Кто создал машинариум
Однажды люди решили вывозить весь свой мусор на далекую, всеми забытую планету. Через какое-то время из этого мусора появились первые простейшие роботы. Потом пришли усовершенствованные модели, которые создали роботизированное общество и основали большой город — Машинариум.
В самой игре вам этой предыстории не расскажут. Она живет в голове ее автора, чешского художника Якуба Дворски, создателя немного странных, но очаровательных миров. В своей предыдущей работе, дилогии Samorost, он придумал собственную версию «Маленького принца»: посреди бесконечного черного космоса левитировали странные планеты, на одной из которых жил смешной гном в колпаке и валенках. Это были очень трогательные, мечтательные истории — совсем как у Сент-Экзюпери. Во многом благодаря выдающемуся визуальному стилю: странные здания, сомнительного назначения механизмы, улитка с молотком, белка с лицом девушки — Samorost был похож то ли на сказку, то ли на чей-то сон.
Machinarium
Machinarium — компьютерная игра в жанре «point-and-click квест», разработанная и выпущенная в продажу чешской независимой студией Amanita Design 2009 г.
Жил был в городе Машинариуме робот по имени Йозеф, который работал уборщиком в мэрии. Но однажды член банды Чёрных шляп совершает нападение на мэра, заразив ему мозг вирусами. Мэр успевает вызвать робота-мусорщика, чтобы тот отправил бандита на свалку, но он по ошибке засасывает Йозефа. А бандит убегает, взяв с собой Берту, подругу Йозефа.
Оказавшись на свалке в разобранном состоянии, Йозеф самовосстанавливается и бежит в Машинариум, чтобы сорвать злодейские планы банды Чёрных Шляп.
- Йозеф — протагонист игры, названный в честь брата Карела Чапека. Умеет изменять свой рост и длину рук. Хранит найденные вещи в себе.
- Берта — подруга Йозефа, похищенная одним из членов банды Чёрных Шляп. Аналогично Йозефу хранит вещи в себе. Игра даёт несколько раз поиграть за неё.
- Банда Чёрных Шляп — троица бандитов, террозировавших город. Начинали свой злодейский путь с мелких преступлений (выбивания окон рогаткой, задирания роботов поменьше и т. д.), но потом перешли моральный горизонт событий, заминировав часовой бомбой мэрию.
- Добродушный гигант — робот-полицейский, охраняющий мэрию. Пропускает Йозефа, если он принесёт с собой батарейки для его игрушечного зайчика.
- Миниигра:
- Чтобы посмотреть подсказки в справочнике, надо пройти несложный скролл-шутер, стреляя в паучков.
- В баре можно поиграть с одним роботом в крестики-нолики c винтиками и гайками.
- В аркадном зале можно поиграть в Space Invaders и головоломку, в которой надо поместить маленький лифт в большой.
- Очистка мозга мэра представлена в виде бродилки по лабиринту с уничтожением вирусов.
- Да и в целом деятельность Йозефа нередко наносит вред частному или общественному имуществу. Попав в город через катакомбы тут же нарушает работу плавильного цеха. На одном экране порвёт действующий электропровод и привяжет его к перилам (ток можно впоследствии отключить) и там же сделает рабочий день электрика тяжелее. На другом украдёт у еврея-радиста динамик и полностью нарушит работу фонтана. А в резиденции мэра вообще сломает пылесос, отрежет люстру и вырвет унитаз из пола — всё ради обезвреживания бомбы.
- А по отношению к окружающим почти абсолютная аверсия: соорудил сокамернику самокрутку, освободил узников чёрных шляп, вернул сбежавшую собаку хозяйке, привёл в порядок инструменты музыкантов, принёс новый музыкальный аппарат обитателю канализации, излечил ржавые ноги старика, раздобыл батарейки для игрушки охранника, очистил разум мэра от вирусов.
- Обоснуй: решили романтично полетать над городом, посмотреть на него с высоты птичьего полёта, но что-то пошло не так.
Артуровский цикл (кельты, Британия) (Тристан и Изольда (кельты) • Бейбарс (Египет) • Беовульф (англосаксы) • Библия (древние евреи) • Гомер («Илиада» и «Одиссея», древние греки) • Вергилий («Буколики», «Георгики», «Энеида», древние римпляне) • Ка́левала (карелы и финны) • Манас (Киргизия) • Нартский эпос (Кавказ) • Песнь о Гайавате (индейцы оджибве и др.) • Песнь о Нибелунгах (германцы) • Песнь о Роланде (Франция) • Роман о Лисе (Франция) • Тысяча и одна ночь (арабы) • Эдда (Скандинавия) • Эпос о Гильгамеше (аккадцы и др. народы Месопотамии)
Пазлы и приседания
Маленький Йозеф легко компенсирует недостаток роста. Правда, ему нелегко ходить в таком состоянии.
По механике Machinarium — это канонический, старомодный point & click квест, в противовес тому же Samorost. Во-первых, мы взаимодействуем с предметами, которые находятся в зоне досягаемости (в «Саморосте» мы просто нажимали на активные объекты на экране). Во-вторых, у Йозефа есть инвентарь, в котором придется комбинировать различные предметы. В-третьих, для Machinarium авторы придумали массу полноформатных пазлов и мини-игр, которые нужно решать на отдельном экране. Все достаточно традиционно: манипулируя различными пультами, Йозеф управляет механизмами, меняет проводки в электрощитах, а с одним роботом даже играет в крестики-нолики.
Для решения пазлов в Machinarium мало пиксельхантинга — нужно активно пользоваться телескопическими свойствами героя
1 — Если нажать рычаг, из этих ворот пулей вылетает вагонетка и скрывается в противоположном конце экрана. Нам как раз туда.
2 — Сначала нужно уменьшиться, чтобы добраться до пульта управления и передвинуть трубу наверху как можно ближе к лестнице.
3 — После этого нужно забраться повыше, максимально увеличить рост героя, схватиться за трубу, проползти по ней и схватить упор, болтающийся на крючке.
4 — Если положить упор на рельсы — ближайшая вагонетка непременно об него споткнется, останутся одни колеса.
5 — Ручку от перил нужно вернуть на место: тогда мы сможем дернуть за рычаг, даже стоя внизу лестницы.
6 — После этого Йозефу останется только взгромоздиться на колеса, дернуть рычаг — и новая вагонетка толкнет его прямо в нужные ворота.
Откровенно говоря, вся эта рецензия — не более чем формальность, лишний повод напомнить читателям о существовании прекрасной игры. Еще летом, во время нашей предыдущей встречи, мы были готовы выставить Machinarium высокий балл: все подробности касательно механики были известны уже тогда, а приз за выдающийся графический стиль игра получила еще раньше, на IGF. Ну а в умении Якуба Дворски создавать волшебные миры никто уже давно не сомневался.
У чешского художника уже появились подражатели. Одна только Springtail Studio выпустила три клона «Самороста», последний из которых — Alchemia — вызвал слезы умиления у некоторых сотрудников «Игромании». Но сам Дворски сейчас идет дальше. В Machinarium он показал, как камерную, почти артхаусную постановку можно облечь в форму классического квеста. Эту игру можно проходить самостоятельно, но ничуть не менее интересно наблюдать, как в нее играет кто-то другой. Главное — смотреть внимательно, иначе можно пропустить что-то важное.
Реиграбельность — нет
Классный сюжет — да
Оригинальность — да
Легко освоить — да
Оправданность ожиданий: 100%
Геймплей: 9
Графика: 10
Звук и музыка: 9
Интерфейс и управление: 9
Дождались? Очаровательная интерактивная сказка о том, как тяжело быть маленьким роботом в большом металлическом городе.
Как все начиналось?
При первом взгляде на Machinarium перед глазами встают психоделические пейзажи Samоrost – предыдущей игры Якуба Дворски. Они неуловимо похожи одним – полнейшим отрывом от реальности, хотя в «Машинариуме» он ощущается не так остро. Герой дилогии Samorost – гном в колпаке и валенках – путешествовал по мирам-астероидам, запуская фантастические механизмы малопонятного назначения и сталкиваясь с диковинными персонажами. Странных машин и колоритных героев хватает и здесь, однако принципы существования местного общества более логичны и близки нам.
О чем это?
Автор игры рассказывает и показывает историю робота Йозефа, волею судьбы и не без помощи злоумышленников оказавшегося на свалке за пределами родного города Машинариум. Со своей незавидной участью герой не смирился и решил найти путь назад, чтобы поквитаться с обидчиками.
Как играется?
Чтобы выполнить все задуманное, Йозефу нужно решить череду вполне классических для жанра головоломок. В отличие от «Самороста», где игрок был больше зрителем, чем участником действия, здесь приходится как следует пошевелить мозгами. Machinarium строится на вековых принципах: игрок указывает курсором на объект и решает связанную с ним задачу. Робот копается во всяких механизмах, переставляя проводки, дергает за рычаги и помогает персонажам, рассчитывая получить что-нибудь взамен. Это «что-нибудь» отправляется прямиком в инвентарь, в котором можно не только хранить, но и собирать различные предметы.
Мир «Машинариума» срисован с обычного земного города – за тем лишь исключением, что все населяющие его существа собраны из ведер, болтов и гаек. Это касается и киборга-старушки на скамейке, и железного инвалида-колясочника, и даже механической кошки на крыше.
Местным роботам, кстати, ничто человеческое не чуждо. Обуреваемый страстями и тягостными мыслями главный герой – тому подтверждение. Йозеф охотно делится с нами своими переживаниями, но только не вслух, а в виде мыслеобразов. Из них можно узнать о том, как он купался со своей подругой в чане с нефтью, как задувал свечи зажигания на торте, как вредный толстый мальчик разрушил в детстве его замок из песка и многое другое.
От Брейгеля до Босха
В этом вся Creaks: в интересных, отлично скроенных, сложных, но, тем не менее, однотипных головоломках, которые могут наскучить за час-другой. Тем более что веский мотив двигаться дальше появляется лишь ближе к концу, да и веским его сочтёт далеко не каждый. Фрагменты с птицелюдами, которых одолевает некое железное чудище, похожи на выступления ведущих «Голубых огоньков»: они служат лишь для связки концертных номеров и для того, чтобы приделать к лабиринту головоломок хоть какой-то финал.
И это вдвойне обидно, поскольку застенный мир явно сделан с любовью: материала тут хватило бы для полновесного романа, а не для эссе на страничку. Каждая локация нарисована вручную и буквально трещит по швам от обилия уникальных деталей. Их можно рассматривать бесконечно, раз за разом открывая нечто новое: гримасничающий бюст в уголке, заводной цыплёнок на полке, чертёж гениального изобретения в заброшенном коридоре.
Можете представить, сколько сил и времени вложено в это разбитое колесо и во всю локацию целиком? А между тем мы просто проезжаем её на лифте
Для любителей изучать задворки в игру встроена целая система пасхалок: механические картины, которые показывают сценки в духе полотен Брейгеля, а порой и с уклоном в Босха. И некоторые из них — отдельные однокнопочные мини-игры, в которых мы можем довести рыцаря до любимой через препятствия или помочь ему победить в дуэли. Всё это выглядит как осколки былой прекрасной цивилизации, которую захватили и начали разрушать птицелюды, пока им самим не пришёл закономерный конец… Но тут вмешался наш герой, и справедливость так и не восторжествовала.
Creaks оставляет двойственное впечатление. Это всё та же Amanita, способная создать уникальный и странный мир, похожий не то на сон, не то на сказку. Но это уже не та Amanita, потому что рассказанная ею история не трогает за живое и быстро улетучивается из памяти. Это какая-то новая Amanita, которая, оказывается, умеет придумывать цельные и вариативные механики для динамичных платформенных пазлов, а не только для задачек на поиск нужного предмета в инвентаре.
Как выглядит?
Внешний вид «Машинариума» полностью соответствует тому настроению, которое он создает. Или, наоборот, настроение соответствует виду. Так или иначе, нарисованные вручную персонажи и декорации притягивают взгляд множеством интересных деталей и буквально живут на экране. Железный мир не застыл в мертвом оцепенении, в нем все время что-то происходит.
Как расширить жилплощадь
Про Amanita Design мы впервые услышали почти двадцать лет назад: в далёком 2003 году вышел квест Samorost. Это была всего лишь дипломная работа Якуба Дворского, но уже в ней звучала музыка Томаша Дворжака, и каждый кадр был настоящим визуальным шедевром.
Успех Samorost породил два сиквела, и вся серия собрала множество наград. Но приз зрительских симпатий однозначно достался другому творению студии — Machinarium, поэтичной и немного грустной философской сказке про одиночество в мире роботов. В 2010-м мы назвали её квестом года, а для кого-то история металлического уборщика Йозефа и вовсе стала главной игрой года — и одним из самых любимых игровых приключений.
Комната героя: здесь всё начинается, и здесь же всё и заканчивается
И вот теперь вдруг появляется Creaks — проект, больше похожий на Little Nightmares, чем на Samorost и Machinarium. Новая игра Amanita отказалась от инвентаря, поиска предметов и даже от использования мыши. Но, что более печально, она сделала шаг в сторону от привычной сюжетной истории. Героя просто бросают в некий загадочный мир за отодранными обоями — и сколько ни рыскай по его уровням, понятнее не становится. Что это за мир, откуда он взялся, кто эти странные птицелюди, населяющие его, почему нижние этажи роскошно обставлены, а наверху обитает одна голытьба — и что вообще, чёрт побери, происходит? Придумай сам себе мифологию!
Уловить самую поверхностную подоплёку истории могут лишь внимательные игроки: монстра, который грозит разрушить подземный город, птицы-авианы соорудили сами в качестве дармовой динамо-машины
Такие же непонятки — и с мотивацией главного героя. Увидев, что за обоями на стене его комнаты сокрыта загадочная дверка, он немедленно в неё лезет, и на его решимость обследовать новый мир вдоль и поперёк ни капли не влияет на то, что визитёрам здесь явно не рады. Даже когда протагониста отправляют на судьбоносную миссию по спасению мира, никому не приходит в голову отключить сторожевые устройства.
Любые открытия, потрясения, сюрпризы и события наш герой встречает с одним и тем же удивлённо-туповатым выражением лица. Робот Йозеф в этом плане был намного человечнее.
Главное чудище нам в лучших традициях «Монстро» долго показывают по частям. Но и целиком оно ничуть не разочаровывает!
То, что мы ждали?
Новое творение Якуба Дворски – это наглядная демонстрация того, как смелые, порой абсурдные идеи можно облечь в форму полноценного коммерческого проекта. Рядом с «улетевшим» Samorost, которому определение «игра» подходит лишь отчасти, «Машинариум» выглядит готовым съедобным продуктом для массовой аудитории. Но, что удивительно, подернутое пеленой безумия очарование присуще ему в той же степени, что и предыдущим работам Дворски.
Плюсы
- Особенная непередаваемая атмосфера, чувствуется почерк Дворски
- Множество интересных разнообразных головоломок
- Захватывающий сюжет, в котором сплелись коварство, любовь и жажда мести
Робот в большом городе
Плохие парни, задумавшие взорвать городскую ратушу, называют себя «Братством черной шляпы».
В отличие от «Самороста», Machinarium — не сказка на грани абстракции, а полноценный и проработанный мир, где есть место и для глубоких эмоциональных переживаний героев, и даже для подвига. Город Машинариум — это несколько десятков экранов и целая труппа колоритных персонажей, все — роботы. Тут есть бары, где можно пропустить рюмочку-другую машинного масла, уличные роботы-музыканты, роботы-старушки на скамейках, роботы в инвалидной коляске, робот-кошка на крыше и даже роботизированная дама с собачкой… Главный герой — грустноглазый робот по имени Йозеф. По стечению обстоятельств он оказался на свалке металлолома за городскими воротами. Теперь ему предстоит вернуться в Машинариум и отомстить тем, кто так жестоко с ним обошелся. Чтобы не испортить вам удовольствия от игры, мы не будем выдавать подробностей, намекнем лишь, что не обошлось без злобных бандитов и амурной истории.
По духу «Машинариум» очень похож на второй «Саморост». Перед нами концептуальный, немного грустный и очень поэтичный интерактивный мультфильм про одиночество. Работа, близкая по атмосфере к творчеству Юрия Норштейна (см. «Ежик в тумане», которым Дворски, по его собственному признанию, вдохновлялся). Но пресловутый минимализм остался в прошлом, и дело не только в возросшем количестве локаций и персонажей — герои чаще и охотней общаются друг с другом, мыслят, не стесняются делиться с нами своими переживаниями. Полноценных озвученных диалогов по-прежнему нет, вместо них — пиктограммы и целые анимированные истории, появляющиеся в стилизованных облачках над головами героев. Оставьте Йозефа в покое на какое-то время, и он вспомнит, например, как купался со своей робоподругой в чане с нефтью или как вместе с ней задувал горящие свечи зажигания на торте. А заметив одного толстого робота, с содроганием вспомнит, как тот в детстве сломал его замок из песка…
В Machinarium есть встроенная система подсказок. Но чтобы получить помощь, нужно победить в мини-игре, сделанной в форме допотопного скроллера.
Чтобы эта девушка поделилась с Йозефом зонтиком, сначала нужно найти ее пропавшего пса.
Наделить машину человеческими эмоциями и переживаниями — прием сам по себе очень эффектный: вспомните хотя бы печального робота с планеты Шелезяка с его «Спаси… бо» или Валл-И из одноименного диснеевского мультфильма. В Machinarium Дворски подкрепляет этот сценарный ход обезоруживающей стилистикой. Все нарисовано вручную, с особенным вниманием к деталям. С одной стороны — все те же странные машины, цеха и металлолом, холодный и неприветливый город, в котором живут железные люди. С другой стороны, этот мир ни в коем случае не назовешь мертвым — на каждом экране обязательно что-то происходит, шевелится и бегает. Автор непрерывно, настойчиво напоминает, что в Машинариуме кипит жизнь, и предлагает игроку убедиться в этом лично.
Козлы, собаки и медузы
На пути у нашего безымянного альтер-эго — десятки этажей, комнат, лестниц, переходов, мостов, провалов в полу и охранников. Застенный мир сторожат железные псы с мощными челюстями, которые загрызут героя, если догонят. Медузы не столь опасны: они без устали патрулируют локацию, но убивают только лицом к лицу, поэтому их можно обойти, если держаться за спиной. Таинственные тени копируют движения героя, а безобидные козлы просто убегают, пока не уткнутся в препятствие. Но любой из врагов превращается в предмет мебели, если попадает в луч электрического света.
Металлические псы и прочие хранители территорий ни за что не выйдут на свет по доброй воле, так что их нужно застать врасплох
В этой механике можно усмотреть поэтическую метафору: в полутьме даже вешалка может показаться опасным монстром, но свет ночника мигом рассеет эту иллюзию. Такая задумка отлично подошла бы для хоррора, но в Creaks нет ровным счётом ничего страшного. Все эти превращения нужны исключительно для решения головоломок, и для этого предусмотрен целый ряд механических приспособлений: обычные выключатели, панели, на которые надо наступать, рычаги и лебёдки, которые двигают мосты и загородки, а порой и перемещают лампы.
Пока мы бегаем от собак и разбираемся, как заманить медузу в нужную точку, любоваться окружающими красотами не получается. А жаль
Впрочем, на первых порах всё это не нужно: достаточно просто аккуратно обходить спящих собак. Но постепенно, с каждой новой локацией головоломки становятся всё сложнее и мудрёнее, а для их решения надо совершать всё больше действий — или же действовать всё быстрее и точнее. Зачастую с первого взгляда вообще невозможно понять, что здесь делать. Но стоит вволю побегать по доступным этажам и платформам, подёргать всё, что дёргается, подвигать всё, что движется, и в какой-то момент обязательно осенит: так вот как всё тут устроено! Останется лишь воплотить идею в жизнь.
Печалит лишь то, что у всякой здешней головоломки всего одна цель — добраться до выхода в следующую локацию. Так что моменты радости от разгаданной задачки остались в point-and-click квестах. Здесь же радоваться нечему: за углом уже ждёт следующий паззл.
В застенный мир не проникает солнечный свет, и в этих условиях непросто разбить зимний сад
Минусы
- Решения головоломок не всегда очевидны, хотя логике безумного роботизированного мира они не противоречат
Что можно выменять у робота на сигарету?
Чем вдохновлялся Якуб Дворски?
Зачем Йозеф раздвигается?
Откуда взялась планета роботов?
НА ЭТИ И МНОГИЕ ДРУГИЕ ВОПРОСЫ ВАМ ОТВЕТИТ РАЗВЕРНУТАЯ РЕЦЕНЗИЯ НА MACHINARIUM В «ИГРОМАНИИ» № 12/2009 И «ИГРОМАНИИ ЛАЙТ» № 13/2009.
Обзор Creaks. Зачем создатели Machinarium сделали платформер?
Рецензии — Обзор Creaks. Зачем создатели Machinarium сделали платформер?
Guerrilla Games рискнула вместо очередной Killzone сделать Horizon Zero Dawn — и оказалась в топе игровых студий. Авторы Hatred попробовали себя в жанре тактических стратегий, и у них получилась Ancestors Legacy. BioWare после неудачи с Andromeda взялась за онлайновый боевик Anthem… извините, не тот пример.
А компания Amanita Design, которая прославилась классическими point-and-click квестами, решила сделать платформер. Разбираемся, что такое Creaks и удался ли эксперимент.
Читайте также: