 опыта, активируется квест "Новое начало".
Читайте также: