Кто создал max payne
В 2001 году два десятка разработчиков из финского города Эспоо сделали лучшую в мире (на тот момент) игру-триллер о крахе человеческой жизни — Max Payne. Через пару лет они закрепили успех второй частью (Max Payne 2: The Fall of Max Payne), после чего занялись Alan Wake и, кажется, навсегда закрыли для себя эту серию.
Насколько тяжело далась эта игра, расскажут ее создатели: основатель Remedy Entertainment и руководитель проекта Маркус Маки (Markus Mäki), ведущий художник Сами Ванхатало (Sami Vanhatalo), ведущий программист Олли Терво (Olli Tervo) и сам Макс. то есть, конечно, сценарист Сэм Лэйк (Sam Lake).
[Сэм]: Для меня все началось с мыслей о частном сыщике, крутом таком, прожженном копе. Когда я писал сценарий, только о таком и думал. Нам хотелось создать образ непробиваемого полицейского, который есть в каждом детективе и боевике, вообще где угодно, но только не в играх.
[Олли]: В фильмах Джона Ву палят из пистолетов, кругом висит дым, в лицо зрителю разлетается всякий мусор. Мы хотели сделать что-то похожее, чтобы много всего происходило сразу.
[Сами]: Начали мы с симуляции частиц и, когда впервые увидели все эти разлетающиеся мелкие объекты, да еще в режиме замедленной съемки, просто ахнули: «Черт подери, неплохо получается!»
[Сэм]: Меня, правда, тогда гораздо больше интересовало другое — все то, на чем строится современный нуар-фильм. Я просматривал игры того времени и понимал, что хочу написать более глубокий, более психологичный сценарий. Хочу сюжет не только с внешним, но и с внутренним конфликтом, историю не только о людях, но и о городе, в котором они живут.
Ранние наброски, сделанные еще до того, как было решено использовать фотографические текстуры.
Даже спустя восемь лет Max Payne смотрится белой вороной среди других игр. Этот Нью-Йорк, на улицах которого воет свирепый скандинавский ветер, в окна скребется метель и за снегом не разглядеть небоскребов, — совсем не тот Нью-Йорк, к которому все привыкли. Он одновременно похож на Рагнарек — конец света в германо-скандинавской мифологии — и на мрачный притон или гадкий темный переулок из крутого детектива.
Max Payne — история о мести человека, которого загнали в безумные, невозможные условия. Повседневная жизнь потеряла для него всякое значение, она просто исчезла. То, что происходит в игре, нельзя рассматривать в контексте нашей с вами реальности — во всяком случае, Макс так не делает. Для него мир превратился в миф, полный демонов, и мне показалось уместным ввести в сценарий отсылки к скандинавской мифологии.
Еще в игре много юмора, довольно-таки странного в мире наркотиков и мертвых младенцев, где бейсбольная бита — самое ходовое орудие убийства. Но мы не хотели совсем отказываться от шуток: игрок все равно будет создавать какие-то комические ситуации. Если сценарий слишком серьезный, играть не очень интересно.
В Remedy просто делали набросок будущего комикса, фотографировали друзей и знакомых, обрабатывали снимок, вставляли слова — и вот она, готова кат-сцена, никакой мороки с роликами!
[Сами]: Разработка Max Payne заняла несколько лет, и, пока мы занимались игрой, прогресс здорово рванул вперед. В конце девяностых произошел серьезный технологический скачок от простеньких 3D-акселераторов до видеокарт, способных, как мы вскоре убедились, создавать фотореалистичные изображения.
Сначала мы хотели сделать «Макса» более мультипликационным, нарисовать игру от руки. Но чтобы что-то нарисовать, тебе нужно знать, как оно выглядит в действительности, нужна натура. Мы нанимали художникам телохранителей и отправляли их в самые грязные городские клоаки Нью-Йорка. По итогам этих походов набралась масса фотографий. и неожиданно мы решили использовать эти снимки как основу для текстур. Пришлось изрядно повозиться, избавляясь от графического мусора. Но как только мы закончили первый уровень, все сомнения исчезли: именно такую картинку мы и хотели получить.
[Маркус]: В то же время некоторые считали, что, если ты работаешь с реальными снимками, ты больше не художник, разработка для тебя уже закончилась. Но мне кажется, что использовать фотографии — разумный подход, если вы делаете фотореалистичную игру. И мы, уж конечно, и мысли не допускали, что у нас что-то не получится.
Еще раньше Сэм предложил использовать в кат-сценах не ролики, а комиксы, и даже соорудил в Photoshop несколько примеров с собой в главной роли. У комиксов есть ряд очевидных преимуществ: все детали читатель додумывает сам, в голове. Без них мы бы не достигли нужного уровня реализма, даже если бы использовали заранее смонтированные ролики, а не грузили движок.
При нашем стиле работы комиксы оказались идеальным решением: мы постоянно переписывали сценарий, меняли порядок сцен, переделывали сами сцены. Комиксы ведь можно вырезать, наклеить на стены, просмотреть так весь сюжет и сказать: «Парни, теперь вот в этом месте делаем так и так» — и за 30 секунд полностью переделать сценарий. Даже когда нужно что-то радикально изменить, речь идет всего о паре дней, а не о неделе работы, как если бы мы перекраивали ролик.
Здания, машины, предметы, люди — все это сотни фототекстур.
[Сэм]: Короче говоря, в один прекрасный день я обнаружил себя героем собственного произведения — трюк, достойный Стивена Кинга (в Alan Wake, который Remedy разрабатывает сейчас, то же самое случилось с главным героем: он писал хорроры, а потом сам же в них и оказался. — Прим. «Игромании»).
Когда мы говорили о фотореализме, ничего страшного я в этом не видел: все будет нарисовано от руки, меня никто не узнает. Однако прошла пара лет, мы стали использовать фотографии, и вот пожалуйста — моя физиономия натянута на полигональную голову Макса. Но я быстро освоился, начал приглашать друзей и родственников на роли политиков и бандитов, мафиози и продажных полицейских.
[Сами]: Честно сказать, физиономии добрых финнов мало похожи на суровые рожи итальянских мафиози, поэтому мы искали нужные типажи везде. Однажды даже затащили под камеру парня, который нам пиццу доставлял. В титрах игры сплошь и рядом встречаются имена отцов, подружек, двоюродных братьев, и это не считая людей из индустрии. Один из них, кстати, сейчас работает в AMD директором по технологиям.
[Сэм]: Признаться, быть главным героем нелегко. Я и в сиквеле не захотел сниматься из-за слишком жестких сроков и длиннющего сюжета. В сценарии первой части было страниц 150-160, а в сиквеле — все 600. Я не видел смысла тратить месяц рабочего времени на фотосессии. Это когда я над Max Payne работал, у меня просто выбора не было.
Узнают ли меня на улицах? Нет, в основном на мероприятиях типа E3, да и то когда я приезжаю с демоверсиями Max Payne или Alan Wake.
Хотя один случай припоминаю. Пару лет назад я шел домой из нашего офиса в Эспоо. Вообще-то у нас район спокойный, но так получилось, что на улице оказался только я и какая-то машина — не самая приятная встреча. Она вроде едет мимо, но неожиданно притормаживает, и я понимаю, что сквозь стекло на меня пялятся четверо. Потом машина разворачивается, снова проезжает мимо и останавливается прямо у меня перед носом. Оттуда выскакивают двое, начинают что-то кричать. Я здорово напрягся. И тут они спрашивают, не Макс Пэйн ли я, и просят автограф.
Но такое, к счастью, случается редко. Финны — народ сдержанный, у нас не принято разговаривать с незнакомцами.
[Сами]: На первый взгляд кажется, что Max Payne 2: The Fall of Max Payne — логическое развитие серии (лучшая физика, актеров подобрали, одни перестрелки чего стоят!), но для нас это был совершенно другой проект. Take-Two купила нашего издателя Gathering of Developers и здорово осложнила отношения с Rockstar Games. Правда, именно благодаря Rockstar «Макс» вышел на консолях.
Сейчас все разногласия уже в прошлом. Rockstar — весьма эксцентричная компания с необычными методами работы, но с ними на удивление легко сотрудничать. Не вспомню ни одного случая, когда от нас требовали сделать что-то, чего мы сами бы не хотели. У нас всегда были прекрасные отношения.
В Max Payne все менялось в одночасье: еще минуту назад вы гордо гонялись за бандитами, а уже теперь копы нагоняют вас.
[Маркус]: Один из продюсеров Rockstar хотел, чтобы в сюжете были тупиковые концовки, но тогда индустрия игр была к этому еще не готова, хотя и Rockstar, и нам очень хотелось лихо закрутить сюжет. Это очень честные и открытые люди: много спрашивают с других, но и сами приходят на помощь по первому зову. После пяти лет сотрудничества мы не найдем для Rockstar ни одного дурного слова.
[Сэм]: Пока остальные вживляли наш фирменный разлет частиц в движок Havok (Max Payne 2 — одна из первых игр, использовавших Havok 2.0), я мучился вопросом: а что же дальше? Чем заняться полицейскому, который уничтожил мир своих врагов, как они когда-то уничтожили его мир, и теперь одиноко стоит на развалинах? Ответ получился мрачноватым: хуже жизнь Макса уже стать не может, но сложнее может стать безусловно.
Я много думал, поможет ли этому жутковатому, угрюмому, помпезному сиквелу введение роковой женщины вроде Моны Сакс. Сумеет ли она на достаточно серьезном уровне поднять вопросы об одиночестве и потере ценностей?
Больше всего меня смущал закадровый текст Макса, его внутренний монолог. Это, как мне кажется, один из самых важных инструментов сценариста, если не самый важный. Через внутренний монолог мы узнаем о мыслях и чувствах героя, о том, что он — не пустая оболочка.
Мне очень хотелось оживить Мону, наполнить как-то ее личность, и впоследствии она стала играбельным персонажем. Если бы у нас было больше времени, я бы добавил еще уровни за Винни, Влада и Бравуру.
В итоге монолог Макса как бы окутывает уровни, где вы играете за другого персонажа. Пэйн говорит, что точно не знает, что там произошло и что именно сделала Мона, но ему кажется, что случилось все так-то и так-то. В общем, когда вы играете за Мону, вы как бы плывете в домыслах Макса.
[Маркус]: Главного героя на этот раз сыграл Тимоти Джиббс, профессиональный актер. Рецензии вышли восторженными, порты на PS2 и Xbox — приличными, и в итоге продажи серии зашкалили за семь миллионов копий.
Но сюжет и зрелищность, по мнению рецензентов, не извиняли жутко однообразного действия — мол, Макс Пэйн миллион раз прыгает в этом замедленном режиме. Например, британский журнал Edge поставил первой части всего шесть баллов из десяти возможных.
И все же мы считаем, что надо фокусировать все силы на чем-то одном. Не уверен, что такой подход сработает сегодня (ожидания игроков сильно выросли), но в то время мы совершенно сознательно решили сделать не очень много, зато сделать хорошо.
Макс обходился всего двумя приемами — просто замедлением и прыжком в замедлении. В результате растягиваться ему приходилось на каждом углу.
[Сами]: Мы не стесняемся вырезать из игры лишнее. Нам никогда не нравилось идти обратно через весь уровень, чтобы взять, не знаю, красный ключ или что-то в этом роде. Мы делаем ставку на короткие действия, тридцатисекундные, это наш так называемый внутренний цикл, когда ключевой момент игры непрерывно повторяется. На этом весь Max Payne построен. У Call of Duty 4, кстати, такая же механика: ты все время делаешь одно и то же, но с разным оружием и в разных локациях, и действие настолько интересно, что ты не устаешь от этой закольцованности.
[Сэм]: Теперь у Макса Пэйна, конечно, появилось третье олицетворение — это Марк Уолберг, звезда экранизации. Мы узнали о фильме из интернета — он на первый взгляд сохранял верность теме, персонажам, был близок сеттингу и стилистике игры. После провального «Хитмена», ужасной концовки «Сайлент Хилла» и в целом отвратительного творчества Уве Болла мы не исключали, что фильм может получиться. ну, в общем и целом терпимый.
Нет ничего такого в том, что мы не приняли участия в его производстве. Мы маленькая компания и делаем только то, что умеем. Хотя приятно осознавать, что твое творчество заинтересовало других людей настолько, что они решили по-своему его интерпретировать. Игры и кино — очень разные вещи, и одну идею лучше воплощать на компьютере, а другую — на экране.
[Сами]: Мы часто говорим друг другу: то, что другие называют штампами, мы зовем классикой. Нам было проще разрабатывать «Макса», чем киношникам — снимать фильм: многое из того, что мы постоянно видели в кино, практически не использовалось в играх. А у них все наоборот, им пришлось снимать очередной боевик про крутого копа. Я до последнего надеялся, что они додумаются обратиться к штампам из видеоигр и разнообразить ими стандартное полицейское кино с PG-рейтингом (Parental Guidance — без сопровождения взрослых детям просмотр не рекомендуется. — Прим. «Игромании»).
Актеры меняются, суть остается. Max Payne — это по-прежнему фирменное слоу-мо и бешеная работа указательных пальцев.
[Сэм]: Вот уж не знаю, что мы такого сделали, что людям так понравился Max Payne. Как будто где-то что-то щелкнуло, и персонажа запомнили.
Я помню, в то время много писали о Tomb Raider — там был вид от третьего лица, игрокам мужского пола хотелось защищать Лару Крофт, это было дополнительной мотивацией, чтобы не дать героине умереть. Может, у нас получилось что-то похожее? Не знаю.
Есть ли Max Payne 3 место в одном ряду со Stranglehold, Gears of War и Resident Evil 5? Да, есть. Рано или поздно продолжение появится. В Rockstar наш Макс в надежных руках, и я уверен, что, когда придет время, они сделают мощную игру.
А мы… мы работали с Максом семь лет, и потом еще пару лет никак не могли отойти. Уж очень это мрачный тип, чтобы проводить с ним столько времени! Хотя сейчас я то и дело думаю, как еще может повернуться жизнь Макса. Так уж устроен мозг сценариста.
[Сами]: Даже пять лет спустя после Max Payne 2 мало кто из разработчиков решится на столь простую вещь: сделать игру, где камера не просто следит за персонажем, а смотрит на него, создает для игрока нечто большее, чем просто оболочку. Игры типа BioShock хвалят за сложный сюжет, но он развивается вокруг пустого места — в лучшем случае вокруг едва различимого призрака, к которому обращаются NPC. Несмотря на усилия Heavenly Sword наполнить эту оболочку, все еще выходят игры типа Fracture, персонажи которых настолько невзрачны, что буквально высасывают жизнь из окружающего их игрового мира.
Мы же по-прежнему ставим на сильных главных героев: прямо сейчас мы делаем психологический триллер Alan Wake. Ей-богу, кроме него, мы ничем пока не занимаемся, но пока у людей не пропадет желание смотреть на Макса, который артистично перезаряжает пистолеты, по интернету будут гулять слухи о третьей части.
Содержание
Игровой процесс [ ]
Игра разрабатывалась под вдохновением гонконгского боевика «Джон Ву» и кинематографа. В игре можно исполнять акробатические прыжки и есть возможность замедлять время. Эта возможность разработчиками названа Bullet-time : почти весь игровой процесс основан на использовании этой возможности наряду с акробатическими движениями (перекаты и т. п.) при перестрелках с врагами. Большинство уровней игры достаточно линейны и не имеют дополнительных задач, но есть исключения. Стилистика максимальной кинематографичности происходящего в игре объединена со стилем нуар-фильмов. Благодаря такому нуар-стилю, вместо привычных скриптовых роликов для рассказа истории в Max Payne используются «графические новеллы» или же просто комиксы. В течение игры, в разных локациях можно увидеть телевизоры, на которых показывают мини-сюжеты в форме телевизионных шоу, сериалов, рекламы, а также внутри игровых новостей. Max Payne — одно-пользовательская игра, хотя изначально планировалось внедрение в игру мультиплеера, поэтому многие действия игровых персонажей управляются скриптами. Большинство врагов Макса имеют большее количество здоровья, нежели сам главный герой. Макс Пэйн легко убивается с пяти пистолетных попаданий, именно поэтому в игру был внедрён режим «Bullet-time» и перекаты, во время которых Макс абсолютно бессмертен. Кроме того, в игре используется специальный скрипт для автоматической регулировки сложности: если игрок умирает слишком часто, то понизится меткость, выносливость противников, а если наоборот, игрок будет умирать редко, то противники станут более метко стрелять и станут выносливее.
Max Payne
23 июля 2001 года
27 июля 2001 года
PlayStation 2
6 декабря 2001 года
11 января 2002 года
Xbox
12 декабря 2001 года
14 марта 2002 года
Macintosh
21 апреля 2003 года
Game Boy Advance
18 декабря 2003 года
19 марта 2004 года
Steam
4 января 2008 года
Xbox 360
29 апреля 2009 года
PlayStation 3
Весна 2012 года
iOS
12 апреля 2012 года
Android
14 июня 2012 года
Философия мести | Ностальгический обзор игры Max Payne
На днях состоялся выход новой захватывающей игры от Remedy, которую лично я ждал с большим интересом. И, как по мне, релиз Control – это отличный повод вспомнить те выдающиеся проекты, которые финны уже успели подарить нам за все годы существования студии-разработчика. Логично было бы начать с их самой первой игры - Death Rally, - однако, честно говоря, я в неё не играл, да и вообще недолюбливаю гонки, но вот следующее детище команды Сэма Лейка оставило большой след в моём детстве и вообще во всей моей геймерской жизни. Сегодня я продолжу череду обзоров культовых игр первой половины 2000-х, и в этом посте речь пойдёт о бесспорном шедевре Remedy Entertainment под названием Max Payne.
Как-то раз далеко на севере в одной суровой стране, напившись пива до отвала один парень по имени Самули Сувахоку решил вдруг создать свою компанию по разработке игр, разослал гонцов мумми-троллей к своим старым друзьям, и после того, как те откликнулись, родилась студия Remedy. Впрочем, тогда это слово ещё не звучало так гордо как сейчас, Remedy и компанией было трудно назвать: состояла она всего из шести человек, бюджет у них был очень скромным, а все дела велись в тесном чулане под лестницей в доме у мамы Сувахоку. Их первой игрой и одновременно первым успехом стал аркадный гоночный симулятор Death Rally, благодаря которому Remedy не только сумели заложить финансовый плацдарм для своих будущих проектов, но и показать на что они способны, так что в дальнейшем проблем с поиском издателей у них больше не возникало. Хотя и после выхода довольно высоко оценённых критиками Смертельных Ралли, славы Remedy еще не обрела.
После того как на полках магазинов появилась их первая игра, финны сразу же задумались о разработке следующей, ведь как мы знаем, разработка игр это тот ещё наркотик… Параллельно с созданием бенчмарка для VNU Buisness Publications (ещё один способ заявить о себе издателям), команда Сувахоку принялась пилить новую игру в сеттинге зомбиапокалипсиса, устроенного взрывом мегабомбы под названием «Валькирия». Чуете запах Рагнарёка? Смысла говорить об этом проекте подробнее никакого нет, ибо разработка была свёрнута и отменена. Но зато всё внимание финнов теперь было сконцентрировано на новой игре под названием Dark Justice, впрочем, такой заголовок приказал долго жить, и через какое-то время проект был переименован в Max Heat, что так же в конце концов не устроило разработчиков и в итоге игра из Максимальной жары превратилась в Максимальную боль… Иными словами так появился Max Payne.
Behind the scene. Сэм в образе Макса набивает руку в умении эффектно перезаряжать береттуЗа всё то долгое время, что Макс находился в разработке, игра успела претерпеть множество перемен: от отдельных мелких деталей до смены вообще всей концепции игры. Но в итоге всё пришло к хорошо знакомому нам мрачному, захватывающему экшену от третьего лица, проникнутому сильной детективной историей. Кстати знакомый сейчас всем и каждому Сами Антеро Ярви, известный также как Сэм Лейк, появился в команде Remedy именно во время разработки Max Payne. Будучи другом одного из основателей студии, Лейк был приглашён в качестве сценариста, хотя в дальнейшем он принимал участие и в создании левел дизайна, ну и разумеется его внешностью наделили главного героя игры.
Макс Пейн – простой нью-йоркский полицейский, с которым судьба сыграла злую шутку. Денно и нощно охраняя закон и порядок в Большом яблоке, он не смог предотвратить гибели своей семьи. В один злополучный вечер, вернувшись домой, Макс обнаружил, что его жену и ребёнка зверски убили обдолбанные доселе неизвестным наркотиком под названием «Валькирин» кислотники. Это перевернуло мир героя с ног на голову, однако он не бросил полицию, а приложил все усилия, чтобы добраться до виновника трагедии. После двух лет работы в отделе по борьбе с наркотиками, он наконец выходит на итальянскую мафию. Но бандитам это не понравилось и Макс был встречен дождём из свинца, в свою очередь и ему пришлось обнажить ствол своей старенькой беретты и пустить ублюдкам кровь. Взяв начало в нью-йоркской подземке безумный карнавал смерти проносил нас по заснеженным улицам города, наркопритону, гостинице, которые крышевал дон Пунчинелло, и в конце концов сталкивал с силами гораздо более могущественными, чем глава городской мафии, в какой-то момент Макса забросило даже в секретную подземную лабораторию, а в итоге всё заканчивалось раскрытием заговора корпорации зла и свершением мести.
Убийство напарника. Сколько раз мы видели это в кино, но даже такой избитый штамп нисколько не портил историю в Max PayneСюжет в Max Payne штука весьма странная. Он банален, предсказуем и имеет немало сквозных щелей. Но при этом не будь я Грид, если скажу, что меня эта история не захватила и не унесла за собой. А всё благодаря искусству Remedy, да, именно искусству, иначе и не скажешь, правильно эту историю преподнести, и один только этот факт перебивает все недостатки сюжета, и проходя игру раз за разом ты всё по-прежнему остаёшься от него в восторге. Все катсцены в игре были выполнены в виде стилизованных под комикс вставок, при этом все изображённые на картинках персонажи были не рисованными, а являлись реальными фотографиями, которые, пройдя через череду фильтров приобрели такой стильный дизайн.
Max Payne настолько впечатляла игроков, что позднее любая другая игра, в которой была доступна стрельба с двух пушек одновременно, неминуемо вызывала ассоциации с Максом, мы тогда так и говорили: «Там можно стрелять с двух рук прямо как в Макс Пейне!». Ну а рождение bullet-time так и вовсе намертво приклеилось к творению Remedy, ведь именно финны впервые воплотили «время пули» в компьютерной игре. Режим slow motion был визитной карточкой игры, о которой в то время мы только и говорили. Max Payne была отличным образчиком хардкорности, и замедление времени ни сколь этот факт не умоляло, хотя многие возможно и возразят мне, но таково моё мнение. Порой даже bullet-time не спасал героя от роя пуль покинувших пару ингрэмов в руках противника. Макс был очень восприимчив к урону, так что приходилось быть очень осторожным даже на самой лёгкой сложности, которая на деле оказывалась вовсе и не лёгкой. Все противники по сути были одинаковы, менялась лишь их внешность и вооружение, но никаких подвидов я выделить бы не смог. Конечно, не считая нескольких боссов, но и они отличались лишь прочной шкурой.
Рико Муэрте собственной персоной. со спущенными штанами. Макс застал его в самый неподходящий момент, когда криминальный субъект "очень тесно общался" с дамой по имени Кэнди.В распоряжении игрока был довольно обширный арсенал, с которым мы яростно врывались в очередную мясорубку. В него входили 9 различных стволов, два из которых можно было использовать парно – две беретты и два ингрэма; для ближнего боя у нас были бита и стальная труба и наконец противников можно было забрасывать гранатами и коктейлями Молотова. Со стрельбой была связана одна очень странная деталь – иногда выстрелы сопровождались некоторой паузой и только после этого снаряд попадал в цель. И, казалось бы, пауза эта была едва ощутимой, однако в пылу боя, когда каждая секунда, когда каждая четверть секунды могла оказаться на вес золота, ты это чувствовал. Так же порой странно вели себя гранаты: я чётко забрасывал их за спины противников, укрывшихся за каким-нибудь диваном или перегородкой, но после взрыва они не то что не умирали, но и вообще никак не реагировали. Такое случалось не часто, но имело место быть.
Я бы не сказал, что это как-то портило картину в целом, экшен в игре был ураганным, жестким, а благодаря slo-mo ещё и красивым: зная, что за стеной укрылась пара супостатов, вы подходите к проходу, жмёте нужную кнопку и Макс в замедленном прыжке под звуки сердцебиения на приглушённом фоне врывается в комнату, осыпая противников градом пуль. За всю игру я проворачивал это сотни раз, и каждый раз я наслаждался этим зрелищем. Но bullet-time можно было использовать и несколько иначе: когда мы активировали способность стоя на месте, время также замедлялось, и тогда мы могли не швырять Макса на брюхо или плечо, а просто бежать вперёд как обычно, только в режиме замедления, пока не опустошится индикатор в виде песочных часов. Восстанавливался запас «времени пули» автоматически после убийства противников, а с таким источником дефицита bullet-time’а ну никак не почувствуешь.
Bullet-time не только впервые посетил компьютерные игры вместе с Max Payne, но и был невероятно красивым зрелищемА вот с восстановлением здоровья было иначе. В качестве аптечек в игре выступали банки с болеутоляющими таблетками, каждую из которых Макс закидывал в себя одним махом, но при этом запас хитов восполнялся не мгновенно, для этого требовалось немного подождать и постараться не попадать под пули, иначе можно было получить несколько ранений и умереть быстрее, чем нормализуется состояние героя. Банки восстанавливали здоровье Макса незначительно, так что приходилось закидывать сразу несколько, при этом разброс по уровням у них был достаточно странным: иногда можно было быстро набрать полный пак из 8 банок, а иногда не сыскать и одной, так что я бродил по облезлым коридорам нью-йоркских трущоб с превеликой осторожностью, нервно заглядывая за угол на каждом повороте.
Max Payne была отнюдь не короткой игрой и за один вечер её пройти было нельзя, но даже при её продолжительности у меня ни разу не возникало мысли об однообразности геймплея, настолько здешний экшн захватывал меня, и я ни на секунду не мог отвлечься, а ведь игровой процесс действительно был довольно однотипным. Бесконечные разборки в стиле Джона Ву несколько разбавляли наркотические путешествия Макса, когда он мысленно возвращался в день убийства семьи и бродил по искажённым комнатам своего дома, которые постепенно превращались в нечто сюрреалистическое и жуткое. Это давало нам небольшую передышку, после чего мы со свежим запалом вновь бросались в бой. Был и ещё один нестандартный эпизод, когда Макса избили и отняли оружие, и нам необходимо было провести его по заполненному противниками стану врага с одной только битой в руках и нулевым запасом болеутоляющего. Иными словами, Remedy создали не только поистине мощный экшен, но и преподнесли его так, чтобы он не успел нам надоесть, и им это действительно удалось.
Иногда, после очередного убийства нам показывали не менее эффектные сценки смерти врагов в замедленном времениМеня только немного расстроил завершающий эпизод, (да, сейчас будет спойлер) в котором я ожидал эпической схватки с очередным боссом, но на деле получил лишь ещё одну пачку обычных противников и небольшую задачку, когда за время нужно было отстрелить удерживающие антенну тросы, чтобы та рухнула на вертолёт злодейки.
Музыкальное сопровождение в Max Payne было в целом довольно сдержанным. Местами на фоне игры звучали эмбиенты состоящие из звуков улицы, вот только, как подметили в одной статье, это была ошибка, ведь «по сюжету» снаружи должна завывать буря, перекрывая все прочие звуки, но цепляться к этому я не собираюсь, просто отмечаю как факт. Иногда саундтрек выдавал реально жуткие композиции, которые были бы в тему в какой-нибудь хоррор-игре, хотя и в Максе, в эпизодах, где проглядывала мифологическая мистика, они приходились очень кстати. Но больше всего меня порадовали динамичные музыкальные вставки, лишь иногда играющие на фоне экшена (см. видео). Единственное, что меня расстраивало, так это то, что они начинали играть лишь в строго заскриптованных моментах и, как только мы аккуратно раскладывали по полу трупы противников, музыка тут же затихала. Но за такую душевную заглавную тему Макса, которую я с любовью вспоминаю и периодически переслушиваю, игре можно простить любые грехи…
"Собирать улики стало поздно уже пару сотен патронов назад. "Что касается озвучки, то на мой сугубо личный взгляд, голос главного героя был ну через чур уж монотонным и безжизненным. Я понимаю, это часть атмосферы, но иногда Максу, не хватало чуть большей эмоциональности, расстановки акцентов, а без этого всего кажется, будто он тупо читает текст по бумажке. Но я повторюсь, это только на мой взгляд. Все остальные персонажи игры были озвучены шикарно и к ним никаких пререканий у меня никогда не было. Локализация вышла хуже оригинала, что, я думаю, ни для кого не стало сюрпризом. В отрыве от игры я бы сказал, что мне понравился голос Макса в русской озвучке, но только в отрыве от игры. В реальности же этот голос совсем не подходит герою, вы только взгляните на этого молодого парня с внешностью Сэма Лейка и послушайте, каким голосом он говорит в локализованной версии… Два совершенно разных человека. Но, как и в оригинале, он почти полностью безэмоционален и не выделяет в репликах ключевые моменты, а кроме того в русской версии хромала и техническая часть: закадровый голос местами просто пропускал некоторые фразы в катсценах, а остальные читались без пауз, чуть не налезая друг на друга, что несколько резало слух. Ну а про перевод я вообще молчу. В общем, я отдал бы своё предпочтение оригиналу…
Max Payne была не просто боевиком от третьего лица, это было самое что ни на есть игровое кино, в специфическом понимании, настолько эффектно выглядело всё экранное действо. В нём был хоть и банальный, но великолепно поданный сюжет, здесь была уникальная, неповторимая атмосфера, в игре были отлично переданы вся грязь и подноготная обиталища нижней прослойки Нью-Йорка, куда разработчики лично наведывались, чтобы как можно детальнее воспроизвести это в своём детище, и ведь действительно видно, что Remedy очень постарались, работая над дизайном уровней. Помимо всего прочего игра сочетала в себе мрачный детектив, нуар, мистику, множество отсылок к культовым произведениям кинематографа… Настолько многогранным был Max Payne.
Удивительно, но в тёмную нуарную атмосферу игры Remedy удалось органично вплести и небольшую толику юмора, совсем чуть-чуть, почти и незаметную на общем фоне, которая могла улыбнуть и в то же время не портила так старательно выведенную атмосферу. Больше всего мне запомнился момент, когда я подкрался к двум малахольным подрывникам сзади и подслушал их разговор о том, какой провод перерезать.
Был в игре и намёк на разрушение «четвёртой стены» в тот момент, когда Макс, отравленный «Валькирией», погрузился в наркотический бред чертогов своего сознания. Тогда, проходя мимо письменного стола можно было прочитать записку, в которой говорилось о том, что Пейн – персонаж комикса, что намекало на стилизацию кат-сцен, но, когда мы покидали комнату и нас отбрасывало назад, можно было вновь приблизиться к той же записке, снова нажать кнопку взаимодействия, и тогда увидеть отчасти тот же самый текст, только теперь в нём говорилось о том, что Макс Пейн – персонаж компьютерной игры.
Несмотря на свой небольшой бюджет, из-за которого разработчикам пришлось отказаться от многих идей, которые так и не были воплощены в жизнь, вторая игра Remedy Entertainment вознесла студию на игровой «олимп». Max Payne принёс компании не только деньги, но и дал насладиться лучами славы и признания огромного игрового сообщества, и ведь Remedy это заслужили! Max Payne и по сей день остаётся реиграбельной и всё такой же захватывающей, в чём я убедился лично прежде, чем приняться за обзор. А какое место в вашей жизни занимает Max Payne? Жду ваших комментариев.
Жизнь была прекрасна… Закат освещает прекрасный летний вечер, в воздухе висит запах свежескошенной травы с газонов, где-то смеются и кричат дети. Дом за рекой… где тебя ждут красавица-жена и чудесная маленькая дочка. Настоящий воздушный замок, ставший реальностью. Вот только если бы воздушные замки не разрушались так быстро, пока на них не смотрят.
Моя первая купленная игра на ПК! С удовольствием перепрохожу раз в пару лет 👍🏻
тоже первый купленный диск на пк в 2001 году, до этого был комп, но играть там можно было максимум в дум :)
Игра Макс Пейн явилась передо мной во всём своём великолепии когда мне было 8 лет. На улице стоял пронизывающих холод, который впивался острыми иглами мне в лицо и только боль заставляла меня двигаться вперёд.
И ведь нельзя после Control сказать "ребята к успеху пришли", успех первого Макса до сих пор не превзошли. Икона, культ.
Сюжет [ ]
Предисловие [ ]
История начинается с концовки игры: короткий ролик показывает Макса, стоящего на крыше небоскрёба, окружённого полицией. Он держит в руках снайперскую винтовку «M24» и вспоминает события, произошедшие "Три года назад. В ту ночь, когда началась боль…"
Часть 1. Воздушный замок [ ]
Пролог: Американская Мечта [ ]
Видео [ ]
Max Payne (2001) - Prologue (The American Dream) -4K 60FPS-Глава 1. Станция Роско-Стрит / Глава 2. Прямой репортаж с места преступления [ ]
Выясняется, что эти наркоманы были накачаны неизвестным тогда наркотиком Валькирином. После похорон Макс присоединяется к DEA и становится внедрённым агентом в известной бандитской группировке Нью-Йорка. Зима 2001 года. П. П., ещё один агент DEA, друг Алекса и Макса, звонит последнему и сообщает, что Алекс хочет встретиться с ним на станции метро Роско-Стрит. Прибыв туда на поезде, Макс не встречает никого, но находит труп охранника в туалете. Вскоре он понимает, что бандиты Джека Люпино, капо мафиозного клана семьи Пунчинелло, задумали ограбление банка на Роско-Стрит. Для этого им надо проникнуть туда через заброшенную часть станции, куда никто не заходил с начала 40-х годов. Пытаясь помешать ограблению банка, Макс находит то, что пытались похитить грабители — акции Эйзир Корпорэйшн. Взорвав заваренную дверь, Макс встречает Алекса. Короткая встреча прерывается неизвестным, убивающего Алекса из-за угла, тем самым оставив Макса на месте преступления. Пэйн покидает станцию и решает пойти в отель Люпино, чтобы разобраться в происходящем.
Видео [ ]
Max Payne (2001) - Live from the Crime Scene -4K 60FPS-Глава 3. Играя в Богарта / Глава 4. Кровавые вены Нью-Йорка [ ]
В отеле Макс сразу же встречает братьев Финито — Джоя и Виргилио. Те говорят, что Люпино ушёл, но просил передать привет. Понимая, что его легенда раскрыта, Макс убивает их и находит письмо, написанное «правой рукой» Люпино, Винни Гоньитти. Тот сообщает, что Рико Муэрте, чикагский бандит, должен прибыть в Нью-Йорк для наблюдения за главной наркосделкой по продаже «Валькирина». Максу остаётся только выбраться из этой гостиницы. Он слышит по радио о том, что его обвиняют в зверском убийстве Алекса. Макс находит комнату Рико Муэрте, но его самого там не обнаруживает. Продвигаясь через отель, Макс попадает в номер Кэнди Дон. Она зарабатывает тем, что записывает «встречи» со своими «клиентами» на видеокассеты. В своём дневнике она упоминает неизвестную женщину, покупающую кассеты с «Одноглазым Альфредом». Спустившись в подвал гостиницы и прервав наркосделку, Макс находит в баре Рико Муэрте вместе с Кэнди Дон и убивает их. Перед выходом из отеля Пэйн находит подслушивающее устройство и успевает услышать нервного Гоньитти, приказывающего убить Макса. Тот понимает, что Винни находится в ночлежке рядом с отелем и отправляется туда в надежде узнать, где Джек Люпино.
Видео [ ]
Max Payne (2001) - The Blood Veins of New York -4K 60FPS-Глава 5. Пусть заговорят стволы / Глава 6. Страх, что даёт людям крылья / Глава 7. Жестокость полиции [ ]
Выйдя на улицу, Макс видит, как в зданиях, принадлежащих Люпино, детонируют бомбы. Макс замечает Владимира, главу русской мафии, вероятно, ответственного за взрывы, величаво уезжающим на своём чёрном Mercedes-Benz. Проходя мимо старых жилых зданий, Макс видит на доске объявлений заголовки газет, кричащие о нём, обвиненном в убийстве Алекса. Проникнув в прихожую обветшалого дома через подвал, нашпигованный взрывчаткой, Макс слышит телефонный звонок. Таинственный собеседник, назвавшийся Альфредом Уоденом сообщает, что полиция уже в пути, зная где находится Макс. Он говорит, что ещё позвонит и кладёт трубку. Позже, в поисках ключа к запертой двери, Макс находит письмо, в котором Гоньитти подробно описывает кражу нелегального оружия у Владимира. Это и объясняет произошедшие недавно взрывы. Макс открывает дверь на лестницу и поднимается вверх. С третьего этажа путь наверх окажется заблокирован. Попасть в офис Люпино можно только по крыше соседней ночлежки. Макс спускается по пожарной лестнице во дворик. В соседнем доме есть прачечная, в которой находится лифт. Максу дверь не открывают. Он идет в соседний дом и, поднявшись наверх, встречает бандита и заставляет его назвать пароль для тех, кто прячется в прачечной.
Справившись со всеми, Макс поднимается на лифте на четвёртый этаж. Оттуда он выходит на крышу и переходит по трубе в соседний дом, а затем возвращается в то здание, где и находится кабинет Джека Люпино на пятом этаже. Добравшись до офиса, он встречает там Винни Гоньитти. После короткой беседы с Максом, схвативший пулю Винни убегает. Пэйн второпях прочитывает скомканное письмо, которое Винни писал Пунчинелло, рассказывая о сошедшем с ума Джеке Люпино, и пускается в погоню. После поездки на крыше поезда и долгой погони по крышам домов, Макс наконец нагоняет Гоньитти в тупике и расстреливает его. Полуживой Винни сообщает о том, что Люпино находится в клубе "Рагнарок". Макс, выяснив все, что нужно, оставляет Гоньитти умирать.
Видео [ ]
Max Payne (2001) - Let the Gun Do the Talking -4K 60FPS- Max Payne (2001) - Fear That Gives Men Wings -4K 60FPS-Глава 8. Рагнарок / Глава 9. Империя зла [ ]
В «Рагнароке» Макс встречает сильное сопротивление охранников. По дороге к Люпино, Пэйн находит сатанинские и оккультные книги. В закулисье Макс находит рваные, окровавленные куски бумаги на диване, бывшие когда-то письмом от самого Пунчинелло, приказывающим Люпино взять себя в руки. Рядом расположились трупы, уложенные по краям сатанинского знака и список с беспорядочным перечислением различных демонов, написанный кровью. Макс понимает, что Люпино сошел с ума и пытался подписать сделку с Дьяволом — душу за вечную жизнь и бесконечную силу. Вскоре Макс встречает самого Джека и ужасается. Перекачанный наркотиками Люпино несёт сумасшедший бред и, по словам Макса, «мог бы выдержать пятнадцать раундов с аллигатором-мутантом». Джек верит, что он мистический волк Фенрир из норманнских мифов, который принесет c собой Рагнарёк. Макс с огромным трудом убивает его и тут появляется Мона Сакс, сестра-близнец Лизы Пунчинелло, жены дона. Мона рассказывает Максу, что в убийстве его напарника Алекса виноват вовсе не Джек Люпино и что нужно брать выше, убить самого Анджело Пунчинелло. После дружественной выпивки Макс понимает, что Мона что-то подсыпала ему в бокал, боясь за свою сестру. Макс теряет сознание…
Видео [ ]
Часть 2. Холодный день в аду [ ]
Глава 10. Бейсбольная бита [ ]
Видео [ ]
Глава 11. Предложение, от которого не можешь отказаться / Глава 12. С крысами и масляной водой / Глава 13. Туши мое пламя бензином [ ]
Покинув отель, Макс вскоре встречает Владимира, делающего Пэйну предложение, от которого тот не может отказаться. Борис Дайм, подручный Влада, предал его и начал работать на Семью Пунчинелло, оставив у себя корабль «Харон» с целым арсеналом оружия в трюме. Если Пунчинелло контролирует Дайма, это плохо и для Макса, и для Влада. Влад обещает, что, если Макс отобьёт корабль и всадит по пути пару пуль «Дайму в голову», он сможет взять себе столько оружия, сколько сможет унести и получит нового союзника. Макс соглашается и отправляется в Бруклинский порт, где пришвартован «Харон». Устроив лихую перестрелку в каптёрках, на складах и в «коридорах» контейнеров, Макс случайно узнает о политическом заказе для Рико Муэрте — убийстве мэра. Скоро Макс добирается до «Харона». Оказавшись в рубке, Макс слышит телефонный звонок, поднимает трубку и беседует с Пунчинелло. В разговоре он не может удержаться от каламбура: «Сколько ты заплатил Дайму? Уж наверняка никак не меньше 10 центов!» Убив Дайма и всю его команду, Макс берет нужное оружие и отдает корабль Владимиру. Затем Макс решает схитрить, притвориться уставшим, сдавшимся и звонит Пунчинелло. Пунчинелло назначает встречу в «Casa di Angelo», своём ресторане. Внутри Макс видит пустой и тёмный ресторан. Через пару секунд всё вокруг начинает взрываться. Пэйн пробивается через горящие помещения ресторана к кухне и встречает там вооружённых гангстеров, охраняющих выход из ресторана. Когда Макс выходит из ресторана, Владимир предлагает довезти Макса до особняка Пунчинелло.
Видео [ ]
Max Payne (2001) - Put Out My Flames With Gasoline -4K 60FPS-Глава 14. Ангел смерти [ ]
Макс входит в поместье через подвал, зная, что за центральными дверями внутри его ожидает убийственное трио: Винс Муньяджо, Пилат Провиденс, известный как Большой Брат, и Джо «Каменюка» Салем — три известных гангстера с «уголовными делами, толстыми, как телефонные справочники», работающих на дона. Странно, что дверь подвала была открыта, а охранники убиты. Макс предполагает, что это Моне удалось сбежать от бандитов. Чтобы добраться до дона, Максу придётся с боем пробираться по особняку от подвала до кабинета Пунчинелло. Пэйн знает, что встречи с Трио, капо дона, ему не избежать, поэтому он решает устранять их по одному. Трио — последняя надежда Пунчинелло и его единственная козырная карта против Макса. На кухне Пэйн находит три карты таро, на них изображены: Башня, возможно, обозначающая особняк Пунчинелло, Дьявол, возможно, изображающий дона, и Смерть, воплощающаяся в Максе. Дон в отчаянной попытке остановить Макса бросает против него все имеющиеся силы, но ничто не способно остановить Ангела Смерти. Первым от руки Макса умирает Пилат Провиденс, пытавшийся скрыться от него за перевёрнутым столом, затем Макс устраняет Джо Салема, убив заодно и двух бандитов, спрятавшихся в комнате.
В спальне Макс находит труп Лизы Пунчинелло, забитой до смерти доном. Тем временем, становится слышно клёкот вертолёта над поместьем. В следующей комнате звонит телефон. Снова таинственный собеседник сообщает Максу, что у особняка приземлился вертолет. Последним препятствием оказывается Винс Муньяджо, который вместе с двумя бандитами охраняет вход в кабинет дона. Убив трио и всех гангстеров на своём пути, Макс добирается до кабинета Пунчинелло и слышит, как тот просит у кого-то помощи по телефону. Макс вламывается внутрь и собирается убить дона. Пунчинелло в страхе признаётся, что он лишь пешка в играх правительства. В кабинет вламываются люди в пиджаках и убивают дона. Макс убивает их и убегает из кабинета. За следующей дверью его ждала таинственная женщина с дюжиной вооруженных оперативников. Она вводит Максу смертельную дозу «Валькирина» и оставляет его умирать. Перед тем, как отключиться, Макс успевает услышать: «Отвезите меня в Холодную Сталь. »
Видео [ ]
Часть 3. Поближе к нашим небесам [ ]
Глава 15. Отвезите меня в «Холодную сталь» / Глава 16. Скрытые истины / Глава 17. Глубина 6 [ ]
Максу опять снится жуткий кошмар. Он оказывается в кабинете Пунчинелло, единственная дверь из которого ведет прямо в прихожую дома Макса, который окончательно «вывернут наизнанку». Дойдя до спальни, Макс неожиданно оказывается опять в кабинете дона, но на этот раз помещение объято пламенем. Звонит телефон, кто-то голосом Макса несет несусветную чушь, телефонная трубка в руке Макса превращается в пистолет. На столе Макс находит письмо, из которого следует, что Макс находится в «рисованном романе». Попытавшись выйти из кабинета, Макс снова оказывается у стола, опять звонит телефон, по которому кто-то его голосом пытается заставить того «вспомнить». В письме на этот раз значится, что Макс в компьютерной игре. Снова попытавшись выйти, Макс оказывается в своей прихожей. Затем снова следует прогулка по кровавой дорожке, после чего Макс оказывается в своей спальне и убивает себя же, стоящего у трупа жены.
Макс просыпается в луже собственной рвоты, лишь с одной зацепкой — Холодная Сталь. Он добирается до завода «Холодная сталь» и замечает, что там происходит что-то странное: грузовики, вооружённый персонал. Пробравшись внутрь, Макс встречает множество вооружённых наёмников. После очередной перестрелки он успевает услышать команды по рации, обозначающие прорыв периметра и срочное начало операции «Слепой».
Макс находит лифт, доставляющий его в военный бункер под заводом. Спустившись, Макс видит «агентов», активировавших систему самоуничтожения и убивших главу наемников. На полу помещения, где он остаётся лежать, Пэйн замечает логотип с буквой V и мечом. Он вспоминает, что похожие знаки видел в городе, только вместо меча там был изображён шприц — знак «Валькирии». Макс начинает понимать суть событий. Машины обработки V, файлы данных, тестовые субъекты и лабораторные исследователи.
В лаборатории Макс находит компьютер с файлами об истории проекта «Вальгалла». Пэйн узнает, что «Валькирин» был разработан в 1991 году как средство для увеличения моральной и физической стойкости солдат. В 1995 году после четырёх лет неудачных исследований правительство закрыло проект. Мозаика в голове Макса наконец-то была собрана. Мишель Пэйн, жена Макса, работала на внешнюю компанию проекта «Вальгалла» и случайно узнала секретную информацию. Исследования были нелегально продолжены, и для тестирования выбрали дом Пэйна; тестовые субъекты были теми самыми наркоманами, убившими его жену и дочь. Теперь Пэйн знал всё. К сожалению, все доказательства незаконной деятельности были уничтожены после взрыва бункера, из которого Макс еле успел выбраться.
Видео [ ]
Глава 18. Вероломный ублюдок [ ]
После столь напряжённой ночи Макс решает отдохнуть и немного поесть. Именно тогда ему звонит П. П., который предлагает встретиться на парковке «Чоир Коммуникэйшенс». Макс невольно начинает анализировать произошедшее и вспоминает, что П.П послал Макса на встречу с Алексом и туда сразу же приехала полиция. Бандиты Гоньитти и Люпино знали, что Пейн из полиции. Без сомнения, именно П. П. убил Алекса и подставил Макса. Встретившись с ним, Пэйн сразу всё выговаривает ему в лицо: «Что означает „П.П“? „Паршивый Предатель?“». Тот пытается уверить Пэйна, что всё это неправда, но, поняв, что бесполезно, бежит на машине. Макса пытаются окружить вооруженные люди. Вырвавшись из окружения, он бросается в погоню. Пэйн пробегает по всем этажам парковки, убивая всех на своём пути. На последнем этаже гаража машина П. П. попадает в аварию, и предателю приходится встретиться с Максом лицом к лицу. Макс убивает его. Звонит телефон, где таинственный «благодетель» Альфред Уоден назначает Максу встречу в «Асгард Билдинг», где обещает всё объяснить.
Видео [ ]
Глава 19. В стране слепых / Глава 20. Византийская игра власти [ ]
Макс приезжает на место встречи, Уоден встречает его и представляет других членов секретного общества, называемого «Внутренний Круг». Макс узнает, что Николь Хорн возглавляла проект «Вальгалла» и является ответственной за создание «Валькирина». После прекращения финансирования правительством Хорн продолжила разработку проекта. Сейчас она — президент «Айзир Корпорэйшн», и «больше половины города принадлежит ей». Внутренний Круг хочет остановить её, но Хорн шантажирует их. Уоден предлагает Максу убить Хорн, тогда с него снимут все обвинения.
Люди Хорн находят место встречи и убивают членов Внутреннего Круга. Макс спасается, выпрыгнув из окна и пытается выбраться из окружённого здания. В комнате охраны на мониторе камеры слежения Макс видит, как ранее казавшийся мёртвым Уоден встаёт и спокойно уходит. В офисе Макс находит интересную информацию — для шантажирования Внутреннего Круга Хорн использовала видеокассеты, которые она покупала у Кенди Дон, на которых запечатлён «Одноглазый Альфред» Уоден; он также находит планы небоскрёба Эйзир Корпорэйшен Плаза, подготовленные для него Альфредом, с обозначенными секторами и Президентским офисом. Макс убегает из Асгарда и некоторое время бродит по городу, подготавливаясь к развязке истории.
Видео [ ]
Глава 21. Нечего терять [ ]
Мона замертво падает, залив лифт кровью. Двери лифта закрываются, и Макс остается один против охранников. Справившись с ними, Макс вызывает лифт и видит, что Моны в нём уже нет, а осталась лишь лужа крови. Он поднимается к главному терминалу охранной системы и получает доступ к подвалу, где и снимает защиту пентхауса Хорн.
Видео [ ]
Глава 22. Боль и страдание [ ]
Макс поднимается в пентхаус и лицом к лицу встречается с Хорн, но она сбегает. Макс преследует её до крыши здания, где она пытается улететь на вертолёте. Макс отстреливает удерживающие высокую мачту тросы и выстрелами заставляет антенну упасть на вертолет Хорн, который взрывается и падает с небоскреба на землю. Макс стоит на крыше здания, держа в руках снайперскую винтовку. «Все они были мертвы. Последний выстрел стал отметкой которая изменила всё. Я убрал палец с курка — всё было окончено». В это время на крышу врывается спецназ и арестовывает Пэйна. Макс говорит, повторяя название главы, сакраментальную фразу: «Рваные тучи разошлись и я увидел звездное небо… чуть ближе к небесам».
Макса усаживают в полицейскую машину. Он замечает в толпе зевак Уодена, с «усмешкой победителя» на лице. Макс ухмыляется: «И победителей было двое».
Читайте также: