Лор в компьютерных играх что это
Соответственно обобщенный план статьи про лор и сеттинг следующие:
- Что это за монстры;
- С чем их едят;
- Какие значимые представители лора наиболее выделяются из общего ряда.
Что это за монстры
Итак, что же такое Лор и Сеттинг , и как они между собой связаны. Начнем со второго:
Сеттинг - это англоицизм, который тупо позаимствован в нашей речи. По-простому и крайне в общем:
сеттинг - это обобщенное название жанра и место действия сюжета в целом.
Обычно сеттинг поясняет и дополняет основную сюжетную линию произведения. На самом деле сюжетов для книг не так много. А все разнообразие литературы, фильмов и игр объясняется жанром и местом действия (то бишь сеттингом, ага) для данного сюжета.
Так, например, в качестве основной идеи сюжета можно привести следующие примеры:
- путешествия во времени,
- любовный треугольник,
- войны и сражения,
- подвиг героя,
- локальная или глобальная катастрофа,
- приключения и поиски чего-либо.
А вот сеттинг для данных сюжетов может быть различный. Например, для сюжета "война или подвиги героя" - могут быть сеттинги:
"С чем едят" сеттинг или примеры
В случае, если взять мировые произведения из фильмов, книг и игр, то получаются вот такие описания сеттингов:
2. Путешествие в поисках глобальных загадок мироздания по вселенной в сопровождении эмоционального робота, потерянной подружки, председателя галактики и верного друга, который написал отличную книгу- путеводитель.
3. Приключения в Египте времен Клеопатры трех иноземцев, преодолевающих испытания за счет магических зелий и любви.
Любовь правит миром. Во все времена. На фото Клеопатра и Цезарь Любовь правит миром. Во все времена. На фото Клеопатра и Цезарь4. Космический героический эпос о борьбе различных разумных биологических видов (рас) против созданной ими же искусственной жизни и попытка разорвать порочный круг зловещих циклов.
5. Напряженная детективная история, развернувшаяся в современной Японии, построенная вокруг философской дилеммы: “Зло ли убивать тех, кто заслужил смерти, или благо? Тот, кто убил преступника, является ли он сам преступником?”
Вполне себе годный косплей одного из главных героев этой истории. Вполне себе годный косплей одного из главных героев этой истории.Что такое ЛОР?
(не путать с сокращением специализации врача - отоларинголога).
В отличие от сеттинга (обобщенного описания жанра и декораций), лор или бэкграунд истории - более широкое понятие.
Лор (или иначе бэкграунд) более детально описывает декорации, предметы и оружие, которые используют в своей истории главные герои. Без этого лора история была бы не полна. Понять и прочувствовать героев произведений и их быть, повседневность было бы гораздо сложнее. Более того - некоторый лор настолько удачно продуман и вписан в историю , что он как будто бы является одним из действующих лиц . И без такого лора произведение вовсе не имело бы смысла.
Значимые представители лора
Ниже я приведу лишь самые интересные предметы лора, которые мне вспомнились при подготовке данной статьи. Для удобства я разобью предметы по разным историям. А вы попробуйте угадать откуда они взяты.
Для начала нужно определиться с самим понятием «лор» или, как его ещё называют, «бэк» игровой вселенной. Лор игровой вселенной — это лирическое наполнение игры, её история, которая может повествоваться как внутри самой игры с помощью сюжетных заданий, видеороликов, диалогов, так и за рамками игровой системы в изданных книгах, комиксах, фильмах, журналах и прочих ресурсах и материалах по игре, которые позволяют в полной мере погрузиться в изучение игровой вселенной.
«Лор» это история вселенной игры или история, как-то связанная со вселенной. Обозначение «лор» пошло от английского слова «lore», что в этом контексте означает - знание, предание.
«Бэк» — «бэкграунд», является калькой от английского «background», а переводится как: «фон», «задний план». Это базовая информация, на основе которой создается сюжет.
Лор является неотъемлемой частью игровой вселенной и представляет собой «фундамент», на котором строится и развивается игровая система. Даже самая простая и незамысловатая игра имеет свой небольшой сюжет, где обозначены главные участники действия, их цели и мотивы.
Игроки по-разному относятся к исторической составляющей игровых вселенных. Одни практически не интересуются сюжетом, им важен сам игровой процесс и механика игры, другие предпочитают уделять больше времени лирической составляющей вселенной или совмещают оба направления.
Существует ещё одна категория людей, которые интересуются исключительно лором, не обращаясь к геймплейной составляющей. Они встречаются в масштабных проектах, например, World of Warcraft и Warhammer 40 000. Эти проекты славятся не только геймплеем, но и очень развитым, огромным сюжетом, который постоянно расширяется и обретает новые формы.
Все люди, взаимодействующие с игровыми вселенными, имеют право на свой подход к использованию ресурсов и одинаково важны для авторов, ведь пока есть спрос, есть и предложение.
Теперь, чтобы ответить на главный вопрос статьи, нужно понять: зачем нам изучать лор игровой вселенной и как это повлияет на игровой процесс? Естественно, ваши познания расширятся, вы сможете ориентироваться среди персонажей, знать их характер, поступки, появится общая картина игровой вселенной с момента её создания до текущей ветви сюжета. Возможно, появятся любимые герои, за судьбой которых вы будете пристально следить и сопереживать. Всё это замечательно и интересно, но требует достаточно много времени и концентрации внимания, что непозволительно для некоторых игроков.
Ответ на главный вопрос статьи достаточно простой: человек сам определяет значимость для него лора в игровой вселенной, исходя из своих интересов и предпочтений. Если ему нравится только геймплей, то незнание лора не вызовет у него дискомфорт, он хочет просто провести время за любимой игрой, отдохнуть и расслабиться. Если же у игрока появляются вопросы, то постепенно он начнёт искать ответы, что находятся непосредственно в истории, тем самым начнёт процесс изучения, который, честно говоря, сложно будет остановить, знаю это по личному опыту.
Действуйте согласно своим предпочтениям и возможностям, не забывая про реальный мир, ведь в нём не меньше интересных историй и загадочных сюжетов.
«У этой игры интересная вселенная и крутой лор», — каждый из нас слышал такое хотя бы раз в своей жизни. Даже те, кто равнодушен к геймдеву. Но что такое лор? Как он создается и какие знания для этого нужны?
Ты тоже был создателем лора. Скорее всего, даже не один раз. Многие из нас в детстве и юности придумывали разные истории, миры, персонажей. Но одно дело — фантазировать, играя в солдатики, а другое — создавать вселенные для компьютерных игр.
И сейчас ты узнаешь, как творить историю, кто этим занимается в индустрии геймдева и что происходит за кулисами любимых тайтлов.
Что такое лор
С английского слово lore — «традиционные знания и истории о субъекте». В русском языке оно стало заметным недавно, вместе с приходом к нам игровой индустрии. Зато мы всегда знали слово «фольклор» — народное творчество, в основном музыка и, истории в различной их форме: песни, сказания, и прочее.
Применительно к компьютерным играм, лор означает примерно то же самое: традиционные знания и истории, которые рассказывают об этой вселенной. В отличие от сеттинга, который обычно очень конкретен и больше похож на подборку фактов, лор — это про истории и художественный текст. И он может быть написан так, чтобы его понимали и толковали по-разному.
Например, сеттинг может говорить читателю, что гномы живут под землей в выдолбленных ими за столетия пещерах, и выходят на поверхность только для торговли. А лор при этом познакомит нас с тем, как эти гномы жили, каковы их ценности, чего они боятся, что любят, и самое главное — почему все это именно так. Лор опирается на факты сеттинга, но раскрывает их причины, мотивы и следствия.
Лор пишут от имени жителей вымышленного мира или от лица безликого внешнего наблюдателя. Все зависит от задачи и от видения авторов игры.
Что за игра без лора
На самом деле, лор нужен далеко не каждой игре — чаще только тем, у которых сюжет на первом месте. Предполагается, что игроку в таком случае интересно, что осталось за кадром истории, в которой он участвовал.
Тогда ему порционно выдают информацию о мире: по-разному «упакованные» тексты или изображения, голосовые записей и тому подобное как внутри игры, так и за ее пределами (например, на сайте). Игровая вселенная в воображении игрока обрастает новыми историями, получает дополнительную глубину, объем. Все это позволяет ему еще глубже погрузиться в вымышленную вселенную, «жить» в ней, мыслить ее категориями и ценностями.
Лор для разработчиков
Для создателей игры лор выполняет ту же функцию, но не с развлекательной, а с профессиональной стороны. На ранних стадиях разработки, когда еще и игры-то нет — одни тексты, — творческому составу нужно чем-то вдохновляться. И лор способствует более глубокому погружению в игровую вселенную.
Кроме того, из лора можно вытаскивать самые разнообразные идеи, которые могут пригодиться в самой игре. Это связка готовой истории и фантазии, направленной в профессиональное русло. Она важна для сценаристов, художников игровых и саунд-дизайнеров.
Кто и когда создает лор
Лор пишет сценарист обычно сразу после разработки сеттинга. Опираясь на факты, удобно создавать разные истории, объяснять мотивы и следствия. А вот если делать наоборот — можно получить множество ошибок и нестыковок, и в итоге все равно писать сеттинг.
Главное правило — чем раньше, тем лучше. Лор — это своеобразная идейная база, на которую будет опираться вся команда. Поэтому затягивать с его созданием точно не стоит.
Как разработать лор
Не существует единого универсального метода — каждый проект индивидуален. Однако, есть несколько ключевых моментов:
Критерии хорошего лора
Любой лор — это набор историй, необязательно связанных между собой. При этом лор — не совсем самостоятельное произведение, оно тесно связано с игрой. Все, что относится к созданию любых историй, относится и к лору. Однако, есть некоторые принципы, отличающие лор от написания простого сборника рассказов на вольную тему.
Рамки
Любой лор ограничен рамками сеттинга. Если он в них не вписывается, надо либо изменять сеттинг, либо ужиматься в него. Чего точно не должно быть, так это противоречий.
Связность
Лорные истории должны быть применимы к чему-то внутри игры или вне ее. То есть, это конкретный набор цельных внутри себя историй, со своим сюжетом и, возможно, с драмой.
Компактность
Конечно, это не жанр «твитов», но и писать лорные истории на сотни страниц — плохая затея: в таком виде они практически неприменимы.
Обычно лор разделяется на несколько основных категорий, в каждой из которых будет одна большая или несколько маленьких историй. Суммарно это занимает несколько десятков страниц, но может быть как больше, так и меньше, в зависимости от конкретного проекта.
Последовательность
Это скорее хорошая практика, которая поможет «не зарыться» в какую-то мелочь и предоставить полный обзор читателю.
Суть в том, чтобы начинать работу с одной истории по каждому пункту плана. Например, если по плану нужно написать по десять историй на каждый век тысячелетнего королевства, то в сумме это сотня историй. В таком случае лучше написать по одной на каждый век, чем десять самых ранних или самых поздних.
Только так можно будет понять, насколько верным получился исходный план, и скорректировать его при необходимости на раннем этапе.
Проблемы и ошибки лора
Есть две группы недоработок: ошибки в процессе работы и ошибки в самом лоре. Первый тип факапов случаются по неопытности — рассмотрим их поближе.
Переоценка ресурсов
В первую очередь — времени и мотивации. Ведет к тому, что лор вообще может быть не завершен в том количестве, который предполагался изначально, или будет скомканным и вымученным: хорошо вначале, слабенько в конце.
Самозакапывание
В детализацию, в пространные размышления или просто написание книги. Получается самореализация и рефлексия автора. Такое бывает, если автор не понимает, что такое лор и для чего конкретно он нужен.
Переоценка возможностей
Тут все понятно: человек начал работу, но не смог ее продолжать дальше определенного этапа. Что с этим делать, решается по обстоятельствам в каждом конкретном случае.
Непонятность
Нагромождение текста там, где можно обойтись двумя строками, и изобилие сложных терминов. Текст лора рассчитан на самого неискушенного читателя, у которого обычно нет времени размышлять над тем, что хотел сказать автор. Даже если автору очень хотелось показать собственную эрудицию.
Такие ошибки легко и заметить, и пофиксить. Чего нельзя сказать про ошибки, «зашитые» в готовый лор.
Несоответствие сеттингу
Пример: во вселенной нет арбалетов, только луки. Но автор об этом забыл, и наследник трона прекрасно умеет обращаться с арбалетом, тренировался на протяжении всей истории и даже имеет уникальный, гномьей работы арбалет скрытого ношения.
Это проблема, которая может иметь далеко идущие и не совсем очевидные последствия. Простая замена арбалета на лук уже не сработает по ряду причин: гномы, возможно, не делают луки, да и лук скрытого ношения выглядит очевидной нелепостью. А в уже написанной истории это важный момент, на котором завязаны ключевые сцены.
Размытость
Вроде бы много текста, вроде бы он даже по теме, но что это — непонятно. Отсутствие цельной истории, которая сложится у читателя — это проблема.
В лорных историях необязательны тщательно прописанные персонажи, эффектные диалоги и красочные описания: все это может быть атрибутами книги или готовой игры. Но они должны быть историями, со своей внутренней цельностью, имеющие начало, середину и финал, даже если он открытый.
Это же относится к персонажам и их мотивации: она необязательно должна детально раскрываться в лоре, но обязательно должна упоминаться, иначе понимание истории сильно размоется.
Отсутствие связи с игрой
Это тонкий момент, который не всегда будет ошибкой. Но чаще всего игра и ее лор связаны, и обычно связующей нитью становится сюжет, в чуть меньшей степени — игровое окружение. Хотя бывает и наоборот, но редко.
Если же лорная история абсолютно оторвана от игровых событий, то непонятно, для чего она вообще была написана. Иногда ее можно как-то использовать или она сгодится на будущее, но оба варианта уместны только если неподходящих историй мало, а остальной лор в целом хорош.
P.S. Мы не говорим о случаях, когда лор появлялся уже после игры или когда по лору вырастали целые книжные и игровые серии. Это скорее исключения.
Лайфхаки и советы
Разобрать на камушки
Не так уж много можно подсказать тому, кто взял на себя труд создать лор. Это огромная и довольно сложная работа, которая всегда требует массы времени и сил. Поэтому основной лайфхак здесь звучит так: осознай, за что ты вообще берешься, а как осознал — раздели эту задачу на мелкие.
Лор сам себя не напишет
Писать понемногу, но регулярно, намного эффективнее, чем сесть и написать сразу кучу текста, а потом месяц «почивать на лаврах». Проблема даже не в том, что «почивать» фактически еще не на чем, а в том, что возможно, эту написанную за один подход кучу текста придется целиком переписывать или вовсе выбросить в корзину.
Полная боевая готовность
Знай, что пресловутое вдохновение — вовсе не причина, по которой лор может не получиться или не быть завершенным. Проблема часто кроется в лени, отсутствии навыка или мотивации, а вдохновение нужно лишь для запуска как триггер.
Поэтому, прежде чем приступать к созданию лора, убедись, что умеешь побеждать лень, располагаешь временем и мотивацией для такой работы.
В поисках вдохновения
Однако если без вдохновения работа не стартует, для его поиска годятся любые методы: читай книги, комиксы или смотри кино, листай тонны картинок в интернете, делай свои подборки по мотивам.
Попробуй ходить пешком на большие расстояния — в несколько километров, не отвлекаясь на музыку или другие аудиоматериалы, а просто шагай. Мысли и идеи при этом нехитром занятии часто приходят сами собой, важно иметь возможность их запомнить или записать, хотя бы надиктовать голосом в приложение диктофон.
Критика — залог успеха
Ну и всегда стоит помнить, что лор пишется не для себя. Даже если ты придумал феерический лор, по которому будут делать игры, фильмы и книжные серии, это все в будущем. А пока тебе нужны те, кто твой лор будет читать и грамотно его с тобой обсуждать. Нужны критики, с самого первого абзаца. Но найти хорошего критика сложнее, чем выследить осторожную косулю в лесу.
Плохой и хороший лор
Можно ли объективно оценить лор — плохой или хороший, удачный или нет? Что будет четким критерием?
Можно подумать, что раз лор — это художественное произведение, то для него действуют те же критерии, что и для литературы. Это так лишь отчасти. У лора совершенно другие цели. Даже если он выглядит как книга, изначальное назначение этой книги не в том, чтобы развлекать читателя, который увидел ее в книжном магазине и купил.
Основное назначение лора — придать объем и глубину вымышленной вселенной для игрока.
Поэтому можно сразу абстрагироваться от технических критериев, вроде грамотности текста, и от неоднозначных, вроде «интересности», которая часто бывает вкусовщиной. Все это относится к тексту, но не относится к лору как к конечному результату проделанной работы.
Оценить лор можно по тому, отвечает ли результат этой работы своему основному назначению.
Важный момент — тот самый «круг лиц». Это решение разработчика: кто будет читателем лора. Он может быть написан только для внутреннего пользования, и это одна история. Или же его планируют отдавать всем желающим, и это уже совершенно другое дело.
Может быть и так, что одна история со временем перетекает в другую: из продукта для внутреннего пользования лор становится публичным. Причины для этого могут быть самые разные. Но мы здесь рассмотрим обе истории и попробуем понять, как отличить хороший лор от плохого.
Лор для внутреннего пользования
В профессиональной разработке есть специальные люди, которые ставят цели и проверяют результат выполненной работы. Мы не знаем точно, какими критериями они руководствуются, но как минимум это соответствие поставленной задаче и срокам, а также позитивный отклик от «потребителей» внутри команды.
Лор для всех
Намного интереснее оценивать лор, который попал в руки игроков. Конечно, можно сравнить количество положительных и отрицательных отзывов, но никто еще не придумал эффективных методик их подсчета.
Поэтому единственным корректным критерием будет только один, совершенно неочевидный на первый взгляд. Хороший лор — это тот лор, который пробудил фантазию людей и их творческое начало настолько, что они начали его использовать в своих работах.
Хороший лор порождает фанфики, рисунки, комиксы, рассказы — вплоть до музыки и косплея. Плохой же лор остается в забвении.
Подведем итог
Работа сценариста может показаться пустяковой. В случае с фильмом история поглощается за стандартные полтора-два часа киноленты, сериалы суммарно длиннее, игры и вовсе могут затянуть нас на десятки, сотни или даже тысячи часов. Но история все равно будет казаться чем-то небольшим, что можно описать друзьям буквально в нескольких предложениях.
Мало кто знает, что служит фундаментом глубокой истории и какая за этим стоит работа: в готовом продукте ты никогда не увидишь всего того, что было написано, переписано, выброшено в корзину и написано заново. Даже знаменитые книги в игре The Elder Scrolls c очень внушительным количеством текста — далеко не весь лор игры.
Тот, кто берется написать лор и доводит это дело до конца — творец собственной вселенной. Несмотря на огромный масштаб этой работы, если у тебя есть потребность и возможность — займись этим. Даже не нашедший коммерческого применения лор, написанный «для души», дает удивительный опыт.
Однажды созданная тобой вселенная дальше будет жить уже своей жизнью. И ты заметишь, что если раньше ты искал где-то идеи для написания своей вселенной, то теперь уже она дает идеи тебе.
Хороший сценарий — один из важнейших элементов игры. Увлекательный сюжет является значимой составляющей насыщенного и яркого игрового процесса. Однако, есть еще один важный элемент, усиливающий эффект погружения в игру. Это информация, называемая лором (от англ. lore). И именно с ее помощью выстраиваются игровые вселенные.
Лором игры называют информацию о ее мире, включая его историю, заметки очевидцев, книги и другие кусочки знаний, собирать которые придется игрокам. Подобные детали делают мир игры насыщеннее и реалистичнее. Хорошая вселенная всегда готова предложить игрокам чуть больше, чем лежит на поверхности.
Почему люди проводят в The Elder Scrolls сотни часов
Подходящим примером послужит вселенная The Elder Scrolls. В играх серии TES всегда было множество побочных квестов, книг, персонажей и даже предметов, расширяющих историю Тамриэля. Некоторые из таких вещей являются отсылками к другим играм серии или рассказывают о том или ином историческом периоде. Многие книги описывают события с точки зрения написавшего их автора, а иногда вообще существует несколько взглядов на историю одного и того же персонажа.
Однако, вся эта информация является приятным бонусом для желающих узнать побольше о мире игры. Знакомиться с ней не обязательно, можно просто пройти основную сюжетную ветку.
Сложная история в Dark Souls
Dark Souls — удачный пример хорошо прописанной истории. Игнорируя популярные способы повествования, Dark Souls приятно удивляет не только геймплеем, но и своим содержанием.
Происходящие в играх серии события довольно сложно понять, не обладая необходимой информацией. Тем не менее, эти знания лежат на поверхности — нужно просто поискать. Игры содержат множество деталей. Они разбросаны тут и там: в диалогах и описаниях предметов. Части этого пазла бережно собирались фанатами и были объединены в единую летопись.
Впрочем, Dark Souls всегда оставляет место для полета фантазии. Она часто вознаграждает игроков информацией, над которой еще придется подумать и разложить ее по полочкам. Иногда бывает сложно, но в таких ситуациях всегда на помощь приходит сообщество, готовое помочь заполнить пробелы в истории этого мира.
Заключение
Проработанный лор делает мир игры глубже и интереснее. Хорошая история — повод для жарких дебатов и рождения интересных теорий. Качественный бэкграунд помогает сформировать крепкое сообщество игроков — это хороший результат, к которому стоит стремиться.
Может ли сюжет быть в каждой мобильной онлайн-игре? Как подавать его ненавязчиво? Обязательно ли для этого использовать диалоги? Команда Copywriting студии Plarium Krasnodar делится нарративными находками.
Лор в интерфейсном тексте
Про устройство мира обычно рассказывают NPC, или об этом говорится в описании квестов. В мобильной многопользовательской стратегии роль «рассказчика» выполняют интерфейсные тексты — описания и названия вещей, юнитов, улучшений и др. Они позволяют ненавязчиво раскрывать мир, не отвлекая тех, кто сфокусирован на геймплее, и оставляя возможность при желании легко найти информацию о лоре. Например, в Троне описание Исследований условно делится на две части: художественную и техническую. Игрок, который хочет знать только бонус Исследований, может сразу перейти к нужной строке, а любитель лора — прочитать все.
Содержащийся в интерфейсных текстах лор Трона выходит за пределы игровых локаций: его история, география и культура гораздо шире, чем текущий контент. Прописывая новые страны, сущности и персонажей, мы старались создать связи между ними и уже имеющимся игровым миром, показать их взаимодействие.
Например, каждая вещь Инквизитора обладает уникальным описанием в виде цитаты из Молитвенника — не просто выдуманной нами религиозной книги, а представленной в игре как предмет для увеличения очков опыта Инквизитора.
Кроме Королевств Амарии, игрокам доступен остров Доминион, где когда-то существовала великая цивилизация, которой правил Император. Любой Лорд может получить этот титул — не без ожесточенной борьбы, конечно. О делах Императора игрок узнает из текстов о специальном императорском сете вещей, по стилю приближающихся к летописям.
В Амарии и Доминионе происходят основные события игры, но есть и местности «за кадром» — суровый горный Уэсс, знойный Дор и скалистый, омываемый морями Южный архипелаг. Об Уэссе и Доре можно узнать из описаний клановых вещей, а информация о культуре и военных достижениях всех стран представлена в Исследованиях категории «Иностранные тактики».
У представителей Южного архипелага нет своего комплекта экипировки, зато в Амарию эти бывалые моряки пришли сами — в составе VI тира.
VII тир связан с Инквизицией и алхимиками, которые вместе и создавали эту новую армию. Появление алхимиков в игре обусловлено уже имеющимся в городе игрока зданием «Алхимическая лаборатория».
Как ограничения помогают расширять лор
Извечная проблема мобильных игр — мало места на экране. Как следствие — жесткие ограничения по объему текста. В качестве решения можно обратиться к культурному бэкграунду игрока, чтобы он сам дополнял повествование. Тойя Кристен Финли в книге Narrative Tactics for Mobile and Social Games: Pocket-Sized Storytelling приводит Plague Inc. как пример игры, дающей широкий простор для воображения. В ней нет текстов, описывающих ход пандемии, но внутренний голос играющего сам рисует сцены с лихорадочной работой ученых над вакциной или прибытием зараженных кораблей в порты.
Достаточно крупными мазками, не вдаваясь в подробности, обрисовать ситуацию, чтобы разбудить фантазию игрока. Иногда мы используем этот прием. Например, у Турнира «Война Королевств: Мятеж» нет строгого описания, и на вопросы о том, кто устроил бунт и кто должен его подавлять, игрок отвечает самостоятельно. Может, это войска менее успешных Лордов подняли мятеж и захватили стратегически важные позиции — Башни мятежников, — а может и нет. Фантазию ничто не ограничивает.
Или другой пример. В клановом городе можно создать событие «Чемпионат», а для его проведения необходимо здание «Арена». Этими названиями мы сообщаем игроку о соревновательном, почти спортивном характере боев, о том, что они сродни рыцарским турнирам. На Чемпионат приходят нейтральные армии NPC, это войска баронов, виконтов и других благородных правителей. Подробности происходящего игрок может додумать сам, используя фантазию и знание истории.
То же самое с Доминионом, о котором мы говорили выше. Там игрок видит руины великой цивилизации, но не получает ответа на вопрос, почему государство рухнуло. Оно словно загадочным образом исчезло в одночасье, оставив после себя Бастион Императора, оружие, научные труды, но главное — чудовищ Цернунна и Тауруса, которые бродят по лесам острова.
Как углубить историю с помощью NPC
Если в игре есть неигровые персонажи, но нет квестов и диалогов, их характеры могут раскрываться в других областях геймплея, расширяя при этом лор.
Почти во всех мобильных стратегиях имеется туториальный персонаж, в Троне это Леди в красном. Кроме обучающих сцен ее можно увидеть в банковском предложении с особой экипировкой, которая называется «Сет Превосходства».
В описаниях экипировки звучит голос Леди в красном, она рассказывает о великих правителях Амарии. Так роль персонажа расширяется: мы понимаем, что это еще и образованная придворная дама, которая помогает игроку даже вне туториала.
Другой наш NPC — Инквизитор Анна Гроза Замков, у нее хорошие бонусы к проведению Осад. Но история этого Инквизитора не ограничена военными походами: из описания осадного орудия «Армагеддон» становится ясно, что Анна — его создатель, а значит, она не только умелый тактик, но и незаурядный инженер.
Истории разных NPC можно связать между собой. На карте Королевства встречается Отступник по имени Чернокнижник, который когда-то был ученым, но сошел с ума и стал проводить эксперименты оккультного толка. С одним из его «трудов» игроки могут столкнуться во время некоторых праздничных ивентов, а именно с Безумным Фландром — гигантским кроликом, разоряющим Королевства.
Все эти способы позволили нам расширить мир игры и найти новые мотивы для описательных текстов. Если вы знаете другие примеры необычной подачи сюжета в играх — смело делитесь ими в комментариях.
Читайте также: