Компьютерные игры как феномен современной культуры
Как неотъемлемая часть культуры компьютерные игры появились в конце 70-х годов прошлого столетия. Как взрыв бомбы, не имея точной предыстории, виртуальные игры ворвались в человеческую жизнь, став ее частью. Все о чем только могли мечтать и грезить фантасты художники, ученые прошлых лет — в нашей жизни стало обыденностью.
В современное время, компьютерные игры становятся не только предметом развлечения, но и своеобразным носителем культуры. Они ничем не похожи на театральную постановку, картины в галереях или книжные строки, но имеют такую же современную мораль, этику, оттенки иллюзий, надежды людей и их представления о времени.
Интерактивные игры стали преобладать над такими элементами культуры, как кинематограф, книги и театр. Человек в играх становиться участником событий, происходящих на экранах монитора. Он все меньше играет пассивную роль человека со стороны, наблюдателя, что было при просмотрах фильмов, театральных постановок и чтении книг. Погружаясь в мир фантазий, где над ним не властны законы физики, а уж тем более человеческие законы, человек становиться раскрепощенным в выборе различных действий.
Предлагаем вашему вниманию очки виртуальной реальности. Цена и качество вас приятно удивят. Очки ВР совместимы с большим количеством смартфонов, работают без проводов, имеют возможность подключения джойстика или мыши.
Не во всех играх преобладает стрельба по зомби или чудищам, но когда говорят о «компьютерной игре», то под этим обычно и подразумевают. Лишь один жанр игр представляет собой стрелялку — «shooter». При всем своем визуальном отличии, игры представляются похожими психологически. 10 лет назад немногие компьютерные игры могли себе позволить улучшенные текстуры, кадрирование при движении персонажей, трехмерную графику, тени и другие элементы в физике игр. На сегодняшний день это стало стандартом, нормой во всех играх.
Когда речь идет об особенностях игр, то среди них выделяют две самые важные: «игровой мир» и «графический движок». Основной функцией «графического движка» является воссоздание эффекта реальности в пребывании игры. Основной вклад в «графическом движке» дает компьютерная графика, так как пользователь большую порцию информации воспринимает посредством зрения. В свою очередь «игровой мир» является лишь содержанием самой игры.
Сложно сказать о своих ощущениях человеку, который не играл в игры. Человек, который погружается в иной мир, слившись со своим героем в режиме виртуальности, порой ощущает реальность пребывания в игре. Как-будто он сам присутствует и живет в киберпространстве.
Кроме компьютера есть много других способов погружения в альтернативную псевдореальность, прострацию. Но во всех аспектах они чрезмерно опасные для здоровья и психики человека, вплоть до самой смерти испытуемого. С этой точки зрения компьютеры выигрывают. Выход в виртуальность в случае компьютеров управляем. Но при длительном пользовании, их влияние тоже оказывает неблагоприятные последствия на здоровье и психику человека.
Интересно, что исследования ученых-психологов во многом свидетельствуют о связи жестокости в игре и пола человека. Мужской пол интересуется, прежде всего элементами героизма, актами борьбы, жестокости, насилия и даже смерти. Их привлекают машины, всевозможные оружия и возможность «выпустить пар». А вот девушкам предпочтительнее полезность и красота компьютерной игры, а также потребность в виртуальном общении. Тем не менее виртуальные развлечения являются лучшей альтернативой спиртному, азартным играм, сигаретам, наркотикам и другим пагубным вещам.
В ближайшем будущем люди поднимут тему о том, что жизнь полностью погружается в виртуальную реальность. И глупые разговоры о фантастичности идеи переселении человеческой души в компьютеры станут более возможными. Ведь с развитием техники все меньше ограничений накладывается на компьютерные игры, они становятся все реалистичнее, все больше времени люди проводят за жестяными ящиками, погружаясь все глубже в «мир грез и фантазий».
В последние двадцать лет в научной литературе рассматривается феномен электронных игр как расширение представления индивидуума и социума об игре вообще как части культурного кода и закономерности развития.
Более поздние измышления И. Канта в «Критике способности суждения» указывают на взаимосвязь игровых ощущений с природной сущностью человека: «Всякая меняющаяся свободная игра ощущений (не основанная на каком-либо намерении) доставляет удовольствие, поскольку она усиливает чувство здоровья, причем независимо от того, удовлетворяет ли нас в суждении разума предмет этого удовольствия и даже само это удовольствие; и это удовольствие может достичь аффекта, хотя мы и не испытываем интереса к самому предмету, во всяком случае, не настолько, чтобы он был соразмерен степени испытываемого удовольствия. Игру ощущений можно разделить на азартную игру, игру звуков и игру мыслей» [2].
А Й. Хейзинга в работе «Homo ludens» указывает «целенаправленность игры являет на свет некую нематериальную стихию, включенную в самоё сущность игры» [3].
Постановка проблемы
Компьютерные игры – это сам по себе любопытный культурный феномен. Разве мог читатель книги менять ход действия уже написанного романа? Ведь зритель, смотря на драму, остаётся безмолвным и невидимым для героев пьесы, словно его никогда и не существовало.
Но компьютерные игры не только показывают игроку сюжет рассказываемой истории, но и дают ему возможность самолично участвовать в ходе события, решая судьбы персонажей и давая ему ту концовку истории, которую он заслуживает.
Многие игроки говорят, что сливаются с персонажем в одно целое через полчаса игры. Игрок остается человеком, но вокруг него не комната, а совсем другой мир. Он точно так же его ощущает, как всю свою неигровую жизнь – реальный мир.
Однако в этой игре присутствует очень сильный актор – программист, создатель игры. В современных условиях упрощения стандартов и рекомендательный их характер приводит к тому, что стать писателем можно без процедуры проверки и посвящения государством.
Стать создателем компьютерной игры можно вообще анонимно и получить признание, как получил признание С. Накамото – анонимный создатель блокчейн технологии – можно сказать, игры для бизнеса. А в условиях широко распространения данных в информационной среде, о чём писал ещё М. Маклюэн в «Понимание медиа: внешние расширения человека», злая воля человека неразумного может дотянуться и до человека разумного, и до общества разумных людей [4].
Рассмотрим пример работы анонимного автора – компьютерная игра «Демонофобия», пугающая осознанием того, что эту игру мог создать живой человек, живущий среди нас.
Главный персонаж игры, от имени которой игрок и проживает компьютерную жизнь – Сакури, героиня Демонофобии, и, по совместительству, главная игрушка для битья, разрезания, пожирания, сдирания кожи и ещё множества занятий кровожадных демонов, живущих в аду! Ну, на самом деле это не совсем ад, а скорее некое потустороннее измерение под именем Лабиринт, в которое наша подопечная попала по своей неосторожности.
Здесь уместно вспомнить, что греческие философы трактовали лабиринт как ритуальную трассу. А образы японских манга – персонаж рассматриваемой компьютерной игры создан в традициях аниме – чаще всего создавались привлекательными и идеалистически оторванными от реальности.
Сюжет игры раскрывается в диалогах и специальных файлах, присланных с самой игрой. Сакури с рождения привлекали запретные знания, и невдомёк ей было, что они потому-то и называются запретными, что их лучше не трогать смертному человеку.
Но молодая особа стремится к приключениям, и поэтому юная девица отправляется в охоту за неизведанным. Как-то раз в своих поисках она обнаружила странную чёрную книгу и решила совершить тёмный ритуал, который мог призвать в людской мир сильного демона по имени Ридз.
В наказание за эту попытку люди-тени, скрытые молчаливые правители всего сущего, отправили девушку прямиком к ослабленному печатями Ридзу в обитель кошмара и страданий. Запечатанный могущественный демон был заперт в этом месте для того, чтобы он не разрушил Землю одним своим появлением.
Сакури просыпается, ничего не помня о прошедших событиях, и пытается выбраться из этого странного места, утыканного смертельными ловушками и уродливыми монстрами.
Сама игра без возможности сохранения при закрытии игрового окошка, с использованием неудобных стрелок на клавиатуре, отвратительным меню за время открытия которого по Сакури проходит поток монстров, а также непроходимыми монстрами, на прохождении которых умираешь по десятку раз. В Демонофобии 50 смертей, каждая из которых отрисована вручную.
Существует класс игр, уже не анонимных, например, Echidna Wars DX или Parasite In City, которые эксплуатируют низкие инстинкты первобытного человека создателей этих игр.
Сегодня игры становятся популярными не сами по себе, но как инструмент. Появилось понятие геймификации – упрощение и живость подачи презентации или даже преподавания в школах и вузах [5]. По компьютерным играм снимают фильмы – «Лара Крофт», или даже сериалы.
Как личность создателя игр определяет конечный продукт, так и отечественная культура определяет особенности русских компьютерных игр.
Западный продукт отражает процесс педалирования низменных инстинктов западного мира как инструмент обогащения и управления.
Известен ответ Сократа на предложение греческой блондинки: «Ты зовёшь их вниз, в тёплую весёлую долину, а я веду их вверх, к неприступным, чистым вершинам!»
И проблема противостояния, или вернее взаимоотношений, теплых долин с чистыми вершинами продолжается как спор о либерализме и патриотизме.
Взаимовлияние компьютерных игр на общество и распространяемых общественных идей на игры, с целью нахождения платежеспособной аудитории – уроборос, пожирающий свой хвост.
Игровая индустрия, музыкальная индустрия, кинематограф в современном мире тесно связаны. Все больше графики в кино, все больше режиссуры и историй в играх. Как фабрика образов и пропаганда идей условный Голливуд исчерпал свои смыслы. С идеологической точки зрения удобно было бравировать награбленным богатством и хвастаться перед измученным потрясениями и войнами СССР, но в изменившейся картине мира старые формулы уже не работают.
Отечественные компьютерные игры пока не имеют широко представительства по двум причинам – проблема распространенности русского языка и проблема принятия традиций русской культуры западным миром.
Однако есть образцы, например «World of Tanks», которая довольно сильно отличается от игр подобного плана «Mortal Combat» или «Wolfenstein 3D » в пользу отсутствия жестокости как способа привлечения внимания.
Проблема признания, как говорил Уорхол «каждый имеет право на свои 15 минут славы», и проблема постправды, когда не требуется доказательств и логичности выводов.
Достаточно утверждения популярного персонажа из любой сферы – политики, бизнеса, блогерства – и наука и смысл будут отринуты, как не приносящие пятнадцати минут славы [6].
Организация исследования
Группе студентов Московского международного университета из 15 человек предоставили возможность прохождения игры «Демонофобия» и «World of Tanks» за время, ограниченное одним часом для каждой игры.
До и после прохождения игр студентам предлагалось пройти модифицированный тест Спилберга для определения психоэмоционального состояния человека и его самоощущения.
На основании сравнения результатов теста, а также беседы в свободной форме для объяснения изменения своего эмоционального состояния, была проведен анализ влияния двух представленных игр на состояние эмоциональной устойчивости.
Заключение
Анализ результатов теста и проведенная беседа показала, что уровень личностной и реактивной тревоги различаются по двум играм.
WOT способствовала снижению уровня невроза и росту показателей устойчивости психоэмоционального состояния. Также развитие и степень выраженности когнитивных особенностей участников игры представляются в значительной степени связанными с содержанием и типом компьютерной игры.
Отмечается, что в случае прохождения «Демонофобии» серьезно нарушается глубина переработки информации, хуже запоминается содержание деятельности, что может быть критично в условиях обучения и отрицательно влияет на исследуемые показатели устойчивости психического состояния.
При прохождении обоих игр наблюдается явление, известное как «феномен Зейгарник» – невыполненное задание «не отпускает» игрока, человек не в силах оторваться от игры, пока не дойдет до цели.
Рассматривая опыт потока – особое переживание, сопровождающее аутотелическую, т.е. внутренне мотивированную деятельность, и являющееся само по себе одним из основных мотивационных факторов такой деятельности, отмечается, что ситуация личностной тревоги после прохождения «Демонофобии» дестабилизирующе действует на психику, наблюдается разрушение корреляционных связей в организме, выражающееся в различных биологических формах. Также наблюдается эмоциональная дезориентация, неадекватное реагирование и редукция образовательных обязанностей.
Довольно очевидные выводы, и несомненный интерес представляет сам факт появления и распространения компьютерных игр эмоционально провокативного содержания.
В мировой истории возникало множество субкультур. В 60-х мир захватили хиппи, в 80-х это были металлисты, в 2007 культуру всколыхнули готы и эмо, а сегодня - хипстеры. На фоне всех этих перемен существовала культура видеоигр, которая постоянно менялась, но всегда была неотъемлемой частью поп-культуры. Она развивалась самостоятельно и оказывала влияние на всю индустрию развлечений.
Сегодня мы посмотрим, как видеоигры повлияли на поп-культуру и мир за весь период своего существования.
Кино и мультипликация
Впервые видеоигры вторглись в мир кино в 1989 году с выходом фильма Волшебник. Картина была рекламной кампанией Nintendo Entertainment System и запомнилась американским детишкам за множество отсылок к видеоиграм. Сюжет отходил на второй план – все смотрели на аркадные автоматы, Power Glove и угадывали игры по звукам. В конце фильма даже презентовали новую игру Nintendo – Super Mario Bros. 3.
Выход фильма можно назвать знаковым, так как видеоигры впервые выбрались на большие экраны, пускай и в качестве второстепенного персонажа. Washington Post прохладно принял фильм, но даже читающие газеты старики узнали о компании Nintendo, которая создает какие-то видеоигры.
В 1993 году с выходом Супер братьев Марио началась эра фильмов по играм, которая продолжается до сих пор. В основном эти фильмы - второсортный продукт, но благодаря игровой индустрии существует отдельный жанр кинематографа. Примечательно, что даже не знакомые с играми люди приобщаются к просмотру картин и идут знакомиться с первоисточником.
Мультфильмы не часто выделяют играм отдельный хронометраж, но приглашают для камео. Каждый популярный сериал делал эпизоды, основанные на видеоиграх. Южный парк, Симпсоны, Гриффины, Gravity Falls, - только малая часть списка. Такие камео нацелены на узкий круг людей, знакомых с индустрией, но мультипликаторам приходится с ними считаться.
Мемы и культура интернета
С приходом домашнего интернета видеоигры начали захватывать новый пласт культуры. Сначала это были форумы, где геймеры общались, делились опытом и обсуждали новинки индустрии. К 2007 в них развилась культура «мемов», которая получила Ренессанс с приходом социальных сетей.
«Мемы», особенно игровые, - это народное творчество, которое уже 10 лет существует как отдельная культура. Она держится на фанатах и энтузиастах, которым не лень «пилить» смешные картинки и выкладывать их на всеобщее обозрение. В основном они высмеивают социальные проблемы общества, но видеоигры заняли там свою нишу.
Видеоигры не оказали на «мемы» особого влияния, но медиаконтент почувствовал присутствие индустрии, особенно, YouTube. Самый крупный сегмент видеохостинга – видеоигры. На заметку: крупнейший YouTube-канал с 65-миллионной аудиторией посвящен играм. Хостингу даже пришлось создавать отдельную платформу YouTube Gaming, чтобы удовлетворить запросы аудитории. На YouTube загружено больше 20 миллионов видео для геймеров. Это как если бы каждый второй житель Канады снял подобное видео.
Если говорить об игровом видеоконтенте, нужно вспомнить о стримерах. Эти ребята, по большей части, обязаны своим существованием видеоиграм. Twitch – платформа, которая это подтверждает. Игровое сообщество с удовольствием смотрит, как люди играют в прямом эфире или просто обсуждают видеоигры. Сейчас они немного отходят в сторону разговорных трансляций, но истоки остаются те же.
Получается, что львиная доля видеоконтента в интернете – это игры. Контентмейкеры, которые посвятили себя сфере, даже смогли превратить это в полноценную работу. YouTube платит за просмотры и рекламу, а на Twitch средства идут от подписок и пожертвований пользователей. Деньги приходят и от крупных компаний, которые заказывают рекламу своих продуктов.
Феномен World of Tanks
Крайне интересное влияние на социум оказала игра World of Tanks. Она охватила достаточно взрослую аудиторию 35 - 45 лет. Это связано с геймплейной особенностью проекта, которая требует тактического и спокойного геймплея, а не молниеносной реакции.
Популярность WoT можно сравнить с футболом. Если раньше мужики собирались в барах обсудить вчерашний матч, то теперь футбол заменили танки. Обсуждения каток могут длиться часами, а разговоры о технике вообще превращаются в дебаты.
У игры нет четкой социальной принадлежности. Гонять после работы в «танчики» может сантехник Валера, бизнесмен Иннокентий и даже преподаватель по философии Женя. Все совпадения случайны, а персонажи вымышлены. Даже Lineage II не получила такую массовость у старшего поколения и осталась игрой для «молодняка». Примечательно, что WoT стала культурным феноменом только в странах СНГ. Возможно, на руку сыграла военная тематика, которая особенно ценится в наших краях.
Культурные различия
Интересно, что игровая культура взрослых в США кардинально отличается. Видеоигры добрались до Запада намного раньше, нежели в страны СНГ. Конечно, встречаются люди, которые и во времена серпа и молота умудрялись играть в Atari 2600, но это исключение из правил. В Америке дети 80-х с детства знакомились с видеоиграми и оставались приверженцами любимых платформ всю жизнь.
Например, незнакомая для славянского человека Nintendo отлично себя чувствует в США. Игры, на которых росли американские детишки, отдаются эхом в современном мире, что большая N ловко использует. Mario, Zelda, Metroid и другие эксклюзивы компании создаются для детей 80-х, которые застряли в теле взрослых. Как говорится: “Первые 40 лет детства самые сложные в жизни мужчины”.
Игры незаметно охватили современную культуру. На Земле проживает 7.6 млрд человек, 2 млрд из которых играют в видеоигры. Это как огромное государство, у которого есть своя культура и история. Неудивительно, что молодежь все больше интересуется виртуальными развлечениями.
Молодые люди открывают антикафе с приставками, тем самым возрождая забытую культуру компьютерных клубов. Практически у каждого школьника начала нулевых найдется история о походе в “Мир видеоигр” и захватывающих каток в CS 1.6. В крупных городах даже можно встретить бары, которые посвящены игровой тематике. Молодежь сама двигает игры в массы, делая их неотъемлемой частью поп-культуры.
Чем сильнее углубляешься в этот вопрос, тем больше понимаешь силу влияния компьютерных развлечений. На фоне вечно меняющейся моды на музыку, одежду и даже социальное поведение, культура видеоигр развивались независимо. Таким образом она смогла незаметно вклиниться в умы молодежи каждой культурной эпохи.
В мировой истории возникало множество субкультур. В 60-х мир захватили хиппи, в 80-х это были металлисты, в 2007 культуру всколыхнули готы и эмо, а сегодня - хипстеры. На фоне всех этих перемен существовала культура видеоигр, которая постоянно менялась, но всегда была неотъемлемой частью поп-культуры. Она развивалась самостоятельно и оказывала влияние на всю индустрию развлечений.
Сегодня мы посмотрим, как видеоигры повлияли на поп-культуру и мир за весь период своего существования.
Кино и мультипликация
Впервые видеоигры вторглись в мир кино в 1989 году с выходом фильма Волшебник. Картина была рекламной кампанией Nintendo Entertainment System и запомнилась американским детишкам за множество отсылок к видеоиграм. Сюжет отходил на второй план – все смотрели на аркадные автоматы, Power Glove и угадывали игры по звукам. В конце фильма даже презентовали новую игру Nintendo – Super Mario Bros. 3.
Выход фильма можно назвать знаковым, так как видеоигры впервые выбрались на большие экраны, пускай и в качестве второстепенного персонажа. Washington Post прохладно принял фильм, но даже читающие газеты старики узнали о компании Nintendo, которая создает какие-то видеоигры.
В 1993 году с выходом Супер братьев Марио началась эра фильмов по играм, которая продолжается до сих пор. В основном эти фильмы - второсортный продукт, но благодаря игровой индустрии существует отдельный жанр кинематографа. Примечательно, что даже не знакомые с играми люди приобщаются к просмотру картин и идут знакомиться с первоисточником.
Мультфильмы не часто выделяют играм отдельный хронометраж, но приглашают для камео. Каждый популярный сериал делал эпизоды, основанные на видеоиграх. Южный парк, Симпсоны, Гриффины, Gravity Falls, - только малая часть списка. Такие камео нацелены на узкий круг людей, знакомых с индустрией, но мультипликаторам приходится с ними считаться.
Мемы и культура интернета
С приходом домашнего интернета видеоигры начали захватывать новый пласт культуры. Сначала это были форумы, где геймеры общались, делились опытом и обсуждали новинки индустрии. К 2007 в них развилась культура «мемов», которая получила Ренессанс с приходом социальных сетей.
«Мемы», особенно игровые, - это народное творчество, которое уже 10 лет существует как отдельная культура. Она держится на фанатах и энтузиастах, которым не лень «пилить» смешные картинки и выкладывать их на всеобщее обозрение. В основном они высмеивают социальные проблемы общества, но видеоигры заняли там свою нишу.
Видеоигры не оказали на «мемы» особого влияния, но медиаконтент почувствовал присутствие индустрии, особенно, YouTube. Самый крупный сегмент видеохостинга – видеоигры. На заметку: крупнейший YouTube-канал с 65-миллионной аудиторией посвящен играм. Хостингу даже пришлось создавать отдельную платформу YouTube Gaming, чтобы удовлетворить запросы аудитории. На YouTube загружено больше 20 миллионов видео для геймеров. Это как если бы каждый второй житель Канады снял подобное видео.
Если говорить об игровом видеоконтенте, нужно вспомнить о стримерах. Эти ребята, по большей части, обязаны своим существованием видеоиграм. Twitch – платформа, которая это подтверждает. Игровое сообщество с удовольствием смотрит, как люди играют в прямом эфире или просто обсуждают видеоигры. Сейчас они немного отходят в сторону разговорных трансляций, но истоки остаются те же.
Получается, что львиная доля видеоконтента в интернете – это игры. Контентмейкеры, которые посвятили себя сфере, даже смогли превратить это в полноценную работу. YouTube платит за просмотры и рекламу, а на Twitch средства идут от подписок и пожертвований пользователей. Деньги приходят и от крупных компаний, которые заказывают рекламу своих продуктов.
Феномен World of Tanks
Крайне интересное влияние на социум оказала игра World of Tanks. Она охватила достаточно взрослую аудиторию 35 - 45 лет. Это связано с геймплейной особенностью проекта, которая требует тактического и спокойного геймплея, а не молниеносной реакции.
Популярность WoT можно сравнить с футболом. Если раньше мужики собирались в барах обсудить вчерашний матч, то теперь футбол заменили танки. Обсуждения каток могут длиться часами, а разговоры о технике вообще превращаются в дебаты.
У игры нет четкой социальной принадлежности. Гонять после работы в «танчики» может сантехник Валера, бизнесмен Иннокентий и даже преподаватель по философии Женя. Все совпадения случайны, а персонажи вымышлены. Даже Lineage II не получила такую массовость у старшего поколения и осталась игрой для «молодняка». Примечательно, что WoT стала культурным феноменом только в странах СНГ. Возможно, на руку сыграла военная тематика, которая особенно ценится в наших краях.
Культурные различия
Интересно, что игровая культура взрослых в США кардинально отличается. Видеоигры добрались до Запада намного раньше, нежели в страны СНГ. Конечно, встречаются люди, которые и во времена серпа и молота умудрялись играть в Atari 2600, но это исключение из правил. В Америке дети 80-х с детства знакомились с видеоиграми и оставались приверженцами любимых платформ всю жизнь.
Например, незнакомая для славянского человека Nintendo отлично себя чувствует в США. Игры, на которых росли американские детишки, отдаются эхом в современном мире, что большая N ловко использует. Mario, Zelda, Metroid и другие эксклюзивы компании создаются для детей 80-х, которые застряли в теле взрослых. Как говорится: “Первые 40 лет детства самые сложные в жизни мужчины”.
Игры незаметно охватили современную культуру. На Земле проживает 7.6 млрд человек, 2 млрд из которых играют в видеоигры. Это как огромное государство, у которого есть своя культура и история. Неудивительно, что молодежь все больше интересуется виртуальными развлечениями.
Молодые люди открывают антикафе с приставками, тем самым возрождая забытую культуру компьютерных клубов. Практически у каждого школьника начала нулевых найдется история о походе в “Мир видеоигр” и захватывающих каток в CS 1.6. В крупных городах даже можно встретить бары, которые посвящены игровой тематике. Молодежь сама двигает игры в массы, делая их неотъемлемой частью поп-культуры.
Чем сильнее углубляешься в этот вопрос, тем больше понимаешь силу влияния компьютерных развлечений. На фоне вечно меняющейся моды на музыку, одежду и даже социальное поведение, культура видеоигр развивались независимо. Таким образом она смогла незаметно вклиниться в умы молодежи каждой культурной эпохи.
Читайте также: