Кто был первым и величайшим магом асхана герои 5
Краткие сведения
Маги — несколько надменные учёные и исследователи, стремящиеся подчинить себе законы мирозданья, ценящие, прежде всего, научные изыскания, любящие интеллектуальные состязания, действующие по заветам Макиавелли, нередкие сибариты, селящиеся в башнях. Их величайшая слабость — одержимость поисками в тех местах, которые следовало бы покинуть, оставив неизученными.
Известны также как: волшебники, колдуны, Серебряная лига;
Цвета: шафрановый, золотой, лазурно-голубой (цвет маны);
Королевство: Семь городов, Серебряные города;
Столица: Аль-Сафир, «Небесный Купол».
Первым королевством чародеев была конфедерация Семи городов, основанная тремя последователями Сар-Илама. Расположенные на юге континента, где пустынные бури часто застилают глаза, эти города изначально задумывались как места, где обучение магии не могло быть прервано ничем. Но, как учит история, вместе с властью и могуществом приходят беспокойство и упадок, и города стали духовно разлагаться. Они обрастали жирком богатства, страдая от перенаселённости. В каждом возвышалась башня из самоцветов высотой триста метров, что служила неким знаком силы и великолепия волшебников. Во время войны Кровавой луны маги, пожалуй, превзошли самих себя — они создали орков. В ходе экспериментов в лабораториях алых магов града Аль-Рубита кровь демонов была влита в человеческие тела преступников и рабов. Орочья ударная сила стала решающим оружием, спасшим Асхан и его обитателей от исчезновения. Магами же было принято поистине трагическое решение — навязать победителям кабалу в виде пожизненного, дармового труда на шахтах и на границе. Ещё позднее алые маги сотворили зверолюдей, подвергая человеческих созданий и животных магическому влиянию драконьих вен и получая гибриды. Намерения у магов были следующими — заменить орков, что были и батраками, и обслугой, и стражей, и игрушками, на более превосходящих их по достоинствам зверолюдей, которые не имели демонической крови. Озлобленные и сетовавшие на свою судьбу, орки и зверолюди взбунтовались против магов, объявив себя свободными. Восстание вспыхнуло и подле границ Священной империи, где орки охраняли посты. Это повлекло за собой кровавый крестовой поход против них. Чтобы погасить бунты, волшебники обратились к неожиданному источнику силы — нежити. Белкет был талантливым учеником Сар-Шаззара, чей взор был направлен в сторону фрагмента откровения Сар-Илама о некромантии. Получив контроль над привидением или оживлённым трупом, Белкет и его последователи могли рассчитывать на несметное количество слуг, что были бесстрашны, не нуждались во сне, отдыхе, еде и не чувствовали себя ущемлёнными. Философия Белкета воодушевила всех в Семи городах. Со временем зияющая пустота воцарилась между взглядами некромантов и магов. Последние страшились сил и постоянно растущего числа последователей Белкета. Правителями Семи городов были изгнаны некроманты, их имущество было конфисковано, а некоторые из них были казнены. Казалось, проблема была решена. Маги ошибались. Внутри королевства были те, кто симпатизировал некромантам, и именно они помогли изгнанникам дать Семи городам новую встряску. Но вскоре некроманты были побеждены и вынуждены были уйти в долину Эриш. Объявив о своей независимости, они обосновались в Нар-Эрише, используя его как базу для осуществления планов своей мести. Маги изменили свои границы. Сокрушаясь в сердцах по поводу ушедшей золотой эры, они нарекли свою новую родину Серебряными городами. Были те из числа магов, что были недовольны некомпетентностью членов совета, они добровольно оставили города в поисках новой жизни на пустошах. Были и те, кто подался в наёмные маги в Свободные города. Алые маги Аль-Рубита и их слуги-зверолюди были отвергнуты в пользу механизмов. Алые маги обосновались на берегу Ирисийского моря в городе Карталь, на западе. Перед самым началом Четвёртого затменья маги стали настолько высокомерными и спесивыми, пожинающими остатки плодов славы и могущества, что считали, будто все их враги испарились. Их города, освобождённые от некромантской заразы, вновь погрузились в грызню между собой. Осмотрительность была съедена жадностью, целая нация была не подготовлена к войне. Десять лет длилась война между магами и некромантами, земля была истощена разрушительной магией, использовавшейся с обеих сторон. Бывшая плодородной долина Эриш превратилась в пустошь из костей, где то и дело раздавались сдавленные крики и стоны. Выжившие некроманты попряталась в убежища. Маги ослабели. Впоследствии был рождён волшебник, что объединил их в великую нацию, — Сайрус, отец Зехира, который, в свою очередь, очистил трон Изабель от демонической скверны, спас Священную империю и весь Асхан.
Кто был первым и величайшим магом асхана герои 5
Привет, Скиталец
Скиталец, мы рады видеть тебя в нашей Галактике! Пожалуйста, зарегистрируйся или авторизуйся!
Войти через uID
География [ ]
Единственный известный на данный момент континент Асхана — Таллан (в переводе с монлина — "зелёная поляна").
Океаны и моря [ ]
Таллан омывается водами следующих морей и океанов:
- Нефритовый океан(ориг. Jade Ocean) – омывает юго-восточные берега.
- Нефритовый пролив(ориг. Strait of Jade) – пролив между Эришем и Серебряными Городами. Относится к бассейну Нефритового океана. В Нефритовый пролив впадает как минимум три реки. Пролив на севере омывает южные границы герцогства Быка, на востоке – запад Эриша, на западе – восточные земли магов.
Примечательные природные объекты [ ]
Занимает обширную территорию на востоке Таллана. Находится восточнее Священной Империи. Населённая многими волшебными существами и постоянно подвергающаяся волшебным бурям, Драконья гать – горная гряда, где, согласно легенде, произошла битва между Асхой и Ургашем в эпоху Легенд. Драконья кровь, пролитая в больших количествах, создала подземные реки и озера из чистой магии. В конечном итоге, говорят, что глубоко в горах образовались переходы в Мир Духов. Многие маги приезжали сюда, дабы найти подтверждение этим историям, однако никакого заключительного доказательства этой "гати" так и не было найдено – или, по крайней мере, о нём не сообщали.
На территории Драконьей гати находится несколько поселений: Шанрия, Змеиная долина, Чёрный череп, Остгерд. Также, у подножья, располагается множество городов Империи, а также Вольные Города и города Великой Орды.
- Жёлтая долина(ориг. Yellowdale) – пустынные земли в герцогстве Гончей. Жёлтая долина занимает часть юго-восточных земель герцогства Гончей, а также юго-западных границ герцогства Быка и северо-восточных границ Серебряных Городов. Этот засушливый регион, близкий к пустыням Серебряных Городов, получил своё имя благодаря тому, что солнце здесь быстро выжигает любую растительность. Из-за сурового климата почти невозможно что-то выращивать в Жёлтой долине без постоянного магического вмешательства.
- Лес Йон-Шайл на полуострове Эгин.
- Мир-Гатал(ориг. Myr-Gathal) – крупный болотистый регион, занимает значительную часть на юго-востоке Ироллана. На востоке граничит с Игг-Шайлом, имеет выход к Ирисийскому морю. Браконьеры и контрабандисты Чёрного клыка иногда пробираются на эльфийские земли через эту местность, что сопряжено с определёнными рисками: зыбучие пески, трясины, ядовитые растения, опасные твари. В этой области можно найти полузатонувшие руины Шантири, в которых, по слухам, водятся приведения. На северо-западе Мир-Гаталя находится город Шалая. Также здесь имеется портал, ведущий в Реликварий.
- Ранаарские степи(ориг. Ranaar) – степи в восточной части Таллана. Занимают обширную территорию на северо-востоке и востоке континента, огромные просторные степи, простирающиеся далеко на север и восток. Никто не знает, где именно они заканчиваются, а те, кто пытался выяснить, не возвращались. Местность состоит в основном из равнинных возвышенностей, иногда пересечённых оврагами или низкими, пологими холмами. В степях проживают в основном орки, но также есть упоминания о присутствии на этой земле гномов-отступников, светлых эльфов и тёмных эльфов-пиратов.
Панорама пустыни Сахаар
- Сахаар (ориг. Sahaar) – пустыня на крайнем юго-западе Таллана. После восстания орков пустыня Сахаар была заселена частью бежавших из Семи Городов орков, со временем превратившихся в самостоятельный подвид расы – пустынных орков. Сахаар является одним из самых враждебных регионов Асхана.
- Сумеречный Архипелаг(ориг. Twilight Archipelago) или Острова Туманного Дракона(ориг. Dragonmist Islands) – островная территория в Ирисийском море, формально относящаяся к Ироллану, но из-за древнего тумана давно не посещаемая эльфами. Место уединения служителя Асхи и борца с демонами Тиеру.
- Остров Фарвинд, остров Дальних ветров(ориг. Farwind Island) – остров в Тирийской бухте, юго-восточней полуострова Эгин. Это крупнейший из трёх так называемых Самоцветов, главный остров Тирийской бухты. Некогда в подземельях острова располагалось небольшое тёмноэльфийское государство Иншаност.
- Шепчущие равнины(ориг. The Whispering Plains) – территория между Эришем и Священной Империей. Занимают небольшую часть земель на севере Эриша, у границы с герцогствами Волка и Быка. Ближайшие города: Омизу, Кастелькросс, Иллума-Надин. Это странная и враждебная пустыня, куда Драконьи Рыцари перенесли одно из своих загадочных убежищ. На данной территории находится множество древних руин Империи Шантири.
История [ ]
Основанные Сар-Шаззаром (одним из учеников Седьмого Дракона) в южных пустынях Семь Городов стали первым государством волшебников.
Содержание
Культура [ ]
Маги не поклоняются ни одному из Стихийных драконов, считая, что во вселенной есть единственная сила, достойная безоговорочного почитания – Знание.
Маги используют Кристаллы драконьей крови при постройке своих зданий и разведении магических существ. По сути своей это кровь богов-драконов, которая была развеяна по всему Асхану во время Войн Сотворения. Также Маги добывают Звёздное серебро – его используют для создания титанов.
Маги применяют в бою различные мощные заклинания и стараются не ввязываться в ближний бой. Но среди них есть те, кто применяет магию для создания волшебного оружия, такого как клинки и луки или укрепление собственного тела.
Для путешествия маги используют слонов, волшебные ковры, летающие крепости, порталы и небесные корабли.
В качестве осадных орудий маги используют Магические Пирамиды. Пирамиды создаются из проводящих магию материалов и редких кристаллов. Они позволяют фокусировать и направлять магическую энергию. Изначально пирамиды использовались для проведения сложных ритуалов, но теперь их используют и в бою, посылая в противника смертоносные магические заряды. Чтобы разрушить укрепления замка, используются большие пирамиды, имеющие более сложную конструкцию. Они позволяют фокусировать разрушительный поток магии, как нельзя более подходящий для этой цели.
Крепостные башни городов магов наполнены сложными устройствами, изготовленными кабирами. Немногие маги понимают принцип их действия, но результат говорит сам за себя – они наносят ужасные потери вражеским войскам. Для защиты города маги могут создать магический ров.
Маги (Асхан)
Маги (ориг. Wizards) – человеческая раса Асхана, занимающая территории южных пустынь Таллана. Маги имеют много общего с обычными людьми Империи, с той разницей, что у них более загорелая кожа, что связано с местностью их расселения.
Содержание
Летоисчисление [ ]
Летоисчисление в Асхане ведётся от того дня, когда легендарный пророк Сар-Илам достиг просветления и был обожествлён, как Седьмой Дракон. В датах для обозначения года применяется аббревиатура "ГСД" (или г. СД) – год Седьмого Дракона.
1. Лунная Мать (посвящён Асхе-матери, Дарующей Жизнь)
2. Ночная Вуаль (посвящён Малассе, Дракону Тьмы)
3. Цветение Солнца (посвящён Эльрату, Дракону Света)
4. Изумрудная Песнь (посвящён Силанне, Дракону Земли)
5. Лазурные Приливы (посвящён Шалассе, Дракону Воды)
6. Танцующее Пламя (посвящён Аркату, Дракону Огня)
7. Смеющиеся Ветра (посвящён Илату, Дракону Воздуха)
8. Кровавая Луна (посвящён бою с Ургашем, Драконом Хаоса)
9. Сияющая Звезда (посвящён Сар-Иламу, Седьмому Дракону)
10. Лучистая Корона (посвящён Имперской Династии Священной Империи)
11. Паучья Королева (посвящён Асхе-старухе, Королеве Смерти)
12. Белая Дева (посвящен Асхе-деве, Дарующей Судьбу)Большинство народов Асхана используют эльфийскую традицию иметь семь дней в неделе, каждый из которых назван в честь Бога-Дракона: Мальда (Malda), Эльда (Elda), Арда (Arda), Силада (Sylada), Шальда (Shalda), Ильда (Ylda) и Ашда (Ashda).
Эльда – выходной в Империи, когда как Ильда или Ашда – в Свободных Городах, Силада в Ироллане и т.д.
Асхан
Асхан (ориг. Ashan) — мир, в котором происходят действия игр Heroes of Might and Magic V, Might and Magic Heroes VI, Might and Magic Heroes VII, Might and Magic X: Legacy, а также дополнений к ним.
Концепция Асхана была разработана компанией Ubisoft после приобретения прав на серию игр, как «мир, пребывающий в бесконечной борьбе между Порядком и Хаосом».
Карта Таллана на момент событий игры Heroes of Might and Magic V
История [ ]
Согласно легендам, Асхан создала богиня-дракон Асха. Собственно, история Асхана делится на три основных периода:
Первый период представляет собой время сотворения мира и происхождения рас. Второй период ознаменовался войнами, в частности, между ангелами и безликими.
Действия игр происходят именно в третьем периоде. С Новой эпохи также начинается летоисчисление.
Эпоха Легенд [ ]
Вначале была Магия и была Пустота. Магия обрела форму Космического яйца, внутри которого зародились близнецы-драконы Асха и Ургаш – Сестра и Брат, Порядок и Хаос. Вылупившись из Яйца в Пустоту, первородные драконы стали первыми, кто мог использовать безграничную силу Магии. Ургаш наслаждался бесконечными возможностями, которые она дарила, и мечтал использовать её для достижения абсолютной свободы. Асха же решила придать Магии форму и смысл, поэтому она создала Асхан. Снедаемый завистью и отвращением, Ургаш создал демонов, чтобы они разрушали всё, созданное его сестрой.
Завершилась эпоха Легенд сражением Асхи и Ургаша, из которой Асха вышла победителем. Ургаш же был заточён в тюрьму для демонов. Но и Асха сильно ослабла в результате конфликта, поэтому она погрузилась в недра луны, чтобы восстановить свои силы.
Древняя эпоха [ ]
Боги-Драконы посылают видения смертным расам, наставляя их на соблюдение обрядов. После этого народы объединяются в одну империю Шантири. Шантирийцы распространяются по миру, строя огромные храмы и города.
Ангелы, дети Света, сражаются с Безликими, детьми Тьмы. Ужасные войны ставят под угрозу существование обеих рас. В связи с этим была разрушена зарождающаяся цивилизация – империя Шантири, от которой в итоге остались одни руины. Выжившие рассеялись по всему Таллану. Постепенно об империи Шантири забыли, большинство знаний было утрачено.
Эпоха Истории [ ]
Хронология событий [ ]
ГСД – сокращение от Год Седьмого Дракона (в оригинале YSD – Years of the Seventh Dragon). Именно с просвещения Седьмого Дракона начинается Новая эпоха.
Маг Сар-Илам достиг недремлющего сознания Асхи, и та явила ему высшие сферы могущества. Посвящённый, он становится Седьмым Драконом.
Ронан Сокол объединяет королевства людей в единую империю. В пророчестве сказано, что род Соколов не прервётся, пока Асхан существует.
Орды демонов обрушились на земли человеческой Империи Сокола. Седьмой дракон пожертвовал собой, сплетя из своего духа Шио – межпространственную тюрьму в вечном огне и, вместе со своими последователями, заточив в ней демонов, в надежде предотвратить их возвращение в смертный мир. Однако магии Сар-Илама не удалось создать совершенный барьер, и мельчайшие трещины, оставшиеся в нём, позволяли демонам проникать в Асхан во времена лунных затмений.
Большая часть Ангелов погибла в этой войне, выжившие же нашли убежище в империи Сокола, жители которой постепенно переходят от поклонения дракону воздуха Илату к поклонению дракону света – Эльрату.
До огненных войн было мало известно об эльфах, но именно они призвали в бой против демонов другие расы, и большинство великих полководцев этой войны были именно эльфами.
- 48 ГСД – Империя Сокола становится «Священной». Основание первых Свободных Городов Востока.
Император Брайан Сокол передаёт власть культу Дракона Света. Королевство людей переименовывается в Священную Империю Сокола. Среди граждан, которых принуждают отречься от веры в Илата, Дракона Воздуха, растёт недовольство. Многие из них переселяются в Свободные Города Востока.
Время восстановления гармоничных отношений между расами после Огненных войн. Огромная часть эльфийских лесов были выжжены демонами, а реки – отравлены. После завершения войны эльфы занялись очищением своих земель. Так было создано королевство Ироллан.
- 62 ГСД – раскол среди семи последователей Сар-Илама. Ученики Сар-Илама не могут решить, по какому из путей, проложенных седьмым драконом, им дальше следовать. Сар-Антор основывает общество Слепых Братьев – провидцев и целителей. Сар-Бадон создаёт орден Драконьих рыцарей.
Сар-Шаззар, самый мудрый из семи последователей, со своими учениками основывают Семь Городов – первое государство магов в южных пустынях.
Сар-Шаззар произносит пророчество о приходе Тёмного Мессии. Кроме того, в пророчестве было сказано о том, что однажды герой-полудемон с помощью артефактов Сар-Илама отыщет тюрьму демонов и ввергнет мир в кровавый хаос.
"Десять веков будет крепость стоять – стены, застывшие криком немым.
И рогатые лорды склонятся пред тем, кто ещё не рожден от хозяина тьмы.
Полночь настанет, затмится луна, и откроется склеп, где покоятся мощи,
Той, что имя земле и народу дала, многоликой, седьмой, непорочной.
Схлестнутся пророчества, рухнет покой, содрогнутся священные своды.
Силы тьмы увлечёт, поведёт за собой, дева, наследница древнего рода."- 74 ГСД – таинственная смерть Сар-Шаззара.
- 104 ГСД – Драконьи Рыцари уходят в тайные убежища.
- 330 ГСД – Первое Затмение: Война Кровавой Луны.
Союз воинств смертных рас терпит разгромное поражение. В попытке изменить ход войны, маги создают существ из тел людей и крови демонов. Существа названы орками. Орки переламывают ход войны, с их помощью союзные воинства наносят демонам разгромное поражение. Армии демонов разбиты, народы празднуют победу, а орки, внёсшие ключевую роль в войне. становятся рабами у магов и рыцарей.
- 334 ГСД – создание магами Семи Городов зверолюдей как слуг и рабов.
- 461 ГСД – открытие некромантии Белкетом, учеником Сар-Шаззара.
- 467-504 ГСД – восстания орков в Семи Городах и Империи Сокола.
- 528 ГСД – отделение провинцииТуидханы от Ироллана.
- 545 ГСД – Война Горького Пепла: рождение народа тёмных эльфов.
- 548 ГСД – заключение мира между людьми, эльфами и тёмными эльфами.
- 564 ГСД – Второе Затмение: приход к власти в Шио Властелина демонов.
- 566 ГСД – День Огненных Слёз: гибель Туидханы.
- 586 ГСД – основание второго королевства тёмных эльфов на границе с Гримхеймом.
- 684-702 ГСД – Подгорная война между тёмными эльфами и гномами.
- 717 ГСД – Третье Затмение: столкновения демонов с Драконьими Рыцарями.
- 751-770 ГСД – искоренениенекромантов: гражданская война в Семи Городах.
- 771 ГСД – основание Серебряной Лиги.
Выжившие жители Семи Городов основывают Серебряную Лигу в южных землях. Некроманты уходят на восток, в долину Эриш.
Армии Демонов столкнулись с Серым Альянсом – объединением рыцарей, магов и эльфов. Полчища демонов побеждены, но слишком большой ценой для Альянса: император Алекс преследует демонов до преисподней, где и погибает. Но душа его была спасена Драконьим Рыцарем Тиеру и заключена в артефакт Сердце Грифона. В шестилетнем возрасте сын Алекса Николас занимает имперский престол.
Затмение, не предсказанное ни в одном календаре, ввергает Слепых Братьев в панику. Невиданные прежде силы демонов движутся к столице Империи Грифона. Эта война станет известна, как война королевы Изабель. Эти события являются главной кампанией в Heroes of Might and Magic V.
- 969-972 ГСД – Гражданская война в Империи Грифона.
- 972 ГСД – Арантир начинает поиски Черепа Теней.
- 985 ГСД – Менелаг находит Череп Теней.
- 989 ГСД – пришествие Тёмного Мессии.
Государства [ ]
В 990 Эры Седьмого Дракона на территории Таллана находятся следующие государства:
Островные государства [ ]
Крупнейшими островными государствами Асхана являются:
-
в составе Империи Лотоса. – архипелаг в Нефритовом океане, одна из крупнейших территорий расселения орков. Кланы орков объединены первым ханом Куньяком. На островах Пао расположено самое крупное из известных орочьих поселений – Таумата-Куньяк. Также тут имеется и несколько поселений нагов.
Исчезнувшие государства [ ]
К 990 Эры Седьмого Дракона некоторые государства Асхана исчезли:
Луна Асхана [ ]
Луна (ориг. Moon) — по сюжету это кокон, в котором спит Асха.
Луна — безопасное убежище Асхи. Это образ космического яйца, средство измерения времени, последнее место отдыха драконов и врата иного мира (откуда приходят все души и куда они возвращаются после смерти). Каждой из трёх фаз луны (Полумесяц, Полнолуние, Новолуние) соответствует лик Асхи (Рождение, Судьба и Смерть).
История [ ]
После битвы между Асхой и Ургашем в конце Войн Создания, Асха была обессилена. Для того, чтобы исцелиться от ран, она сплела вокруг себя кокон (за что и получила своё знаменитое прозвище – Паучья Королева), который и стал Луной.
В 40 ГСД, когда в конце Огненных Войн Сар-Илам заточил демонов в Шио, при создании барьера были допущены небольшие ошибки, позволяющие демонам проникать на поверхность Асхана во время лунных затмений.
Затмения [ ]
Затмение Кровавой Луны (ориг. Blood Moon Eclipse) — это период, когда планета Асхан заграждает луну от солнечных лучей. Таким образом, Асха как бы «затмевается» Ургашем.
Вселенная Might & Magic: Асхан
В замечательной стратегии Heroes of Might & Magic V от Nival Interactive перед нами впервые предстал Асхан – новый мир возрожденной вселенной Might & Magic. На смену загадочным Древним и коварным Породителям пришли боги-драконы, родную Эратию потеснила Империя Грифона, а место почивших с миром Роланда и Катерины Айронфист заняли Николай Грифон и его супруга леди Изабель.
И вновь пред нашим взором сбываются темные пророчества, рыцари в сияющих доспехах сокрушают орды демонов, плетут интриги коварные некроманты, а в подземных твердынях суровые гномы схлестываются с ненавистными темными эльфами. О вселенной Асхана – жестокой и мрачной, но, в то же время, захватывающей и притягательной – и пойдет наш рассказ.
Сотворение мира
То случилось в Эпоху легенд, когда из Первозданной пустоты родились два Изначальных Дракона – Асха, дракониха Порядка, и Ургаш, дракон Хаоса. Будучи полными противоположностями, сущности эти не испытывали друг к другу особой любви. Асха сотворила смертный мир – Асхан, а также шестерку Стихийных драконов, ставших его хранителями. Ургаш же, снедаемый ревностью, породил демонов, дабы разрушить созданное его ненавистной сестрой.
Эпоха легенд завершилась сражением Изначальных драконов. Ургаш потерпел поражение и был заточен в ядре Асхана, оберегаемый сонмом демонических тварей. Асха же, израненная и обессиленная, погрузилась в недра луны, дабы восстановить силы. Судьбу Асхана отныне вершат Стихийные драконы, почитаемые младшими расами за истинных божеств.
Боги-Драконы
Религиозное устройство вселенной Асхана весьма интересно. Если дракон Хаоса Ургаш достаточно прост в устремлениях, то сущность Асхи куда сложнее. Первый ратует за погружение мира в предвечный хаос, вторая же стремится к порядку, к управлению судьбами всех смертных сущностей Асхана. Всеми силами противостоит она безумному братцу и его отпрыскам – демонам.
По природе Асха нейтральна, не выказывает предпочтения ни одной из младших рас. Смертные считают ее триединой сущностью: олицетворением рождения, жизни и смерти. Асхе не поклоняются открыто. Лишь таинственные религиозные культы Молчаливых сестер и Слепых братьев почитают Изначальную дракониху как единственную истинную богиню Асхана. Что интересно, служат ей и некроманты, вот только облик Асхи в их представлении весьма извращен. Из трех ипостасей богини они выделяют лишь личину Паучихи, властвующей над смертью. В отличие от Изначальных, Стихийные драконы неотрывно надзирают за вверенным их заботам миром из царства духов, отвечая на обращенные к ним молитвы и оказывая божественное покровительство смертным расам.
Так, золотому дракону Света Эльрату поклоняются как богу Солнца и ревнителю истины, чести и справедливости. Служителями и детьми его одно время пребывали ангелы, однако почти весь род их был уничтожен во время первого нашествия демонов, иначе – Огненных войн. Впрочем, покровительствует Эльрат и империи людей.
Бронзово-красного Арката, дракона Огня, почитают суровые гномы, черную Малассу, дракониху Тьмы – темные эльфы, а зеленую Силанну, дракониху Земли – их лесные собратья. Мудрейшая из пантеона, синяя Шаласса, дракониха Воды, избрала своим народом наг, а серебряный дракон Воздуха – людей. Но те вскоре отвернулись от него, предпочтя служение Эльрату. Однако среди северных варварских племен орков и Свободных городов Востока Силат по-прежнему популярен.
Краткая хронология Асхана
Эпоха Легенд Рождение драконов Порядка и Хаоса – Асхи и Ургаша
Асха создает мир и порождает Стихийных драконов
Сотворение Старейших смертных рас как слуг Стихийных драконов
Дракон Хаоса порождает демонов
Эпоха легенд завершается сражением двух Изначальных драконов, ведущимся на всех пластах реальности
Дракон Хаоса побежден и пленен в ядре планеты, а его порождения исторгнуты из смертного мира
Ослабленная сражением, дракониха Порядка погружается в недра луны, дабы исцелиться и восстановить силыДревняя Эпоха Войны Старейших: ангелы выступают против безликих. Зарождающиеся цивилизации и королевства уничтожены на корню, об Изначальных драконах постепенно забывают, поминая лишь в легендах. Смертные поклоняются лишь Стихийным драконам
Демоны проникают в Асхан. Обосновавшись в тайных его уголках, они начинают набирать силыСедьмой Дракон
С просвещения волшебника, прозванного Седьмым драконом, начинается новая эпоха в истории Асхана. Урожденный Сар-Элам, человек этот первым достиг недремлющего сознания Асхи, и та явила ему высшие сферы могущества.
А вскоре начались Огненные войны, когда орды демонов обрушились на земли человеческой Империи Сокола. Седьмой дракон пожертвовал собой, сплетя из части собственного духа Шеог – межпространственную тюрьму в вечном огне. После чего Сар-Элам и его последователи заточили в ней демонов, надеясь предотвратить их возвращение в смертный мир. Однако магии Сар-Элама не удалось создать совершенный барьер, и мельчайшие трещины, оставшиеся в нем, позволяли демонам проникать в Асхан во времена лунных затмений.
Бессмертный дух Седьмого дракона вознесся на небеса, примкнув к Стихийным собратьям. В Асхане же от него остался лишь череп. Прозванный Черепом теней, он оказался в руках верных последователей Асхи. Прекрасно сознавая могущество реликвии, те спрятали ее в древнем храме на позабытом острове, подальше от суетных стремлений смертных рас.
Что касается последователей учения Сар-Элама, то они, как водится, так и не пришли к согласию по поводу завещанного им наставником пути. Их пути разошлись. Сар-Антор основал орден Слепых братьев, целителей и провидцев. Сар-Бадон создал орден Драконьих рыцарей – таинственных воителей, получающих силы от самих драконов. Сар-Шаззар же повел за собой волшебников в южные пустыни Асхана, где те заложили Семь Городов, королевство магов.
Державы Асхана
Только после окончания опустошительных Огненных войн на Асхане начали появляться те государства, какие мы знаем сегодня. Во времена лунных затмений, случавшихся примерно раз в полтора столетия, брешь в тюрьме демонов расширялась, и тогда полчища адских тварей вновь вторгались в Асхан. Каждое нашествие оставляло новые шрамы на землях несчастного мира и в душах смертных.
Империя Сокола
Центр континента заняла Священная империя Сокола, людская держава. В ней распространился культ дракона Света, принудивший население отречься от веры в Силата, дракона Воздуха. Недовольные вопиющим произволом люди покинули империю и ушли в восточные земли, где основали Свободные Города.
Несколько веков спустя, в час Четвертого затмения, демоны взяли штурмом столицу империи – город Престол Сокола. Род императоров прервался, и к власти в стране пришел герцог Иван из дома Грифона. Так родилась Священная империя Грифона.
Ироллан и Игг-Чолл
Для лесных эльфов настали Годы исцеления, когда они занялись восстановлением разрушенных городов и селений лесного государства Ироллана. Ведь огромные зеленые массивы оказались выжжены демонами, а полноводные реки – отравлены. Эльфам помогла магия волшебных реликвий – Слез Асхи, и 200 лет спустя в Ироллане не осталось ничего, что напоминало бы об ужасах войны.
Когда король Арниэль объявил о преобразовании системы правления государства в наследственную монархию, это вызвало раскол среди эльфов и отделение от Ироллана восточной провинции, находящейся под властью леди Туидханы. А вскоре разразилась Война Горького Пепла между эльфами и людьми Империи Сокола. Основные бои гремели как раз на землях Туидханы и, не получив помощи от Арниэля, эльфийка обратилась за поддержкой к Малассе, драконихе Тьмы. Та откликнулась на зов и даровала подданным Туидханы могущественную магию, попутно изменив их облик.
Так родились темные эльфы, чернокнижники. Основав государство Игг-Чолл, они заняли обширные подземные тоннели, где приручили множество тамошних обитателей: гидр, ящеров и даже черных драконов. Можно и не говорить, что ни люди, ни эльфы, ни гномы не были рады появлению у своих границ столь непредсказуемых и опасных соседей.
Гримхейм
Под северными горами раскинулись Каменные Залы – королевство гномов, иначе – Гримхейм. Они редко покидают пределы собственной вотчины и не ввязываются в войны сопредельных держав. «За клан! За кровь!» – гласит их девиз. Между тем ритуальная рунная магия гномов – предмет вожделения всех без исключения волшебников Асхана. Однако заклинатели Гримхейма свято блюдут тайны и ни за что на свете не посвятят в них чужаков. Лишь единожды гномы схлестнулись с темными эльфами Игг-Чолла в Подгорной войне, нанеся нежеланным соседям сокрушительное поражение.
Серебряная Лига и Хереш
Основанные Сар-Шаззаром (одним из учеников Седьмого Дракона) в южных пустынях, Семь Городов стали первым государством волшебников. Те не поклонялись ни одному из Стихийных драконов, считая, что во вселенной есть лишь единственная сила, достойная безоговорочного почитания – Знание.
Однако на пути к обладанию им среди колдунов выделилась немногочисленная группировка, открывшая для себя некромантию, магию смерти. Можно и не говорить, что представители ее были изгнаны из Семи Городов, но не раньше, чем те поглотило пламя гражданской войны.
Государство расколотой нации отныне называлось Серебряной Лигой; некроманты же угнездились на полуострове Хереш, где долгие годы оттачивали нечестивое искусство, обретая все большую власть над мертвыми. В какой-то момент они почувствовали себя достаточно могущественными и нанесли ответный удар изгнавшим их магам, развязав Войну Сломанного Посоха.
Девять лет длились кровопролитные сражения, и закончилось противостояние сокрушительным поражением некромантов. Их королевство обратилось в руины, и долгое время поборники магии смерти никак не проявляли себя, основав небольшие тайные секты в землях Серебряной Лиги, Империи Грифона и Свободных Городов востока.
Ранаар
Народ орков был сотворен магами в год Войны первого затмения, когда те впрыскивали кровь демонов в жилы людей – рабов и преступников. Рассчитывая на послушных слуг, маги не учли свободолюбивого характера орков, и вскоре после окончания военных действий те восстали единым фронтом и в Империи Сокола, и в Семи Городах.
На орков начались гонения, и многие из них рассеялись по миру, бежав в южные пустыни, северо-восточные степи и на восточные Граничные Острова. Там, на северо-востоке, была основана варварская община Ранаар. Отрекшись от Стихийных Драконов, они признавали Асху единственной богиней этого мира. Ранаарцы обрекли себя на добровольное затворничество, не принимая участия ни в одной из Войн Затмения и лишь изредка наведываясь в Свободные Города востока.
Шеог
Адская тюрьма бессмертных демонов, детей Ургаша, зрелище малоприятное: выжженная каменистая земля, прорезанная потоками раскаленной лавы. До поры до времени над Шеогом властвовали шестеро демонических лордов, пока после их поражения в Войне второго затмения к власти не пришел Ка-Белет, первый и единственный король демонов.
Сознавая, что волею Седьмого дракона присутствие его подданных в Асхане возможно лишь в течение кратковременных лунных затмений, Ка-Белет стремился потратить это время с наибольшей пользой. Раз за разом армии союза смертных рас отбрасывали демонов обратно в Шеог, но удары, наносимые Ка-Белетом, были предельно точны. Война четвертого затмения оставила в руинах Империю Сокола, а члены правящей династии погибли. В час следующего, пятого затмения, Ка-Белету удалось лишить жизни императора Алексея Грифона, вновь обезглавив людскую державу. И когда неожиданно для всех народов Асхана всего лишь 18 лет спустя случилось шестое затмение, рати демонов вновь низринулись в мир. Ка-Белет уверенно вел свой народ к окончательной победе, ибо пробил час исполнения древнего пророчества Сар-Шаззара о приходе Темного Мессии.
Война шестого затмения
События, вошедшие в историю как Война королевы Изабель, нашли отражение в кампаниях Heroes of Might & Magic V.Вторжение демонов началось как раз в тот момент, когда император Николай Грифон готовился сочетаться законным браком с леди Изабель из рода Серого Пса. Не мешкая, он собрал полки и отправился на войну, оставив молодую супругу глубоко в тылу. Однако та не пожелала сидеть сложа руки, набрала собственное ополчение и последовала за мужем. Угодив прямиком в ловушку одного из демонических лордов, Аграеля. Использовав Изабель как приманку, тот разгромил воинство Николая и лично прикончил молодого императора. Однако вместо того чтобы доставить Изабель в Шеог, как наказал ему Ка-Белет, Аграель отпустил королеву на все четыре стороны.
Не так прост был Аграель. Так и не вернувшись в Шеог после окончания предыдущего Затмения, он все эти годы, исполняя поручение Короля Демонов, тайно следил за взрослеющей малышкой Изабель. И умудрился полюбить ее всем сердцем, зная, что Ка-Белет отметил будущую королеву своей порчей и избрал матерью его собственного сына – Темного Мессии, получеловека, полудемона.
Понимая, что у любви его не может быть будущего, Аграель отыскал Драконьего Рыцаря Тьеру, который очистил его от демонической природы и возродил в образе темного эльфа, Раелага. Отправившись в Игг-Чолл, он занялся объединением разрозненных кланов.
Тем временем отчаявшаяся Изабель приняла помощь некроманта Маркала, сулившего ей возрождение павшего супруга. Конечно, этот ход не прибавил ей популярности среди лордов Империи, где столь не вовремя встал вопрос престолонаследия. Объединенное войско Изабель и некромантов опустошило Серебряные Города в поисках волшебных артефактов, необходимых для возвращения Николая в мир.
Император был возрожден вампиром-лордом, послушным слугой Маркала. К счастью, замыслы последнего успели пресечь объединившиеся эльфы Ироллана, колдуны Серебряных Городов и темные эльфы Игг-Чолла. Однако, отвлекшись на некроманта, союзники упустили из виду демонов, и Ка-Белет нанес свой удар. Его ставленница в Асхане, суккуб Биара, похитила Изабель и доставила ее в Шеог. Там король демонов силой взял девушку, а затем, магически ускорив созревание плода, забрал себе новорожденного Мессию, отдав королеву подоспевшему слишком поздно Раелагу. Свою роль в замыслах Ка-Белета она сыграла.
Империя в огне
На этой драматической ноте завершается сюжетная линия HM&M5, чтобы продолжиться в дополнении Hammers of Fate (оно же «Владыки Севера»). Империю Грифона терзает гражданская война. Трон узурпирует суккуб Биара в иллюзорном облике королевы Изабель. Ее приспешники насаждают новую веру в единственную богиню – Святую Изабель. Приверженцев Эльрата безжалостно истребляют.
Дворяне, противящиеся власти безумной королевы, тайно отправляют молодого Андрея, кузена покойного Николая и прямого наследника трона, в Гримхейм. Но и державу гномов разрывают внутренние противоречия, которые с появлением Андрея перерастают в открытые столкновения. Должны ли подгорные воители выдать наследника Империи алчной королеве и избежать противоборства с соседним государством? Или же прислушаться к голосу совести и укрыть юношу, чтобы затем возвести на престол?
Впрочем, прихвостни Биары – алые инквизиторы – не дожидаются решения совета танов и атакуют Гримхейм. Разгорается война между людьми и гномами, в которой не последнюю роль сыграют и темные эльфы, сторонники Раелага. Последний же отправился на восток, по следам демонологов, забравших с собой новорожденного сына истинной Изабель.
Темный Мессия
Следующей игрой в обновленной вселенной Might & Magic стала action/RPG Dark Messiah от Arcane Studios. Действие происходит 20 лет спустя после Шестого Затмения в далеких восточных землях. Надо сказать, в игре ни словом не поминаются судьбы Изабель и Раелага, да и исход гражданской войны в Империи Грифона неведом. Игра следует этапами нелегкого пути юного волшебника по имени Сарет, пешки в игре весьма могущественных сил. А все потому, что именно он – Темный Мессия, в жилах которого течет кровь самого короля демонов. Воплощенный разрушитель, который низвергнет барьеры Шеога и выпустить демонов в смертный мир
Сарет отправляется на поиски Черепа теней, с помощью которого Ка-Белет надеется получить свободу. Однако реликвию стремится заполучить и некромант Арантир – новый владыка долины Хереш. Не испытывая к демонам особой любви, он пытается провести ритуал, принеся в жертву население целого города, но вместо этого запечатал Шеог на веки вечные. Игра поднимает множество вечных моральных вопросов относительно целей и необходимых для их достижения средств. Да и концовка ее весьма туманна. Вернее, концовок несколько, и какую из них разработчики объявят «канонической», пока неизвестно. Так, Сарет может исполнить пророчество и отдать Асхан на растерзание демонам, а может впитать в себя мощь Черепа Теней и залатать последние бреши в Шеоге, надежно оградив мир от следующего вторжения.
Связующее звено
Последней анонсированной игрой во вселенной Might & Magic пока что является Tribes of the East («Повелители Орды») – второе дополнение к HM&M5. Ожидается, что при прохождении кампаний будут расставлены все точки над «i» и нам расскажут наконец, чем завершилось недолгое и кровавое правление Биары. Одна из главных ролей отводится оркам Ранаара, которые примут активное участие в развязанной демонессой бойне. Вот только на чьей стороне они выступят?
В числе новых героев окажется Арантир, уже знакомый нам по Dark Messiah. Мы узнаем о том, каким образом некромант проведал о рождении Темного Мессии и какие мотивы толкнули его выступить против Ка-Белета и даже собственных сородичей. Можно с уверенностью сказать: новая вселенная Might & Magic взяла хороший старт. Мир получился интересным, персонажи – живыми и запоминающимися, а сюжет – вполне продуманным. По крайней мере, ни в одной из последних игр не наблюдалось банального, притянутого за уши хэппи-энда. В том, что легендарный сериал продолжится, можно не сомневаться, наблюдая за успехом уже вышедших игр. И наше путешествие в волшебный Асхан завершится еще нескоро.
Бета-версия карты [ ]
Бета Асхан (ориг. Beta Ashan) — первоначальная концепция мира Асхан. Она имеет несколько явных различий с финальной версией, в основном — географических.
На карте можно заметить такие названия, как Палаэдра, Там Авли и Кригар — термины, имеющие отсылки к Энроту и Аксеоту. Возможно, на ранних стадиях разработки пятая часть игры должна была стать прямым продолжением четвёртой, а действия должны были происходить в оригинальной вселенной, как и планировали NWC в своей так и не вышедшей версии Heroes of Might and Magic V.
Позже, в соответствии с изменением самой карты, изменилась и большая часть географических названий. Так, например, Кригар был заменен на Шио, Хотан — на Ранаар и Аль-Шаззар — на Серебряные Города.
Отличия [ ]
Аль-Шаззар расположен практически там же, где Серебряные Города, с отличием лишь в том, что находится ещё южнее и не имеет владений севернее.
Термин «Кригар», очевидно, отсылка к расе криган из сюжета Оригинальной вселенной.
Читайте также: