Кто создал ворлд оф варшипс
Данный продукт не имеет лицензии и/или одобрения каких-либо органов федерального, суверенного правительства и/или правительства штата или каких-либо видов или служб вооружённых сил таких правительств на территории всех стран мира и/или не находится в их ведении. Все относящиеся к кораблям товарные знаки и права на них являются исключительной собственностью соответствующих правообладателей.
Ссылки на конкретные конструкции, модели, производителей и (или) модификации кораблей и самолётов использованы исключительно с целью соблюдения исторического соответствия и не предполагают какого-либо финансирования или иного участия в проекте обладателей прав на товарные знаки. Характеристики всех моделей реалистично воспроизведены на основе тактико-технических элементов боевых кораблей и самолётов первой половины ХХ века. Все относящиеся к кораблям и самолетам товарные знаки и права на них являются исключительной собственностью соответствующих правообладателей
[Впечатления] Что такое World of Warships Legends?
По словам Wargaming, на консольные «корабли» было много запросов от сообщества. И это неудивительно: игра популярна не только у нас, но и на рынках Европы, США и Японии, которые традиционно считаются консольными. Но если вы знакомы с ПК-версией, то могли заметить, что World of Warships изначально затачивалась под управление с клавиатуры и мыши, поэтому напрямую портировать существующую версию на современные консоли было практически невозможно. Пришлось начинать всё сначала — так родилась идея World of Warships: Legends.
banner_st-imp_wowslegends.jpg
Во-первых, масштабы. Карты стали гораздо меньше по размерам (18 км2 вместо 24 км2), а корабли располагаются на них более компактно. «Движок» обучили многопоточности, за счёт этого картинка выглядит гораздо лучше, чем на ПК: при схожей детализации самих кораблей (они перекочевали практически без изменений) возрос уровень качества материалов и спецэффектов. Даже в текущей версии картинка выглядит гораздо сочнее. А ещё экран выглядит не столь загруженным за счёт переосмысленного интерфейса. На нём теперь отображается только основная информация, так что поклонники наконец-то смогут нормально устроиться перед телевизором и не ломать себе глаза, пытаясь прочитать какую-то мелкую информацию.
Но иконки на экране лишь верхушка айсберга. Чтобы консольные игроки не упали навзничь от пресыщения информацией, дерево кораблей ограничили семью классами. Объясняется это тем, что для освоения более высоких уровней приходится вываливать на игрока слишком много информации, которая просто не помещается на экране. Плюс он должен понимать, что происходит на поле боя, а не только точно стрелять по противнику. К сожалению, из-за этого релизная версия лишится «Ямато» — легендарных кораблей японского флота, очень популярных среди игроков на ПК. Но их возвращение точно состоится, просто чуть позже.
Геймплей претерпел ещё больше изменений. Команды теперь состоят максимум из десяти человек, которые готовятся к непосредственным боевым столкновениям в течение буквально одной минуты. Никакой раскачки и ничего лишнего — бои теперь в среднем длятся всего 9 минут. Собственно, это и было основной задачей — сделать бои короче и интенсивнее. Понятно, что управление для геймпадов пришлось переделывать с нуля, и текущий результат впечатляет: корабли поворачивают плавно и красиво (прямо как сами стики), а невидимые помощники не дают вам потерять над ним контроль. Например, можно в любой момент приблизить камеру и рассмотреть, что происходит на поверхности.
Пожалуй, главным отличием консольной версии станут переработанные Командиры. По сути, вокруг них будет строиться простенькая сюжетная линия. Это будут либо реально существовавшие люди со своей историей, либо вымышленные герои с претензией на историчность. У каждой нации наберется 5-6 командиров: выбираем понравившегося и получаем возможность фактически испытать на себе его приключения с фокусом на историческую достоверность. При этом стартовые навыки у них будут примерно схожими, но со временем вы будете получать опыт, выбирать перки и «затачивать» своего командира под более узкую специализацию. Например, командир японского эсминца не сможет взять и резко пересесть на американский баттлшип.
В данный момент игра находится в стадии закрытой альфа-версии на Xbox One, работа над выпуском на PlayStation 4 тоже ведётся. Мнение игроков для Wargaming очень важно, поэтому если им что-то не понравится, то возможны сдвиги по срокам. Но на данный момент товарищи надеются успеть выпустить открытую бету на обеих платформах уже к концу этого года. В любом случае супертестеры (их примерно 500 человек, почти все они обычные игроки, общающиеся с разработчиками в Дискорде) игрой пока довольны, а их активность позволяет исправлять многие ошибки на самых ранних этапах тестирования.
Если вы знакомы с деятельностью Wargaming, то вы наверняка слышали о том, как игроки в ПК-версию World of Tanks были недовольны тем, что ещё пару лет назад консольные «Танки» были куда более красивой и отполированной игрой. Пока основная армия игроков ждала новую графику и «физику», консольные товарищи наслаждались куда более качественной картинкой и смотрели на своих «коллег» свысока. Руководитель проекта уточнил, что авторы консольной версии World of Warships изначально находятся в более выигрышной позиции, ибо команда, работающая над ПК-версией, сидит буквально через стенку от консольной. И всё равно я обратил внимание, что технически консольная версия World of Warships выглядит не просто лучше, а гораздо лучше, чем вариант для ПК.
Спустя три года: как поживает World of Warships
Осенью прошлого года мы посещали офис разработчиков World of Warships в Санкт-Петербурге. Игра отмечала свое двухлетие, и команда охотно делилась своими планами на будущее. С тех пор прошел почти год, и мы решили взглянуть на текущее состояние игры.
Над World of Warships трудятся более 300 человек ― большая часть штата Lesta Studio в Санкт-Петербурге. Совсем недавно коллектив переехал со всем оборудованием из офиса на проспекте Обуховской обороны в бизнес-центр на площади Карла Фаберже. Впрочем, переезд никак не повлиял на сроки подготовки и выпуска новых версий. Сегодня игра насчитывает около трех сотен боевых кораблей, что в три с половиной раза больше, чем на момент релиза в сентябре 2015 года. Разработчики отдельно подчеркивают, что все корабли смоделированы по реальным чертежам техники времен первой половины XX века, а создание каждого из них занимает от двух до шести человеко-месяцев.
В мае команда World of Warships перешла на четырехнедельный цикл разработки, выделив больше времени на стабилизацию версий. До этого крупные обновления выпускались каждые три недели, и за 2017 год их вышло 16. Лишь немногие из версий ограничивались улучшениями баланса и интерфейса. Как правило, с патчем добавляется новый контент, и игроки уже привыкли к такому положению вещей.
Учитывая темп развития игры, неудивительно, что в ней регулярно появляются новые сущности. За прошлый год к таковым можно отнести PvE-операции, клановые бои, исторические кампании и коллекции, уникальных командиров и, разумеется, новые ветки кораблей: эсминцы СССР и Паназии, крейсеры Франции и линкоры Британии.
В игре четыре класса кораблей: авианосцы, крейсеры, эсминцы и линкоры. Каждый представляет собой отдельную ветку в дереве развития той или иной нации. Также корабли различаются по уровню. Максимальный уровень техники — десятый.
Разработчики по-прежнему придерживаются правила: у каждой ветки кораблей должна быть своя фишка. Ею может стать неожиданное сочетание характеристик со снаряжением или же вовсе новая механика, которая ранее не встречалась в игре.
Баланс в игре устроен по принципу «камень-ножницы-бумага»: крейсеры бьют эсминцы, но боятся линкоров, линкоры — наоборот и так далее. Этот принцип лежит в основе корабельных противостояний со времен закрытого альфа-теста. Впрочем, здесь всегда была доля условности. Дело в том, что внутри одного класса корабли могут разительно отличаться друг от друга по характеристикам, функциям и геймплею в целом. В World of Warships можно встретить линкоры с торпедами, крейсеры с хорошей маскировкой или, скажем, эсминцы с крейсерским калибром. С расширением состава флота таких «гибридов» стало заметно больше.
Также важно понимать, что даже внутри отдельно взятой ветки представлены корабли разных эпох: на младших уровнях располагается техника начала XX века и времен Первой мировой, после VI уровня ― корабли 1930–40-х годов. Разница между ними по очевидным причинам существенная.
В сражениях игроки зарабатывают опыт и кредиты. Они нужны, чтобы исследовать ветки развития и приобретать новую технику. Чем выше уровень корабля, тем больше опыта и кредитов потребуется.
Однако путь до заветных «десяток» коротким не назовешь, а бои на таких кораблях с себе подобными особенно требовательны к уровню мастерства и пониманию игры. В свое время в этом заключалась одна из проблем, и разработчиков не раз упрекали в недостаточном количестве контента для «хай-левелов». Другим поводом для упреков служило отсутствие в игре развитого PvE. Появление клановых боев и операций в этом плане стало настоящим прорывом.
Возможность объединяться в кланы была одной из первых фичей 2017 года. К сентябрю кланы обзавелись собственными Военно-морскими базами, которые можно развивать совместными усилиями, а в октябре добавился тип сражения «Клановые бои» ― тот самый долгожданный контент для «хай-левелов». Это сезонный соревновательный режим для слаженных команд с боями только на технике X уровня без участия авианосцев (пока).
Кланы сражаются за место в таблице лидеров, которую любой игрок может просмотреть в клиенте игры, и, разумеется, за награды ― большинство активностей в World of Warships поощряют игрока ценным игровым имуществом.
Каждая операция представляет собой настроенную специальным образом карту, на которой команде игроков необходимо выполнить конкретную задачу: защитить базу, сопроводить конвой, спасти авианосец и так далее. Варианты достаточно разнообразны, разве что грабить караваны пока нельзя. Некоторые из операций, например «Динамо», основаны на реальных событиях и буквально реконструируют их в игровом мире.
World of Warships ― командная игра. В командах состоит от 7 до 12 человек в зависимости от типа сражения. Всего их пять: случайный бой, он же «рандом», кооперативный бой (игра против ботов), операции (продвинутый PvE-режим) и два сезонных соревновательных режима ― ранговые и клановые бои.
Любовь разработчиков к истории — тема отдельная. В World of Warships ею продиктовано многое, в том числе появление исторических кампаний и коллекций.
Название «Коллекции» говорит само за себя. Игрок может собирать редкие коллекционные предметы, например военные ордена, эмблемы кораблей, обработанные фотографии военных лет и так далее. К предметам прилагаются информативные исторические справки. Сбор полной коллекции предусматривает вознаграждение.
Кампании — это многоэтапные марафоны персональных боевых миссий. Выполняя их, игрок получает награды, а заодно в деталях узнает о конкретной исторической личности или событии (например, об адмирале Исороку Ямамото или о последнем походе линкора Bismarck). За прохождение всех миссий кампании игрок может получить по-настоящему ценные награды, в том числе самого японского адмирала в виде уникального командира для корабля.
Командиры ― неотъемлемая составляющая World of Warships. Как и корабли, они накапливают в боях опыт, который можно потратить на изучение командирских навыков. Одни навыки улучшают боевые характеристики корабля, другие дают новые способности.
Впрочем, и коллекции, и кампании бывают не только историческими. Разработчики явно не воспринимают сеттинг как систему ограничений и не боятся добавлять в игру вещи, казалось бы, из другого мира. Например, коллекцию, камуфляж (скины) и командиров с озвучкой из аниме (High School Fleet). Сюда же можно отнести масштабные ивенты на Первое апреля и Хэллоуин, ставшие ежегодной традицией. У каждого свое отношение к такого рода экспериментам, поэтому в клиент заботливо добавлена опция «Не отображать».
В игре появилось много разнопланового контента, и в текущем 2018 году разработчики успели провести небольшую реформу, чтобы его систематизировать. Суть заключается в введении тематических арок. Арки состоят из двух-трех версий, идущих одна за другой и объединенных общей темой.
Семь сценариев для PvE, полноценный клановый функционал с соревновательным боевым режимом, три исторические кампании и четыре новые ветки развития ― так вкратце выглядел 2017 год в World of Warships.
Первая такая арка была посвящена французскому флоту и объединила версии 0.7.1 и 0.7.2. В одной вышла коллекция «Vive la France!» и Порт «Марсель», в другой ― кампания «Золото Франции», операция «Гермес» и новая ветка французских линкоров.
С вышедшей недавно версией 0.7.5 началась американская арка. Она включает кампанию и коллекцию, посвященные адмиралу Уильяму Хэлси, первую в игре ночную операцию, полуторамесячный марафон боевых задач на премиум крейсер Indianapolis и старт нового кланового сезона. Центральное же событие арки ― разделение ветки американских крейсеров, одной из первых веток развития в игре.
Помимо крупных марафонов и кампаний в игре есть ежедневные боевые задачи. Награды за них разнообразны: расходники, опыт, кредиты и многое другое. Боевые задачи позволяют значительно ускорить прокачку кораблей.
Именно американские и японские корабли составляли костяк флота World of Warships на момент выхода игры почти три года назад. Сегодня количество представленных наций увеличилось до десяти, а веток ― до двадцати одной. Но разработчики отмечают, что увеличение числа техники, механик и активностей не самоцель. Команда постоянно возвращается к истокам и актуализирует сущности, казалось бы, прошедшие проверку временем. В разных версиях это происходило с матчмейкером, командирскими навыками, системой обнаружения и другими важнейшими механиками. Ребаланс крейсера Cleveland (одного из самых популярных кораблей со времен альфа-теста) и перенос его с VI на VIII уровень ― событие такого же плана, и оно довольно символичное. Флот не стоит на месте, и командиру, давно не заходившему в игру, придется как следует осмотреться, чтобы разобраться в обилии новшеств.
World of Warships не стоит терять из виду. Lesta Studio не занимать энтузиазма, и будет интересно посмотреть, что команда придумает на трехлетие игры.
Разработчик World of Warships Данила Волков раскрывает секреты "кораблей"
В минувший четверг стартовало открытое бета-тестирование долгожданной World of Warships – многопользовательского симулятора корабельных сражений от белорусской студии Wargaming. К счастью, журналистам удалось посетить питерский филиал компании, в котором трудятся около 300 художников, создающих модели кораблей. На вопросы Onet ответил Данила Волков, отвечающий за развитие проекта.
Когда началась разработка World of Warships?
Мы начали работу над игрой около четырех лет назад. В то время наша студия была относительно небольшой. Когда мы начали сотрудничать с Wargaming, наш штат составлял 30-40 человек. За эти четыре года мы пригласили новых сотрудников и провели ряд экспериментов с геймплеем. В результате мы получили ту игру, которую теперь вы знаете.
Сколько людей работает над игрой сегодня?
Нас уже более 250 человек, приблежаемся к 300. Значительная часть сотрудников занята прорисовкой моделей кораблей. Корабли очень сложны, поэтому создание каждого из них занимает огромное количество времени.
Тратится ли больше времени на создание корабля, чем танка?
Несомненно. Если сравнивать эти две игры, то можно понять, что танк по сложности и размерам сопоставим с одной артиллерийской башней корабля. Создание модели большого линкора может занять около восьми или девяти месяцев.
Много ли людей работают над кораблями?
Девять месяцев – это полный цикл, по завершении которого мы получаем модель корабля со всеми текстурами. Затем в дело вступают эксперты, которые сверяют модель с историческими документами. Когда они признают, что внешний вид корабля исторически аккуратен, в дело вступают геймдизайнеры, которые задают технические характеристики: как корабль движется, маневрирует и стреляет. Также они определяют, что будет расположено на борту корабля - ракеты, торпеды или самолеты. В последнюю очередь ведется работа над спецэффектами и звуком. Затем корабль попадает в игру.
В World of Warships есть четыре класса судов: крейсеры, эсминцы, линкоры и авианосцы. Собираетесь ли вы добавить новые типы кораблей роде подводных лодок, корветов и так далее?
Изначально мы планировали, что в игре будет именно четыре класса судов: крейсеры, эсминцы, линкоры на море. Это как игра “камень, ножницы, бумага”. А над этой системой, над уровнем артиллерийских сражений, будут находиться авианосцы, которые сначала борются за доминирование в воздухе, а уже потом помогают другим кораблям. Это был наш первоначальный замысел. Поначалу мы совершенно не собирались добавлять в игру подводные лодки, поскольку их скорость движения и темп не вписывалась в артиллерийские сражения. Однако теперь мы пришли к выводу, что никогда не стоит говорить “никогда”.
Так стоит ли нам ждать в ближайшее время появления подлодок?
Надежда умирает последней (смеется). Однако на первом месте для нас сейчас – общая сбалансированность игры.
Были ли какие-то элементы, которые вы хотели добавить в игру, но были вынуждены отказаться от замысла из-за технических ограничений?
Предпочитал бы говорить не о технических ограничениях – скорее, вопрос был в определении приоритетов, а также разумном распределении времени и ресурсов. Ранее мы хотели добавить в игру систему погоды: штормы, дожди, ветер. Мы планировали, что погодные условия будут и оказывать значительное влияние на саму игру.
Можем ли мы надеяться, что в игре появятся огромные волны? Иначе говоря, обретет ли океан “третье измерение”, или будет оставаться двухмерным?
Пока не уверен. Высокие волны существенно бы изменили геймплей. Фактически, в настоящий момент битвы ведутся в двухмерном пространстве. Если мы добавим “третье измерение”, это изменит всю систему баллистики. Игра станет гораздо более сложной. С точки зрения реалистичности игры, это было бы правильным шагом. Я бы не стал надеяться на высокие волны, но погодные эффекты в игре появятся. Они будут оказывать влияние на дальность видимости и точность стрельбы. К примеру, может повиться туман, в котором будет легче уйти от противника. Добавление этих элементов можно ждать вскоре после официального релиза игры.
Появятся ли на картах порты?
Города и деревни на картах есть уже сейчас. Однако они пока не играют никакой роли с точки зрения игровой механики, а представляют собой просто декоративные элементы.
Мы знаем, что такое премиум-танки в World of Tanks. Будет ли нечто подобное в World of Warships?
Также как и в “танках” покупать премиум-корабли будет гораздо выгоднее. Дополнительно мы думаем над уникальными особенностями, отличительными признаками каждого премиум-корабля, которыми бы не обладали обычные суда того же класса. К примеру, в игре есть легкий крейсер Atlanta: у него восемь башен, оснащенных двойными пушками, перезарядка каждого орудия занимает около пяти секунд. Это просто огненный вихрь. Корабль способен постоянно осуществлять по три-четыре залпа. Есть еще один крейсер уровня премиум под названием Kitakami. С каждого борта он может выстреливать до 20 торпед за раз. Все море покрывается пеной (смеется).
Не нарушают ли такие уникальные особенности кораблей баланса игры?
В World of Tanks можно украсить танки всевозможными надписями и эмблемами. Можно ли сделать что-то подобное и в World of Warships?
В последнем обновлении мы добавили возможность косметических изменений. Тем не менее мы решили взглянуть на этот аспект с другой стороны. Мы ввелив игру сигнальные флаги. Геймер может разметить их на видном месте. Но для того, чтобы сделать это, они должны выполнить определенное достижение. Фактически, флаги являются символом особых заслуг в бою. Их можно будет использовать спустя определенное количество битв, чтобы противники видели, с кем имеют дело (смеется). Также каждый флаг дает кораблю небольшой бонус, например, единицы опыта. Другой элемент “декора” корабля – камуфляж; их будет несколько видов, и они также будут давать бонусы. Мы пока не планируем вводить надписи и эмблемы, которые были в World of Tanks, но корабли большие и на них гораздо больше места для косметических изменений, чем на танках.
Состоялось уже несколько тестов World of Warships. Есть ли уже первые статистически выкладки, которые позволяют с оптимизмом смотреть в будущее? Есть ли шанс на повторение успеха World ofTanks?
Сложно сделать такой вывод. Нужно помнить, что успех World of Tanks – поистине феноменален, а на детях гениальных родителей природа обычно отдыхает (смеется). Конечно, наша команда продолжает работать над игрой, а также анализировать отзывы игроков. В целом, мы очень довольны результатами альфа-тестирования. Люди играют, возвращаются, чтобы играть регулярно и позитивно оценивают нашу работу. Это очень важно для нас.
После первых тестов были ли произведены серьезные изменения в игре из-за отзывов игроков?
До начала тестов мы провели множество экспериментов с геймплеем. В ходе тестов мы несколько раз радикально меняли акценты в игре. Когда стартовало первое закрытое тестирование (зима прошлого года), концепция игры были уже сформулирована. После беты мы уже не вносили крупных изменений. Конечно, мы сделали множество небольших изменений, на основе отзывов геймеров, однако этой все.
В World of Tanks была очень удобная система обучения новичков. Поcтарались ли вы упростить знакомство с игрой в World of Warships?
Да, мы реализовали несколько новых идей в этой сфере. К примеру, мы предлагаем новичкам сыграть в режиме PvE, в рамках которого они получат возможность сразиться против искусственного интеллекта. Это такая обучающая песочница, в которой можно ознакомиться с правилами игры, а также протестировать различные виды кораблей. В игре есть множество опций, и "корабли" знакомят с ними постепенно. В самом начале можно выйти в открытое море и сразиться с ботами. Новые опции, игра против живых людей, развитие командиров - все эти элементы вводятся быстро, но постепенно.
Читайте также: