Кто такой ферал в wow
Билды и таланты Ферала
Ниже приведены две вариации билда для Ферал Друида, подходящие под выбранный тип контента.
Single-target/Рейды
AoE/Mythic+/Прокачка
Приоритет статов
- Ловкость
- Критический удар
- Искусность
- Универсальность/Скорость
Медиумы
Лучший Ковенант для Ферал Друида
На текущий момент лучшим выбором для данного спека определенно является Ночной народец, предлагая мощный бёрст от способности Созыв духов, а также набор проводников, значительно повышающих вашу выживаемость.
ВАЖНО: Информация о лучших ковенантах обновляется по мере возможности для каждой специализации. Всегда актуальные данные вы можете найти здесь.
Лучшие легендарки для Ферал Друида
Настой глубокой концентрации становится лучшим выбором в рейдах и обязательна к созданию, предлагая буст урона на 40% от ваших основных способностей, когда они действуют на одну цель.
Небесные духи, лега Ночного народца, после недавнего баффа становится еще одним крайне полезным предметом, значительно снижая кд способности Созыв духов. Эффект легендарки усиляется, если у вас есть способность медиума Связанные сердца.
Жажда сверххищника отлично подходит для рейдов, но имеет место для применения и в Mythic+. Шанс нанести максимальный урон от Свирепый укус без затрат энергии ощутимо повышает вашу эффективность в бою.
Круг жизни и смерти больше ориентирован на AoE контент, повышая как урон, так и вашу выживаемость. В связке с талантом Первобытный гнев отлично показывает себя в Mythic+.
Фералы (Мир Тьмы)
Фералы — оборотни различных животных из ролевой игры «Мир Тьмы» . Они описаны в книге «Changing Breeds», и для полноценной игры требуется лишь она и сам «Мир Тьмы». В отличие от фер (оборотней из старого Мира Тьмы), форма рождения фералов всегда человек. В ферале соседствует дух человека и зверя. Это верно и про многих людей [1] , но у фералов зверь достаточно силён, чтобы найти путь наружу. В отличие от других типов оборотней Мира Тьмы, фералы — естественный союз духов человека и животного, человек и природы (а не одержимость звериным духом, например).
По традиции нового Мира Тьмы «Changing Breeds» не даёт точный ответ на вопросы «почему фералы рождаются отличными от обычных людей?», «сколько их в мире?», «какую роль они играют в мироздании?». Ведущий и игроки могут установить это сами, согласно нуждам своего сюжета. Чтобы играющим было на чём основываться, в «Changing Breeds» содержится много идей и заготовок. Большая часть идей вдохновлены мифологией. При этом текст описывает мир, где временами встречаются любые виды оборотней, однако он так же покровительствует сюжетам, где верен лишь один из мифов об оборотнях.
Расходуемое и усиления
Осколки Господства
Для рейдов:
Акцентируемся на сетовых осколках Нечестивости — Осколок Диз, Осколок От, и Осколок Зед. Полностью усиляем их, затем последовательно улучшаем Осколок Кор и Осколок Бек.
Для Mythic+:
Осколок Кор, Осколок Диз, и Осколок Бек стоит усилить в первую очередь. После завершения апгрейда переключаемся на Осколок Тел, а затем улучшаем Осколок Зед.
Данный гайд по Ферал Друиду в Shadowlands будет дополняться и обновляться по мере поступления новой информации и результатов от игроков и симуляций.
Ротация
Рассмотрим пример эффективной ротации для спека Ферал Друид:
- Если у вас еще нет прока Кровавые когти, убедитесь, что в вашем следующем цикле будут три различных генератора.
- Используйте Тигриное неистовство по КД для получения бонусного урона и прироста энергии.
- Используйте Берсерк по КД
- Старайтесь поддерживать Разорвать все время.
- Поддерживайте Глубокая рана.
- Применяйте Дикий рев.
- Когда у вас накопилось 5 комбо поинтов, используйте Разорвать и Дикий рев, а затем Свирепый укус.
- Используйте Жестокий удар когтями и Полоснуть для набора комбо поинтов
Изменения Ферала в Shadowlands
Рассмотрим основные и самые крупные изменения в Shadowlands:
Содержание
Правила «Changing Breeds» позволяют построить оборотня любого животного. При этом на основе одного животного могут быть построены разные виды оборотней — как, например, ураты и варгры оба являются волками-оборотнями, но это совершенно разные архетипы: первые — стайные оборотни с пятью формами, а вторые — одиночки с двумя. Качества животного, свойственные любому оборотню этого вида, называются Favors, здесь — дары). Примеры: когти и зубы, эхолокация, многоногость, размер, крылья. Также вид описывается доступными ему формами и может иметь особые правила (например, лисы-оборотни ренары получают больше очков на трюки).
В «Changing Breeds» описано более ста готовых видов фералов, разделённых на несколько архетипических групп: бастеты — кошачьи оборотни; земные титаны — слоны и носороги; смеющиеся незнакомцы — трикстеры; стая — социальные хищники; царственные приматы — приматы-оборотни; плетущие — пауки-оборотни; усара — медведи-оборотни; бегущие с ветром — копытные оборотни; крылатые народ — летающие оборотни; и теневые виды — обороти, не укладывающиеся в другие категории. Все виды сопровождаются предысторией и описанием от страницы до полстраницы.
У фералов есть как минимум две формы, чаще — три. С опытом может придти знание дополнительных форм. В описаниях заранее собранных видов указано, какие формы они могут принимать, однако даже из этого правила могут быть индивидуальные исключения. Всего «Changing Breeds» поддерживает пять типов форм:
- Человеческая. Она создаётся по базовым правилам системы «Мир Тьмы» [2] . Ферал может находиться в ней неограниченно, хотя забыть о звериной стороне чревато потерей гармонии.
- Дикий зверь (Primal Beast). Звериная форма, отличающаяся от обычного животного обычно только размером. Ферал может находиться в ней неограниченно долго, но если это длится больше недели, есть риск забыться и потерять человеческую сторону.
- Боевой зверь (War-Beast). Боевая форма, антропоморфная у большинства фералов. Предназначена для уничтожения и лишь отчасти подчиняется сознанию. Её можно поддерживать только несколько минут.
- Первобытный облик (Throwback). Нечто среднее между пещерным человеком и чудовищным зверем. Одна из гибридных форм, которые надо учить дополнительно (но у некоторых видов она вместо боевого зверя). Правила не упоминают никаких обстоятельств, которые мешают находиться в этой форме сколько угодно.
- Лютый зверь (Dire Beast). Чудовищная, гигантская версия животного. Одна из гибридных форм, которые надо учить дополнительно (но у некоторых видов она вместо боевого зверя). Правила не упоминают никаких обстоятельств, которые мешают находиться в этой форме сколько угодно, хотя логично считать её аналогом дикого зверя.
Трансформация требует некоторого усилия (зависящего от характеристик выносливости, выживания и звериной души). Обычно процесс занимает несколько секунд. Однако если эти характеристики низкие, могут возникнуть трудности, задерживающие трансформацию или фиксирующие ферала в чудовищной промежуточной форме. В критической ситуации трансформация в дикого зверя происходит автоматически, если только персонажу не удаётся обуздать этот инстинкт — или, наоборот, оседлать его и войти в состояние боевого зверя.
Фералов отличают от других персонажей «Мира Тьмы» следующие характеристики:
- Аккорд — философия персонажа, одна из пяти.
- Звериная душа — степень близости ферала с природой, помогающая персонажу, но отдаляющая его от человечества.
- Эссенция — внутренняя природная энергия, помогающая во многих свершениях.
- Гармония — баланс между человеком и зверем, необходимой для целостности ферала.
- Уважение — репутация и манера держаться, влияющая на социальные ситуации.
- Аспекты — индивидуальные отличия оборотня от нормы своего вида.
«Аккорд», также называемый «путь сердца», дословно означает согласие — роль, в которой человеческое сознание и звериные инстинкты находятся в унисоне. Аккордов пять, и каждый индивидуальный ферал соответствует одному из них.
- Стерегущий жилище (Den-Warder) — защитник, покровитель и кормилец. Архетип матерей-медведиц, сторожевых псов, рабочих муравьёв.
- Вырывающий сердца (Heart-Ripper) — хищник, боец, мучитель, убийца. Архетип бешеных псов, кошек-садистов и Большого Злого Волка.
- Вьющий корни (Root-Weaver) — строитель, изобретатель, починщик, создатель структуры и технологий. Архетип пауков, бобров и сусликов.
- Ловец Солнца (Sun-Chaser) — бунтарь, прокладывающий собственный жизненный путь. Архетип волка-одиночки, лисицы-плутовки, хитрого Койота.
- Танцор ветра (Wind-Dancer) — аккорд, связанный с интуицией и вдохновением. Архетип мудрого филина, дикого жеребца, духа-волка, Предка-Медведя.
Аккорд вносит изменения в то, как к персонажу применяются остальные правила. Например, на вырывающих сердца и ловцах Солнца потеря гармонии сказывается гораздо легче.
Характеристика звериной души (Feral Heart) отвечает за связь ферела с миром природы, восприятие за пределами человеческого. Эта характеристика влияет на многие аспекты жизни персонажа:
- Длительность боевой формы.
- Способность замечать необычное. Когда это делает персонаж в человеческом облике, он касается своей звериной стороны — например, принюхивается, по-птичьему крутит головой.
- Манипулирование людьми, так называемый «животный магнетизм». Также работает на животных своего вида и сверхъестественных существ.
Кроме того, звериная душа задаёт верхнюю границу развития навыков, границы траты эссенции и защищает ферала от воздействия других сверхъестественных существ.
У высокого значения звериной души есть и недостаток. Персонаж выглядит более диким, его движения и повадки становятся животными. Он получает штраф к социальным броскам (больше, если животное ферала — хищник). При применении животного магнетизма эта пугающая аура превращается в притягательную, но как только эффект заканчивается, персонаж снова начинает казаться чуждым.
Эссенция олицетворяет природную энергию, курсирующую через всё существо ферала. То, что человек называет непоколебимыми законами физики, склоняется перед эссенцией оборотня. У эссенции много применений:
- Автоматически успешная трансформация
- Регенерация даже тяжёлых ран
- Внушающая уважение аура
- Визит в мир духов
- Применение даров (природной магии) и фетишей (магических предметов)
Чтобы восстановить потраченную эссенцию, персонаж должен коснуться природы. Это достигается присутствием в месте средоточия духовной силы (успех зависит от гармонии), проведением времени в форме дикого зверя за естественными занятиями своего животного, защитой природы от людей или людей от природы. Хищники и всеядные могут быстро восстановить эссенцию каннибализмом (поеданием плоти людей, фералов или животных своего вида), однако это считается смертным грехом и приводит к резкой потере гармонии.
Для персонажей-людей в «Мире Тьмы» важна характеристика человечности, а для фералов — характеристика гармонии. Она отражает баланс между человеческой и звериной стороной, при котором оборотень существует как гармоничное целое.
Если гармония не идеальна, то ферал видит в зеркале ту свою сторону, которая доминирует (так называемая «айита»). При низкой гармонии это начинают видеть и другие: например, тень человека может принять форму тигра, глаза волка могут казаться человеческими.
Гармония снижается от грехов (в системе мировоззрения фералов). Садистическая жестокость, убийство без достаточной причины, нанесение вреда Человеку, Зверю или Природе, отрицание звериной или человеческой стороны — всё это снижает гармонию. В зависимости от поступка, ферал отдаляется от человеческой стороны, становясь всё более животным, или от звериной, отринывая мир природы. Каждый раз при снижении гармонии он рискует получить негативную особенность, например синдром клетки, ненависть к людям (либо, наоборот, зверям), одержимость мыслью, что он не наполовину, а полностью животное в теле человека. Полностью лишившись гармонии, ферал теряет способность превращаться и обычно саму память о иной жизни.
Гармония восстанавливается тратой опыта и драматическим отыгрышем, личными жертвами персонажа.
Характеристика уважения определяет то впечатление, которое складывается из репутации и личной ауры персонажа. Оно состоит из пяти компонентов, каждый из которых является добродетелью одного из аккордов:
- Преданность — добродетель стерегущих жилище.
- Свирепость — добродетель вырывающих сердца.
- Ум — добродетель плетущих корни.
- Страсть — добродетель ловцов Солнца.
- Прозорливость — добродетель танцоров ветра.
Обычно используется наивысший, наиболее заметный компонент, хотя персонаж может показать себя с иной стороны и таким образом использовать другой компонент. Уважение может давать как преимущество, так и штраф в социальных ситуациях.
Строго говоря, ураты (волки-оборотни линейки «Werewolf: The Forsaken») тоже являются фералами. Однако не следует применять мифологию урат на других фералов. Некоторые фералы могут согласиться с мифами о происхождении от Луны и Отца-Волка, однако у многих своя предыстория и свои представления о мироздании. Ураты также не являются единственными волками-оборотнями: варгры, принимающие только облики человека и волка, тоже считают себя детьми Отца-Волка — и тоже единственными истинными его детьми.
С точки зрения правил ураты следуют своему варианту системы. Например, у них дары вместо аспектов, инстинкты (Primal Urge) вместо звериной души.
Хотя некоторые готовые виды фералов могут напоминать фер старого Мира Тьмы, прямой связи между ними нет. В начале «Changing Breeds» подчёркивается, что у фералов нет панвидового социума. За исключением урат, социума нет и внутри отдельных видов: подавляющее число фералов индивидуалисты, и лишь редкие из них собираются в группы, всё равно не превосходящие нескольких особей. Происхождение и природа фералов может быть совершенно разная, в отличие от фер, которые так или иначе являются творениями Триады (трёх мировых сил).
Ферал друид
Первый тир:
Второй тир:
Третий тир:
Четвертый тир:
Пятый тир:
Шестой тир:
Седьмой тир:
Восьмой тир:
Девятый тир:
Десятый тир:
Одиннадцатый тир:
Первый тир:
Второй тир:
Третий тир:
4. Ферал медведь: билд и экипировка.
Билд для начинающих медведей:
2 очка талантов раскидываются по вкусу.
Билд для хорошо одетых медведей:
Экипировка
Софт кап ХП для различных подземелий (цифры указаны с учетом рейдовых баффов):
Наксрамас 10 игроков
30к
Наксрамас 25 игроков
35к
Ульдуар 10 игроков
35к
Ульдуар 10 игроков сложный режим
40к
Ульдуар 25 игроков
40к
Ульдуар 25 игроков сложный режим
45к
Испытание крестоносца 10 игроков
35к
Испытание великого крестоносца 10 игроков
45к
Испытание крестоносца 25 игроков
50к
Испытание великого крестоносца 25 игроков
Сила атаки 5.5
Сила атаки (зверь) 6.6
Ловкость 108.9 *
Сила 13.1
Рейтинг крит. удара 4.9
Рейтинг скорости -4.2 **
Рейтинг меткости 3.2
Рейтинг мастерства 66.7
Рейтинг пробивания брони 0.0
Рейтинг защиты 92.3 ***
Рейтинг уклонения 83.3 ****
Броня 52.3
Дополнительная броня 7.4
Выносливость 100.0
Здоровье 6.1
Значения stam-EQ предназначены для сравнения экипировки, подбора камней и чантов.
Подбор камней
Подбор чар
Ротация способностей для танкования
Еда и химия
Люторожий змеестейк (+40 мастерства и выносливости)
Копченая рыба-ангел (+40 ловкости и выносливости) при капе мастерства
Настой каменной крови (1300 единиц жизни)
Мощный эликсир защиты / Охранный эликсир + Эликсир ловкости (45 рейтинга защиты/800 брони + 45 ловкости)
Зелье несокрушимости
Символы
Стандартный набор символов: Инстинкты выживания, Трепка и Неистовое восстановление
Набор для начинающих медведей без капа меткости: Рык, Трепка, Неистовое восстановление
Профессии
1) Ювелирное дело
2) любая из перечисленных: Горное дело, Кожевничество, Наложение чар, Кузнечное дело
Макросы
5. Ферал кот: экипировка и билды
Билды
Универсальный билд, полностью раскрывающий силу кота:
Существуют также другие билды, но экспериментировать с билдом лучше после набора определенного опыта и анализа состава рейда. Для начала лучше использовать именно универсальный.
Экипировка
Уровень вещей 213+ :
Рейтинг пробивания брони 1.32
Ловкость 1.42
Рейтинг меткости 1.17
Рейтинг мастерства 1.17
Сила атаки (зверь) 0.66
Сила 1.31
Рейтинг скорости 1.06
Рейтинг критического удара 1.18
Сила атаки 0.55
Уровень вещей 245+ :
Рейтинг пробивания брони 2.41
Ловкость 1.84
Рейтинг меткости 1.74
Рейтинг мастерства 1.74
Сила атаки (зверь) 0.86
Сила 1.70
Рейтинг скорости 1.60
Рейтинг критического удара 1.51
Сила атаки 0.72
Билд по вещам
245 он равен рейтингу крит. удара. Билд ставит обязательным условием наличие тринки на прок пробивания брони.
Подбор камней
Камни под разные гнезда
Подбор чар
Ротация способностей для нанесения урона
Еда и химия
Символы для кота
Единственно правильным набором символов являются Символ дикого рева, Символ полосования и Символ разрывания.
Профессии
1) Ювелирное дело
2) Кузнечное дело
Макросы
Макросов для котов нет.
6. Ферал: ЧАВО, или ЧАсто задаваемые Вопросы и Ответы на них.
В: Почему на коже для танков нет рейтинга защиты/уклонения? Как достигнуть иммунитет к критическим ударам?
О: Узкоспециализированной брони не существует только потому, что на нее не было бы конкуренции. Это позволяет претендовать на одну и ту же вещь как разбойнику, так и друиду. В то же время это сильно сокращает таблицу добычи с боссов. Критиммут же берется в талантах.
В: В гайде сказано, что улучшать деморализующий рык малополезно, но ведь это снижение физического урона по танку на 15%. Кто-то может еще обеспечить аналогичный дебафф?
О: Да, может, причем более низкой ценой. Например, Проклятие Слабости чернокнижника или талант Оправданиепаладина.
В: У меня низкий ДПС, что делать?
О: 1) Обратить внимание на свою экипировку. В ней не должно быть камней на выносливость и других бесполезных для ДД характеристик. Также она должна быть максимально зачарована.
2) Проверьте свой билд и символы.
3) Отточите систему приоритетов на манекене.
В: Почему нельзя собирать более 76% крита?
О: Потому что против вражеской цели всегда будут скользящие удары. Шанс скользящего удара (glancing blow) равен
7. Словарь
Разговорные названия способностей:
Весь сленг пошёл из американской версии ВоВ, поскольку в большинстве случаев английское название и звучит короче, и уже куда более привычно опытным игрокам (начинавших свой путь с американского ВоВ).
[Гайд] Ферал ДД
Итак. Дабы никого не обидеть (и исключить возможный срачик) хочу сразу акцентировать внимание на то что гайд принадлежит не мне, а человеку скрывавшегося на старом форуме под ником ЗнайНаших. Переношу т.к автор гайда появлялся на форуме не часто и гайд может просто исчезнуть. Переношу практически без изменений. Мое время было потрачено только на копипаст и bb-коды (чтобы ссылки снова ожили, а цветные надписи снова стали цветными как в оригинале).На этом все.1.Терминология, сокращения:
Аги, агила – Ловкость.
АП – Сила атаки.
Опенер — порядок действий, с которого начинается бой.
Арп – Рейтинг пробивания брони(Armor Penetration Rating).
КП – Комбо-очко(Combo Point).
Дот — урон за время(Damage over time).
BiS - лучшее в слот(Best in Slot).
ТФ – Тигриное неистовство(Tiger's Fury).
Рейк – Глубокая рана(Rake).
Рип – Разорвать(Rip).
Шред – Полоснуть(Shred).
ФБ – Свирепый укус(Ferocious Bite).
Свайп - Размах(Swipe).
СР – Дикий рев(Savage Roar).
Мангл – Увечье(Mangle).
2. Таланты и символы.
Зелёным отмечены основные таланты для кота. Синим — второстепенные, приоритет которых изменяется в зависимости от энкаунтера. Красным - низкоприоритетные таланты.
Звериная агрессия :
Стоит ли отдавать приоритет этому таланту, зависит только от вас. Если вам удаётся держать ротацию, о которой будет написано чуть ниже, и регулярно вписывать ФБ с минимальными потерями, то этот талант для вас. Также подходит для случаев, когда вы успеваете рязрядить укус в аддов на энкаунтерах с постоянным переключением между единичными целями.
Животный инстинкт :
Полезен лишь на энкаунтерах, где адды появляются сразу в большом количестве. Пример — Леди, Орк и, отчасти, Валитрия.
Улучшенный вожак стаи :
в рейде должен быть максимум у 1 ферала, т.е. при присутствии более 1 ферала в рейде, этот талант становится низкоприоритетным и будет более полезным перекинуть очки в другие таланты.
Улучшенное увечье :
оправдывает себя лишь на энкаунтерах, где регулярно приходится переключаться между разными целями. Примеры на момент написания статьи: Ребрад, Валитрия и, отчасти, Леди.
Инстинкты выживания и материнский инстинкт :
полезные для выживания таланты, необходимые на энкаунтерах, где нужно пережить огромный дамаг(пример на момент написания статьи — стаки тухлопуза, которые сбрасываются перед кастом едкой гнили). Эти 2 таланта не являются обязательными, но они могут существенно облегчить задачу для хилов.
Касательно же символов — среди больших альтернативы нет.
Большие:
Символ дикого рёва - даст нам +3% постоянного дамага, его польза неоспорима.
Символ полосования,Символ разрывания - увеличивают время действия рипа с 8сек вплоть до 18. Достойных конкуретнов у этих символов нет.
Малые:
Символ безграничного возрождения - избавит нас от необходимости таскать с собой реги для БР. Этот символ является обязательным.
Символ порыва - немного увеличит нашу мобильность. Этот символ является желательным.
Символ вызывающего рёва - на случай форс-мажорных ситуаций, когда от нас может потребоваться помощь танкам с аддами.
Символ дикой природы - даст небольшую экономию маны.
По сути выбор происходит между последними двумя, ибо остальные символы явно полезней.
3. Ротация и приоритеты.
Технически, никакой ротации у котов нет, а есть опенер и приоритет действий. Старайтесь исполнять данный приоритет именно в таком порядке:
1. Поддерживайте на себе СР.
2. Поддерживайте на цели мангл (неактуально, если в рейде есть армс-вар, медведь-танк или другой ферал, с которым вы об этом договорились).
3. Поддерживайте рейк.
4. Для набора КП используйте шред (не забывайте про пункты 2 и 3 – они важнее)
5. При 5 КП, если на цели нет рипа – используйте его
6. Если ТФ не на кд и энергии меньше 30 – используйте его.
7. Проки клиркаста используйте для шредов.
8. Если при 5 КП у рипа и СР остается более 8 секунд (или больше, в зависимости от вашей экипировки) – используйте ФБ.
9. Старайтесь заранее предугадывать моменты, когда рип и СР спадут в одно время (в отрезке до 3 секунд) – и используйте СР при 1-2 КП чтобы десинхронизировать их.
10. Берсерк нужно использовать только при большом количестве энергии (но не больше 85).
Теперь рассмотрим случаи, когда стоит использовать ТФ и берс вместе, а когда нет:
а) Рип приоритеней ФБ. Тут во главу угла поставленно своевременное обновление дотов, СР и только потом ФБ. В этом случае использовать ТФ и берс вместе не следует.
б) ФБ приоритетней рипа. Очень энергозатратный вариант, который даст хороший прирост дамага в хорошем шмоте. Во время берса предпочтение отдаётся ФБ, нежели рипу. А энергозатратный он из-за того, что дополнительная энергия, которую кушает ФБ, не попадает под действие берсерка, т.е. Базовая стоимость ФБ уменьшиться вдвоё, но дополнительная энергия вплоть до 30 едениц уменьшена не будет. Тут использование связки ТФ+берс себя полностью оправдает, т.к. не будет простоя в ожидании восстановления энергии, как это возможно в 1 варианте и мы сразу получим большое количество энергии, необходимой для нескольких ФБ подряд.
Довольно сложный алгоритм, не правда ли? Дд-кот – один из самых сложных для игры спеков в ПВЕ. Постарайтесь запомнить следующие правила:
1. Помните:
-СР бафает все;
-мангл бафает кровотечения и шред;
-кровотечения бафают шред. Таким образом, не используйте шред без мангла и хотя бы одного кровотечения на цели (и без СР на себе).
2. В принципе нет разницы, сколько КП тратить на поддержание СР – просто убедитесь в том, что он никогда не спадает! Если для срочного поднятия упавшего/спадающего СР хватит 1 КП, то для полной комфортности следует использовать СР только после минимум 2ух(2-4КП), максимум 3ёх(3-5КП) использований способностей.
3. Рип и ФБ используйте только при 5 КП.
4. ФБ довольно сложно вписать в ротацию. Перво-наперво постарайтесь максимизировать аптаймы СР, мангла, рипа и рейка (в этом порядке). Когда приобретете немного опыта – попробуйте вставлять больше ФБ. Вам нужно примерно знать – сколько времени понадобится на набор 5 КП, это больше всего зависит от вашего крита. Обычно ФБ стоит вставлять, если рип после этого упадет не более чем на 8 секунд. Помните, что после рипа вам нужно будет обновить СР хотя бы с 1 КП, если это необходимо.
5. ФБ наиболее эффективен на 35 энергии. Его эффективность падает при повышении этого числа, и наиболее неэффективен он на 65.
6. ФБ на 5 КП всегда более эффективен, чем шред, даже если используется на 65 энергии.
7. Когда рип и рейк спадают, а вы еще можете увеличить время рипа своими шредами за счет спадения на 1-2 секунды рейка – сделайте это.
8. У всех дотов самый последний тик наносит урон в последнюю секунду. Поэтому при обновлении дотов следите, чтобы дот полностью оттикал. К примеру, ГР наносит 4 раза урон - в начале прямым ударом, и 3 тика. Так вот, если вы обновляете ее за 1-2 секунды до спадания эффективность ее падает на 25% = потеря энергии. Конечно, тут надо учитывать пинг до сервера, задержки. То же самое относительно Разорвать. Обновляйте после либо во время спадения.
9. Использование ФБ при клиркасте - неразумно. Клиркаст потрачен, но в добавок к этому тратится и энергия! Поэтому клиркаст - только для самой дорогой в плане энергии способности Полоснуть, и даже если у вас в данный момент 5КП и сработал клиркаст - используйте Полоснуть!
10. Атаку следует начинать с ФФ. Парадокс, но 100% арп не значит что у цели не будет брони. 1400 рейтинга пробивания брони снимают около 99% брони, остальное снимают сандеры варов, экспоуз армор рог, ФФ. При смены цели опять же не забывайте о ФФ.
11. Приучите себя экономить энергию. Не нужно вешать доты на быстроумирающих слизнях или на принцах при скорой смене активного босса. Если у вас 5КП, но скоро спадет как ДР, так и Разорвать, не тратьте их на ФБ, просто подождите - повесите Разорвать (если оно раньше спало), а накопленную энергию используйте для бафа ДР.
12. За исключением начала боя, я рекомендую для ДР набирать 4-5КП. Во-первых, каждое применение ДР тратит энергию (25), а во-вторых, при 4 КП практически всегда идет рассинхронизация с Разорвать. (не спадет все сразу прим. Decay)
13. При АОЭ атаке Размах советую грамотно использовать Тигриное Неистовство: так как оно прибавляет 60 энергии и дает +80 к урону на 6 секунд, лучше, чтобы этот баф попал на 3 атаки Размахом. Для этого ждите накопления 25-30 энергии, после чего прожимайте ТН и используйте Размах.
14. Смотрите за уровнем жизней босса, не стоит по привычке следовать приоритетам когда у босса осталось совсем немного здоровья - влейте ваши 5КП в ФБ. ФБ очень неплохо поднимает дпс, но использовать его нужно грамотно, иначе дпс наоборот снизится.
15. Касательно Возрождения (БР) советую делать его сразу после любого финишера с 5КП. Дело в том, что получаемая с талантом способность Быстрота хищника позволяет воскресить союзника мгновенно, не теряя время. Каждое очко КП прибавляет 20% шанс прока данной способности, таким образом, при 5 КП оно равно 100%.
16. Если на вас взрывается щит приста в результате получения урона, вы получаете 16 энергии, также при лечении рестор друидом заклинаниями Омоложение и Бурный рост, у вас есть шанс получить при каждом тике хота 8 энергии (нарягите дерево в статике чтоб он прокачал Ободрение прим. Decay)
Самый эффективный опенер выглядит так:
Далее следует время для включения берсерка и тут возможно следующие варианты:
а) Максимальный бурст дамаги. Включается берс, набирается 5 КП шредами и используется ФБ, попутно обновляя рейк сразу после спада и СР, если он скоро спадет. Тут ФБ приоритетнее рипа. Данный вариант отлично подходит для начала и завершения боя.
Если изобразить этот вариант, то получится примерно следующее:
б) Максимальный аптайм дотов. Включается берс, следом вешается рип, после чего используется ФБ, также на 5 КП. Рейк обновляется сразу после спада, СР за несколько секунд до спада. Самым приоритетным является поддерживание СР, рейка и рипа. Этот вариант более подходит для середины боя или если боссу осталось жить более 20сек, чтобы рип успел полностью протикать.
в) Бурст дамаги + аптайм. Что-то среднее между вариантами «а» и «б». Вся идея данного варианта состоит в том, что СР и рип не должны слететь за 15сек берсерка. То есть рип вешается после СР, который в данном варианте используется на 4-5 КП, чтобы после берса была возможность обновить сначала рип. После чего включается берсерк и используются ФБ.
Лично мне более по душе варианты "а" и "в".
Ну и собственно после такого старта начинается уже игра на пианино с соблюдением всех приоритетов, написанных выше.
4. Факты, статы и числа
В нижеследующих цифрах учтены все важные таланты и форма кошки.
Сила
1 Сила = 2.37864 АП.
Ловкость
1 Аги = 1.18932 АП.
1 Аги = 0.0129744% крита.
77.05 Аги = 1% крита.
Рейтинг критического удара
1 рейтинга = 0.022% крита
45.91 рейтинга = 1% крита
Против моба 83 уровня (рейдовые боссы) 24% наших белых атак конвертируются в глансинги (скользящие удары) - т.е. удары, которые не могут быть критическими. Кроме того, с 0 обоих рейтингов у вас есть 8% шанс промаха и 6.5% уклона моба. Т.е. с капами хита и экспертизы криткап против мобов 83 уровня составит 76%.
Важный нюанс! Шанс критического удара, указываемый в окне персонажа - против мобов 80 уровня. Так что против рейдовых боссов в этом окне нужно видеть *ваш % крита* - 4.8%.
С этим нюансом следует обратить внимание на:
- криткап для белых атак — 76% (+24% скользящие = 100%)
- криткап для желтых атак(абилы, доты) — 104.8% (-4.8% подавление крита = 100%)
- криткап для ФБ - 79.8% (+25% талант -4.8 сопротивления = 100%)
Скорость боя (хаст)
1 рейтинга = 0.040% хаста
25.21 рейтинга = 1% хаста
Меткость (хит)
1 рейтинга = 0.030% хита
32.79 рейтинга = 1% хита
Хиткап против целей 83 уровня (рейдовые боссы): 8% хита = 262.32 рейтинга. Если в рейде присутствует дреней, то нам будет достаточно 7% хита = 229,53 рейтинга.
Экспертиза
1 рейтинга = 0.030% уменьшение шанса доджа или парри
32.79 рейтинга = 1% уменьшение шанса доджа или парри
8.2 рейтинга = 1 Экспертизы
1 Экспертизы = 0.25% уменьшение шанса доджа или парри
Кап экспертизы против целей 83 уровня (рейдовые боссы): 6.5% (уклонение) / 14% (парирование) = 26 / 56 Экспертизы = 213.13 / 459.1 рейтинга.
Так как мы всегда подкрадываемся к врагу со спины – парировать он не сможет. Но на этом сервере капом является не 26 экспертизы, а 21 или 172,2 рейтинга. Ну и у любого уважающего себя кота в спеке присутствует Врожденная меткость, которая дает 10 экспертизы или 81.97 рейтинга. Благодаря двум очкам, вложенным в этот талант, наш кап будет 11 экспертизы = 90,23 рейтинга.
Рейтинг пробивания брони(арп)
1 рейтинга = 0.07145% арп
13.9957272 рейтинга = 1% арп
Хардкап 1399.57272 арп = 100% брони цели игнорируется
Броня – стат, на который влияет диминишинг. Это значит чем больше брони вы набираете, тем менее полезной она становится в плане уменьшения прямого дамага в процентах. Первая тысяча брони гораздо полезнее последней. Именно поэтому Арп нелинеен в своей полезности: когда у вас немного Арп, из значения брони противника вычитается именно та последняя тысяча; как только Арп становится достаточно, мы постепенно добираемся до первых набранных броней процентов снижения дамага.
Вкратце: Арп улучшает свою ценность нелинейно – чем его больше, тем ценнее каждая единица рейтинга.
Наша цель – достичь хардкапа Арп или подобраться к нему максимально близко.
Т.к. арп на нашем сервере не настолько эффективен, насколько должен быть, то примерно при 1000 единицах набранного Арп(без учёта проковых трынек), он становится лучшим статом, нежели аги. До момента, пока не выйдет собрать 1000 арп с учётом камней, лучше всего гемиться на агилу.
Точное число зависит от ваших вещей (особенно тринкетов).
Пора вспомнить парочку тринек, которые можно довольно просто достать:
Носить какие-то две из них сразу бесполезно – скрытый кд одинаков и проки будут перекрывать друг друга (учитывая ваш арп на вещах и камнях). Соль в том, чтобы достичь софткапа арп – т.е. при проке одной из этих тринек ваш арп рейтинг составит 1400 (100% игнора брони). С Мрачным перезвоном это 788, с Руническим камнем Мьолнира – 735, а с Покрытым иглами скорпионом – 722 арп.
Постараюсь объяснить проще. Х – это кол-во арп на ваших вещах (учитывая баф +40 арп от еды):
х < 1000 -> Аги лучший стат, ставьте камни с ней
1000 < x < 1400 -> Арп лучший стат
1400 < x -> Аги опять становится лучшим статом.
Учитывая работоспособность арп на нашем сервере, посоветую начинающим котам гемиться на арп лишь при:
-1000арп без тринкета, прокающего на арп
-700 арп при наличии тринкета, прокающего на арп.
Если же такового тринкета нету, то гемиться на агилу лучше до примерно 1000арп, т.к. при геминге на арп, по вам в первую очередь ударит потеря в крите, а арп не особо сгладит этот удар.
Ферал Друид, мили-спек Друида, формирует свой основной геймплей, балансируя между использованием двух отдельных ресурсов, используя их для применения мощных эффектов кровотечения. Наряду с этим, комбо-поинты Ферала позволяют вызвать мощный бурст. Со времен BFA Ферал Друид не подвергался глобальным переработкам, поэтому игроки из прошлых обновлений почувствуют себя в своей тарелке.
В данном гайде по Ферал Друиду в WoW 9.0.5 Shadowlands рассмотрим основные аспекты игры за кота для нанесения максимального ДПС.
Читайте также: