Кто написал музыку к сайлент хилл
Серия Silent Hill — настоящая икона жанра хорроров. Однако эти игры не только мастерски пугали, они вызывали и грусть, и задумчивость, и даже радость. Но все это было бы совершенно невозможно без великолепной музыки Акиры Ямаоки, сплетавшей атмосферу и вдобавок умудрявшейся вызывать шквал эмоций даже вне игры.
А вскоре сам Ямаока вместе со своей группой и с вокалисткой Мэри-Элизабет Макглинн даст в России несколько концертов. По этому поводу мы решили вспомнить творческий путь легендарного композитора, а заодно задать ему несколько вопросов.
20 ноября — Санкт-Петербург, клуб «Зал ожидания». Цена билетов — 3000 руб.
21 и 24 ноября — Москва, Volta Club. Цена билетов — 2200 руб.
22 ноября — Екатеринбург, Tele-club. Цена билетов — 1900 руб.
Все профессии важны
— Вы уже не впервые выступаете в России, что скажете о местной публике? Есть ли у российских поклонников какие-нибудь особенности?
— Помимо Москвы, вы несколько лет назад посетили и Санкт-Петербург. Какие впечатления у вас остались о городе? Успели посмотреть какие-нибудь достопримечательности?
Будущий композитор с детства интересовался музыкой и предпочитал исполнителей «новой волны» 1980-х и европейскую поп-культуру в целом. Правда, о музыкальной карьере не помышлял и вообще собирался стать архитектурным дизайнером. Он долго и упорно изучал это дело, пока однажды не обнаружил на купленном для учебы компьютере программу для создания электронной музыки. Сначала Ямаока просто баловался с ней в свободное время, а потом решил поучаствовать в музыкальных конкурсах. Пару раз ему даже доставались призы.
Именно успех на одном из таких конкурсов вывел Ямаоку на продюсера, который предложил ему поработать в игровой индустрии. К тому времени у Ямаоки уже сформировался свой взгляд на то, как надо преподносить эмоции слушателю. На него во многом повлияло обучение в Токийском колледже искусств, где он пришел к выводу, что музыка и прочие формы искусства должны работать сообща и дополнять друг друга.
Произведение, по его мнению, обязано затрагивать все чувства, и средствами одной лишь музыки этого не достичь. Игры же, будучи симбиозом нескольких видов искусства, позволяют творцу воздействовать на игрока разными путями. К тому же Ямаока с детства был страстным игроком и от возможности поработать в игровой индустрии отказываться не стал.
Против системы
На заре своей карьеры Ямаока был далек от хорроров. Первой его полноценной работой стал красочный детский платформер Smart Ball. Да и попав в Konami, он поначалу частенько работал над такими же яркими приключениями.
Хотя к веселым мелодиям у Ямаоки не лежала душа, к работе он подходил со всей ответственностью. Чтобы его музыка соответствовала духу игры, Ямаока ежедневно общался с другими членами команды — от художников до программистов. Да и сама игра постоянно была запущена на втором мониторе во время работы. Тот же подход к сочинению композитор, по его словам, использует и по сей день.
Когда в компании только начали обсуждать игру, после ставшую Silent Hill, Ямаока сам вызвался написать для нее музыку. Еще задолго до этого он задумывался о том, что многим игровым саундтрекам не хватает выразительности. Ямаока считал, что большинство композиторов в этой индустрии раз за разом пишут музыку по отработанной схеме, вместо того чтобы искать свой подход к каждому проекту. И в новой работе он увидел отличную возможность «пойти против системы» и в полной мере проявить себя. Ямаока убедил руководство Konami, что только он сможет написать для Silent Hill подходящий саундтрек.
— Вы писали музыку для многих игр, но все же самая знаменитая ваша работа — саундтреки к Silent Hill. Именно с ними вы чаще всего выступаете. Что для вас Silent Hill? Чем он вас так зацепил?
Акира Ямаока: Для меня Silent Hill — особенный проект. По молодости мне очень хотелось разрушить устоявшиеся традиции звукового сопровождения видеоигр и создать нечто совершенно новое. В Silent Hill я сразу распознал проект мечты; меня, можно сказать, благословили делать то, о чем я всегда мечтал.
И я был безумно рад, что игра понравилась многим. Как по мне, своей магией Silent Hill обязана разработчикам с их уникальным творческим взглядом на вещи и умением драматично подать сюжет. Это была потрясающая и неповторимая команда — настолько, что и годы спустя у нас нет ничего и близко похожего на Silent Hill. Я, как и многие ценители игры, большой поклонник этих людей.
Сам Ямаока не раз говорил: создавая что-то, нужно ориентироваться только на собственное видение и быть готовым к тому, что произведение не найдет отклика. Предугадать результат совершенно невозможно.
Но саундтрек к Silent Hill эта участь миновала. Меланхоличные мелодии, пугающий эмбиент и леденящие кровь звуки игроки обсуждали не реже, чем хитросплетения сюжета. А слушать музыку продолжают и по сей день.
Вплоть до ухода из Konami в 2009 году Ямаока работал над каждой частью Silent Hill, не оставляя без внимания даже ответвления. К каждой части он, следуя собственным принципам, подходил индивидуально, перерабатывая сам стиль. Трогательные грустные композиции из Silent Hill 2, вызывающие тоску и тревогу, ни за что не спутать с пугающим трип-хопом и жутким дарк-эмбиентом из Silent Hill 3.
Вскоре Silent Hill начала увядать, и Ямаока покинул проект. После этого серии хватило лишь на последний вздох — Silent Hill: Downpour, единственную полноценную часть, выпущенную без участия Ямаоки (Book of Memories мы предпочитаем не вспоминать). Заменивший его Дэниел Лихт сумел настроиться на нужную волну, но атмосфера все же потеряла нечто неуловимое.
Тем не менее надежда еще теплится. На стадии анонса уже отмененной Silent Hills Ямаока прямо говорил, что не прочь вновь поработать над серией. Остается лишь дождаться, когда Konami перестанет лихорадить (а они, напомним, намерены выпустить автомат патинко по мотивам Silent Hill) либо когда серия перейдет в новые руки.
— Вы поддерживаете связь с разработчиками из бывшей Team Silent? Не знаете, как у них дела?
Акира Ямаока: Мы иногда видимся с господином Тоямой, одним из главных членов команды и создателем Siren, и с господином Ито, дизайнером монстров. Дела у них идут хорошо, и я надеюсь, что нам еще выпадет шанс поработать вместе.
— С тех пор как вы покинули Konami и оставили работу над Silent Hill, прошло больше пяти лет. Вы следите за серией? Как вы оцениваете работу Дэниела Лихта в Silent Hill: Downpour и саму игру?
Акира Ямаока: Любая серия, любая франшиза — киношная, телевизионная, игровая — со временем меняется, это в порядке вещей. И, если вы перезапускаете серию, следует довериться собственному видению и воплощать его, не поддаваясь влиянию прошлых версий. Мне кажется, что на авторов Silent Hill: Downpour слишком сильно повлияла изначальная игра, почти не оставив места для развития новой версии.
— Не так давно мы наблюдали печальную историю с отменой Silent Hills от Хидэо Кодзимы и Гильермо дель Торо. А что вы думаете о несостоявшемся продолжении Silent Hill? Кто, по-вашему, смог бы создать идеальное продолжение серии и написать для него достойный саундтрек?
Акира Ямаока: Если бы проект состоялся, он мог бы полностью изменить хорроры как жанр. А для продолжения, основанного на первой Silent Hill, на мой взгляд, лучше всего подошли бы все те же Тояма и Ито. Никто больше не делает таких необычных созданий, и Ито превзошел бы самого себя, создав чудище похлеще Пирамидоголового. Ну а композитором был бы я.
Совмещая несовместимое
Едва ли кто-то сомневался, что талантливый и жадный до новых свершений композитор недолго останется без работы. Не успел Ямаока выйти из штаб-квартиры Konami, как ему уже нашлось местечко в Grasshopper Manufacture, возглавляемой геймдизайнером Гоити Судой. Выбор Ямаоки многих удивил, ведь творчество Суды всегда было очень далеко от жанра хоррора. Однако Ямаока не раз лестно отзывался о Суде и заявлял, что не против с ним поработать.
— Как пересеклись ваши с Гоити Судой пути? Когда и почему вы решили работать именно в его студии?
Акира Ямаока: Мы с господином Судой большие друзья, знакомы больше десяти лет, к тому же ровесники. Я решил работать у него, потому что мне нравились его творческие взгляды, идущие вразрез с традиционной японской студийной культурой. Я решил, что в этой студии мы сможем сделать нечто по-настоящему великое.
За годы работы в Grasshopper Manufacture Ямаока успел вдоволь поэкспериментировать и написать музыку для множества игр. Ему принадлежат ломаные электронные ритмы в аркадном сайдскроллере Sine Mora, психоделические инструментальные переливы в не менее психоделическом платформере с элементами экшена Black Knight Sword и энергичные танцевальные композиции в анимешной Short Peace: Tsukigime Ranko no Ichiban Nagai Hi.
Однако поклонникам, тоскующим по Silent Hill, куда больше полюбилась самая первая работа Ямаоки в новой студии — саундтрек к Shadow of the Damned. Несмотря на самобытный стиль, здесь явно слышны отголоски прежних произведений композитора.
— Shadow of the Damned, один из первых проектов, над которыми вы работали в Grasshopper Manufacture, включает в себя элементы не только хоррора, но и лихого боевика, а также внушительную порцию юмора. Как вы выбирали звуковой стиль игры и как продвигалась работа?
Акира Ямаока: Ради Shadow of the Damned мы с Судой и Миками, который в то время трудился над Resident Evil, не раз устраивали мозговой штурм. Мы обсуждали творческий замысел и общую концепцию с самых разных сторон, а потом на основе всего этого я придумал «фирменный звук».
Как вы верно заметили, это не чистый хоррор, в нем есть и юмор. Соблюсти баланс было непросто, и мы действовали с большой осторожностью. Браться за проект, уже имея в голове его проработанный во всех деталях образ, нелегко, но путем проб и ошибок мы постепенно приближаемся к идеалу.
Но одной лишь игровой индустрией Ямаока не ограничивается. Он регулярно устраивает живые выступления, сочиняет ни к чему не привязанные сольные композиции. В 2012 году на фестивале VCONCERT он представил сингл Revolución, в состав которого вошли две песни на испанском и одна на английском. Ямаока не отрицает, что позже может выйти и полноценный альбом, тем более что в 2006 году он уже выпускал экспериментальную сольную пластинку iFuturelist.
— Расскажите об альбоме iFuturelist. Как зародилась идея этой пластинки? Почему на обложке красуется буква «Ж», и, главное, стоит ли нам ждать новых подобных экспериментов?
Акира Ямаока: Это сборник музыки, написанной под сильнейшим влиянием России. Русский алфавит меня просто поразил, и я решил использовать его в дизайне обложки. Честно говоря, значений букв я не знаю, поэтому простите, если вышло неприлично.
К тому же русская музыка — «Полюшко-поле», например, — навевает ностальгические чувства, ведь многие японцы выросли на этих песнях. Россия повлияла и на меня. Да, альбом экспериментальный, но он отдает дань уважения культуре, с которой я всегда чувствовал духовное сродство. Я хотел бы записать еще один «русский» альбом.
Не стоит забывать и о том, что Ямаока — не только творец. Он тоже слушает музыку и играет в игры. В определенном смысле и это часть работы, ведь, по его собственным словам, вдохновение можно черпать откуда угодно.
— Какие игровые саундтреки тронули вас в последнее время?
Акира Ямаока: Мне очень понравился звук в Feist. Идеально подходит к игровому миру.
— Над какими известными игровыми сериями вы не отказались бы поработать как композитор или звукорежиссер?
Акира Ямаока: Над любым хоррором или триллером, независимо от масштабов проекта.
— В последние годы молодые музыканты и коллективы для создания музыки все чаще используют смартфоны и планшеты. Некоторые вообще умудряются целые композиции записывать и сводить с помощью одного только «айфона». Как вы относитесь к этой тенденции?
Акира Ямаока: Такие вещи, как формат, содержание и инструменты, меняются стремительно. В итоге произведение искусства становится результатом самого лучшего производственного процесса и воплощается в лучшем из современных форматов. На мой взгляд, мышление по шаблону «как положено» — злейший враг творческого духа.
Осудив запись и сведение на «айфонах» или, наоборот, назвав «айфон» самым подходящим для этого дела инструментом, вы резко ограничиваете себя. Мы живем в сложном, быстро меняющемся мире, полном разных путей для творчества.
Акира Ямаока: Наверное, Theme of Laura — песня о девочке Лоре из Silent Hill 2. Она не была главной героиней, но так вышло, что эту песню я написал первой. Я выбрал ее, потому что многим людям она понравилась и до сих пор вызывает у них эмоциональный отклик. Для меня это многое значит.
Акира Ямаока не намерен останавливаться. По его собственному признанию, он даже не может сказать, что будет делать завтра. Может быть, напишет музыку для фильма. Или займется очередным сольным альбомом. Или посвятит себя большой сцене. А может, и вовсе попробует себя в чем-то не связанном с музыкой.
Любое его начинание мы охотно поддержим, но в глубине души надеемся, что когда-нибудь он вернется к Silent Hill, и в своих беспокойных снах мы снова увидим этот город.
Гений из Тихого холма: творчество Акиры Ямаоки
Дело было в начале нулевых. Вприпрыжку бегу к домашнему компьютеру, на бегу извлекаю из рюкзака и распечатываю свежий номер известного игрового журнала. Язычок дисковода услужливо прыгает в руку — в приводе завертелся диск.
На экране, в обрамлении кнопок простенького интерфейса, среди прочих картинок возникает лицо молодой девушки, бессмысленно уставившейся в отражение на ноже. Звучит негромкая мелодия, и тут я понимаю — это любовь с первых нот.
Для всех любителей видеоигр имя Акиры Ямаоки известно давно. Даже те, кто никогда не играл ни в Silent Hill, ни в Shadow of the Damned, хотя бы раз слышали о нём. Он — живая икона индустрии; человек, который изменил отношение к игровому саундтреку и создал музыку, что продолжила свою жизнь даже после того, как в груди легендарной хоррор-серии навсегда замерло сердце.
В следующем месяце прославленный мэтр в третий раз посетит города нашей страны с музыкальным авторским туром. Причём в этот раз творческую страсть его рок-бэнда подчеркнут музыканты симфонического оркестра. В ожидании шоу я решил поразмышлять на тему того, какие решения сделали музыку Акиры Ямаоки культовой, а также из каких источников он черпал вдохновения для знаменитой серии Silent Hill.
Повернись дело иначе — мир бы никогда не узнал Ямаоку-композитора. Возможно, как многие другие педантичные люди, он добился бы успеха, но тогда Япония бы получила ещё одного промышленного дизайнера, а не знаменитого музыканта.
Дело было в начале восьмидесятых. Акира старательно готовился ко вступительным экзаменам в серьёзный вуз. Университет дизайна и искусств Тоё (Токио) — старое, престижное заведение, выпускавшее профессионалов с 1887 года — с готовностью распахнуло двери перед молодым человеком.
Абитуриент в учёбе не блистал, но и не плёлся в конце, а потому у него было достаточно времени для саморазвития. Акира выбрал электронную музыку. Ещё в старшей школе он организовал панк-группу, которая, однако, распалась достаточно быстро, чтобы будущий композитор охладел к музыкальному творчеству. Кумирами той поры для Ямаоки были музыканты европейской «новой волны» — Ultravox, Visage, Pet Shop Boys, Camouflage, Nitzer Ebb и, конечно, Дэвид Боуи.
Песни Стива Стрейнджа — ярчайшее музыкальное впечатление юного ЯмаокиЭпоха «новой волны» была периодом неожиданных экспериментов и отрицания правил. Если звук расчёски, скрежещущей по тележке супермаркета, звучит интересно — его следует взять в оборот. Такой потенциал для смелых решений нравился молодому композитору. Каждый месяц чарты «выстреливали» чем-то интересным и необычным.
В какой-то момент у Ямаоки появился персональный компьютер. Пара специальных программ — вот и нет никакой необходимости собирать группу, занимать очередь на репетиционной базе и договариваться, кто на каком инструменте будет играть. Будучи сам себе композитором, Ямаока принялся писать каверы на любимые композиции.
Несколько записей попали в нужные руки — и вот уже в 1991 году Ямаока впервые написал партию для саундтрека к небольшому платформеру для SNES Smart Ball. Продемонстрировав необходимые навыки и желание расти, Ямаока ещё полтора года проработал внештатным композитором, а затем его взяла под крыло Konami.
За забавной простенькой мелодией руку будущего мастера звукового саспенса увидеть не простоВ течение пяти лет он трудился над проектами вроде Kensei: Sacred Fist и Poy Poy 2, которые хотя и не снискали большой любви у аудитории, всё же дали понять руководству студии, что Ямаока не из тех, кто ограничивается рамками какого-то одного жанра.
В 1996 году Konami поручила одному из своих токийских подразделений, команде Team Silent, разработку новой игры в жанре, который чуть позже окрестят survival-horror. Любопытно, что за двадцать лет стиль обращения руководства компании со своими творцами изменился не слишком сильно. Так что работа над первой частью будущей Silent Hill превратилась в производственный кошмар.
До счастливого релиза первого Silent Hill коллектив Team Silent добрался в обновлённом на треть составеРуководство Konami хотело лёгких и быстрых денег и не понимало желание Team Silent сделать проект авторским и не проходным. Методы воздействия вы знаете: отключение электроэнергии, горячая вода в оба крана и всё прочее. Кто-то из сотрудников не выдерживал такой «любви» и уходил, кто-то — оставался.
Ямаока принадлежал к числу вторых. К этому моменту он уже был заметным сотрудником компании, записал ударные для Castlevania: Symphony of the Night. Короче говоря, когда встал вопрос о том, кто займётся аранжировкой нового проекта, Ямаока вызвался первым.
Опаздывая с релизом, Team Silent плюнули на притеснения со стороны руководства и решили сделать игру такой, какой хотели. Интересной, атмосферной и пугающей, со свежими идеями и без набившей оскомину «формальной» фоновой музыки. Ямаока их взгляд на вещи всецело разделял.
По словам самого Ямаоки, решающую роль в формировании его музыкального «мироощущения» сыграл фильм Дарио Ардженто «Суспирия». Немало любителей хорроров считают эту кинокартину одной из самых удачных работ знаменитого итальянского мастера.
На экранах «Суспирия» появилась в 1977 году и едва ли не сразу стала классикой мистического хоррора. Фильм удачно соединял традиционные для «страшного» кинематографа эзотерический сюжет с элементами набирающего популярность сплэттер-панка.
«Суспирия» рассказывала историю юной американской балерины, получившей приглашение продолжить обучение в некогда известной танцевальной школе. Очарованная открывшимися перспективами, девушка приглашение принимает и отправляется в глухие края немецкого Шварцвальда, где располагается элитное заведение. Нетрудно предположить, что будет дальше. Кровавые убийства, демонические видения и жуткие тайны старой школы — уже с десятой минуты вся эта восхитительная гротескная каша сваливается на зрителя.
В силу понятных причин у Ардженто не было ни больших денег, ни специалистов по компьютерным эффектам. Но зрелищности картины эти обстоятельства не навредили. При просмотре «Суспирии» сразу же выделяешь две особенности: кричащая и ядовитая цветовая палитра и туманящий воображение громкий и резкий саундтрек.
За музыку в фильме отвечал итальянский рок-коллектив Goblin. Ардженто работал с ними и раньше и ценил музыкантов за их умение погружаться в создаваемые им истории.
Режиссёр не прогадал — музыканты полностью оправдали ожидания. Увлекшись творческим экспериментом, они одними из первых в кинематографе подружили лирические и тревожные клавишные переборы с плотными гитарными риффами. А после этого — завершили аудиовизуальную форму картины звуками шаманских песнопений и макабрического хорала.
В итоге получился завораживающий саундтрек, который в отрыве от картинки слушать весьма непросто. Сочетание звуков и динамика их громкости такая, что лишает слушателя ощущения внутреннего комфорта.
Во время просмотра хочется порой выбросить колонки из окна — лишь бы остановить растущий дискомфортОпыт итальянцев впечатлил молодого Ямаоку. Музыка «Суспирии» принесла ему понимание: чтобы заставить некое произведение звучать страшно, нужно погрузиться в этот страх. Смешивать стили и направление — это больше, чем эксперимент. Это бесконечный поиск способа донести до других свои чувства.
Много позже, объясняя природу музыкальной эклектики Silent Hill, Ямаока скажет, что в звуковое полотно игры он вплел индастриал не от большой любви к этому жанру. Просто именно таким он «чувствовал» туманный город.
В интервью Акира Ямаока признавался, что не испытывает ностальгии по тому времени, когда коллектив Team Silent трудился над серией Silent Hill. Как всякий творческий человек, он предпочитает движение вперед. Однако всегда с любовью говорит о серии, которая сделала его музыку узнаваемой.
Silent Hill сделала меня тем, кто я есть. Да, я писал музыку к нескольким фильмам и телешоу. Но за пределами Японии Акира Ямаока — это Silent Hill.
Забавно, что такого тождества могло и не получиться. Как говорилось выше, работа над первой игрой серии шла не в самой спокойной обстановке. Сроки поджимали, подходил к концу очередной рабочий квартал — молодого музыканта торопили. Отдельные партии и композиции приходилось вообще записывать безо всякой опоры на видеоряд. К счастью для Ямаоки, наставницей при нём трудилась его коллега композитор Рика Муранака, за плечами которой уже был опыт работы над саундтреком к серии Castlevania и Metal Gear Solid. При её поддержке Акира решился на эксперимент.
В те годы видеоигровые хорроры грешили однотипными решениями. Душераздирающие крики, резкие высокие ноты и плоские синты на максимальной громкости — Ямаока понял, что Silent Hill нужен другой стиль. Принуждённый действовать «вслепую», он рассудил, что звуковой ряд не должен ограничиваться одним лишь холодным и нервозным эмбиентом. Невозможно держать в напряжении игрока постоянно, требуется передышка. Надо сделать звук и музыку динамичными, меняющимися в зависимости от ситуации. Это усилит психологизм атмосферы, и, как следствие, целиком вовлечёт в игровой мир. В современной ему индустрии не доставало смелости — и композитор решил рискнуть.
Записывая саундтрек для Silent Hill, Ямаока вдохновлялся работами знаменитого Анджело Бадаламенти. Этот американский композитор уже заслужил себе имя, благодаря плодотворной работе с режиссёром Дэвидом Линчем. Музыку к «Синему бархату» и «Шоссе в никуда» отметили многие критики, а знаменитую тему к сериалу «Твин-Пикс» по первым нотам сегодня узнает всякий.
Великолепный музыкальный вкус Линч развил благодаря своему другу и партнёру по съёмочной площадке Анджело БадаламентиУ Бадаламенти Ямаока позаимствовал слегка хрипящие и вибрирующие мелодии — «отретушированную» шумом старой пластинки смесь джаза и неторопливого рокабилли. Правда, у Бадаламенти клавишные чаще поддерживает дерзкое соло саксофона, в то время как у Ямаоки — электрогитара.
Сдержанный оптимизм, который ощущается в тех же «Otherside» и «Killing Time» , освежает общий мрачный тон оригинальной игры. Эти композиции напоминают о том, что персонажи Silent Hill — «объёмные» и эмоциональные. Они не похожи на пустоголовых болванчиков, единственная цель которых — расстрелять толпу упырей в ближайшей подворотне.
«В Silent Hill я сразу распознал проект мечты». Интервью с Акирой Ямаокой
Серия Silent Hill — настоящая икона жанра хорроров. Однако эти игры не только мастерски пугали, они вызывали и грусть, и задумчивость, и даже радость. Но все это было бы совершенно невозможно без великолепной музыки Акиры Ямаоки, сплетавшей атмосферу и вдобавок умудрявшейся вызывать шквал эмоций даже вне игры.
А вскоре сам Ямаока вместе со своей группой и с вокалисткой Мэри-Элизабет Макглинн даст в России несколько концертов. По этому поводу мы решили вспомнить творческий путь легендарного композитора, а заодно задать ему несколько вопросов.
20 ноября — Санкт-Петербург, клуб «Зал ожидания». Цена билетов — 3000 руб.
21 и 24 ноября — Москва, Volta Club. Цена билетов — 2200 руб.
22 ноября — Екатеринбург, Tele-club. Цена билетов — 1900 руб.
Все профессии важны
— Вы уже не впервые выступаете в России, что скажете о местной публике? Есть ли у российских поклонников какие-нибудь особенности?
— Помимо Москвы, вы несколько лет назад посетили и Санкт-Петербург. Какие впечатления у вас остались о городе? Успели посмотреть какие-нибудь достопримечательности?
Будущий композитор с детства интересовался музыкой и предпочитал исполнителей «новой волны» 1980-х и европейскую поп-культуру в целом. Правда, о музыкальной карьере не помышлял и вообще собирался стать архитектурным дизайнером. Он долго и упорно изучал это дело, пока однажды не обнаружил на купленном для учебы компьютере программу для создания электронной музыки. Сначала Ямаока просто баловался с ней в свободное время, а потом решил поучаствовать в музыкальных конкурсах. Пару раз ему даже доставались призы.
Именно успех на одном из таких конкурсов вывел Ямаоку на продюсера, который предложил ему поработать в игровой индустрии. К тому времени у Ямаоки уже сформировался свой взгляд на то, как надо преподносить эмоции слушателю. На него во многом повлияло обучение в Токийском колледже искусств, где он пришел к выводу, что музыка и прочие формы искусства должны работать сообща и дополнять друг друга.
Произведение, по его мнению, обязано затрагивать все чувства, и средствами одной лишь музыки этого не достичь. Игры же, будучи симбиозом нескольких видов искусства, позволяют творцу воздействовать на игрока разными путями. К тому же Ямаока с детства был страстным игроком и от возможности поработать в игровой индустрии отказываться не стал.
Против системы
На заре своей карьеры Ямаока был далек от хорроров. Первой его полноценной работой стал красочный детский платформер Smart Ball. Да и попав в Konami, он поначалу частенько работал над такими же яркими приключениями.
Хотя к веселым мелодиям у Ямаоки не лежала душа, к работе он подходил со всей ответственностью. Чтобы его музыка соответствовала духу игры, Ямаока ежедневно общался с другими членами команды — от художников до программистов. Да и сама игра постоянно была запущена на втором мониторе во время работы. Тот же подход к сочинению композитор, по его словам, использует и по сей день.
Когда в компании только начали обсуждать игру, после ставшую Silent Hill, Ямаока сам вызвался написать для нее музыку. Еще задолго до этого он задумывался о том, что многим игровым саундтрекам не хватает выразительности. Ямаока считал, что большинство композиторов в этой индустрии раз за разом пишут музыку по отработанной схеме, вместо того чтобы искать свой подход к каждому проекту. И в новой работе он увидел отличную возможность «пойти против системы» и в полной мере проявить себя. Ямаока убедил руководство Konami, что только он сможет написать для Silent Hill подходящий саундтрек.
— Вы писали музыку для многих игр, но все же самая знаменитая ваша работа — саундтреки к Silent Hill. Именно с ними вы чаще всего выступаете. Что для вас Silent Hill? Чем он вас так зацепил?
Акира Ямаока: Для меня Silent Hill — особенный проект. По молодости мне очень хотелось разрушить устоявшиеся традиции звукового сопровождения видеоигр и создать нечто совершенно новое. В Silent Hill я сразу распознал проект мечты; меня, можно сказать, благословили делать то, о чем я всегда мечтал.
И я был безумно рад, что игра понравилась многим. Как по мне, своей магией Silent Hill обязана разработчикам с их уникальным творческим взглядом на вещи и умением драматично подать сюжет. Это была потрясающая и неповторимая команда — настолько, что и годы спустя у нас нет ничего и близко похожего на Silent Hill. Я, как и многие ценители игры, большой поклонник этих людей.
Сам Ямаока не раз говорил: создавая что-то, нужно ориентироваться только на собственное видение и быть готовым к тому, что произведение не найдет отклика. Предугадать результат совершенно невозможно.
Но саундтрек к Silent Hill эта участь миновала. Меланхоличные мелодии, пугающий эмбиент и леденящие кровь звуки игроки обсуждали не реже, чем хитросплетения сюжета. А слушать музыку продолжают и по сей день.
Вплоть до ухода из Konami в 2009 году Ямаока работал над каждой частью Silent Hill, не оставляя без внимания даже ответвления. К каждой части он, следуя собственным принципам, подходил индивидуально, перерабатывая сам стиль. Трогательные грустные композиции из Silent Hill 2, вызывающие тоску и тревогу, ни за что не спутать с пугающим трип-хопом и жутким дарк-эмбиентом из Silent Hill 3.
Вскоре Silent Hill начала увядать, и Ямаока покинул проект. После этого серии хватило лишь на последний вздох — Silent Hill: Downpour, единственную полноценную часть, выпущенную без участия Ямаоки (Book of Memories мы предпочитаем не вспоминать). Заменивший его Дэниел Лихт сумел настроиться на нужную волну, но атмосфера все же потеряла нечто неуловимое.
Тем не менее надежда еще теплится. На стадии анонса уже отмененной Silent Hills Ямаока прямо говорил, что не прочь вновь поработать над серией. Остается лишь дождаться, когда Konami перестанет лихорадить (а они, напомним, намерены выпустить автомат патинко по мотивам Silent Hill) либо когда серия перейдет в новые руки.
— Вы поддерживаете связь с разработчиками из бывшей Team Silent? Не знаете, как у них дела?
Акира Ямаока: Мы иногда видимся с господином Тоямой, одним из главных членов команды и создателем Siren, и с господином Ито, дизайнером монстров. Дела у них идут хорошо, и я надеюсь, что нам еще выпадет шанс поработать вместе.
— С тех пор как вы покинули Konami и оставили работу над Silent Hill, прошло больше пяти лет. Вы следите за серией? Как вы оцениваете работу Дэниела Лихта в Silent Hill: Downpour и саму игру?
Акира Ямаока: Любая серия, любая франшиза — киношная, телевизионная, игровая — со временем меняется, это в порядке вещей. И, если вы перезапускаете серию, следует довериться собственному видению и воплощать его, не поддаваясь влиянию прошлых версий. Мне кажется, что на авторов Silent Hill: Downpour слишком сильно повлияла изначальная игра, почти не оставив места для развития новой версии.
— Не так давно мы наблюдали печальную историю с отменой Silent Hills от Хидэо Кодзимы и Гильермо дель Торо. А что вы думаете о несостоявшемся продолжении Silent Hill? Кто, по-вашему, смог бы создать идеальное продолжение серии и написать для него достойный саундтрек?
Акира Ямаока: Если бы проект состоялся, он мог бы полностью изменить хорроры как жанр. А для продолжения, основанного на первой Silent Hill, на мой взгляд, лучше всего подошли бы все те же Тояма и Ито. Никто больше не делает таких необычных созданий, и Ито превзошел бы самого себя, создав чудище похлеще Пирамидоголового. Ну а композитором был бы я.
Совмещая несовместимое
Едва ли кто-то сомневался, что талантливый и жадный до новых свершений композитор недолго останется без работы. Не успел Ямаока выйти из штаб-квартиры Konami, как ему уже нашлось местечко в Grasshopper Manufacture, возглавляемой геймдизайнером Гоити Судой. Выбор Ямаоки многих удивил, ведь творчество Суды всегда было очень далеко от жанра хоррора. Однако Ямаока не раз лестно отзывался о Суде и заявлял, что не против с ним поработать.
— Как пересеклись ваши с Гоити Судой пути? Когда и почему вы решили работать именно в его студии?
Акира Ямаока: Мы с господином Судой большие друзья, знакомы больше десяти лет, к тому же ровесники. Я решил работать у него, потому что мне нравились его творческие взгляды, идущие вразрез с традиционной японской студийной культурой. Я решил, что в этой студии мы сможем сделать нечто по-настоящему великое.
За годы работы в Grasshopper Manufacture Ямаока успел вдоволь поэкспериментировать и написать музыку для множества игр. Ему принадлежат ломаные электронные ритмы в аркадном сайдскроллере Sine Mora, психоделические инструментальные переливы в не менее психоделическом платформере с элементами экшена Black Knight Sword и энергичные танцевальные композиции в анимешной Short Peace: Tsukigime Ranko no Ichiban Nagai Hi.
Однако поклонникам, тоскующим по Silent Hill, куда больше полюбилась самая первая работа Ямаоки в новой студии — саундтрек к Shadow of the Damned. Несмотря на самобытный стиль, здесь явно слышны отголоски прежних произведений композитора.
— Shadow of the Damned, один из первых проектов, над которыми вы работали в Grasshopper Manufacture, включает в себя элементы не только хоррора, но и лихого боевика, а также внушительную порцию юмора. Как вы выбирали звуковой стиль игры и как продвигалась работа?
Акира Ямаока: Ради Shadow of the Damned мы с Судой и Миками, который в то время трудился над Resident Evil, не раз устраивали мозговой штурм. Мы обсуждали творческий замысел и общую концепцию с самых разных сторон, а потом на основе всего этого я придумал «фирменный звук».
Как вы верно заметили, это не чистый хоррор, в нем есть и юмор. Соблюсти баланс было непросто, и мы действовали с большой осторожностью. Браться за проект, уже имея в голове его проработанный во всех деталях образ, нелегко, но путем проб и ошибок мы постепенно приближаемся к идеалу.
Но одной лишь игровой индустрией Ямаока не ограничивается. Он регулярно устраивает живые выступления, сочиняет ни к чему не привязанные сольные композиции. В 2012 году на фестивале VCONCERT он представил сингл Revolución, в состав которого вошли две песни на испанском и одна на английском. Ямаока не отрицает, что позже может выйти и полноценный альбом, тем более что в 2006 году он уже выпускал экспериментальную сольную пластинку iFuturelist.
— Расскажите об альбоме iFuturelist. Как зародилась идея этой пластинки? Почему на обложке красуется буква «Ж», и, главное, стоит ли нам ждать новых подобных экспериментов?
Акира Ямаока: Это сборник музыки, написанной под сильнейшим влиянием России. Русский алфавит меня просто поразил, и я решил использовать его в дизайне обложки. Честно говоря, значений букв я не знаю, поэтому простите, если вышло неприлично.
К тому же русская музыка — «Полюшко-поле», например, — навевает ностальгические чувства, ведь многие японцы выросли на этих песнях. Россия повлияла и на меня. Да, альбом экспериментальный, но он отдает дань уважения культуре, с которой я всегда чувствовал духовное сродство. Я хотел бы записать еще один «русский» альбом.
Не стоит забывать и о том, что Ямаока — не только творец. Он тоже слушает музыку и играет в игры. В определенном смысле и это часть работы, ведь, по его собственным словам, вдохновение можно черпать откуда угодно.
— Какие игровые саундтреки тронули вас в последнее время?
Акира Ямаока: Мне очень понравился звук в Feist. Идеально подходит к игровому миру.
— Над какими известными игровыми сериями вы не отказались бы поработать как композитор или звукорежиссер?
Акира Ямаока: Над любым хоррором или триллером, независимо от масштабов проекта.
— В последние годы молодые музыканты и коллективы для создания музыки все чаще используют смартфоны и планшеты. Некоторые вообще умудряются целые композиции записывать и сводить с помощью одного только «айфона». Как вы относитесь к этой тенденции?
Акира Ямаока: Такие вещи, как формат, содержание и инструменты, меняются стремительно. В итоге произведение искусства становится результатом самого лучшего производственного процесса и воплощается в лучшем из современных форматов. На мой взгляд, мышление по шаблону «как положено» — злейший враг творческого духа.
Осудив запись и сведение на «айфонах» или, наоборот, назвав «айфон» самым подходящим для этого дела инструментом, вы резко ограничиваете себя. Мы живем в сложном, быстро меняющемся мире, полном разных путей для творчества.
Акира Ямаока: Наверное, Theme of Laura — песня о девочке Лоре из Silent Hill 2. Она не была главной героиней, но так вышло, что эту песню я написал первой. Я выбрал ее, потому что многим людям она понравилась и до сих пор вызывает у них эмоциональный отклик. Для меня это многое значит.
Акира Ямаока не намерен останавливаться. По его собственному признанию, он даже не может сказать, что будет делать завтра. Может быть, напишет музыку для фильма. Или займется очередным сольным альбомом. Или посвятит себя большой сцене. А может, и вовсе попробует себя в чем-то не связанном с музыкой.
Любое его начинание мы охотно поддержим, но в глубине души надеемся, что когда-нибудь он вернется к Silent Hill, и в своих беспокойных снах мы снова увидим этот город.
Читайте также: