Кто писал саундтрек к doom
Майкл Джон «Мик» Гордон всем нам известен в первую очередь благодаря его прекрасной работе над саундтреком для перезапуска DOOM. Однако немногие знают, что композитор австралийского происхождения работал в индустрии аж с 2004-го года. О том, через что пришлось пройти Мику Гордону для получения всемирной известности, мы вам сегодня и расскажем.
…Он дал мне в руки гитару, когда мне было двенадцать, и в этот момент я испытал то самое чувство, которое хоть раз испытывал каждый — чувство, когда ты нашел то, с чем ты свяжешь всю свою жизнь
С гитарой Майкл был знаком ещё с самого детства, так как его отец занимался их производством. Своё первое знакомство с инструментом он вспоминает с теплом, говоря, что в тот момент сразу понял, чем хочет заниматься в жизни. Обучение игре давалось парню легко и каждый день он хотел изучить как можно больше.
Мик начинал с игры в малых — ныне неизвестных — группах, учился классической и джазовой музыке. Выступая с рок-песнями в местных пабах с тринадцати лет, Гордон набирался опыта и получал знания, которые сильно пригодились ему в будущем, ведь, помимо школы и уроков игры на гитаре, парень в итоге не получил никакого образования. Музыка была единственным чем он мог, а главное, хотел заниматься. Мик считал, что ему слишком рано идти писать собственные композиции или саундтреки для фильмов, поэтому видеоигры показались тому отличным выходом из ситуации. Благо с ними Майкл был хорошо знаком. Пожалуй, даже лучше, чем с гитарами: за плохие оценки в школе и абсолютное отсутствие знаний Гордон благодарит Atari 2600, Sega Master System 2 и Super Nintendo.
Приблизительно в 2004-ом году, когда Гордону было девятнадцать лет, он начал рассылать различным игровым компаниям в Австралии диски со своими композициями, записанные дома с простенького компьютера. На одно из писем откликнулись небезызвестные THQ и Pandemic, которые имели офисы в его родном Брисбене. Тогда Майклу очень повезло: в Австралии ещё не было людей, которые бы занимались музыкой для видеоигр, и компании, как правило, поручали работу над саундтреком кому-то за границей.
Так и сложилось, что с 2004-го по 2011-ый год Мик в основном работал вместе с THQ. В большинстве своём это были детские, невзрачные игры, в которых Гордон выступал в качестве ассистента композитора.
Интересный факт: текущий никнейм Мика в Xbox Live — «Njekted» — вероятно, отсылает к названию компанииПриблизительно в 2005-ом году он основал свою компанию, занимающуюся музыкой и звуковым дизайном — Lava Injection. Мик начал с работы над саундтреком для Hot Dog King и MiXem Delux в 2006-ом. В октябре того же года он объединился с другой звуковой компанией Австралии и основал Game Audio Australia, ныне несуществующую.
Мик рассказывает, что, работая в Pandemic над Destroy All Humans 2, он узнал очень много новых вещей, которые можно понять, лишь взглянув на индустрию изнутри. Там Гордон научился действовать сообща и разобрался в различных технических трудностях разработки.
Ближе к концу десятилетия у Мика уже было достаточно опыта, чтобы занять роль полноценного композитора. Так, например, одним из последних проектов над которым Майкл работал вместе с THQ была видеоигра по мотивам фильма «Повелитель стихий». Он рассказывает, что на аранжировку проекта и кат-сцен у команды было всего четыре недели, а примеры музыки из самого фильма им и вовсе не дали послушать. Однако Мику хватило опыта, чтобы успеть всё сделать вовремя, а дух саундтрека фильма удалось сохранить благодаря предыдущим произведениям композитора картины – Джеймса Н. Ховарда, большим фанатом которого был Гордон.
Первой сольной работой для Мика стало написание саундтрека к нескольким частям серии Need For Speed. В 2009-ом году ЕА предложила ему поработать над NFS: Shift. Впоследствии она была номинирована на четыре награды, связанные со звуковым сопровождением (двух из них удостоился и сам Гордон). Майкл также приложил свою руку к нескольким композициям в NFS: World, Shift 2 и The Run.
Для команды [создавать игры, события которых разворачиваются только вокруг машин] — это всегда большой вызов. Для каждого нового проекта у них постоянно находится хороший креативный директор, задающий интересное настроение. World была про объединение людей, Shift — про то, как игрок погружался в образ элитного водителя, аранжировка Shift 2 состояла из смешивания попсовой музыки, а The Run — почти кино со свойственным тому напряжением и экшеном. Никто никогда мне не говорил: «Ой, да это всего лишь игра про машины, сделай чё-нибудь гоночное»
Из всех композиций Мик больше всего выделяет «Static», которую можно было услышать в лобби NFS:World.
В начале второго десятилетия Гордон занимался несколькими отдалёнными от разработки видеоигр проектами. В 2011-ом он написал по одной композиции к альбомам «Novum Initium» и «Impostor Nostalgia». Первый — благотворительный альбом, записанный разными артистами, относящихся к организации «Sweet Relief Musicians Fund». Второй же — альбом в жанре чиптюн, созданный в коллаборации с различными композиторами видеоигровой индустрии.
Трек House of the Vine чуть позже можно было также найти в другом проекте Мика. «A Day in Pompeii» — передвижная музейная выставка, рассказывающая историю города Помпеи до и после печально известного извержения вулкана, Майкл же выступил звукорежиссёром в написании её саундтрека.
Также он отвечал за звуковое сопровождение хоккейного стадиона «Роджерс-арена» в Ванкувере для местной команды «Кэнакс». Для него хоккейные матчи были сопоставимы с видеоиграми, где эмоциональный тон музыки увеличивается и понижается в зависимости от действий игроков.
В 2013-ом году Мик снова ворвался в видеоигровую индустрию с замечательной переделкой старого саундтрека Killer Instinct для перезапуска серии. Он использовал гитару и барабаны, чтобы заставить привычные фанатам мелодии звучать агрессивнее. Что примечательно, в этом ему помогал композитор оригинальных игр — Робин Бинлэнд.
Сам Мик был ярым фанатом Killer Instinct. В детстве он проводил часы за играми серии, а музыка оттуда крепко отпечаталась в его голове, что упростило работу над саундтреком перезапуска.
Одним из самых интересных решений за свою карьеру Мик называет работу над музыкальной темой одного из персонажей игры. Spinal — оживший скелет и для передачи этого, в начале композиции Warlord используется ганлин –флейта изготовленная из человеческой кости флейта.
Передав работу над саундтреком третьего сезона Killer Instinct другому композитору, Мик начал сотрудничество с Bethesda. Как сам он рассказывает, всё началось с небольшого диалога с Николасом Рейнером, звукорежиссёром Wolfenstein: The New Order. Они обсудили серию и то, какая в ней должна быть музыка. И вот как-то так сложилось, что чуть позже Майкл присоединился к работе над звуковым сопровождением. Характерной чертой его произведений стало обильное использование различных гитар вместе с электронной музыкой и жужжанием статического электричества.
Гордон вспоминает, что это был проект, сфокусированный на нарративе и настроении персонажа. Machine Games в первую очередь стремилась задать высокую планку, и музыка для неё была важным аспектом всей игры.
Для standalone-дополнения The Old Blood Мик попытался сохранить звучание оригинальной игры, но разбавить его чем-то новым. Так, например, Гордон записал композиции со струнным квартетом и потратил много времени на работу с расстроенной мандолиной и виолончелью для создания образа ударных инструментов. Не менее странным решением стало использование пианино, к клавишам которого привязывали гвозди, шурупы, цепи и колючую проволоку. Нажатию этих клавиш сопутствовало движение всех этих предметов, что, хоть и создавало звуковой хаос, в какой-то степени звучало мелодично. Музыкальным флагманом The Old Blood стала, конечно же, The Partisan — адаптация написанной ещё во времена Второй мировой войны песни, популяризованной на Западе Леонардом Коэном.
Саундтрек перезапуска DOOM — одна из самых ярких работ Мика, которая принесла ему в тысячу раз больше популярности и наделила статусом чуть ли не Акиры Ямаоки от мира «мясных» шутеров.
Музыка была записана в жанре индастриал-метал, в основном, с помощью девятиструнной гитары и ADADADGBE строя.
Мик немало провел времени с сотрудниками id Software и тщательно изучил материалы. Во время его работы игра ещё, конечно, не была готова, но Гордону дали опробовать её очень раннюю версию. Саундтрек для DOOM сразу планировался энергичным, агрессивным и настойчивым, так как вся суть игры заключалась в постоянном движении.
Винил с саундтреком DOOM для Джона Ромеро, подписанный лично МикомИнтересный факт: одним из условий работы было полное отсутствие гитары. Креативные директора не хотели, чтобы из-за популярного струнного инструмента игра казалась несерьезной. Ведь раз гитара, то метал или рок, а это уже как в восьмидесятые и, соответственно, банально. Поэтому Мику и команде больше полугода пришлось работать только с синтезаторами. Продолжалось это до тех пор, пока Гордон всё же не предложил добавить немного гитары.
«Все будут в восторге», — фраза Майкла, заставившая креативных директоров сбавить обороты. Постепенно это «немного» и вылилось в то, что мы имеем сейчас. По мнению Мика, именно запоздалое введение гитары помогло саундтреку DOOM обрести свою уникальность и не стать поделкой в стиле трэш-метала из девяностых.
В выборе направления Мику помогли основные события игры. Энергия, выкачанное прямиком из глубин преисподней, наталкивало Мика на идеи о бесконтрольно мощном электрическом потоке, который бы издавал искаженные глубокие звуки.
Для воплощения этого образа, Мик создал специальную массивную конструкцию музыкальных устройств. При вводе, она пересылала звук по четырем цепям, искажая его до неузнаваемости. На выходе получался напоминающий электрический ток зловещий шум с басами.
Схематичное изображение музыкальной конструкции ГордонаЧтобы дополнить и без того зловещий настрой саундрека, немало работ было написано при помощи неправильной или плохой игры на инструментах. Это придавало фоновым мелодиям режущие ухо звуки, которые на подсознательном уровне заставляли игрока чувствовать себя некомфортно.
Но все мы, конечно, помним саундтрек за его драйвовость и энергичность, пробуждающую в слушателе воина, сражающегося с порождениями преисподней. При написании композиций Мик опирался на чувства, испытываемые в определенные моменты игрового процесса. Для него было важно, чтобы музыка была наградой и дарила позитивные эмоции. В этом Гордону немало помог динамический саундтрек, который нарезал большие куски композиций и, в зависимости от ситуации на поле боя, складывал их по-новому.
Немало композиций DOOM были вдохновлены предыдущими творениями id Software. Так, например, Rip and Tear очень напоминает Descent Into Cerberon из Quake 2, а помимо очевидной переработки старого At Doom's Gate, Мик также переработал композицию Suspense из оригинального Doom, сделав её темой Оливии Пирс.
Саундтрек получил награды за выдающиеся достижения в области музыки на D.I.C.E. Awards, SXSW Awards и TGA2016, а также был номинирован на Bafta Games Awards 2017. Но что самое главное, композиции были ОЧЕНЬ тепло приняты всем видеоигровым сообществом.
Работая над музыкой для Prey, Мику пришлось попробовать себя в чём-то куда более спокойном, чем DOOM. Игра про страх и навязчивое чувство одиночества на большом космическом корабле требовала холодного цифрового звучания, для чего идеально подошел синтезатор.
По мнению Гордона, ключ к успеху всегда состоит в том, чтобы отбросить все старые идеи и заново понять какое направление нужно задать новым произведениям.
Последнее, что вам бы хотелось — это перенести что-либо из предыдущего проекта в следующий… Каждый [проект] нуждается в уникальности. Моя конечная цель — это сделать музыку так, чтобы люди ни за что не смогли узнать, что за двумя разными работами стоит один и тот же человек.
Изначально, художественный директор Prey Рафаэль Колантонио обратил своё внимание на композитора во время его работы над Wolfenstein: The New Order. После обсуждения концепции будущей игры, Майкл отправил тому пробное произведение с исполнением арпеджио. Игра Гордона напоминала сочетание вестернов Серджио Леоне и электронной музыки восьмидесятых, что идеально соответствовало видению Prey.
Как сам Мик позже рассказал, Рафаэль очень сильно помогал ему с поиском референсов и направлением мелодии. Благо, тот сам был музыкантом и хорошо формулировал свои идеи и даже вместе с Мэттом Пирсоллом написал две композиции для игры.
У Мика есть целая коллекция советских синтезаторов. По его мнению, стоящая за эффектом каждой кнопки неизвестность придает особый шарм инструментуСаундтрек идеально вписался в игру и неоднократно получал похвалы от сообщества, но, увы, ни разу не был номинирован ни на одну из наград.
Через семь месяцев свет увидел сиквел Wolfenstein: The New Order, а вместе с ним и новые треки за авторством Майкла. Работу над The New Colossus он разделил с другим не менее талантливым композитором — Мартином Андерсеном.
Так как Мик уже принимал участие в создании саундтрека обновлённой Wolfenstein, ему отвели роль композитора музыкальных тем сопротивления, тогда как Мартину — нацистов. Изначально оба композитора сомневались насчет складности двух отдельных и сильно непохожих работ. Однако, не без помощи креативного директора, отличие композиций удалось вывернуть в положительную сторону, и абсолютно разные по стилю произведения стали прекрасно дополнять друг друга.
Для написания своей части, Мик вдохновлялся музыкой шестидесятых-семидесятых годов. Множество творческих решений он позаимствовал из тех времен, когда композиторы хотели создать прежде неслыханные звуки. Перекручивание магнитофонов для создания эхо и эффекта фланжера, подключение гитары прямиком в микшерный пульт и перегрузка предусилителя — со всеми этими странными техниками Мик игрался для создания треков к The New Colossus.
Для передачи характера Бласковица Гордон опирался на дух того времени:
Пропитанные бензином джинсы с дырками. Раздавленные сигареты, фильмы про байкеров из семидесятых и холодный бурбон в жаркое утро. Барабаны, от которых гремят окна, бас-гитара, из-за которой разрывается предусилитель и тускнеют лампочки. Всё это записано на пыльную плёнку со всеми шипениями, дребезжаниями и щелчками. Это ностальгия, но совсем не избитая. Она верна, как старый пёс, который рядом в те моменты, когда больше всего нужен.
В техническом плане саундтрек Wolfenstein: The New Colossus в чём-то схож с оным из DOOM. Здесь он также динамичен и имеет несколько условий для включения. Система показывает всю информацию о игроке, а звукорежиссёр старается правильно расставить композиции под определенные ситуации. Пусть это и звучит просто, но на деле всё не так. Например, Мик хотел, чтобы музыка менялась при приближении игрока к врагу. Но, прикрутив смену тона к дистанции, они столкнулись с проблемой, что находящийся на другой плоскости противник вдруг начинал влиять на композиции.
Саундтрек Wolfenstein: The New Colossus был номинирован на New York Game Awards и DICE Awards, но так и не получил ни одной награды.
Чуть позже в 2017-ом Мик выпустил ещё две энергичные композиции для LawBreakers и залёг на дно вплоть до 2020-го…
Выбравшись из глубин ада с новыми композициями для DOOM Eternal, Гордон снова взорвал публику своими зловещими гитарными рифами и ударами в барабаны. Не забыв настроение саундтрека предыдущей части, он также добавил немало нового в звучание композиций сиквела. Так, например, в музыке теперь слышно больше нагнетающего шума, а тема главного меню, при помощи синтезатора, с самого начала задает абсолютно новый для игры тон.
Но, наверное, самым ярким событием, связанным с записью саундтрека, стал хор, собранный лично Миком. Композитор дал объявление о наборе и пригласил по двенадцать мужчин и женщин из различных хэви-метал групп.
Однако, каким бы прекрасным ни был саундтрек, он был немного запятнан спором между Миком Гордоном и Bethesda, после которого композитор решительно заявил, что его связи с издательством оборваны и больше над DOOM он работать не будет.
На самом деле конфликт основывается только лишь на формальностях, а уход, скорее всего, был случайным совпадением. Всё началось с E3 2019, на которой Bethesda пообещала включить саундтрек в коллекционную копию игры на релизе… задолго до того, как само музыкальное сопровождение было готово, а контракт на сведение — подписан.
Явно не успевая в срок, Майкл решил дать знать об этом издательству. Оно, в свою очередь, забеспокоившись о судебных исках о ложной рекламе, решило подстраховаться и наняло запасного композитора — Чеда Мосхолдера. План заключался в том, чтобы позже, когда Мик закончит сведение, заменить одно микширование другим. Однако чужое сведение очень не устраивало Майкла. Что хуже, в альбоме перед его произведениями был указан другой автор. Всё это объясняется тем, что у второго композитора не было исходных материалов Гордона, и он работал с отрывками из игры. Автором Чеда указали, лишь чтобы дать понять, кто отвечал за сведение.
Так и получилось, что в проблеме нельзя найти одного виновного. Да, Мик опаздывал со своими сроками, но микширование треков — работа не быстрая. Например, на подготовку альбома DOOM ушло целых четыре месяца после релиза игры. Как итог, полноценный хорошо-сведенный альбом так и не увидел свет, а в уже вышедшем дополнении Ancient Gods над саундтреком работали другие композиторы.
Сейчас Мик занимается написанием музыки в Atomic Heart, а незадолго до релиза DOOM Eternal вышла изометрическая BEAUTIFUL DESOLATION, к которой также приложил руку Гордон, когда проект был еще в раннем доступе.
Проработав в индустрии с юношества, Мик набрал немало опыта, благодаря которому смог выйти на мировую сцену и получить признание всего видеоигрового сообщества. Сам композитор, правда, преуменьшает свои заслуги и называет себя археологом, что «лишь раскапывает уже существующую музыку».
Точно неизвестно, чем Майкл займется в будущем, однако в последних интервью он упоминал собственную группу и её песни, которые хотел бы закончить. Также Гордон всегда рад исполнять написанную для игр музыку. И, кажется, после опыта на TGA 2016, он лишь удостоверился в своей позиции.
Автор текста: Кирилл Рожин
Текст редактировали: Никита Адамович, Павел Зуев
Текст подготовлен авторами 2B OR NOT 2B. Все новые статьи мы сразу публикуем в своем сообществе в ВК.
Как создавался саундтрек DOOM
В рамках конференции GDC 2017 Мик Гордон прочитал лекцию, в которой рассказал, как создавался саундтрек к DOOM. Читатель DTF перевёл выступление.
До этого момента у меня не было шанса рассказать публике об удивительных деталях, без которых не создать хороший саундтрек. Сегодня речь пойдёт именно об этом. Начнём!
Вам когда-нибудь давали задание, звучавшее примерно так:
- Мы хотим, чтобы ты написал музыку, которую никто никогда до этого не слышал;
- Она должна идеально вписываться в игру;
- Она должна непременно понравиться миллионам фанатов.
Если вы похожи на меня, то когда вы услышите подобное, вашим первым желанием будет побежать в ванную, залезть под холодный душ, свернуться калачиком и немного поплакать. Но сегодня я расскажу вам, как вы можете выполнить задание, а заодно поделюсь знаниями, которые сам приобрёл в процессе.
Итак, первым делом я пообщался с командой программистов где-то в середине 2014 года, и они прислали мне краткое описание желаемой музыки в игре. Оно начиналось так: «DOOM — игра про демонов на Марсе, у тебя есть дробовик, отправь их обратно в Ад».
Круто. Вторая часть звучала так: «Никаких гитар. Мы ненавидим гитары, мы не хотим гитары в своей игре, не используй гитары!» Под этим большим фрагментом была маленькая строчка — «мне нравятся синтезаторы».
Третья часть была заданием, которое я озвучивал выше.
Окей, фанаты Doom не такие, как фанаты Disney. Если фанатам Doom не понравилось то, что ты сделал, они сожгут твой дом. Так что давайте предположим, что мы получили инструкцию, и выполнили её на пианино. Эта фортепианная партия про демонов, про Ад, про Марс, но это просто сольная фортепианная партия. Она написана по инструкции, да, но задачу не решает.
Теперь предположим, что мы дали эту же инструкцию дабстеп-музыканту. Он использует все крутые демонически рычащие басы, использует семплы колокольного звона, чтобы добавить в музыку намёк на Ад, а потом замиксует несколько семплов с духовыми инструментами, чтобы добавить Марс. Но в результате получится просто дабстеп. Он написан по инструкции, да, там есть синтезатор, но это снова не решение задачи.
Аналогично, если мы дадим это же задание композитору, его моментальной реакцией будет открыть шаблоны в Cubase, с которыми он работал над последними десятью проектами, использовать все эти связанные с демонами, Адом, Марсом фрагменты, но в итоге получится такая же музыка, что была у этого композитора в десяти последних проектах. Она написана по инструкции, конечно же, но не решает поставленную задачу.
Итак, почему же мы потерпели неудачи во всех трёх случаях?
Причина в том, что при выполнении задачи эти три музыканта следовали тем же путём, каким они всегда создают свою музыку. И вы не можете ожидать какого-то другого результата, без изменения самого процесса.
Измени процесс — изменишь и результат
Очевидно, это намного легче сказать, чем сделать. Я очень боялся, что у меня ничего не получится. Это тот самый страх, который не даёт нам изменить процесс. Ведь для этого нужно взять всё, что знаешь, и отложить в сторону. Использовать новые способы в надежде сделать что-нибудь лучше, чем было до этого. Мы не хотим этого делать — если что-то хорошо работало раньше, то мы желаем, чтобы так всё и оставалось.
Но в постоянно меняющемся мире это не тот случай. Измени процесс — изменишь и результат, но ключевой фактор в этом — работать с людьми, которые придерживаются точно такой же логики.
Я был очень взволнован перед знакомством с командой. Бен (Ben Carney, аудио-дизайнер) подобрал меня у отеля в Далласе, и весь путь, что мы ехали к главному офису, мы слушали потрясающую электронную музыку, она была прекрасна! Это была странная смесь всяких экспериментальных штуковин, в ней не было ритма, чётких временных промежутков, не было ничего, это был просто случайный набор странных звуков, но Бен слушал такое каждое утро, чтобы вдохновиться.
В офисе я познакомился с Чадом Моссолдером (Chad Mossholder, ведущий аудио-дизайнер). Он только что закончил свой последний альбом экспериментальной электронной музыки Non-Site Specific — это очень-очень крутая штука!
Потом меня представили аудио-директору Крису Хайту (Chris Hite). В его комнату я даже не смог зайти — она была битком набита синтезаторами, буквально везде стояли разные музыкальные коробочки.
Сразу после этого меня позвали на очень-очень-очень важное музыкальное совещание, и мы всей толпой побежали в аудиторию. Aphex Twin только что выпустил несколько новых треков, которые мы обязательно должны были услышать.
Сразу становилось понятно — эти ребята живут креативностью, они ей дышат. Каждую среду после работы у них был ритуал, называемый «Странная Среда», когда они собирались в студии, подключали новые плагины или новое оборудование и просто импровизировали. Ничего стандартного — не было определённого темпа или музыкального рисунка. Чад просто подключал свою гитару к ноутбуку и играл через разный набор модулей, создавая очень крутые звуки.
У них была eurorack-система, к которой они подключали разные модули. Крис тем временем занимался обработкой того, что делали остальные ребята. Они просто записывали свои импровизации в течение двух часов для архива, но это не была самоцель — они делали это для того, чтобы уйти ото всяких сдерживающих факторов.
Они не просто делали музыку, а создавали окружающую среду, в которой все чувствовали себя хорошо, даже при неудачах.
Я был настолько впечатлен общением с ними, что очень хотел вернуться в свою студию и начать записывать. Я был весь такой «так, круто, я сейчас сделаю крутую музыку для DOOM, у меня есть синтезатор и Ад, Ад типа внизу, так, значит я возьму синтезатор и буду играть на нём что-нибудь в нижнем регистре, да, сделаю что-нибудь очень крутое!»
Ну вы поняли, это были очень низкие частоты. Но вот в чём проблема — если ты используешь настолько низкие частоты, то просто не можешь их услышать. Поэтому мы возьмём очень высокие частоты, нам нужно добавить верхний регистр для этого звука, чтобы игрок мог слышать его, например, на своем телевизоре. Один из способов, который я использовал — взял белый шум, и включал-выключал его в такт басовой партии. По сути это простая кольцевая модуляция, да, но это кольцевая модуляция звуковой частоты, которую ты не можешь услышать — 36.7 Герц.
Итак, когда ты проделываешь всё это с белым шумом, то получаешь примерно следующее:
При соединении этих двух сигналов у нас получилось вот это (хотя мы все равно не сможем услышать полной картины на этих колонках).
Если мы возьмём получившийся результат и пропустим его через дисторшн, у нас получится набор очень интересных гармоник. На видео сейчас будет результат такого прогона, и вы услышите, какие интересные вещи у нас начинают получаться.
На середине я выключу белый шум, чтобы вы услышали, что дисторшн делает с басами, и будет заметно, что белый шум тоже играет важную роль.
И вот с этим мы начинаем. Я был в восторге, говорил: «Так и будет звучать DOOM!» Я взял басы, взял шум, прогнал это через дисторшн, я гений! Я отослал это Крису, написал обьёмное письмо о том, как это все работает (там было предложение «Это здорово, это просто взорвёт тебе мозг!») и стал ждать ответа.
На моем месте вы бы не смеялись, вы бы почувствовали тот самый страх перед неудачей! Когда я прочитал это, я был весь такой: «О нет, я опять сделал всё неправильно, самое время идти под холодный душ и плакать».
Но Крис ответил ещё кое-что: «Мне кажется, ты сделал первый шаг для достижения цели. Продолжай, ты почти дошёл». И сразу же я почувствовал себя хорошо при неудаче. Я больше не боялся облажаться с этой командой, я был воодушевлен работать дальше.
Крис понял, что я пытался сделать, но вместо того, чтобы отказаться от этого, а также от меня и моих способностей, он сказал: «Продолжай, ты на верном пути». Он ободрял меня, создавал окружение, в котором я чувствовал себя хорошо, даже при том, что пока ничего не получилось.
После этого было понятно, что я делаю что-то неправильно. Я сам это понимал, ведь всё, что я сделал — это взял какие-то шумы и прогнал их через дисторшн. Это было не круто. Я гитарист и занимаюсь этим уже на протяжении десяти лет. Но то, что я должен был сделать — это изменить сам процесс. Измени процесс — изменишь и результат.
Я большой фанат Doom 3. Мне нравится его темнота, его история, я считаю, что это удивительное достижение для 2004 года. Музыка, что вы слышите сейчас — её спродюсировал Крис Вренна (Chris Vrenna). Я общался с ним несколько раз, и уровень его музыки соответствует его персоне — он очень крут. Он долго играл на барабанах в Nine Inch Nails, а потом с Marilyn Manson. Но в его карьере с NIИ было кое-что. У них был совместный тур с Дэвидом Боуи. Дэвид сам по себе, несомненно, потрясающий музыкант, но мне вспомнилась одна интересная история.
В 1977 году, когда Дэвид записывал в Берлине свою песню Heroes, он работал с очаровательным инженером Тони Висконти (Tony Visconti). Из-за технических ограничений, с которыми эти ребята работали, у них не хватало лент на записывающей машине, оставалась только одна дорожка для вокала. Но для того, чтобы достигнуть нужной эмоциональной окраски, им нужен был масштабируемый реверб.
Для этого Тони придумал интересный способ — он поместил Дэвида в центре студии, так, чтобы тот пел в главный микрофон. В шести метрах от него Тони поставил второй микрофон, и у самой стены — третий. У второго и третьего микрофона был гейт («звуковой шлюз»). Итак, когда Дэвид начинал петь на низких тонах, он пел не очень громко, и его записывал только первый микрофон. Когда он немного повышал громкость, открывался гейт на втором микрофоне, а когда он совсем уж начинал кричать — открывался третий микрофон. Что меня поразило в этом — Тони изобрёл систему, которая динамично добавляла реверб, основанный на входящем сигнале.
И я подумал, что если сделать систему, создающую разные интересные звуки, основанные на входящем сигнале?
Я начал просматривать концепт-арты для нашей игры и был очарован этими изображениями с огромными структурами из камня, соединёнными между собой дьявольской энергией. Сюжет игры заключается в том, что корпорация зла нашла способ добывать эту энергию. Мне понравилась идея того, что всё, начиная от твоего мобильного телефона, телевизора и кардиостимулятора и заканчивая самолетом, на котором ты летишь, всё это работает на энергии, добываемой в Аду. С этой идеей я начал разрабатывать систему.
Я хочу, чтобы вы представили себе аудиосигнал как поток воды, спускающийся по склону. Мы начинаем с процессора наверху, он генерирует звук и разделяет сигнал на четыре разных канала или цепи. Первая цепь состоит из четырёх педалей, я даже записал их название для настоящих гиков.
Первая педаль — RML 432k Distortion Box. Вторая — Metasonix KV-100 Assblaster. Третья — WMD Geiger Counter. Четвёртая — Dwarfcraft Fuzz. На конце этой цепи был сплиттер, мы к нему ещё вернемся.
Вторая цепь имела схожий набор, четыре педали: WMD Geiger Counter, просто чтобы было круто. Metasonix T-3, погуглите ее (или не гуглите). Mu-Tron Biphase, очень крутой старый фейзер, из шестидесятых или семидесятых. DOD 401 Phaser, тоже фейзер из семидесятых, просто потому, что я очень люблю старые педали. В конце цепи был компрессор, мы, опять же, к нему ещё вернемся.
Третья цепь состояла из Watkins WEM Copicat Tape Delay, это кассетное эхо, то есть всё, что ты играешь, записывается на кассету, а потом проигрывается вместе с основным сигналом, прямо как настоящее эхо. Вторая коробочка —Trogotronic p77 Tube FX Pedal. Она там была в основном не для дисторшна, а в качестве компрессора. После неё шел AKAI Reel To Reel (на него сигнал шёл примерно на 40 децибел больше, чем он мог обрабатывать, что создавало очень интересный эффект), за ним Spring Reverb, и в конце всё попадало в компрессор.
В последней цепи я сделал парочку интересных вещей — сигнал подавался на маленький усилитель Fender Mini Tonemaster, снова на 40 децибел больше, перед колонкой находился микрофон, и небольшая часть сигнала шла через сплиттер обратно на усилитель, что создавало некоторую обратную связь. Но этот возвращаемый сигнал был настолько слаб, что если основной звук будет идти непосредственно через усилитель, он будет практически полностью его забивать, но когда этот звук начнет затихать, возвращаемый сигнал будет усиливаться. Вот небольшой пример.
В конце всё записывалось на цифровой звуковой рабочей станции.
Далее я покажу вам свой первый эксперимент с прогонкой сквозь этот массив. Здесь серия синусоидальных волн — четыре ноты Фа, с небольшим промежутком между ними.
Композитор Doom о синтезаторах, библейских мотивах и играх
Автор саундтрека к Doom Мик Гордон дал интервью порталу PC Gamer. Композитор рассказал, какие приёмы использовал при написании музыки, как пришёл к искомому звучанию и что больше всего ценит в разработке игр.
Композитор Мик Гордон известен не только работой над саундтреком Doom. Вместе со студией id Software он написал музыку к Wolfenstein: The New Order, а до этого трудился над двумя частями Need for Speed и многопользовательским шутером ShootMania Storm.
Сейчас Мик пишет композиции для перезапуска игры Prey от студии Arkane.
Автор портала PC Gamer спросил у композитора, чем он вдохновлялся, работая над Doom, и как он в итоге пришёл к жанру индастриал-метал.
Когда я был в студии id Software, мы обсуждали, в каком направлении пойдёт разработка. Первое, что нужно было сделать, — забыть, что мы работаем над Doom. Мой друг, гитарист из группы Meshuggah, однажды сказал: «Зачем тебе делать то, что уже кто-то сделал? Ведь это уже существует». Мы сели с режиссёром и аудиорежиссёром и обсудили игру. Они рассказали, что Doom очень быстрая, жестокая и агрессивная. Я сфокусировался на этих элементах, принял во внимание эстетику индустриального Марса и пришёл к индастриал-металу 90-х годов. композитор Мик Гордон
Затем журналист поинтересовался, как автор решил совместить метал и электронику в своих композициях.
Интересно, что я даже не рассматривал этот вариант. Никогда не планировал писать метал-песни. В Doom всё строилось вокруг разрушения, именно это сделало музыку особенной. Чтобы получить «разрушительный» эффект, я использовал быстрый ритм, барабаны и грохочущие гитары. Затем обратился к индастриал-музыке. В моём представлении это было немецкое техно с перегруженными синтезаторами и циклично повторяющейся партией ударных. Несмотря на то что в музыке Doom есть элементы индастриала и метала, я не воспринимаю это альбом как метал-саундтрек. композитор Мик Гордон
Также Мик Гордон рассказал, чем отличается работа над саундтреком игры от производства обычных композиций.
Представьте себе песню. Куплет, припев, проигрыш — это основная структура композиции, и она заранее предопределена. Когда делаешь музыку для игры, сам пользователь управляет этой структурой. То есть вы ему говорите: «Игрок, в зависимости от твоих действий, ты услышишь припев или куплет». Вот, в принципе, и всё. композитор Мик Гордон
Помимо этого, Гордон поделился некоторыми композиторскими хитростями и рассказал о приёмах, которые использовал при написании саундтрека Doom.
Я сконцентрировался на диссонансе: это когда вы берёте несколько инструментов и намеренно заставляете их плохо звучать. Получалась ужасная, мрачная музыка. Также использовал хоровое пение, чтобы добавить в саундтрек некоторые библейские мотивы. композитор Мик Гордон
В конце интервью композитор рассказал о своих предпочтениях и работе над Prey.
Музыка DOOM: интервью с Миком Гордоном
Как и все талантливые композиторы, Мик Гордон начал работу с полного погружения в материал. Он покинул родную Австралию и прилетел в Даллас, где его ждали отличная компания, классическое техасское барбекю с разработчиками из id Software и… яростные командные бои. Для Гордона все это было частью работы: он готовился писать музыку для DOOM.
Mick Gordon
Сочетание жареной грудинки и грубой силы вдохновило Гордона на создание убойного саундтрека, который не только задал тон всей игре, но и быстро завоевал любовь поклонников серии. Игроки умоляли выпустить официальный альбом, и Гордон взялся за переделку музыки (подробнее об этом читайте ниже). Официальный саундтрек DOOM — 31 композиция, 128 минут — уже сегодня можно найти в iTunes и Spotify.
Мы побеседовали с Гордоном о саундтреке, полном аргента, и о том, откуда черпают силу его мелодии. В честь DOOM и его музыки мы Jm932Sqwf5E выложили полную версию саундтрека на YouTube: ее можно послушать прямо сейчас. (Но обязательно загляните в iTunes или Spotify — там можно приобрести версию саундтрека DOOM в высоком разрешении, разбитую на отдельные дорожки.)
Как вы создавали музыку для игры, главное в которой — постоянные яростные перестрелки?
Ха-ха! Рецепт прост: возьмите злобные семи-, восьми- и девятиструнные гитары, советские ретро-синтезаторы и потрепанные, полупротертые барабаны. Приправьте все это жгучими ламповыми дисторшнами, транзисторами, прожорливыми, пыльными кассетными магнитофонами, убойными линейными массивами и ядреными сабвуферами. Наконец, перемешайте это дело, вручите игроку дробовик и отправьте на охоту!
Насколько вы знали игру, когда работали над саундтреком?
Мне довелось провести пару дней в гостях у id Software и пообщаться с их потрясающей командой звуковиков: Крисом [Хайтом], Чедом [Моссхолдером] и Беном [Карни]. Это было прекрасно. Мы ели барбекю, тащились от синтезаторов и мочили друг друга в командных боях. Мы хотели найти новый звук для DOOM, много обсуждали его. Нужно было нечто такое, что стало бы визитной карточкой вселенной DOOM. Мы хотели придать игре энергии, агрессии, напора. По ходу разработки студия регулярно присылала мне видеоролики и эскизы. Каждый раз, получив от них что-нибудь новенькое, я загорался новыми идеями.
DOOM
А было что-то, что напрямую повлияло на ваш подход к созданию музыкальной среды DOOM?
Меня очень заинтересовала ОАК, их идея Ада как источника аргент-энергии. Только представьте себе: телефоны, автомобили, самолеты, беспилотники, системы обороны, фондовый рынок, кардиостимуляторы — все устройства работают на энергии Ада. Это натолкнуло меня на мысль о разных звуковых искажениях: разомкнутые электроцепи; колонки, воспроизводящие звуки так громко, что их разрывает; старые аудиокассеты, поврежденные электромагнитным полем и проч. Концепция аргент-энергии породила целую палитру мрачных звуковых эффектов.
Почти весь саундтрек основан на мощном ритме и ударных инструментах. Почему?
DOOM — агрессивная, напористая, безумная игра, взывающая к первобытным инстинктам. В барабанах есть что-то такое же, что-то совершенно инстинктивное, и мне нравятся барабаны, бьющие так же крепко, как Солдат Рока. Динамика в игре очень важна. И музыка поддерживает ее за счет уверенного ритма и ударных инструментов, дает дополнительный импульс происходящему на экране.
Расскажите про использование диссонансов: в ваших мелодиях они не сильно режут слух, но передают напряжение и хаос битвы. Как вам это удается?
DOOM
Переборщив с перцем чили, можно сжечь вкусовые рецепторы. Как вы создаете мелодии, которые бодрят игроков, не вызывая «перегорания»?
Мне кажется, нужно постоянно подавать игроку поток новых музыкальных идей. DOOM — невероятно динамичная игра, она заставляет вас постоянно двигаться, анализировать окружение, с умом выбирать оружие и местоположение, следить за здоровьем, броней и количеством боеприпасов… Тут много всего сразу. Мы хотели, чтобы музыка менялась, помогала игроку: иногда она становится тяжелее, иногда — ритмичней, начало композиции можно отметить крутым искаженным звуком синтезатора и т. д. Все это поддерживает настрой: игрок должен чувствовать себя этаким плохим парнем.
Новый саундтрек не просто файлы, взятые из игры. Вы написали более длинные и законченные композиции, развернув темы и мелодии. Расскажите об этом.
Я хотел, чтобы поклонники услышали самые лучшие варианты мелодий. Когда вы пишете саундтрек для видеоигры, очень часто музыку приходится разбивать на множество фрагментов, так что она превращается в огромный пазл. Программа затем «сшивает» кусочки в зависимости от того, что делает игрок. Результат всегда уникален. Вы получите разную выдачу композиций, когда исследуете уровень, когда сражаетесь с огромной толпой демонов, бьетесь с парочкой демонов или боссом, когда у вас мало здоровья и т. п. Такой метод отлично подходит для видеоигр, но возникает проблема: здесь нет отдельных «песен», которые можно слушать вне игры. Поэтому, работая над версией для саундтрека, я взял все отдельные фрагменты и развил их, создав полноценные композиции — как если бы я работал над альбомом музыки DOOM.
Есть ли у вас любимая композиция? Какая и почему?
«BFG Division» родилась одной из первых, когда я был в гостях у id Software. Источником вдохновения для нее послужила огромная комната с лазерами, где спрятана BFG. Я получил огромное удовольствие от работы с монологами Титана и использовал их, чтобы вставить отсылки к концептуальным альбомам 70-х и 80-х, рассказывавших историю главного героя (I. DOGMA, II. DEMIGOD, III. DAKHMA, IV. DOOM). Последней композицией, которую я написал для DOOM, стала «Mastermind». В ней я использовал все музыкальные приемы и методы создания музыки, накопленные за два года работы над игрой.
DOOM
Есть ли у вас любимый момент в самой игре? Нечто такое, что заиграло новыми красками в сочетании с вашей музыкой?
Мне очень нравится сцена в лифте, когда на экране появляются логотипы: разработчики наложили звук перезарядки дробовика в такт барабанной дроби из композиции «At Doom’s Gate». Я даже не думал о таком сочетании — это все гении из id Software! Еще есть сцена, когда вас заставляют смотреть, как Оливия Пирс жестоко расправляется с уцелевшими сотрудниками ОАК. Здесь я взял композицию «Suspense» из саундтрека оригинальной игры Doom (1993) и переработал ее. Получилась очень удачная тема Оливии. То, что «Suspense» по-прежнему отлично звучит в современной игре, подчеркивает невероятную силу музыки, которую Бобби Принс сочинил для Doom.
Вас вообще удивило, что фанаты DOOM так тепло приняли ваш саундтрек? Какой отзыв вам нравится больше всего?
Mick Gordon
Чем дальше займется Мик Гордон?
Я смотрю на огромную доску на стене, и там целый список дел. Меня ждет столько всего: жуткие инопланетяне, тайны Луны, роботы-убийцы, антигравитационная акробатика, видеоролики, совместные проекты, подготовка к живым презентациям, чтение лекций… В общем, не соскучишься!
Читайте также: