Кто создал игру the walking dead
Привет! Сегодня я предлагаю немного повернуть время вспять и вспомнить один из самых классных интерактивных сериалов, который выдавил из игроков немало слез. Так как "Ходячие Мертвецы" от Telltale Games — тема довольно распространенная, рассмотрим ее под другим углом с точки зрения визуала. Как дизайнеры пришли к такому стилю? Чем вдохновлялись и как за счет авторского стиля игре удалось придать столько драматизма? Джонатон Бэнкс (Jonathon Banks) , из арт-отдела Telltale аж 8 лет назад делился на GDC секретами продакшена, но записи попали в Сеть только сейчас. И информация довольно интересная.
До TWD студия Telltale занималась такими проектами как Sam&Max , Tales of Monkey Island и т.д. Создать что-то в абсолютно другой, более мрачной стилистике для дизайнеров было непросто. За основу был взят оригинальный комикс Роберта Киркмана (кто не читал его, обязательно прочитайте, это лучше, чем сериал).
Дизайн комиксов "Ходячих" очень узнаваем за счет игры со светом и жестких линий. На этой базе сделали несколько концептов будущего окружения игры, а затем перенесли его в 3D. Руководствуясь этими же принципами, был сделан первый зомби.
Вернуть 2004-й
Менялись названия, приходили и уходили люди, но одно оставалось вечным — чудо-движок Telltale Tool. Гордость команды прошла огонь, воду, медные трубы и радовала поклонников… примерно до Back to the Future. Увы, разработанный в середине нулевых инструмент жутко устарел уже к 2010 году — а компания продолжала использовать его, в упор не видя альтернатив.
Красиво — жаль, что в движении всё смотрится куда хуже.
Писать о недостатках движка даже неловко: достаточно взглянуть на скриншоты и трейлеры. Поразительно, как зомби-хоррор пугает не ожившими трупами, не оторванными конечностями, а деревянной анимацией и текстурами в духе пятого поколения консолей. Зато хоть всё работало как часы, верно?
Невероятно, но факт: Telltale Tool с годами становился только хуже. Программисты дорисовывали новые ассеты и фотошопили промо-кадры как могли, но смотрелось это как попытка приложить подорожник к оторванной ноге. И это даже не говоря о бесчисленных багах. Видите сохранения? А их нет. Нравятся лицевые анимации? А что, если их отключить? Подкладывать свинью умудрялись даже консольные издания: выглядели отвратительно, зато умудрялись долго грузиться и тормозить.
В 2016-м команда представила новую итерацию движка — и делу это особо не помогло. Да, модельки персонажей стали чуть детальнее, а QTE-драки больше не напоминали баловство в G-Mod, однако глюки и необъяснимые проблемы никуда не делись. И хотя результатов обещанного перехода на Unity никто не увидит, есть подозрения, что это была бы смена шила на мыло. И сказать спасибо за это стоит и менеджерам — настолько умелым и заботливым, что всех сотрудников выставили за дверь буквально без предупреждения.
"Кинцо" вместо игр? Почему Telltale Games заслуживала смерти
В интернете траур: Telltale Games, компания, подарившая миру интерактивный сериал The Walking Dead, ушла в небытие. Резко — и без права на возвращение. Кто-то скажет, что это несправедливо. Едва ли: смерть легенды была неизбежной и, чего уж там, даже необходимой. И пока индустрия оплакивает безвременную кончину одного из своих главных рассказчиков, 4PDA решила нарушить неписаное правило загробного этикета. Самое время перемыть кости Telltale Games.
Куй железо
Самая очевидная проблема, за которую разработчиков не упрекнул только ленивый, — это тотальное однообразие творчества. И речь не про визуальный ряд. Устаревшие движки, кочующие из сериала в сериал анимации, — бог с ними, на такие мелочи можно закрыть глаза, если игры получаются уникальными. Если.
Увы, к продукции Telltale Games это давно не относится. Напротив, со стороны кажется, будто после триумфа «Ходячих мертвецов» команда всячески избегала шансов сделать что-то по-настоящему оригинальное, вместо развития идей штампуя (недо)интерактивные драмы для взрослых. И как штампуя! 11 тайтлов за неполные 6 лет. Даже корпорациям Activision и Ubisoft, главным любителям самоплагиата, остаётся лишь завидовать ударным темпам калифорнийского конвейера!
Кто виноват? Сложно сказать. Бывшие сотрудники все как один тычут пальцами в сторону Кевина Брюнера — своего экс-директора. Дескать, именно он душил интересные идеи, потворствовал самокопированию, сорил деньгами, покупая дорогостоящие лицензии, пинал щенят во время перекуров и, вообще, виновен во всех смертных грехах. На первый взгляд такая версия событий звучит логично (мало, что ли, в индустрии самодуров?), только вот есть одна загвоздка: Брюнер покинул свой пост в начале 2017-го — и без него студия успела выпустить аж 3 новых продукта.
Но сумел ли коллектив, избавившись от деспотичного начальника, родить что-нибудь прорывное? Едва ли. Да, картинка чуть улучшилась, багов стало меньше, зато суть не изменилась ни на йоту: опять немного интерактивное, но всё же кинцо. Не важно, о чём история, — о Стражах Галактики, Бэтмене или Клементине, на экране одни и те же геймплейные клише, однообразные QTE, а также громкие заявления про выбор и его последствия (всегда малозначительные). Даже если допустить, что часть проектов была запущена в производство до ухода Кевина, — что-то откровенно не вяжется.
Впрочем, обвинения в однообразии не совсем правдивы — они подразумевают, что релизы не просто похожи друг на друга, но находятся примерно на одном уровне качества. А это, увы, не так: игры Telltale не просто не развивались — они деградировали со временем.
Рыба гниёт с головы
Когда игры не работают, геймеры склонны винить разработчиков — нерадивых программистов или безалаберных дизайнеров. Однако в случае с Telltale ситуация иная. Да, можно ругать кодеров за тормоза, а сценаристов за кошмарные продолжения «Мертвецов», — но решения-то принимали не они. Сгубило предприятие на редкость беспечное руководство и неприятная атмосфера в коллективе — именно на эти два фактора можно списать большинство бед и неурядиц фирмы.
Отсутствие свежих идей, абсолютный консерватизм? Менеджмент. Как утверждают очевидцы, даже во время создания The Walking Dead каждую необычную задумку приходилось отстаивать с боем. В частности, Брюнер, даром что подбросил пару хороших идей («[ПЕРСОНАЖ] это запомнит» — его вклад), большую часть времени не помогал сотрудникам, а лишь мотал им нервы. Уход Шона Ванамана и Джейка Родкина (у которых явно были свои планы на второй сезон, учитывая никуда не ведущие сюжетные линии 400 Days) — его вина: им просто надоело тратить силы на споры.
Устаревший движок? Тоже проблема управленцев, которые вместо приобретения улучшенного инструментария тратили деньги на лицензии и найм новых подчинённых. Постоянные задержки релизов и очень неровное качество сценариев? Снова спасибо начальству. Оно произвольно снимало сотрудников с одного проекта, а потом перекидывало их на другой, как случилось с The Wolf Among Us.
Но самое поразительное во всём этом — штат Telltale Games. Коллектив расширялся просто невероятными темпами, и к середине 2017-го в головном офисе сидели 400 человек. После сокращений — под 300. Да-да, все эти неказистые интерактивные фильмы делала целая армия! По 14-18 часов в сутки, 6 дней в неделю! Для сравнения: над The Last of Us трудились 200 человек, а над гигантской Xenoblade Chronicles 2 — «всего лишь» 109. Куда шли такие ресурсы? Почему над каждым сериалом работало около сотни профессионалов, а релизы всё равно получались кривыми? И откуда шли финансы на содержание стольких голодных ртов в одном из самых дорогих городов мира?
И если на первые два вопроса ответа нет, с последним всё просто. Telltale Games оставалась на плаву не благодаря успешным тайтлам (они-то обычно дохода не приносили), но за счёт договорённостей. Например, кинокомпания Lionsgate вложила в студию 40 миллионов на создание супер-шоу — удивительного гибрида телевидения и видеоигр. Надо ли говорить, что из этого ничего не вышло?
Игры Telltale и число их обладателей в Steam; график говорит сам за себя.
"Ходячие мертвецы": Почему игра лучше сериала
Сегодня наконец-то стартовал долгожданный шестой сезон популярного сериала «Ходячие мертвецы». Рик Граймс, Дэрид Диксон, Кэрол Пелетье и другие полюбившиеся нам персонажи продолжают безжалостную борьбу за выживание в постапокалиптическом мире. «Ходячие мертвецы» — это уже не просто сериал, это настоящий феномен, из-за которого миллионы людей по всему миру в ближайшие месяцы будут ждать понедельника с замираем сердца. Напомним, свежие серии по традиции будут выходить по понедельникам. Однако не стоит забывать, что сериал появился не откуда-нибудь, а из оригинальных комиксов Роберта Киркмана. Этот писатель создал удивительную Вселенную, которая породила не только кино, но и атмосферные видеоигры. Речь идёт, конечно же, об игрушках The Walking Dead от студии Telltale. Несмотря на всё великолепие сериала, так уж получилось, что именно игры гораздо глубже погружают нас в созданный Киркманом мир «Ходячих мертвецов». И вот почему.
Связь с героем
По своей стилистике «Ходячие мертвецы» очень похожи на «Игру престолов» — самый популярный сериал в мире. Здесь вы так же привязываетесь к любимым персонажам, а потом их внезапно убивают. Вы думаете, что переживаете за них в сериале? Тогда попробуйте поиграть за них! В The Walking Dead вы не просто смотрите на приключения героев, вы ими управляете. Именно вы говорите с остальными выжившими, именно вы принимаете решения, от которых зависят их жизни. Что-то подобное наверняка происходит и с Риком Граймсом в сериале. Однако вы не играете за Рика Граймса, а лишь наблюдаете за ним. Игра устанавливает между вами и вашим героем некую связь, которую просто невозможно повторить при просмотре сериала.
Контроль над миром
В игре от ваших решений зависит любая ситуация, в которой вы оказались. Если говорить проще, то именно вы управляете этим миром, а не сценаристы сериала. Наверняка за пять сезонов «Ходячих мертвецов» вам сильно надоедал какой-нибудь персонаж, и вы просто хотели поскорее убрать его из эпизода. В игре такой трюк проделать возможно. От ваших действий зависит, сколько раз на экране будет мелькать тот или иной герой. Более того, вы решаете, умрёт он в следующей сцене или останется в живых. Так что если вы в корне не согласны с сюжетом сериала или комикса, то The Walking Dead от Telltale определённо придётся вам по душе.
Важность героев
В сериале «Ходячие мертвецы» очень много персонажей. Не так много, как, например, в бездонной «Игре престолов», но всё же буквально один эпизод ХМ может увеличить список героев сразу вдвое или втрое. Нечто подобное, кстати, произошло в прошлом сезоне, когда Рик Граймс с товарищами приехал в убежище «Александрия». Уследить сразу за всеми в таком темпе не всегда удаётся. В отличие от той же «Игры престолов», некоторые персонажи «Ходячих» довольно-таки блёклые и не запоминающиеся. В игре же количество героев намного меньше. Правда, каждый из имеющихся здесь персонажей настолько тщательно проработан, что забыть кого-то просто невозможно. В этом плане игра значительно превосходит сериал. Здесь герои намного более важны.
В игре нет спойлеров
Если вы посмотрели все пять сезонов «Ходячих» и ни разу не наткнулись на спойлер в ВК или Twitter, то вам несказанно повезло. Таких счастливчиков наберётся очень и очень немного. Сейчас после каждого эпизода безудержные фанаты спешат сделать пост в социальных сетях и рассказать всему миру о том, как им жалко погибшего в этой серии персонажа. И тем, кто прочитал все выпуски комиксов Роберта Киркмана, в этом плане ничуть не легче. Ведь сценарий сериала постоянно расходится с оригинальной историей. А вот натолкнуться на спойлер по игре уже гораздо сложнее. Дело в том, что, по сравнению с сериалом, The Walking Dead от Telltale не так популярна. И никто не собирается забрасывать вас бесконечными гифками со смертью любимых героев сразу же после выхода свежего эпизода. Поклонники героини Бет Грин наверняка оценят эту фишку.
Оригинальная история
Мир «Ходячих мертвецов» перешёл в кино и видеоигры из комиксов. Комиксы рассказывают нам историю полицейского Рика Граймса и его друзей. Сериал в целом делает то же самое, пускай и с некоторыми более-менее серьёзными отклонениями от сюжета. «Бойтесь ходячих мертвецов» демонстрирует предысторию событий ХМ. А вот игра, в свою очередь, обладает совершенно новой историей. И это позволяет нам познакомиться с уникальными персонажами, которые ранее не встречались ни в комиксах, ни в сериале. Конечно, многие фанаты ХМ с удовольствием поиграли бы за Дэрила Диксона, а не за Клементин и Ли. Однако это сериально-игровое различие позволяет увидеть мир «Ходячих мертвецов» с совершенно разных сторон.
Короли драмы
Основатели Telltale, как нетрудно догадаться по названию студии, изначально хотели рассказывать сказки. Пока другие жертвовали сценариями и персонажами в пользу геймплея, дружный коллектив из Калифорнии делал всё возможное, чтобы доносить до зрителей нечто большее. Не городить головоломки ради головоломок, а погружать в удивительные миры, знакомить с яркими героями. И даже получалось! Правда, далеко не всегда.
Оглядываясь назад, лишь горстка хитов компании по-настоящему удалась с сюжетной точки зрения. Индустрию покорил первый сезон The Walking Dead, много поклонников найдётся у Sam & Max и Tales from the Borderlands. Однако за каждым успехом следовала посредственность, а порой и вовсе постыдный провал. Кто-нибудь помнит Jurassic Park? А вторичную, пускай добротную, Puzzle Agent 2? Или отвратительный сиквел «Ходячих», доказавший, что, помимо талантливых сотрудников, в студии каким-то образом прописались халтурщики?
Более того, даже в рамках одного сезона из-за ротации сценаристов качество самих историй варьировалось — порой довольно заметно. Например, после ударного старта The Wolf Among Us потихоньку теряла свой запал и необъяснимым образом мутировала к худшему. А всё потому, что авторов первого эпизода перевели на другие проекты, их места заняли новые люди со своими (спорными) идеями. Подобные метаморфозы можно проследить практически у каждого релиза, и они никогда не шли на пользу.
Оригинальный титульный экран третьего эпизода «Волка» — что бы это значило?
Променяв абсурдные комедии на серьёзные драмы, Telltale Games попала в западню собственных амбиций — и начала изо всех сил пытаться делать всё «по-взрослому». Шуток стало меньше, ненужного мрака и крови больше. Ведь надо как-то развлечь новую аудиторию, которой подавай отрезанные головы, а не ироничные приключения Уоллеса и Громита. Это лишь подозрения, но после The Walking Dead из творчества студии ушла лёгкость. Вместо неё появилось ощущение, будто перед геймерами просто выполняют какие-то незримые обязательства; ставят галочки в условной книжке «Как повторить успех».
Впрочем, случались и проблески. Достаточно сравнить Borderlands с какой-нибудь Batman. Сколь бы качественной ни была сага о Тёмном Рыцаре, удивительное приключение Риза и Фионы казалось… более искренним, если так можно выразиться. Более душевным, как в старые добрые времена. И удивительный рассказ о создании, увы, провального сериала лишь подтверждает догадку. Но чем тогда объясняется усталость? Авралом работ, который взвалил на себя коллектив.
Обратный процесс
Когда Кевин Брюнер, Дэниел Коннорс и Трой Моландер сформировали тогда ещё никому не известную команду, ими двигала благородная идея: возродить приключенческие квесты, стремительно теряющие популярность. В те времена о смерти жанра трубили все, а выходцев из LucasArts не устраивало такое положение дел — вот гении и взялись достать Сэма, Макса и Гайбраша Трипвуда из могилы.
Были бы. Вместо этого Telltale просто отправила все свои начинания в помойку. После Jurassic Park и The Walking Dead калифорнийцы начали упирать на визуальные новеллы — прямые, как рельсы, и забагованные, как «Месть боксёра» и Lada Racing Club. Публике так понравились толпы зомби, что не имело смысла продолжать удачные эксперименты в духе Puzzle Agent и Poker Night, — изменилась повестка, а вместе с нею и приоритеты.
С каждым новым релизом из игр выкидывали всё больше и больше «лишнего»: прощайте, головоломки, до свидания, инвентарь, — нет вам места в XXI веке! Думали, Batman: The Telltale Series даст возможность отыграть роль величайшего сыщика вселенной DC? Ха! Ишь чего захотели, детективов им подавай! Смотрите заставки и жмите кнопки по таймеру, большего от зрителя здесь не требуется.
И ладно бы на выходе получалось динамичное кино — но ведь нет. Разработчики избавились от всего потенциально интересного, и в то же время оставили бестолковые сцены, в которых требуется просто ходить по пустой локации и уныло смотреть полки, рации, батарейки в поисках следующего сюжетного триггера. Клик. Клик. Клик. И зачем? Ради чего? Наверное, ради красивых, пробирающих до глубины души историй. Ведь нынче энтузиастам интерактивных развлечений подавай сюжет, а не толковые механики. Славная идея. А вот исполнение немного подкачало.
История серии игр The Walking Dead
Доброго времени суток!
Сегодня я хотел бы вспомнить серию игр The Walking Dead и путь, который проделала студия, ее создавшая. Первая игра вышла в апреле 2012 года, с тех пор студия Telltale Games , как и сама серия, претерпела взлеты, падения и возрождение.
Студия была создана еще в 2004 году тремя выходцами из LucasArts. Набрав команду, разработчики начали пробовать свои силы. Но до The Walking Dead, которая возвысила, а потом в какой-то степени и погубила Telltale, разработчикам предстоял долгий путь.
Первой самостоятельной игрой стала Telltale Texas Hold’em ( трейлер ) - этакий симулятор покера. В целом проект был. ужасен. Такое ощущение, что игру сделали за пару дней, а "проходилась" она всего минут за 10. Но главное, что вынесли из нее разработчики - это любовь к проработке персонажей с различными характерами.
Позже вышел приключенческий квест Bone: Out from Boneville ( трейлер ). Несмотря на то, что игра была выше предшественницы на голову (прохождение занимало около часа и в целом картинка стала лучше), проекты студии по-прежнему оценивались критиками на 4-5 из 10. Из второй игры разработчики вынесли другой хороший урок: делать игры по знакомым игрокам франшизам выгодно (квест основан на первом томе комической серии книг "Боун").
С 2006 года студия начала выпускать проекты по известным сериям игр и сериалам/фильмам: CSI, Sam & Max, Wallace & Gromit, Monkey Island, Back to the Future, Jurassic Park, Law & Order. да, разработчики определенно поняли, что игры по лицензиям - это их тема. Однако сами игры получали максимум "умеренную" похвалу.
При этом крупные тайтлы периодически разбавлялись такими промежуточными поделками, как Nelson Tethers: Puzzle Agent и Poker Night at the Inventory. Все это время разработчики совершенствовали свой движок Telltale Tool.
И вот настало время The Walking Dead: The Game .
События происходят во вселенной комиксов Роберта Киркмана "Ходячие мертвецы" (контракт на лицензию заключен с компанией Skybound Entertainment). Именно поэтому в играх нет персонажей из известного телесериала. Визуальная стилистика также основана именно на комиксах Киркмана.
Разработчики разбивают игру на пять эпизодов (плюс дополнительный, шестой "400 дней"), которые выпускают с интервалами в пару месяцев. Ключевой особенностью стали проработанные персонажи, закрученный сюжет и то, что любой выбор игрока, а делать выбор в серии приходится часто, ведет к последствиям, которые тянутся через всю серию. На последствия влияют не только действия, но и отношения между персонажами, выбор в диалогах. Пресса и игроки очень тепло приняли первый сезон, восхищаясь атмосферой, в которую позволяет погрузиться игра. Оценки эпизодов варьируются от 70 до 95 баллов.
По мнению издания The Independent, первый сезон The Walking Dead вошел в десятку лучших апокалиптических игр всех времен, многие издания дарили титулы "Игра года" и "Лучшая игра по лицензии", даже на премии Video Game Awards детище разработчиков выиграло в четырех номинациях. А в 2013 году, когда первый сезон добрался до мобильных устройств, игра получила премию BAFTA в номинациях Mobile & Handheld и Story. Общий тираж первых пяти эпизодов превысил 8,5 млн., а продажи принесли около $50 млн.
Вдохновившись успехом, студия Telltale Games обещает выпустить второй сезон и начинает работать над другими сериями (The Wolf Among Us и Tales from the Borderlands).
Наступил декабрь 2013 года, и на свет появляется The Walking Dead: Season Two:
Главным персонажем на этот раз выступает не Ли, а Клементина, которую бывший протагонист оберегал весь первый сезон. Рассказывать о сюжете я не буду, чтобы не спойлерить тем, кто еще не играл. Скажу лишь, что главной темой является не столько борьба с зомби, сколько взаимоотношения между людьми. Доверие и предательства, любовь и ненависть, надежда и отчаяние. Разработчики как и раньше разбивают проект на пять эпизодов, продолжая тянуть последствия выборов игрока через всю серию. Но все сводится к трем глобальным концовкам с возможными вариациями, по две вариации в двух возможных финалах.
И снова отличные отзывы и оценки в районе 75-90 баллов. Однако растянутость серии во времени и однообразность игрового процесса привела к тому, что игроки постепенно перестали проявлять к основной игре интерес. Разработчики решают выпустить небольшое ответвление The Walking Dead: Michonne , сюжет которого рассказывает историю событий между 126 и 139 выпусками комикса "Ходячие мертвецы".
Так в декабре 2016 года появился новый сезон под названием The Walking Dead: A New Frontier
На этот раз разработчики стараются не отходить от старых проверенных идей, но повышают детализацию окружения, количество полигонов в моделях, да и вообще пытаются выжать из своего движка максимум, при этом оставив "рисованную" стилистику. Все выборы игрока, сделанные в первых двух сезонах, а также в дополнительном эпизоде "400 дней", повлияют на события A New Frontier. Игра снова разбита на пять эпизодов и выходит в продолжительный период с 2016 по 2017 год.
Несмотря на то, что критики в целом положительно оценили новый сезон (70-80 баллов), игроки явно устали от растягивания серии. Все чаще и чаще начали появляться отзывы в стиле:
"раньше было лучше, а сейчас это уже высасывание из пальца".
- Marvel’s Guardians of the Galaxy: The Telltale Series;
- Minecraft: Story Mode — Season 2;
- Batman: The Enemy Within.
Фанаты оставляют эти проекты без особого внимания, продолжая критиковать разработчиков за то, что их игры превратились в "жвачку". Разработчики понимают это и объявляют о выпуске завершающей серию игры - The Walking Dead: The Final Season.
Проект становится вторым дыханием для студии, оценки первых эпизодов в районе 75-85 от критиков и игроков. Однако глобальный интерес к развитию вселенной потерян, о чем разработчики говорят открытым текстом.
В августе 2018 года продюсер Telltale Brodie Anderson в рамках интервью порталу Eurogamer заявляет, что студия стала заложником своего имени. Движок собственного производства заточен именно под то, что раньше игроки просили - повествовательные pind-and-click игры. Однако теперь преданным игрокам это надоело и студия намерена перейти на Unity.
Но времени на перестройку не хватило. Финансовые проблемы привели к тому, что в конце сентября 2018 года верхушка студии Telltale Games объявила об увольнении 90% сотрудников. Производство 3 и 4 эпизодов финального сезона отменены. Студия фактически закрылась.
Становится известно , что Telltale параллельно работала над игрой по сериалу Stranger Things и в сеть попадают ранние наработки. Появляется множество тем от фанатов с просьбой выпустить оставшиеся эпизоды The Walking Dead. Интерес к серии на фоне шумихи у игроков и в СМИ снова возрастает. Даже сторонние студии проявляют сочувствие и организовывают ярмарку вакансий для уволенных разработчиков.
В октябре Skybound Games договариваются с Telltale Games о передаче прав на серию, и будущее заключительных эпизодов проясняется, в ноябре уже начались работы по завершению сезона. В декабре выясняется, что компания Epic Games помогла Skybound Games с финансированием разработки, и именно поэтому выпуск PC-версий The Walking Dead перенесен в магазин Epic Games Store.
Однако те, кто уже купил на тот момент копии игры в других магазинах, получили завершающие эпизоды именно там. В марте 2019 года выходит заключительный эпизод игры The Walking Dead: The Final Season под названием Take Us Back .
Вот так одна из самых знаковых игр последних лет 10 возвысила студию Telltale Games и низвергла ее же в пучины небытия. Критическим стало то, что действительно интересный и качественный продукт растянулся на шесть лет.
Стоит рассказать, что Skybound Games решила собрать все вышедшие сезоны вместе и выпустить The Walking Dead единым продуктом. При этом старые сезоны подверглись улучшению. Были переделаны текстуры, доработано освещение, а часть сцен подверглись изменению. Например, изменилась часть эмоций персонажей, чтобы более точно отражать реакцию на слова и действия игрока.
Вышел The Walking Dead: The Telltale Definitive Series
Этакий завершающий штрих во всей этой истории. Все игры серии в одном месте в максимальном качестве. К тому же в сборник входят:
- видеоролики с комментариями разработчиков о процессе создания;
- более 40 музыкальных треков;
- 3D-модели всех персонажей + анимации.
По-сути, это именно окончательное коллекционное, издание для фанатов. Есть даже физические издания с фигурками (Protector Pack, Guardian Pack и Signature Pack). Правда все они были распроданы в первые дни продаж.
Однако конец ли это истории?
Что касается истории Клементины - 99%, что да. Насколько мне известно, Skybound Games не намерена создавать новых игр по серии, а права на персонажей принадлежат именно ей.
Недавно правда появились слухи , мол компания LCG Entertainment выкупила остатки студии Telltale Games, тем самым заполучив права на выпущенные ранее игры. Но к серии The Walking Dead это не имеет никакого отношения.
Кстати, если надумаете купить сборник, есть мой личный, как блогера, промокод на 12% скидки в магазине компании Бука. Для этого нужен промокод " LittleBit " (без кавычек). Можно посмотреть что продается, по какой цене и надо ли оно это вам. Нет это не реклама игры, промокод работает на все цифровые игры, не только The Walking Dead.
Можно и с рефералом моим личным, тогда Бука будет видеть, что человек пришел от меня:
Жизнь после смерти
В 2012-м Telltale Games получила огромный кредит доверия. Первый сезон The Walking Dead в каком-то смысле взорвал индустрию — поразил своей проработкой, трогательностью, необычностью. Казалось, у компании светлое будущее. Но, увы, всего за несколько лет она всё позорно профукала.
Telltale Games — команда, занимавшаяся Tales from the Borderlands
Кто-то наверняка прочитал заголовок материала и счёл это злобным плевком в адрес десятков талантливых трудяг, которые в одночасье потеряли всё. Отнюдь. Да, студия заслуживала смерти, но вовсе не потому, что в ней сидели одни разгильдяи. Просто её было уже не спасти, и закрыться ей стоило давно.
Но нет. Точно раненый зверь, Telltale несколько лет металась в агонии. Плевалась релизами, пожирала лицензии, словно дорогостоящие лекарства. Только от судьбы не уйдёшь. Слишком много проектов, слишком много людей, слишком высокая аренда и слишком мало средств — страшная болезнь фактически съела издательство изнутри, и делу не помогла даже экстренная смена руководства. Выход был один. И очень жаль, что вместо грациозного ухода в тень издательство просто упало замертво у всех на глазах.
На горбу
«Редко, но метко» — это не про Telltale. С самого своего основания студия выпускала по 2-3 тайтла в год. Довольно суровые условия труда. Но обычно это компенсировалось относительной последовательностью премьер. Например, за один только 2010-й компания отметилась аж 4 релизами. Казалось бы, кошмар, однако каждый из них по-своему уникален: вряд ли кто спутает Poker Night at the Inventory и Nelson Tethers: Puzzle Agent. Даже относительно похожие третий сезон Sam & Max и Back to the Future аккуратно разнесли по календарю, чтобы их разработка не пересеклась, а геймеры, в свою очередь, не запутались. Удобно? Вполне.
После «Ходячих мертвецов» логика нарушилась — в погоне за успехом Брюнер и Ко принялись «стрелять дуплетом». Едва начался The Wolf Among Us — месяц спустя стартовал The Walking Dead: Season 2. Отгремел «пилотник» Tales from Borderlands — добро пожаловать в Game of Thrones!
Чем это плохо? Пожалуй, всем. Штат постоянно разрывался между несколькими предельно схожими проектами, менеджмент то и дело тасовал сотрудников в попытке оптимизировать их нагрузку — и размеренная офисная жизнь превратилась в ад. Дедлайны срывались, сценарии переписывались с нуля (с «Волком» об этом можно лишь спекулировать, в случае с Tales — факт), премьеры откладывались, порой надолго. В итоге получались произведения спорные, сырые, местами откровенно недоделанные. Виновато в этом, разумеется, руководство, которое отказывалось учиться на ошибках и вместо тормоза упорно нажимало на газ.
Читайте также: