Лучший способ в чем то разобраться до конца это попробовать научить этому компьютер
Разработал: воспитатель высшей категории Уксукбаева У. Х.
Рекомендации по использованию компьютерных игр.
Сегодня компьютерные игры всё более широко применяются для решения образовательных задач. Главное в использовании компьютерных игр придерживаться рекомендаций, как воспитателям использующих их на занятиях, так и родителям собирающимся приобрести компьютер своему ребёнку.
Компьютерные игры так устроены,что процесс их освоения побуждает ребенка заниматься исследовательской деятельностью: пробовать, проверять, уточнять, делать выводы, корректировать свои действия в соответствии с текущей ситуацией. В обучающихся компьютерных играх детей учатся получать информацию, не замечая этого.
В компьютерных обучающихся играх ребенок слышит, что обращаются именно к нему, а не другому, он вступает в контакт, пытается ответить на задание и, конечно, в ответ он слышит в свой адрес похвалу, на которую не скупится наш «компьютерный герой». Дети учатся правильно анализировать и интерпретировать, делать выводы, корректировать, принимать решения.
Прежде всего, следует выбрать жанр игры в соответствии с темпераментом и склонностью ребенка.
Разрешайте только играть в игры с исследовательским содержанием, чем с развлекательным.
Определить, содержит ли игра элементы исследования,можно по следующим признакам:
ребенок проявляет инициативу и пытается решить возникшую проблему самостоятельно;
внимательно наблюдает и анализирует текущую ситуацию (возможно размышление вслух);
делает выводы из наблюдений, действует в соответствии с полученными выводами;
в случае ошибки корректирует свои действия и пытается решить проблему другим путем.
Продолжительность игры выбирается в соответствии с возрастом ребенка и характером игры (от 5 до 10 минут). Ритм и продолжительность должны быть сбалансированы. Если ритм напряжен, то игра – непродолжительная.
Некоторые игры подходят для совместной игры взрослого и ребенка, к тому же такая игра создает доверительные отношения в плане решения проблем ребенка, связанных с компьютером.
Не рекомендуется прерывать игру ребенка до завершения эпизода – ребенок должен покинуть компьютер с ощущением успеха, с сознанием успешно выполненного дела.
У детей 5-7 лет преобладает наглядно-образное мышление. Поэтому основной способ взаимодействия с вычислительной техникой в данном возрасте происходит посредством игровой деятельности.
Помните, дети должны играть в компьютерные игры без вредных привычек.
Дорогие родители! Не нарушайте главный принцип – нельзя играть в игры в ущерб другим занятиям, прогулкам на свежем воздухе. Главная наша задача в дошкольном возрасте - воспитание психологической готовности к применению компьютера и создания чувства комфортности в процессе работы на нем.
Но важно не только правильно выбрать игру, необходимо еще и верно организовать игровую деятельность ребенка с компьютером.
1. Ребенок может играть в компьютерные игры не более 15 минут в день.
2. Лучше играть в компьютерные игры в первой половине дня.
3. В течение недели ребенок может работать с компьютером не более 3- раз.
4. Комната, в которой он работает за компьютером, должна быть хорошо освещена.
5. Мебель (стол и стулья) по размерам должна соответствовать росту ребенка.
6. Расстояние от глаз ребенка до монитора не должно превышать 60 см.
7. В процессе игры ребенка на компьютере, необходимо следить за соблюдением правильной осанки ребенка.
8. После игры с компьютером нужно обязательно сделать зарядку для глаз.
«Лучший способ в чём-то разобраться до конца — это попробовать научить этому компьютер»
«Опасность не в том, что компьютер однажды начнет мыслить, как человек, а в том, что человек однажды начнет мыслить, как компьютер»
Сидни Дж. Харрис
«Компьютеры учат нас тому, что нет совершенно никакого смысла запоминать все. Уметь найти необходимое — вот что важно»
Применение информационных технологий на уроках классической гитары в условиях дистанционного обучения Узнав о введении карантина в школе, первое, что я придумал - это провести дистанционный конкурс для детей: «Лучшая работа в условиях карантина».
Использование информационных технологий в ДОУ. Представление презентации «Травы донского края». Фотоотчет В рамках Городского методического объединения в форме КВЕСТ «Использование инновационных, интерактивных форм в работе с дошкольниками,.
«Уборка-инструкция по применению» рекомендации для родителей и воспитателей Даже если ребенок маленький, это не означает что он не может сам убрать игрушку на место и не способен приобщаться к уборке. И чем раньше.
Использование игровых технологий в НОД Весь путь развития дошкольного детства пронизан игрой. 1 слайд. Сухомлинский писал, что «игру недаром называют «ведущей» - именно благодаря.
Использование информационных технологий в дошкольном образовании Данная статья посвящена актуальной проблеме использования информационно-коммуникационных технологий в дошкольном образовании. В статье раскрываются.
Отчет по инновационному проекту «Интеллектуально-творческое развитие дошкольников средствами игровых технологий» Отчёт о реализации инновационного проекта по теме:«Интеллектуально – творческое развитие детей средствами игровых технологий и музейной.
Применение здоровьесберегающих технологий при проведении сюжетно-игровых занятий по плаванию Дошкольный возраст – один из наиболее ответственных периодов в жизни каждого человека. Именно в этом возрастном периоде закладываются основы.
Использование игровых технологий в процессе художественно — эстетического развития дошкольников В связи с введением «Федеральных государственных образовательных стандартов Дошкольного Образования активизировался поиск современных технологий.
Использование игровых технологий в эмоциональном развитии дошкольников Современные дети трудно приспосабливаются к жизни в коллективе сверстников, что выражается в: неумении контролировать свой гнев, выражая.
Карьера математика. Стать математиком в 20 лет
Последний раз редактировалось Morkonwen 16.06.2011, 04:39, всего редактировалось 1 раз.
А что если мене нужна фундаментальная математическая база для программирования? Тогда начинайте программировать. Учится надо в процессе решения разных задач. Скачивайте например Visual Studio. берите c++ для чайников и вперед. Когда язык освоите более менее и начнете решать сложные задачи -берите дискретную математику и смотрите, что вам подойдет. Но только все это требует уделять этому много времени.Последний раз редактировалось M_a_Ge 16.06.2011, 09:25, всего редактировалось 1 раз.
Тогда начинайте программировать. Учится надо в процессе решения разных задач. Скачивайте например Visual Studio. берите c++ для чайников и вперед. Когда язык освоите более менее и начнете решать сложные задачи -берите дискретную математику и смотрите, что вам подойдет. Но только все это требует уделять этому много времени. Правильный совет, согласен с ним. Но начинать учиться программированию с Visual Studio я бы не советовал. Лучше найти среду разработки попроще и сконцентрироваться на изучении самого языка, чтобы ничего не отвлекало (первое время можно вообще в блокноте писать, так лучше запоминается синтаксические конструкции).Одно верно - учиться нужно на практике , т.е. решать любые практические задачи. Для математиков это будет программирование различных математических методов и т.п. Как там говорится:
Лучший способ в чём-то разобраться до конца — это попробовать научить этому компьютер. (с) Д. Кнут
Так что и программировать научитесь и в математике разберетесь, ну в каких-то ее разделах
Я раньше тоже недооценивал (к своему стыду) силу математики, и то знание что она несет. Сейчас понял это и заполняю пробелы.
-- Чт июн 16, 2011 10:25:42 --
Перечитал тему и могу посоветовать взглянуть на это: Самостоятельное изучение математики и физики по книгам
Одно можно сказать с уверенностью - процесс обучения очень сложный и долгий, постоянно что-то мешает. Немногие устоят. А вот прочитать книгу Рихард Курант, Герберт Роббинс "Что такое математика?" просто необходимо, очень полезная.
Последний раз редактировалось jijidesign 16.06.2011, 09:52, всего редактировалось 1 раз.
Но теперь я понял, в каком направление двигаться.
jijidesign , со мной похожая ситуация. Жаль что в ВУЗах этого не объясняют. Еще я понял что без знания архитектуры современных компьютеров вряд ли можно что-то стоящее написать. В общем нужно учиться и изучать то, что подсказывает разум. jijidesign , со мной похожая ситуация. Жаль что в ВУЗах этого не объясняют. Еще я понял что без знания архитектуры современных компьютеров вряд ли можно что-то стоящее написать. В общем нужно учиться и изучать то, что подсказывает разум.Э. Таненбаум вот его читай по архитектуре компов. Стоящий автор, у него еще есть по компьютерным сетям хорошая книга. Та математика, которая вам будет нужна при программировании - это на 98 % не та математика, которой учат на Мехмате и которая нужна для работы в математике. И по объёму она гораздо меньше. Munin , может и так, но лично у меня нет цели преуспеть в этом. Я лишь хочу понять почему все так устроено, откуда взялось понятие "производная", "интеграл" и т.п., для чего это нужно было и т.д.. Ответ на эти вопросы нужно найти самому, этому в ВУЗе не научат.
jijidesign , спасибо за совет. Munin , может и так, но лично у меня нет цели преуспеть в этом. Я лишь хочу понять почему все так устроено, откуда взялось понятие "производная", "интеграл" и т.п., для чего это нужно было и т.д.. Ответ на эти вопросы нужно найти самому, этому в ВУЗе не научат.
jijidesign , спасибо за совет.
Это Вам надо читать книги по истории математики.
Последний раз редактировалось PAV 16.06.2011, 16:13, всего редактировалось 1 раз.
Я интересуюсь такими вещами, например, как математические алгоритмы роя частиц, искусственным интеллектом, теория хаоса.Естественно, для работы с этими вещами Вам потребуется определенное знание математики, так что поступать куда-то надо. Решать олимпиадные задачи не советую (с целью образования; а так для души - пожалуйста). Я не думаю, что это поможет. Более правильно тогда уж скачать древние номера "Кванта" и читать оттуда статьи, которые приглянутся. Это уже максимально приближено к реальной высшей математике, но при этом доступно школьникам и рассказано с примерами конкретных задач и применений.
Вам хорошо бы задуматься о том, что такое "работа математиком", к которой Вы стремитесь. Есть два принципиальных направления: либо научно-исследовательская деятельность, либо работа в какой-либо индустрии. Первое связано с институтами, университетами, научно-исследовательскими центрами или чистыми research-отделами каких-либо крупных компаний (неважно сейчас, здесь или за границей). Результатом работы здесь являются статьи, доклады на конференциях и т.д. Иногда удается участвовать в решении и реальных задач, но чаще это все-таки чисто исследовательская деятельность, изучение "сферического коня в вакууме". Преимущество - Вы обычно сами ставите себе задачи, придумываете и исследуете новые методы. Но на практике это зачастую применимо слабо. При втором направлении Вы работаете с реальными задачами, но будет много рутинной деятельности и чаще придется применять то, что придумали другие, причем возможно давно.
В любом случае Вы можете сейчас для себя поискать и внимательно ознакомиться с обзорными материалами по выбранной области - что это вообще такое, где и как применяется, какие задачи решает, какие там актуальные проблемы. Лучше ориентироваться на англоязычные материалы. Очень полезно было бы найти какую-нибудь книжку и попробовать начать читать. Только нужно внимательно посмотреть, чтобы она была реально содержательной, а не бла-бла-бла, много слов, а смысла и конкретики мало. Нужно, чтобы были задачи, утверждения, формулы. Начнете читать - начнете спотыкаться о вещи, которых не знаете. Будет реальный стимул изучить это, причем не просто так, а имея конкретную цель - понять содержание книги, которую читаете. Также поймете, какие области более нужны, а какие менее.
Еще крайне полезно поискать текущие конференции, посвященные выбранной тематике. Найти доклады, почитать. Опять-таки англоязычные. Значительная часть работы любого исследователя должна заключаться не столько в разработке своих результатов, сколько в анализе и изучении того, что и как делают другие. К этому полезно привыкать. Попробуйте понять сначала постановки задач, потом - как примерно они решаются. Нужно также смотреть еще и на авторов. У иностранных авторов обычно неплохие личные сайты, где можно найти разную дополнительную информацию. У наших сайты обычно не так развиты и заполнены, зато можно узнать, кто работает в этой области, узнать места их работы. Вполне можно попробовать им написать и завязать контакт. Например, попросить посоветовать материалы для начального ознакомления. А вполне может быть и так, что кто-то предложит какую-нибудь несложную, но при этом реальную и актуальную задачку. В современных областях, близких к Computer Science есть много возможных задач, которые вполне доступны и при отсутствии фундаментально-тяжеловесного математического аппарата.
Математический взгляд на создание компьютерных игр с подробным выводом формул и примерами решений. Руководство для развития математического подхода.
Оглавление
Приведённый ознакомительный фрагмент книги Математическое руководство по созданию компьютерных игр. Справочник предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.
© Алексей Патрашов, 2016
Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero
3-я редакция, переработанная и дополненная
Алексей Сергеевич Патрашов, дипломированный бакалавр технических наук, дипломированный магистр технических наук, кандидат технических наук.
Кирилл Викторович Орлов, дипломированный кандидат технических наук.
С использованием материалов:
«Искусство программирования» ― 3-е издание, Дональд Кнут. Вильямс, 2007.
«Алгоритмы: построение и анализ» ― 2-е издание. Томас Х. Кормен, Чарльз И. Лейзерсон, Рональд Л. Ривест, Клиффорд Штайн. Вильямс, 2005.
«Как стать создателем компьютерных игр. Краткое руководство» ― В. В. Касихин. Вильямс, 2006.
«Компьютерные игры. Мимо вечности в забвение.» ― А. С. Патрашов. 2009.
«О, рандом! Или мракобесию от программирования посвящается.» ― А. С. Патрашов. 2010.
«USB-flash или маленький конец большого пиратства» ― А. С. Патрашов. 2010.
«Последний день пирата, или интернета, интернета…» ― А. С. Патрашов. 2010.
«Создание концепт-документа игры» ― С. Валиуллин. 2009.
«The art of game design. A book of lenses» ― Jesse Shell. Carnegie Mellon University, 2008.
Если хочешь что-то сделать ― лучше сделать это самому.
Народная мудрость
Не доверяй павиану.
Африканская народная мудрость
Лучший способ в чём-то разобраться до конца ― это попробовать научить этому компьютер.
Дональд Кнут
Математику уже за то любить следует, что она ум в порядок приводит.
М. В. Ломоносов
Математические формулы не могут «принадлежать» кому-либо! Математика принадлежит Богу.
Дональд Кнут
Компьютерная игра это ожившая математика.
Примечание автора
На сочинение данного руководства меня подвигла унылая тоска в области компьютерных игр, царящая последнее время, похоже, во всех жанрах. Старые игры, безусловно, радуют, но ни толкового продолжения, ни хотя бы работы над ошибками я пока что не увидел и при нынешнем положении в игростроении не увижу ещё долго. Делается всё, что угодно, кроме того, что в каждом конкретном случае нужно. Вместо грамотных ремейков делаются безграмотные продолжения и новоделки, вместо разнообразия производится клонирование, вместо продолжений изготавливают независимые вариации, вместо оригинальных инноваций создают убогие компиляции, а после успешных релизов пытаются продать совершенно провальные продолжения или сиквелы.
Если вы решили изготовить хотя бы приличную, не говоря уже про культовую, компьютерную игру, то данное руководство должно вам помочь. Среди многочисленных провалов разработчиков игр подавляющее большинство произошли ещё на этапе разработки. Разработчик только предполагает, что будет происходить в игре, а игроки располагают и бесполезно потом говорить, что планировалось нечто совершенно иное, что игровой процесс должен был идти совсем не так, как пошел на самом деле и объяснять почему он зашел совершенно не туда.
По дизайну компьютерных игр написаны целые шкафы книг, так что сам дизайн я затронул только косвенно. Основные гибельные явления происходят не в определённой области работы, а на стыке разных областей. Дизайнер не обязан разбираться и не всегда разбирается в программировании, а художник не обязан разбираться в звуке или скриптах. Проблема заключается в том, что задачи из одной области любят переползать в другую во-первых и не всегда нужный специалист присутствует в нужном месте в нужное время во-вторых. В итоге начинается решение дифференциальных уравнений гуманитарным способом или сочинение диалогов на языке программирования высокого уровня, а в тяжёлых случаях всё сразу и одновременно.
Представленное руководство посвящено большей частью решению возникающих при разработке компьютерных игр математических задач и математическим способам решения некоторых задач из области игрового дизайна. Это позволит применять технический подход к гуманитарной области при отсутствии соответствующих гуманитарных способностей и компенсировать этот недостаток с минимальным ущербом для работы.
Есть такое утверждение, что кашу маслом не испортишь. Хорошую игру тоже испортить сложно ― надо сильно постараться. Но одно дело портить, а другое ― улучшать. И на почве очередной попытки улучшения часто происходит такое, чего ни один вредитель при всём своём желании, при всём своём воображении и всей своей квалификации не смог бы достигнуть. А чтобы разработка не превратилась в откровенное вредительство надо сначала разобраться в предстоящей работе и начать это делать лучше всего с изучения взаимодействия игрового мира с рыночным.
Я составил это руководство из разнообразных статей в разное время и по разным поводам написанных. Для лучшей читаемости я добавил некоторые связки между статьями, чтобы достигнуть некоторой связанности для превращения сборника статей в некое руководство. Полностью изготовить компьютерную игру по этому руководству не получится, но его можно использовать как справочник. Предназначен этот справочник для желающих либо не вникая в математические подробности решать задачи по математике, либо для не желающих менять подход к решению задач с математического на какой-либо ещё. Соответственно не следует рассматривать его как догму и собрание непреложных истин, которых нет и, скорее всего, не будет.
Хоть данное руководство и не претендует на полноту, но в конце приведены примеры его использования для создания компьютерных игр и решения некоторых связанных с этим задач. После разработки по этому руководству можно спокойно продолжить разрабатывать игру по любым другим или наоборот. Также ничего не мешает использовать несколько руководств или учебников одновременно. На этом переходим к изучению изготовления компьютерных игр.
Скоро останутся лишь две группы работников: те, кто контролирует компьютеры, и те, кого контролируют компьютеры. Постарайтесь попасть в первую.
Льюис Д. Эйген в 1961 г.
Лучший способ в чём-то разобраться до конца — это попробовать научить этому компьютер.
Дональд Кнут
Думаете, что у звезд программирования нет проблем? Они есть, но они другие. И прежде чем они стали теми, кем стали, они проделывали огромный путь. Не верите? Можете прочитать в книге Питера Сейбела «Кодеры за работой. Размышление о ремесле программиста» (обзор книги), какой путь проходили люди прежде чем стать теми, кем они стали. Единственное, что сильно отличало программистов того времени, это количество инструментов для компьютеров, по крайней мере так утверждают в книге. Чтобы заниматься программированием, нужно было просто начать. Впрочем, сейчас тоже достаточно просто начать, главное планомерно и регулярно. Сегодня есть масса свободной информации, курсы, мастер классы, а также классическое образование в колледжах и университетах. Если повезёт, то можно даже найти ментора, который поможет во всем разобраться. Однако не думайте, что все бросятся с радостью помогать новичку: мир бывает суров. Чтобы люди начали вам помогать, они должны видеть, что вы этого действительно стоите.
Конечно, для того, чтобы начать изучать программирование, достаточно карандаша и листка бумаги, ничего не изменилось с того времени. Однако для того, чтобы прикоснуться к компьютеру или хотя бы к программируемому калькулятору нужно было обладать несметным богатством или везением. Компьютеры были большими, стоили дорого и потребляли электричества как многоэтажный дом. Поэтому были они лишь в крупных институтах, оборонной промышленности и прочих передовых отраслях экономики. К концу семидесятых годов положение становилось лучше, но всё равно персональные компьютеры оставались уделом гиков. В восьмидесятые годы начала активно развиваться эра персональных (домашних) компьютеров, они значительно уступали по производительности огромным компьютерам. Их делали почти во всём мире: в Америке, Европе, Советском союзе, Японии. В них видели спасителей от многих человеческих проблем. Как-то Стив Джобс сказал:
Телевизор отупляет и убивает много времени. Выключите его, и вы сохраните несколько клеток вашего мозга. Однако будьте осторожны — отупеть можно и за компьютером Apple.
Вернемся к эре зарождения компьютеров. Каждый компьютер программировали при помощи нулей и единиц, так называемый машинный код. Ничего приятного в этой работе нет, хотя сначала она может и покажется забавной. Хотите примерить ее на себе? Схожие непередаваемые ощущения может принести язык BrainFuck (википедия): символов там больше чем 0 и 1, но это не делает программирование простым, хотя он и выше чем машинный код и не нужно заботиться о таких страшных вещах, как, например, управление памятью. То факт, что на нём не созданы серьезные коммерческие приложения, говорит о том, что этот язык сложный и не гибкий. Если бы язык всех людей отличался так же сильно как машинные языки первых компьютеров, то мы бы до сих пор не смогли бы договориться и изобрести колесо. Поэтому на смену машинному коду пришел ассемблер.
По сути, ассемблер это прослойка между процессором и программистом. Он позволял вводить операции с помощью команд и, хотя он работал несколько медленнее, чем машинный код, но имел несколько плюсов. Скорость разработки на ассемблере была выше, ошибки в коде стало находить проще, и переносить программы с одного компьютера на другой стало проще, но по-прежнему выходили новые компьютеры в которых был свой ассемблер. Хотя этот навык сегодня не считается важным и его можно пропустить, или не касаться в самом начале обучения, изучать ассемблер нужно по нескольким причинам: понять, как работает компьютер, как происходит работа с памятью, как можно оптимизировать код даже на таком уровне, а ещё это может показаться забавным (не верите? Есть несколько игр в steam, которые на деле являются ассемблерами). С другой стороны, можете ликовать: сегодня лишь малая доля программистов пишет на ассемблере. Однако, их труд по настоящему ценен и важен как для других программистов, так и для общества в целом. По сути и машинный код, и ассемблеры были языками программирования, но неудобными для человека.
Следующим этапом стало развитие языков, удобных для людей. Революцией в мире компьютеров стала возможность переноса языка с одного компьютера на другой. Достаточно было написать обработчик языка на машинном коде или ассемблере и после этого использовать весь код, все программы для этого языка, которые написали ранее. С той поры прошло много времени, но остались языки, которыми люди пользуются до сих пор. Что же изменилось с тех времён? Научная база с той поры выросла, и нам теперь не нужно выдумывать простейшие алгоритмы. Если сравнить со строительством, то теперь вместо маленьких домиков можно возводить небоскрёбы или изящные дворцы.
В любой бочке меда есть своя ложка дегтя. Есть она и в программировании. Программисты работают в разных областях: энтерпрайз (коммерческий код, работающий на компьютерах), операционные системы (Windows, Mac OS, Linux, Android и многие другие), веб-приложения (которые делятся на те, что работают у вас или на сервере), научные и финансовые вычисления, медицина, игры, виртуальная реальность. Чувствуете, какой огромный фронт работы? И если бы это все было легко и просто, то денег бы за это не платили, а если бы было не нужно, то никто бы не создавал огромное количество кода каждый год.
В программировании, в отличии от легенд про вампиров, нет серебряной пули, которая бы решала все наши проблемы. Эта сфера очень жива, и жизнь здесь кипит. Операционные системы, языки, инструменты постоянно эволюционируют. В таком водовороте событий очень трудно оставаться на плаву. Быть может, об этом вам забыли сказать. Сказав лишь, что я выучил язык Х и инструмент У и пользуюсь им уже тридцать лет, и работы хватает. Кому-то это действительно удается, но не всем. Давайте будем честны, кто-то остаётся за бортом. Но мне нравится язык Х, воскликнет кто-то, что же мне делать? Так уж получается, что успешные вещи передаются от языка к языку, ничто не появляется на пустом месте. Второй момент, бывает так, что нужно поддерживать всё то, что уже написано на языке Х. Но не спешите радоваться, не всегда там будет тот код, с которым вам будет приятно работать. В любом случае есть вещи, которые практически неизменны от языка к языку, поэтому, успешно освоив их один раз, уже не придётся учить заново, лишь понять синтаксис другого языка. (Желательно понимать почему так всё устроено, а не иначе). Помните, что только идущий осилит дорогу. И со временем можно и нужно будет тратить время на освоение новых языков и подходов к программированию, а также переосмыслению старых.
Когда узнаёшь, что не всё, что можно написать для одной системы, будет успешно работать на другой, немного приходишь в ужас. Потом приходит боль выбора языка программирования, потому что они тоже, как и другие программы, не всегда работают в разных средах. А их на самом деле более 500 (можете выдохнуть, популярных не более двадцати). Но и это не конец: у каждого языка есть свои модули, библиотеки и фреймворки, которые отличаются. Поэтому может оказаться так, что о вашем инструменте люди не слышали. Это не повод для печали. Просто для начала нужно выбрать что-то такое, что имеет устоявшуюся среду и не исчезнет завтра.
Почему я предлагаю попробовать Perl? Этот язык родился в среде Unix и живёт уже более 30-лет. Он бесплатный и кроссплатформенный. Многие носители этого языка добились определенных высот в программировании. Он позволяет сразу начать писать программы, не заставляя учить все его тонкости, а также погружаться в изучение высшей математики. Его можно применять для рутинных задач на домашнем компьютере, а можно использовать для задач на сервере. О нём написано много литературы, часть из которой на русском языке. К сожалению, некоторые вещи устарели и их не желательно применять в будущем.
К радости, фундамент остается прежним. Изучив основы программирования можно углубляться вместе с Perl, а можно изучать C, JavaScript, Python, Swift, Java и многие другие языки, даже те, которые появятся в будущем. Несомненным плюсом будет и то, что появится возможность опробовать Linux, а также попрактиковаться в английском языке. Узнать разницу между русскоязычными и англоязычными ресурсами. Это опыт, который сможет дать не любой язык сегодня. И хотя появляются визуальные языки программирования вроде Scratch, на самом деле они немного уводят в сторону от программирования, оставляют нас в зоне комфорта. Да, они прекрасно подходят для объяснения принципов или для того что бы сделать прототип. Но реальный мир больше и просторней уютной песочницы.
Удачи в мире программирования. Помните, что в мире всегда есть то, что только предстоит сделать.
Отдельное спасибо: Dmitry Shornikov, Lily Livingston, @sromanov, а также всем тем, кто меня вдохновлял и поддерживал.
Читайте также: