Компьютерный дизайн это наука или искусство
Соотношение понятий «компьютерное искусство» и «компьютерный дизайн». Компьютерный дизайн мультимедийных изданий.
Борозна Михаил Григорьевич,
кандидат искусствоведения, доцент, проректор по научной работе Белорусской Государственной Академии Искусств,
Шифрин Александр Евгеньевич,
соискатель Белорусской Государственной Академии Искусств,
заведующий лабораторией Мультимедийных технологий
ОУ «Белорусский Государственный Институт Проблем Культуры».
Статья посвящена проблеме компьютерных инноваций в творчестве художников и дизайнеров. Рассматриваются понятия «компьютерное искусство», «компьютерный дизайн» и «компьютерный дизайн мультимедийных изданий». Приводится краткий ретроспективный анализ их развития, характеризуются общие черты и отличительные особенности этих понятий. В рамках компьютерного дизайна рассматривается дизайн мультимедийных изданий по художественной культуре как направление, имеющее свои характерные особенности.
Имплантация зубов — серьёзная процедура, и к выбору клиники нужно подходить очень тщательно.
Компьютерные технологии всё глубже проникают во все сферы человеческой деятельности. Не составляет исключения и художественное творчество в разных формах его проявления. Художники и дизайнеры в своём творчестве активно и плодотворно используют возможности программно-технических комплексов на базе персональных компьютеров. Художники создают самостоятельные произведения компьютерного искусства , либо средствами «генеративной графики», либо используя вместо мольберта, красок и кистей программно-технические средства. В полиграфическом и промышленном дизайне творческие работы в настоящее время практически повсеместно создаются при помощи компьютерных технологий. Появившийся в конце ХХ века и успешно развивающийся дизайн «виртуального мира» различных мультимедийных и гипермедийных изданий, компьютерных игр и пр. реализуется исключительно средствами современных компьютерных технологий. Эти новые формы художественного творчества с момента своего зарождения привлекают внимание учёных, так как порождают множество философских, культурологических, искусствоведческих и других проблем, решение которых требует научного анализа.
Философско-культурологический и искусствоведческий анализ проблемы.
В своей диссертации на получение степени кандидата философских наук «Эстетические потребности личности в сфере мультимедийной культуры» Б.В. Светлов указывает на объективность возникновения мультимедийных технологий в соответствии с законами развития культуры и особо отмечает большое значение мультимедийных технологий в развитии культуры современной Беларуси [1]. В диссертации на получение степени кандидата философских наук А.А. Останина «Дизайн, компьютерный дизайн: культурологическая интерпретация» вводится терминология компьютерного дизайна, увязанная со сферами его применения и определяются три таких сферы и, соответственно, три разновидности компьютерного дизайна: «компьютерный дизайн предметного мира», используемый для создания мира вещей; «компьютерный виртуальный дизайн», когда дизайн используется в продуктах, представляемыми самими компьютерами, телевидением, кино, видео; «компьютерный дизайн симуляторов», который реализуется при создании издательской продукции, произведений искусства и рекламе [2]. В диссертации на получение степени кандидата философских наук П.И. Браславского «Технология виртуальной реальности, как феномен культуры конца ХХ – начала ХХ I веков» культуролог указывает, что виртуальная реальность принадлежит к тем знаковым достижениям науки и техники, с появлением которых связывают изменения во многих областях человеческой деятельности [3]. В диссертации на получение степени кандидата искусствоведения М.В. Филиппова «Компьютерные средства визуальной информации в современной графической культуре» автор выводит основные композиционные принципы скрин-дизайна: принцип метаморфозы, принцип монтажа, принцип контекста., а также даёт аксиологическое определение скрин-дизайна [4]. В диссертации на получение степени кандидата искусствоведения Л.Н. Турлюн «Компьютерная графика, как особый вид современного искусства» автор выделяет три группы компьютерных художников: сочетающие традиционные приёмы живописи и графики с компьютерными технологиями; основанные исключительно на компьютерных технологиях; сочетание природных мотивов и вещественных исходных данных (фото, растения, фактуры кожи, льда, камни и т.п.) в создании коллажа [5]. В диссертации на получение степени кандидата искусствоведения М.В. Демидовой «Проектирование визуально-звуковой композиции в дизайне мультимедиа» разработана научно-методологическая основа проектирования визуально-звуковой композиции в дизайне на примере мультимедийных изданий и были выявлены следующие основные принципы проектирования при создании визуально-звуковой композиции в дизайне мультимедиа: п ринцип целостного формообразования объекта, п ринцип системной информативности , принцип формализованного содержания, принцип динамического развития [6] .
А нализ научных работ по данной тематике показывает достаточно глубокую и разностороннюю разработку многих проблем в этой области. Однако вопросы определения сущности понятий «компьютерное искусство» и «компьютерный дизайн» и их соотношения лишь косвенно затрагивались в контексте соответствующих исследований, а комплексно и целенаправленно не разрабатывались.
Компьютерное искусство и компьютерный дизайн.
В процессе развития «компьютерного искусства» определились два разных направления в использовании компьютеров. Исторически первым развилось направление, при котором пользователь-художник * инициирует выполнение на компьютере определённой программы и заранее может не знать, что получится в результате. Здесь компьютер генерирует (порождает) изображения и фактически выступает в роли «творца». Первые произведения этого направления компьютерного искусства создал в начале 50-х годов ХХ века американский математик и художник Бен Лапоски , который в свободное от электрофизических экспериментов время, начал создавать композиции под названием «Электронные абстракции» (или «oscillons», «Осциллоны») при помощи электронно-лучевой трубки (ЭЛТ) осциллографа [7]. В дальнейшем, полученные изображения были записаны на высокоскоростную пленку. Создание «электронных абстракций» Лапоски называл «визуальной музыкой». Феномен этого направления компьютерного искусства привлёк внимание учёных и в 1968 году Джорджем Нисом была защищена в институте Макса Бенса (Штудгарт, Германия) первая диссертация в данной области « Generative Computergraphik» («Генеративная (порождающая) компьютерная графика»). Макс Бенс назвал это новое направление «künstliche Kunst» («искусственное искусство») [8].
Второе направление предполагает, что художник использует компьютер в качестве универсального инструмента, объединяющего в себе функции палитры и холста. При решении сложных творческих задач дизайна эти два подхода часто используются одновременно, позволяя объединить в одном проекте мастерство художника и компьютерные эффекты. Это направление обычно называют компьютерной графикой. Начало эры компьютерной графики принято отсчитывать с 1963 года, когда Иван Сазерленд представил на конференции Fall Joint Computer Conference программу для интерактивной работы с компьютерной графикой Sketchpad, которая была предназначена для рисования специальным световым пером на поверхности экране монитора, что практически впервые позволяло художнику рисовать при помощи компьютера. В начале 1960-х американский художник Чарльз Зури создаёт свои первые работы в области компьютерной графики.
В 1971 году Герберт Фрэнк публикует в Германии первую книгу по компьютерному искусству «Компьютерная графика – компьютерное искусство («Computer Graphics - Computer Art»). В 1988 году в г. Утрехт (Германия) проводится Первый международный симпозиум по электронному искусству. В 1992 году в Нью-Йорке (США) был открыт первый Digital Salon (цифровой салон). В 1995 году состоялась первая конференция по CADE в Брайтоне (Великобритания). И, наконец, в 1998 году Вольфганг Лайзер основывает Музей Цифрового Искусства, что можно считать полным признанием компьютерного искусства, как вида искусства.
Компьютерный дизайн определим, как область дизайна, в которой в качестве основного инструмента художественного конструирования и проектирования используется компьютер или, при некоторых допущениях, – это использование возможностей компьютерной графики в целях дизайна. Ключевым понятием, определяющим особенного этого вида художественного творчества в словосочетании «компьютерный дизайн» является понятие «дизайн». С возникновением и развитием компьютерной графики, художники-дизайнеры одними из первых начали её использовать в своём творчестве, и компьютерный дизайн в настоящее время применяется практически во всех областях дизайна.
Компьютерный дизайн мультимедийных изданий.
Введём новое понятие в рамках данной работы: «компьютерный дизайн мультимедийных изданий», который будет считать современным направлением в развитии дизайна. Для доказательства правомочности такого использования понятия «дизайн» в данном контексте, рассмотрим различные его определения и проанализируем, насколько им соответствует понятие «компьютерный дизайн мультимедийных изданий».
Существует множество частных определений дизайна, приводимых учёными разных стран. В соответствии с целями и задачами данного исследования наиболее близко, на наш взгляд, подходит предложенное профессором Санкт-Петербургского государственного университета технологии и дизайна В. Ю. Медведевым системное описание дизайна по схеме: «объект дизайна – основной метод дизайна – основные категории дизайна» [9]. Проанализируем понятие «компьютерный дизайн мультимедийных изданий», используя данный подход.
В качестве объекта дизайна В.Ю. Медведев определяет «практически новое промышленное изделие (комплект, ансамбль, комплекс, система) в любой сфере жизнедеятельности людей, где социально-культурно обусловлено человеческое общение» [9].
В нашем случае также присутствует объект дизайна в качестве «нового изделия-системы» – это мультимедийное издание, являющееся сложной информационной системой.
Выделяя в качестве основного метода дизайна х удожественно-образное моделирование объекта дизайн-проектирования посредством композиционного формообразования В.Ю. Медведев указывает, что «оно базируется на результатах анализа утилитарных и эстетических запросов и предпочтений определенных групп потребителей, с учетом ситуации и среды использования и восприятия объекта, а также анализа функции объекта (как средства предметного обеспечения соответствующих потребностей) …» [9].
В дизайне мультимедийных изданий х удожественно-образное моделирование объекта дизайн-проектирования выполняется средствами компьютерной графики, выступающей в качестве средства композиционного формообразования на основе тематики издания и визуального восприятия компьютерного дизайна, как явления, с учётом этнокультурных особенностей групп потребителей.
В качестве основных В.Ю. Медведев определяет следующие категории дизайна.
Образ , как «идеальное представление об объекте, художественно-образную модель, созданную воображением дизайнера» [9].
В дизайне дидактических изданий по художественной культуре образы, созданные воображением дизайнера, как правило, являются квинтэссенцией артефактов художественной культуры, составляющих контент конкретного издания и призваны способствовать наиболее эффективной реализации образовательных целей такого издания.
Функцию , как «работу, которую должно выполнять изделие, а также смысловую, знаковую и ценностную роли вещи» [9].
Функциональная роль дизайна мультимедийного издания по художественной культуре – это реализация интерфейса пользователя, способствующего наиболее полному представлению смысловой, знаковой и ценностной роли культурных артефактов.
Морфологию , как « строение, структура формы изделия, организованная в соответствии с его функцией, материалом и способом изготовления, воплощающими замысел дизайнера» [9].
При проектировании мультимедийного издания по художественной культуре его морфология в значительной степени определяется возможностями компьютерного дизайна.
Технологическую форму , как « морфологию, воплощенную в способе промышленного производства вещи-объекта дизайн-проектирования в результате художественного осмысления технологии» [9].
При проектировании мультимедийного издания по художественной культуре его технологическая форма практически полностью реализуется средствами компьютерного дизайна.
Эстетическую ценность , как «особое значение объекта, выявляемое человеком в ситуации эстетического восприятия, эмоционального, чувственного переживания и оценки степени соответствия объекта эстетическому идеалу субъекта» [9].
Дизайн мультимедийного издания по художественной культуре, благодаря образу, созданному воображением дизайнера, призван способствовать повышению его эстетической ценности.
Любое исследование предполагает, прежде всего, уточнение основных понятий, на которые оно опирается. При изучении научных работ по данной тематике мы обнаружили некоторое разночтение формулировок терминов и отсутствие единого взгляда на взаимоотношение базовых для данного исследования понятий «компьютерная графика» и «компьютерный дизайн». В задачи данного исследования не входит анализ и систематизация употребления терминов и понятий в различных научных работах. В то же время, данное исследование опирается на результаты ранее выполненных другими авторами научных работ, и поэтому для обеспечения непротиворечивости изложения материала установим, в рамках данного исследования, следующие взаимоотношения между понятиями. Всю совокупность явлений и процессов, связанных с применением компьютера в искусстве будем называть «компьютерным искусством», а компьютерную графику и компьютерный дизайн будем рассматривать в рамках понятия «компьютерное искусство». Для установления взаимоотношения между понятиями «компьютерная графика» и «компьютерный дизайн», первое понятие будем рассматривать с точки зрения процессов и явлений «компьютерного искусства» вне зависимости от конечного назначения полученных результатов, а второе понятие исключительно в контексте реализации дизайнерских задач. Компьютерный дизайн мультимедийных изданий – это такое направление компьютерного дизайна, в котором окончательный результат изначально рассчитан быть представленным только при помощи компьютера, а именно, в качестве дизайна мультимедийного издания.
1. Светлов, Б.В. Эстетические потребности личности в сфере мультимедийной культуры: автореф . дис . канд. филос. наук: 09.00.04 / Б.В. Светлов; Ин-т философии НАН РБ. – Минск, 2003.
2. Останин, А.А. Дизайн, компьютерный дизайн: культурологическая интерпретация: автореф . дис . канд. культуролог. наук: 24.00.01 / А.А. Останин; Моск . пед . гос . ун-т. – М., 2004. – 16 c .
3. Браславский , П.И. Технология виртуальной реальности, как феномен культуры конца ХХ – начала ХХ I веков: автореф . дис . канд. культурологии : 24.00.01 / П.И. Браславский ; Уральский гос . ун-т – Екатиринбург , 2003. – 23 с.
4. Филиппов, М.В. Компьютерные средства визуальной информации в современной графической культуре ( скрин-дизайн : эволюция, основные характеристики, структура): автореф . дис . канд. иск.: 17.00.06 / М.В. Филиппов; М-во образования РФ, Санкт-Петерб . гос . художеств.-пром . акад. – СПб., 2003. – 24 с.
5. Турлюн , Л.Н. Компьютерная графика как особый вид современного искусства: автореф . дис . канд. искусствовед.: 17.00.04 / Л.Н. Турлюн ; Алт . гос . ун-т. – Барнаул, 2006. – 23 с.
6. Демидова, М.В. Проектирование визуально-звуковой композиции в дизайне мультимедиа: автореф . дис . канд. искусствоведения: 17.00.06 / М.В. Демидова; Санкт-Петербургская гос . художественно-промышленная акад. – СПБ., 2006. – 18 с.
7. Laposky , B.F. Oscillons : Electronic Abstractions / B.F. Laposky // Leonardo. – 1969. – Vol. 2, № 4 . – P. 345–354.
8. Walther, von E. Max Bense und die Kybernetik / von E. Walther // Computer Art Faszination . – 1999. – S. 360.
Поступила в редакцию 14 ноября 2007 г.
* Пользователь-художник – художник, использующий компьютер для создания произведений искуссива .
Компьютерный дизайн — это оформление и формирование интернет-сайтов, а также других проектов.
Введение
Понятие дизайна зародилось в Италии, а затем чуть позже оно в виде design, появляется в Англии, и этот термин там обосновался и применяется повсеместно вплоть до сегодняшнего дня. В переводе на русский язык «design» означает узор, чертёж, а как глагол можно перевести «конструировать» или «проектировать».
Дизайн формируется при развитии программ художественного оформления, и в том числе инженерных проектов. Развитие дизайна идёт не только в сфере проектирования, но также в областях социума и эстетических качеств. То есть дизайн выполняет проекты и строит объекты удобные для среды обитания людей, к примеру, социальной, культурной и других сфер их деятельности.
Сегодня дизайн является набором некоторых работ по формированию проектов, которые объединяют в себе как знания в области техники, так и в гуманитарной сфере. Эта деятельность подкрепляется художественным воображением, что воплощается в самом объекте. Базовой проблемой дизайна и дизайнерских мыслей является оказаться в едином пространстве с передовыми знаниями в естественной и технической сфере. Дизайнер должен весь багаж знаний этих сфер соединить в единый комплекс и использовать его в своём художественном и обзорном мышлении.
Сущность дизайна
Дизайном являются знания, которые объединяют в себе мышление проектировщика и творческое начало. Их сутью считается нахождение оптимальных параметров объектов промышленности. А также выполнение проектов объектов и предметов, у которых внешние формы согласованы с их предназначением, функциональны и экономичны, сочетают в себе удобство и красоту. Характерной особенностью дизайна является рассмотрение каждого объекта не только в плане его полезности, но и со всех других точек зрения. То есть при дизайне, обобщённо говоря, требуется подняться от начально сформированной идеи до промышленного производства.
Готовые работы на аналогичную тему
Получить выполненную работу или консультацию специалиста по вашему учебному проекту Узнать стоимостьДизайнер должен найти самое лучшее оформление всех компонентов, принимая во внимание их зависимость от того, для чего предназначено изделие и какова его связь с людьми. Дизайн позволяет открыть возможности идей в сфере эстетики, необычайные красоты, значение, величие и глубину людей, их фантазий. Дизайн необычайно самобытен по своей сути, он объединяет в единое целое многие сферы, внося коррективы в формирование мира предметов для людей. Дизайнерский образ мышления чрезвычайно положительно влияет на социальную сферу, прививает людям основы эстетики, развивает творческое мышление. Дизайн не такой простой, как может показаться с первого взгляда, поскольку он является соединением декоративной и графической работы.
История развития промышленного дизайна
Сегодня человеческое сообщество переживает эпоху главенства рыночных взаимоотношений, когда эстетические достоинства предмета должны находиться в соответствии с его значением и происходить от него. Нынешние форматы взаимного влияния архитектуры и дизайна проистекают из единых задач проектирования архитектуры и из параметров строительных и промышленных производств. Исторические корни дизайна плотно связаны с эволюционным развитием предметов, окружающих людей, историей прогресса технической и технологической областей деятельности человека. Технические достижения постоянно проникают в повседневную жизнь человека и оказывают влияние на их мировоззренческие восприятия. В конце восемнадцатого века стало понятно, что без овладения новыми техническими формами и реализации в промышленных масштабах предметов дальнейшее развитие не возможно. Но вместе с тем было отмечено явное понижение качества промышленных изделий в сравнении с аналогичными, выполненными ремесленниками, а также их отчуждённость от окружающей среды. К середине девятнадцатого века термины «искусство» и «художественное творчество» люди стали применять в отношении проектов обычных зданий, предметов быта и одежды.
Компьютерный дизайн
Под компьютерным дизайном понимается художественная и проектная работа по реализации гармоничной и удобной визуальной и коммуникативной сферы. Компьютерный дизайн привносит различные инновации в прогресс социальной, экономической и культурной области жизнедеятельности человека, что способствует формированию видимого рисунка современного образа жизни. Сегодняшний компьютерный дизайн даёт возможность выполнять дизайнерское проектирование на более высоком уровне. Нарисовать чертёж, пространственную модель, отличное изображение, схемную реализацию, выполнить математические расчёты, всё это возможно осуществить при помощи компьютерной программы. Композиция считается самым важным моментом компьютерного дизайна, особенно, когда применяются предварительные материалы или другие компоненты. Это могут быть:
- Наборы книжных макетов и иллюстраций.
- Наборы рекламных и плакатов с информацией.
- Графические изображения почтовых марок и открыток.
- Логотипы, как основные элементы компании, и образцы корпоративного стиля.
- Образцы рекламной полиграфической продукции.
- Образцы сувенирной продукции.
- Оформление интернет-сайтов.
Графический дизайн делится на следующие виды:
- Выполнение компьютерного дизайна мира предметов.
- Выполнение компьютерного дизайна в виртуальной сфере.
Точка является фокусом изображения, которая выделяет базовую информацию или привлекает к ней внимание. Точка считается наиболее простым элементом визуального дизайна. Рассмотрим самую простую ситуацию, то есть на рисунке есть лишь одна точка. На уровне подсознания человеческий мозг старается выполнить привязку точки к чему-либо. Но если имеются две и больше точек на изображении, мозг старается их соединить и выстроить что-то большее, чем видит. Это подсознательное объединение точек именуется как группировка или гештальт (gestalt).
Компьютерная графика как особый вид современного искусства, история его возникновения и развития. Первые произведения этого направления искусства, "электронные абстракции" Бена Лапоски. Компьютерный дизайн как один из видов художественного творчества.
Рубрика | Культура и искусство |
Вид | реферат |
Язык | русский |
Дата добавления | 20.09.2013 |
Размер файла | 13,3 K |
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Компьютерное искусство и компьютерный дизайн
Компьютерное искусство (также цифровое искусство, дигитальное искусство) -- творческая деятельность, основанная на использовании информационных (компьютерных) технологий, результатом которой являются художественные произведения в цифровой форме.
Хотя термин может применяться к произведениям искусства, созданных изначально с использованием других медиа или отсканированных, он всегда относится к произведениям искусства, которые были модифицированы при помощи компьютерных программ.
На данный момент понятие «компьютерное искусство» включает в себя как произведения традиционного искусства, перенесённые в новую среду, на цифровую основу, имитирующую первоначальный материальный носитель (когда, например, за основу берется отсканированная или цифровая фотография), или созданные изначально с применением компьютера, так и принципиально новые виды художественных произведений, основной средой существования которых является компьютерная среда.
Второе направление предполагает, что художник использует компьютер в качестве универсального инструмента, объединяющего в себе функции палитры и холста. При решении сложных творческих задач дизайна эти два подхода часто используются одновременно, позволяя объединить в одном проекте мастерство художника и компьютерные эффекты. Это направление обычно называют компьютерной графикой. Начало эры компьютерной графики принято отсчитывать с 1963 года, когда Иван Сазерленд представил на конференции FallJointComputerConference программу для интерактивной работы с компьютерной графикой Sketchpad, которая была предназначена для рисования специальным световым пером на поверхности экране монитора, что практически впервые позволяло художнику рисовать при помощи компьютера. В начале 1960-х американский художник Чарльз Зури создаёт свои первые работы в области компьютерной графики.
В 1971 году Герберт Фрэнк публикует в Германии первую книгу по компьютерному искусству «Компьютерная графика - компьютерное искусство («ComputerGraphics - ComputerArt»). В 1988 году в г. Утрехт (Германия) проводится Первый международный симпозиум по электронному искусству. В 1992 году в Нью-Йорке (США) был открыт первый DigitalSalon (цифровой салон). В 1995 году состоялась первая конференция по CADE в Брайтоне (Великобритания). И, наконец, в 1998 году Вольфганг Лайзер основывает Музей Цифрового Искусства, что можно считать полным признанием компьютерного искусства, как вида искусства.
Компьютерный дизайн определим, как область дизайна, в которой в качестве основного инструмента художественного конструирования и проектирования используется компьютер или, при некоторых допущениях, - это использование возможностей компьютерной графики в целях дизайна. Ключевым понятием, определяющим особенного этого вида художественного творчества в словосочетании «компьютерный дизайн» является понятие «дизайн». С возникновением и развитием компьютерной графики, художники-дизайнеры одними из первых начали её использовать в своём творчестве, и компьютерный дизайн в настоящее время применяется практически во всех областях дизайна.
Современные компьютерные программы не только сокращают время работы над проектом, но и значительно расширяют палитру графических и технических возможностей дизайнера. Для этого сегодня созданы специальные проектные пакеты художественно-графических и инженерно-конструкторских программ, включая трехмерную графику и мультипликацию. Специализированные дизайнерские программы способны заменить порой целую армию смежных специалистов. Они не только проводят точные расчеты, определяя форму изделия, подсказывая выбор тех или иных конструкций и материалов, но и позволяют в трехмерном изображении и в реальном времени моделировать будущий объект в самых различных ситуациях, не только создавать виртуальные образы формы проектируемого объекта и проверять её функционирование, в том числе, и в экстремальных условиях.
компьютерное искусство дизайн графика
1. Останин, А.А. Дизайн, компьютерный дизайн: культурологическая интерпретация: автореф. дис. канд. культуролог.наук: 24.00.01 / А.А. Останин; Моск. пед. гос. ун-т. - М., 2004. - 16 c.
2. Турлюн, Л.Н. Компьютерная графика как особый вид современного искусства: автореф. дис. канд. искусствовед.: 17.00.04/ Л.Н.Турлюн; Алт. гос. ун-т. - Барнаул, 2006. - 23 с.
Компьютерное искусство – современная форма творческой деятельности, где традиционные формы и техники рисования (масляные, акварельные и акриловые краски, чернила) преобразуются в цифровой вид. Выполняется это с помощью компьютера, аппаратного интерфейса (графического планшета со стилусом или современного планшета) и программного обеспечения (Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, SketchBook или бесплатного Gimp). Результатом работы является оригинальное произведение искусства в формате цифрового растрового изображения. В каких видах индустрии компьютерное искусство завоевало уверенные позиции? Что будет с традиционной техникой рисования?
Творческое нововведение
Компьютерное искусство – вид творчества. Относится он к форме графического искусства или цифровых изображений, создающихся с применением компьютерных технологий. Данное понятие также включает в себя традиционные дисциплины, где применяются компьютеры. Оно охватывает компьютерную живопись или кинетическое искусство (скульптуры), а также эквивалентные формы прикладного (компьютеризированный дизайн, архитектура). В любом случае этот современный вид искусства - постмодернизм, созданный с помощью компьютерных средств. Такая форма выражения идеи очень далека от наскальных рисунков каменного века.
История появления
История и особенности компьютерного искусства появились благодаря техническим революциям и развитию науки.
Художники впервые начали экспериментировать, используя компьютеры, в 1950-х годах. Первая выставка компьютерного искусства «Компьютерные картинки» прошла в галерее Говарда Уайза в Нью-Йорке. Другая масштабная выставка - Cybernetic Serendipity - состоялась в Лондоне в 1969 году в Институте современного искусства.
На этом этапе большинство произведений искусства, называемых цифровым или кибернетическим, были графическими и подчеркивали геометрические формы в различных случайных комбинациях. Сейчас они не привлекут внимание современного поколения, но для того времени они определенно считались революционными.
1970-е годы
История компьютерного искусства с 1970-х годов с появлением светового пера развивается в ином направлении. Стилус – цифровая ручка, которая позволяла пользователю перемещать и размещать предметы на мониторе компьютера, обеспечивая большую степень гибкости. Сегодня они часто используются в тандеме с цифровыми персональными органайзерами.
Известные художники Дэвид Хокни (р. 1937) и Ричард Гамильтон (1922-2011) экспериментировали с этой технологией. В 1992 году Гамильтон использовал систему Quantel Paintbox для манипулирования своим коллажем 1956 года.
1980-1990-е
В 1980-х и 1990-х годах особенности компьютерного искусства можно было изучать в интерактивных средах, где зритель и художник находился на границе между реальным и виртуальным миром. Художники сосредоточились на создании изображений с помощью компьютерных программных инструментов. Так созданная в 1982 году компания Adobe выпустила для художников простое в использовании программное обеспечение Adobe Illustrator.
Это по-прежнему одна из основных программ, используемых компьютерными художниками. Цифровая обработка фотографий с помощью программ, например, Photoshop, создала новое поколение интересных современных художников, таких как Андреас Гурски (р. 1955) и Джефф Уолл (р. 1946).
Разработки в области аппаратного обеспечения также оказали влияние на отрасль. Многие художники 21-го века используют продукты Apple. Особенной популярностью пользуется технология Ipad и сенсорного экрана, которая делает компьютерные изображения более доступными, чем было ранее.
Роль Интернета
Интернет стал средством, с помощью которого компьютерные художники публикуют свои работы. Художники могут отправлять свои произведения в онлайн-галереи или самостоятельно их публиковать в личном блоге или на веб-сайтах. Всемирная сеть Интернет также создала интерактивные возможности, которые используются некоторыми художниками для создания виртуального опыта.
Например, индийский художник Шилпа Гупта (р.1976) пригласил посетителей в лондонский Tate Modern. У людей, находящихся за компьютером, появилась возможность зайти на временный веб-сайт, выбрать религию и получить виртуальное благословение (Blessed Bandwidth, 2003).
Сопротивление видов искусств
Есть много различий между компьютерным искусством и традиционным изобразительным искусством (живопись, графика и скульптура). Цифровое искусство может быть легко произведено и представлено людям, которые могут его распространять, то есть копировать и множить. Оно необычайно популярно среди художников, занимающихся поп-артом и постерным искусством.
Традиционное искусство занимает больше времени, в результате каждая работа уникальна. Сегодня традиционное искусство легко может быть оцифровано. Для компьютерных иллюстраций остается открытым вопрос о том, не теряется ли душа художника в цифровом искусстве. Может ли компьютерное искусство действительно выразить внутренние эмоции художника? Консерваторы выступают на стороне классического изображения и на данные вопросы отвечают отрицательно.
Современные художники не согласны с этим, настаивая на том, что компьютерное искусство — это высококвалифицированная профессия, освоение которой может занять годы. Они утверждают, что форма, ценности и правила искусства, такие как затенение, композиция и другие, присущи и цифровому искусству, не только традиционному. По этой причине имеет ли значение, держит ли художник в руке компьютерную мышь или кисть для рисования? Без сомнения, дискуссия будет продолжена.
Ясно то, что компьютерная графика как искусство коснулась жизни каждого человека. Сегодня невозможно что-либо приобрести, будь то продукты питания, книга или подарок, не столкнувшись с изображениями, обработанными цифровыми средствами. Картинки нанесены на упаковку, обложку книги и глянцевую брошюру. Помимо прочего, цифровому искусству отводится центральная роль в индустрии кино, анимации и игр.
В 20-м веке появились различные виды авангардного искусства, в том числе анимация (Уолт Дисней), коллаж (Брак), мусорное искусство (Дюшан), сборка (Жан Дюбюффе), концептуализм (Эдвард Кинхольц, Ив Кляйн), инсталляция (Джозеф Бойс), перформанс (Аллан Капроу) и видеоарт (Энди Уорхол, Питер Кампус, Билл Виола). Цифровая графика революционна, потому что по мере роста искусственного интеллекта она стремится достичь полной художественной независимости. Современные виды компьютерного искусства разнообразны. Перечислим их и обозначим ключевые особенности.
Компьютерная графика
Компьютерная графика как вид искусства – самая прибыльная область цифровой индустрии. Создание компьютерных изображений основано на специализированном программном обеспечении. Изображения могут варьироваться от простого (например, логотипа компании) до сложной анимации и реалистичного фильма со спецэффектами. Они произвели революцию в индустрии компьютерных игр, кинобизнеса и анимации. Pixar Animation Studios, как лучшая студия компьютерной анимации, удостоена наград.
Цифровое инсталляционное искусство
Компьютерные технологии в искусстве нужны для создания масштабных общественных художественных проектов. Это проецирование изображений объектов (фасад здания, стена в комнате), сгенерированных компьютером. Как правило, «произведение искусства» является подвижным (это значит, что его можно перенести на какую-либо поверхность) и масштабируемым, предметно-ориентированным.
Генеративное искусство
Под генеративным искусством подразумевается, что художественное произведение было создано случайным автоматизированным способом, то есть компьютерной программой с использованием математического алгоритма. Здесь произведение искусства создается с определенной степенью автономии, то есть при ограниченном влиянии художника.
Автор устанавливает основные правила в виде формул и затем запускает случайный процесс. Компьютер создает картины и рисунки, которые можно распечатать на бумаге или холсте. Сейчас генеративное искусство развивается под воздействием искусственного интеллекта и роботизированных алгоритмов.
Компьютерная иллюстрация
При цифровой иллюстрации для создания произведений искусства, аналогичных традиционному изобразительному искусству, используется компьютерное программное обеспечение, вроде Adobe Illustrator. Чаще всего компьютерные иллюстрации создаются с нуля, но в такие работы могут быть включены фотографические элементы. Цифровая иллюстрация популярна в индустрии моды при создании дизайнерами своих макетов.
Цифровая живопись
Программы для цифровой живописи снабжены палитрой цветов и предназначены для точного воспроизведения мазка и техники реальных инструментов: кистей, пастелей, карандашей, древесного угля, пера. Художник использует приемы для создания цифровой картины прямо на компьютере.
Большинство программ для компьютерной графики гибки, они позволяют пользователю создавать новые кисти, комбинировать техники.
Корректировка картины производится за счет изменения угла пера на планшете или давления на определенную область рисунка.
Компьютерная графика становится искусством, когда цифровой художник, овладевает конкретными техниками в своей среде, в остальном знания такие же, как у обычного художника (перспектива, композиция, игра с цветом и светом).
Новое видение
Использование цифровых инструментов и вспомогательных средств для создания произведений искусства стало обычным явлением. При цифровом искусстве компьютер становится главным проводником творческой силы. Теперь приведем яркие примеры компьютерного искусства:
1. Скотт Сниббе, "Падающая девушка"
Захватывающая интерактивная повествовательная инсталляция «Падающая девушка» позволяет зрителю стать активной частью истории, которая следует за неестественно медленным спуском молодой девушки с вершины небоскреба на землю. Падающая девушка реагирует на людей и события из каждого окна, перед которым она пролетает на своем пути вниз. Послание этого художественного произведения передается интерактивным способом, здесь подчеркивается краткость нашей жизни и неважность многих вещей.
2. Жиль Тран, "Дует ветер"
Современный французский 3D-художник Жиль Тран, известный как Ойонале, создал работу под названием «Дует ветер», в которой гравитация словно играет с предметами в комнате. Кажется, что вся сцена охвачена красивым и в то же время опасным моментом – дуновением ветра. Работа создана на программном обеспечении для 3D-рендеринга, таком как POV-Ray, Cinema 4D, Poser и FinalRender. Трудолюбивый программист и дизайнер создал свои сюрреалистические миры. Его трехмерное пространство притягивает зрителя за счет реалистичности изображения.
3. Паскаль Домбис, "Иррациональная Геометрия"
Паскаль Домбис в своих работах исследует сложности визуальных парадоксов. Алгоритмические компоненты являются ключевыми факторами его искусства. Благодаря сложным повторениям простых процессов он создает сложные геометрические и типографские знаки. Фрагмент напоминает сбой, с которым люди сталкиваются при работе в компьютерных программах. Изображение вызывает чувство неловкости и дисбаланса. Зритель задумывается о парадоксе механического контроля и хаотической случайности, которую вызывает программный сбой.
4. POV-Ray, "Натюрморт"
Насколько компьютерное искусство ушло вперед спустя более 50 лет? Небольшая программа под названием Persistence of Vision Raytracer, также известная как POV-Ray, может дать ответ. Это программное обеспечение для трассировки, оно генерирует изображения на основе текстового описания, создавая визуальные произведения искусства из миллионов и миллиардов сложных математических вычислений.
Научиться пользоваться данной программой может каждый, здесь не требуется каких-либо врожденных талантов и навыков рисования или черчения. Конечный результат говорит сам за себя. Невероятное сходство итоговой картинки с фотографией или реальным изображением поразит любого, кто на нее взглянет. На сегодняшний день программа остается одной из наиболее часто используемых платформ для трассировки лучей, потому что проста в использовании и предоставляет мощный ресурс для редактирования формируемых изображений.
Компьютерное или цифровое искусство развивается стремительными темпами. На данном этапе оно тесно связано с Интернетом, интеллектуальными системами и роботизацией. Никто не знает, что будет дальше. Но то, что миры традиционного и цифрового искусства отдаляются друг от друга, определенно.
Читайте также: