Кто меняет облик в ведьмаке
Реликты Сопряжения: Ведьмы с Кривоуховых топей
Реликты Сопряжения это те существа, которых нельзя причислить к какому-либо классу, однако в Реликты так же входят существа, которые вообще не поддаются какому-либо объяснению, одними из таких существ являются Ведьмы с Кривоуховых топей.
Пряха, Шептуха, Кухарка, наверное эти три ведьмы являются одними из самых колоритных персонажей в третьем ведьмаке. Оно и неудивительно, эти ведьмы со всех сторон окутаны тайной, с ними связаны интересные квесты, а сами ведьмы являются воплощением самых жутких и пугающих ведьм среди славянских сказок и легенд.
В игре эти три ведьмы властвовали на Кривоуховых топях и контролируют весь Велен, повелевают здешними людьми, которые почитают их как божество и называют Хозяйками леса. Раз в году они устраивали праздник на Лысой горе, и раз в несколько лет спускались к крестьянам, чтобы помочь в решении их бед.
Слева – Шептуха, посередине – Кухарка, справа – Пряха
Откуда появились Ведьмы с Кривоуховых топей?
В The Witcher 3: Wild Hunt, во время прохождения вы можете найти книгу под очень интересным названием “Та, кто знает” из которой можно узнать о появлении трех ведьм-сестёр. Из этой книги следует, что матерью трех сестёр является Чёрная мара, дух которой заключен в дереве на самой вершине Лысой горы. Изначально, именно Чёрная мара была властительницей Велена, но одной ей было слишком скучно и она создала себе трёх дочерей из грязи и воды. Из легенды становится понятно, что ведьмы созданы не биологическим путём, а с помощью древней магии, что делает их еще более загадочными. По неизвестной причине Чёрная мара начала впадать в безумие, а окрестности начали утопать в крови. Тогда ведьмы решили спасти крестьян и взять власть в свои руки. В день жертвоприношения они убили мать и похорнили на болотах. Корни дуба, стоявшего на вершине Лысой горы впитали кровь и с тех пор начали нести полезные плоды в виде волшебных желудей. Душа Чёрной Мары отказалась покидать свой край и тогда дочери заточили её под шепчущим холмом.
Откуда взялась Чёрная Мара?
И так, с тремя ведьмами мы более менее разобрались, однако, про Чёрную Мару нам так ничего особо и неизвестно.
В игре мы можем поговорить с Чёрной Марой, тогда она нам расскажет, что в прошлом была друидом, во что Геральт не особо поверил.
С этого момента история сильно запутывается, появляется огромное количество несостыковок. К примеру, Цири говорит: “Несколько сотен лет назад на Лысой горе обитали друиды. Но потом появились ведьмы, уничтожили Веленский круг и осквернили священный дуб на вершине горы”. Сами ведьмы говорят про духа, что когда-то она была той, что смогла обмануть смерть. Была ли она действительно в прошлом друидкой? В подтверждение теории о том, что Чёрная Мара не была друидкой является тот факт, что когда Геральт находит кости принадлежавшие ей, то произносит – “Странные кости… На человеческие не похожи”. Таким образом получается, что мы практически ничего не знаем о Чёрной Маре. В книге “Та, кто знает” в самом начале говориться, что “Та-Кто-Знает” пришла из далеких земель. Естественно откуда именно неизвестно.
В таком неприятном виде Чёрная Мара предстаёт перед нами в первую встречу
Оставив все безумные предположения и говоря о фактах можно сказать, что Мара явилась во время Сопряжения сфер, из совершенно неизвестного нам мира. Если это так, то дальнейшее рассуждение просто бесполезно. Кто знает, что было в ее родном мире. Правда, эта теория сильно конфликтует с высказываниями ведьм.
Однако, я все же должен сказать, что друидкой она действительно могла быть, правда не людской, а эльфской или друидкой любой другой из существующих расс. В этом случае могут возникнуть несостыковки со временем, но так же это объяснило бы фразу одной из ведьм, на счет того, что она была той, что смогла обмануть смерть.
Описание трех ведьм из игры
В труднодоступных уголках мира живут существа старше людей, неизвестные ни чародеям, ни алхимикам. К таким созданиям относятся ведьмы Кривоуховых топей. Никто не знают их настоящих имен, неизвестно и к какому роду они относятся.Простые люди дали этим сёстрам имена Пряха, Кухарка и Шептуха и называют их Хозяйками Леса, или Благодетельницами. Ведьмы – удельные владычицы Велена, которые поддерживают жителей этого бедного края, а взамен требуют от них беспрекословного послушания. Они владеют могущественной магией, но иной, чем у чародеек. Их сила идёт из воды и земли, а сами они связаны с краем, в котором живут. Ведьмы слышат всё, что происходит в их лесах. Они могут предвидеть будущее, вершить судьбы людей, посылать благословение или проклятие.Ведьмы слывут бессмертными. Благодаря магическим отварам они не стареют и могут принимать облик молодых женщин. Отвары и магическая связь с землёй, на которой они живут, также дают сёстрам необычайную мощь и жизненную силу.
Так же о ведьмах
Когда ведьмы пробуют кровь Цири, то она напоминает им молодость, и тут же распознают, что Цири – Дитя Старшей Крови. Из этого следует, что скорее всего раньше они поедали эльфов, что в свою очередь говорит о том, что ведьмы тут существовали задолго до появления людей, однако тогда возникает вопрос – каких друидов убили ведьмы?
Так же интересен тот факт, что ведьмы имели контакты с Дикой Охотой (они собирались выдать Цири, специально для этого на шабаш явился один из предводителей Дикой Охоты Имлерих), что тоже заставляет задуматься.
Вопреки всеобщему мнению о могуществе чародеек две из них погибают от руки Цири, а третья от руки Геральта (только в плохой концовке). Что означает, что ведьмы созданы из плоти и крови и вполне смертны. Впрочем как и Чёрная Мара, которую Геральт может окончательно (убить?).
В итоге хочется сказать, что Ведьмы с Кривоуховых болот получились одними из самых ярких и запоминающихся персонажей во всей игре. А Чёрная Мара одной из самых загадочных. На счёт Чёрной Мары можно придумать огромное количество теорий, однако все они будут в чем-то конфликтовать с реальными фактами.
Так же хотелось бы попросить вас в комментариях указать на возможные ошибки, мне будет очень приятно.
Найдены дубликаты
Кости ни о чем не говорят, магия способна сделать из безобидного паука ебаного карнифекса или лошадь из кролика, так что кости Мары могут быть хоть с шестью руками и двадцатью ногами, а сама она может по рождению быть человеком. Изувечить ее могла ее собственная магия, друиды проводят некий магический ритуал, во время которого магия у имеющих к ней талант вырывается наружу (как с Вильгефорцем). Это очень хорошо коррелирует с ее рассказом, что она была друидом.
В целом подразумевается что она была здесь со времен сопряжения, а может и еще раньше. История с друидами кажется чем-то лишним.
Убитыми друидами могли быть и эльфы, тем более что Ведьмы остроухих кушали. Носителями Старшей Крови являются в основном эльфы-маги, и, соответственно, эльфские друиды также могли быть Старшей Крови и отсюда воспоминания этих плотожорок о ней.
Тем более у Авалакха в его родном мире время по-другому течет. За несколько веков в его мире может пройти тысячелетие в Неверленде, и он не уточнял, что речь идет именно о человеческих друидах, а Цири просто пересказала информацию, полученную от него.
Акваланг может сказать Цири что угодно, она поверит и проверять не станет.
у Авалакха в его родном мире время по-другому течетЭто не родной мир эльфов, с родного они сами ушли очень давно. А есть официальная хронология мира? А то из книг Сапковского получается, что пара магов ещё помнят это самое Сопряжение. Так когда оно было и как люди успели так расселиться по миру?
Есть, так же один товарищ на Ютубе XDlate, у него есть серия очень качественных роликов об этом.
Блять, пошёл устанавливать!
Неужели ни разу не играл?)
Играл, не играл, какая разница. Тоже пошел устанавливать и перепроходить.
"а третья от руки Геральта (только в плохой концовке)."
не расскажете чо как там? Три раза проходил и каждый раз она просто убегала и больше её не видел.
И какая концовка плохая? Я видел только ту где Цири с геральтом отправляются ведьмачить и ту где Цири отправляется императорствовать.
Цири не возвращается из мира Белого Хлада, в конце Геральт просто убивает последнюю ведьму с Кривоуховых топей и как бы погибает сам.
Не погибает, а уходит в Туссент.
А я только неделю +- как добрался,))) наконец-то. По квесту правда освободил её(черную шмару,).
Я чет ей не поверил и убил. Так что интересно как бы развивались события если бы помог ей.
Она якобы спасает детей из приюта на Топях, однако при этом умирает Анна (Жена Кровавого барона), а в след за ней и сам Барон. К тому же если я не ошибаюсь в этой концовке она еще и разрушит деревню "Штейгеры". Как по мне убить ее будет более правильным выбором.
Видимо да, сын играет параллельно, я на пс4,он компе, убил ее, более радужная перспектива выходит
Детей потом можно найти в Новиграде, кажется.
Но можно сломать квест, если освободить её до начала квеста с ведьмами - тогда детей съедят, деревню разрушат, Барон будет живым, а ведьмы будут реагировать так будто освободил.
там можно спасти деревню, если прийти в саму деревню до начала этих квестов. Есть описалово в инете
спасибо, значит норм я выбрал)
Выдержки из славянской мифологии для инфы:
Мара – богиня в облике высокой женщины или, напровтив, сгорбленной старухи, но с длинными распущенными волосами. Иногда – красивая девушка в белом, иногда женщина, одетая в черное и рвань, а также космата.
Атрибуты Мары – холод, зима, смерть, тлен, мрак, разрушение. Её персональный символ – поток замерзшей воды, так называемые Воды Мары. Этот символ олицетворяет недвижимую мощь, потенциальную энергию, находящуюся до поры до времени в состоянии абсолютного покоя (гармонии). Марь – это Мёртвая Вода, то есть противоположность живительному свету или Солнечной Яри. Однако, без Мары, как и без Чернобога, невозможна была бы жизнь на Земле, и она также участвует в поддержании равновесия. Без смерти не может быть жизни, а смерть – это не конец всему, а лишь только начало, переход к другой жизни или обретение свободы в иной реальности. Забирая души из Яви, Мара делает великое дело и даёт душе новое существование. После Зимы всегда наступает Весна. Это неизбежный процесс, а Мара является главным действующим лицом в этой игре. Поэтому Мару нельзя назвать ни злой, ни доброй богиней. С одной стороны она дарует смерть, но в то же время она же дарует и жизнь. Кроме того, Моржана является богиней смерти и болезней в мире Яви, и богиней вечной молодости в мире Нави. Также достаточно распространенными метафизическими эмблемами Мары являются символ Зимы, как времени года, и комбинированный символ Мара-Вий, два треугольника, соединенные своими вершинами. Однако этот символ всегда воспринимался славянами лишь в негативном аспекте, как образ абсолютной гибели.
Символами Чёрной Мары также являются: Чёрная Луна, разбитые черепа, серп, чёрный лебедь, гриф, ворон. При помощи серпа она подрезает нити жизни, в результате чего человек умирает. Её сакральные вещи – это коза, можжевельник, осина, ель и сосна. Её владения находятся за Рекой Смородиной и, чтобы достичь их, нужно пересечь Калинов Мост, который соединяет Явь и Навь.
Одним из излюбленных занятий Мары является рукоделие: она любит прясть и ткать. При этом подобно греческим Мойрам использует для рукоделия нити судьбы живых существ, подводя их к переломным моментам в жизни, и, в конце концов, обрезая нить существования.
В день весеннего равноденствия (современное название – Масленица, языческое название праздника - Комоедицы) славяне традиционно сжигают на костре чучело Мораны, соломенную бабу. На время весны и лета Марена уходит, но с людьми всегда остаются её верные слуги – Мары. Мара рассылает по всему свету своих посланниц, которые являются людям в облике женщины с длинными черными волосами или в облике двойников людей, которым предназначено предостережение, и предвещают о скорой смерти. Мары – это духи болезней и смерти. По преданиям, Мары носят голову под мышкой и шепчут имена людей, стоя под окнами домов, если кто отзовётся - тот непременно заболеет и может даже умереть. Самый известный дух из мар – это Кикимора.
В честь Мары не возводили постоянных мест поклонения, почести ей можно было воздавать где угодно. Для этого на земле устанавливали изображение богини, вырезанное из дерева, или сделанное из соломы, вокруг место обкладывали камнями. Непосредственно перед идолом устанавливали более крупный камень или деревянную дощечку, которая и служила алтарем. После проведения обряда все это разбиралось, а изображение Мары сжигалось, либо сбрасывалось в реку. Почитали Мару 15 февраля, а в дар богине смерти приносили цветы, солому и различные плоды. Иногда, в годы сильных эпидемий, преподносили в жертву животных, пуская им кровь непосредственно у алтаря.
Мара способна прекращать течение времени, как в глобальных масштабах, так и локально. Она управляет жизнью и смертью и способна забрать жизнь даже у бессмертных существ, в том числе и у богов. С другой стороны она так же способна даровать жизнь и бессмертие. Как и большинство богов Мара — превосходная волшебница, способная полностью изменить окружающий мир, но лишь на время.
Вкратце о ведьмаках
Ведьмак обыкновенный - это не менее обыкновенный человек, только особым образом выращенный из так называемого ребёнка. Первыми, кто разработал и успешно применил на практике методики по изготовлению ведьмаков, были чародеи Косимо Маласпина и Альзур из Марибора. Этим же господам можно сказать "спасибо" за создание кащеев и химер, но таковы издержки профессии. К началу исследований чародеев подвиг целый ряд внешних факторов, которые постоянно поедали представителей молодой человеческой цивилизации. Средний человек этим многочисленным факторам противостоять ещё не умел, а потому нуждался в защитниках, роль которых и была отведена ведьмакам. Со временем враждебно настроенная фауна убавила в числе и ведьмаки стали отходить на второй план, однако говорить о том, что они уже не нужны - рановато. Наверное.
Превращение маленького человека в средних размеров ведьмака - процесс крайне сложный и затратный, при этом количество ведьмаков всегда меньше, чем количество детей, которые должны оными ведьмаками стать. И дело тут совсем не в суровых тренировках, выдержать которые относительно просто. Всё дело в мутациях, без которых ведьмака не получится. Далеко не каждый организм способен просто взять и мутировать - большая часть детей, не долго думая, гибнет в мучениях, однако это принято считать необходимой жертвой ради выживания человечества. По крайней мере, так было во времена повального засилья человекоядных чудовищ. Процесс мутации должен проходить под контролем чародея. Также весьма желательно, чтобы чародей знал, что делает, иначе вместо ведьмака получится какая-нибудь сколопендра. Сама же мутация разделяется на подготовку, более известную как "испытание травами" и последующую трансмутацию, во время которой чародей придаёт необходимые свойства организму будущего ведьмака.
Подобного рода практики воспринимаются необразованным населением крайне негативно, поэтому для минимизации риска быть разорванными в клочья, практикующие чародеи создали так называемые "ведьмачьи школы", где вместе с уже взрослыми и опытными ведьмаками занялись подготовкой специалистов по борьбе с враждебной фауной (а иногда и флорой). И хотя сейчас большая часть ведьмачьих школ не функционирует, а то и вовсе лежит в руинах, количества произведённых ими ведьмаков оказалось более чем достаточно, чтобы обеспечить людской цивилизации доминирующее положение в мире. Стоит отметить, что разные ведьмачьи школы делали упор на разные элементы подготовки специалистов в зависимости от желания тренеров и степени их мастерства в той или иной области. Наиболее практичным можно с уверенностью назвать упор на владении оружием ближнего боя, хотя и другого рода специалисты тоже своё место в мире нашли. Конечно, это место зачастую было колом, костром или пастью гуля, но никто вроде не жаловался.
Итак, я думаю, что можно углубиться в тему и поговорить о характерных чертах ведьмаков, которые и делают их столь эффективными в борьбе с чудовищами. Первое, что бросается в глаза - это глаза ведьмаков, ведь они совсем не такие, как у обычного человека и напоминают скорее глаза кошки. Любой ведьмак (если мутация прошла успешно, конечно же) способен управлять некоторыми важными функциями своего организма, в том числе и сужением-расширением зрачков. Благодаря этому ведьмак может ориентироваться в темноте так же, как прирождённые ночные хищники. Кроме этого, ведьмаки контролируют своё дыхание и сердцебиение - если говорить совсем просто, то притвориться мёртвым так, как делают это ведьмаки, не сможет ни один пёс, каким бы хорошим мальчиком он ни был. Далее идут самые обычные человеческие чувства, обострённые до невообразимых пределов, а также иммунитет к большинству заболеваний и ядов, встречающихся в природе. Прибавьте к этому ускоренную регенерацию с улучшенной мышечной тканью и получите крайне полезного, но многими ненавидимого мутанта.
Конечно, целый ворох модификаций и замедленное старение - штуки неплохие, однако о комфорте ведьмаков Маласпина и Альзур не думали, равно как не думали об этом и их последователи. Именно по этой причине при создании ведьмаков под метафорический нож (а иногда и настоящий) пошло всё, что могло бы обеспечить им достойное существование в обществе. Во-первых, обыватели боятся ведьмаков ввиду их нечеловеческих возможностей, а страх потом легко превращается в ненависть. Во-вторых, ведьмаки не могут иметь потомства, что для многих из них является существенным недостатком, но вообще-то помогает предотвратить неконтролируемые мутации. В-третьих, единственным ремеслом для ведьмака является охота на чудовищ - как правило, больше они ничего не умеют, а если и умеют, то явно не так хорошо. Получается, что для ведьмаков существует лишь три пути - смириться и стать живым оружием, которым их и создавали; сойти с ума, пытаясь бороться с предназначением; делать что-нибудь ещё, потому что свободу воли у них, в принципе, никто не отнимал.
Отдельного внимания заслуживают специальные приспособления, которые ведьмаки используют в охоте на чудовищ. Речь идёт о магии, зельях и особом снаряжении - всё это используется либо ведьмаками, либо магами, либо теми, кто пытается выдать себя за них. Ведьмачьи заклинания довольно примитивны, но практичны - их можно быстро применить в любой ситуации, сложив нужный знак с помощью рук. Если же ведьмак по какой-либо причине не может складывать знаки (например, если у него буквально слишком кривые руки), то он не так уж много теряет, ведь зелья, оружие и модифицированное тело ему всё ещё доступны. В категорию "зелья" входят не только сами зелья, но и разнообразные настойки, масла и прочие жидкости, которые среднестатистический ведьмак поглощает целыми галлонами. Большая часть этих жидкостей изготавливается алхимическим путём и для обычного живого существа является ядом, тогда как мутировавший организм извлекает из них в основном пользу. По крайней мере, в течение первых часов после приёма внутрь или нанесения на оружие. Что же до самого оружия, то ведьмаки вольны использовать всё, что посчитают нужным, хотя чаще всего в их руках обнаруживаются посеребренные или метеоритные мечи.
Как правило, ведьмаки передвигаются налегке, таская с собой разве что запас жизненно важных зелий, оружие и серебряный медальон. Медальон - не просто побрякушка, хотя многие думают именно так, даже не зная, на что пошёл каждый ведьмак, чтобы получить его. Медальоны выдаются (или хотя бы выдавались) только после успешного прохождения смертельно опасного испытания, во время которого юный ведьмак использует все свои навыки, полученные им за время обучения. Таким образом, испытание - это своеобразный экзамен, только экзаменаторы буквально хотят сожрать выпускников. Впрочем, медальон стоит такого риска, ведь он позволяет ведьмакам заметить опасность, которую они сами заметить не в состоянии. Погибшие во время испытания ученики, наверное, предпочли бы остаться без медальона, но спросить их об этом будет затруднительно, разве что у вас есть под рукой маг.
Биография [ ]
Во время событий книжной серии [ ]
Первая встреча Меняющего с Отрядом произошла в Берилле, где он в виде оборотня-леопарда убил отрядного мага Там-Тама. Тогда о том, кто сделал это, Отряд не знал.
Меняющий Облик был первым союзником Круга Восемнадцати Твердецом, Меняющий превратился в коня под ним, чтобы не дать ему уйти. Когда Твердец нанес смертельную рану Повешенному, Меняющий хотел оказать ему помощь, однако другие Взятые не дали ему этого сделать. Считался погибшим в битве при Чарах , но на самом деле выжил и отправился на юг.
Когда он встречается в сериале
Поскольку данные существа являются очень добрыми и часто помогают людям, он соглашается. Приняв облик Мышрвура, он отправляется на поиски Цыри, чтобы привести ее к предводителю.
Меняющий Облик
Меняющий Облик (Меняющий Форму, Оборотень) - один из первых Десяти Взятых.
Допплер его особенности
Эти существа, очень разумные, и практически ничем не отличаются от обычного человека (в плане физиологии). Их главной способностью, является метаморфоза. То есть, изменение своего тела, и полное копирование человека:
- внешний облик;
- повадки;
- память.
Данные существа, могут создать, идеальную копию, практически ничем не отличающуюся от оригинала. Единственное, что им не удается скопировать, это чувства и ощущения человека, который их испытывал.
Читайте также: