Компьютерные игры как бизнес
Многие недооценивают индустрию видеоигр. Это динамично развивающаяся отрасль, капитализация которой непрерывной растет. Если вы любите играть и тоже считаете, что лучшая работа – это высокооплачиваемое хобби, тогда вы нашли то, что искали. SMARTGUIDE разработал для своих постоянных читателей ТОП-9 способов зарабатывать на видеоиграх. Любой из предложенных вариантов можно взять на вооружение и начать реализовывать уже сегодня.
№1 – Киберспорт
Пожалуй, самый тяжелый, но выгодный вариант. В командах среднего уровня киберспортсмены зарабатывают от $5000 до $7000 в месяц, без учета призовых на турнирах. Киберспорт стал промежуточным звеном между традиционными видами спорта и шоу-бизнесом. Поэтому армия его фанатов стремительно растет.
Стать киберспортсменом – очень непростая задача, нужно постоянно работать над своими навыками, совершенствовать их. Если вы уверены, что готовы бросить вызов профи, тогда запишитесь на один из ближайших онлайн-турниров. Команды всегда нуждаются в свежей крови, поэтому пристально следят за новыми игроками, только появившимися на горизонте.
№2 – Ставки
Топовые киберспортсмены не только хороши в самореализации, но имеют врожденный талант. Например, Simple – один из лучших игроков CS:GO уже не раз демонстрировал чудеса реакции. Поэтому показателю он превосходит профессиональных хоккейных вратарей NHL, легкоатлетов и даже самого Усэйна Болта.
Впрочем, не стоит ограничивать кругозор только амплуа киберспортсмена, неплохо заработать на видеоиграх, можно совершая ставки на события в этой индустрии. Сегодня прогнозы на киберспорт принимают практически все букмекерские конторы. Если научиться тщательно анализировать статистику и проводить предматчевый анализ, то можно добиться неплохого результата.
№3 – Трейдинг
Если вы хотите не только зарабатывать, но и быть активным участником игрового процесса, тогда этот вариант для вас. В процессе игры в Dota 2 или CS:GO пользователи получают различные ценные вещи, ресурсы, скины. Их можно перепродавать другим игрокам, добывая абсолютно бесплатно. Играть придется довольно много, поскольку ценные предметы выпадают довольно редко.
SMARTGUIDE сообщает, что настоящий расцвет игрового трейдинга зафиксирован в футбольных симуляторах серии Fifa. Здесь осуществляется торговля игроками. Процесс практически ничем не отличается от реальных финансовых рынков, нужно покупать карточки футболистов дешево, а продавать дороже. Топовые трейдеры зарабатывают на трейдинге в Fifa от $2000.
№4 – Стримы
Вариант интересный, но все-таки требует минимальных вложений. Нужно инвестировать в покупки оборудования для создания качественной картинки. Эпоха видеоблогеров постепенно заканчивается, уступая место эре стримеров и летсплееров. Стрим – это съемка игрового процесса и своей реакции на все происходящее. Стримить можно на популярных сервисах: Twitch, YouTube, GoodGame.
Кто знает, возможно, именно вам удастся стать настоящей звездой экрана. Если вы любите играть в игры, при этом довольно харизматичны и красноречивы, обязательно попробуйте. Заработок будет осуществляться на основе получения донатов – это небольшие денежные переводы от зрителей. Можно также параллельно развивать свои социальные сети, зарабатывать на рекламе, привлекать спонсоров.
№5 – Обучение
Если умеете хорошо играть, тогда всегда можно заработать на обучении других. Конечно, эта сфера деятельности в большей степени затрагивает индивидуальные видеоигры. Тренер должен анализировать действие своего ученика, указывать на ошибки, помогать выработать правильную стратегию. Возможно, вам даже удастся воспитать будущего профессионального игрока.
SMARTGUIDE сообщает, что тренеры зарабатывают очень неплохие деньги, но крайне важен профессиональный бэкграунд. Если за плечами нет киберспортивного прошлого, то продвинуться в этой нише будет крайне проблематично.
№6 – Бустеры аккаунтов
Многие хотят получать удовольствие от игрового процесса, поэтому не желают тратить время на усовершенствование игровых характеристик своего персонажа. Им на помощь приходят бустеры, выполняющие всю монотонную работу. Если говорить буквально, то они прокачивают, то есть улучшают аккаунт. Бустеры востребованы во всех современных видеоиграх от StarCraft 2 и до Вариант идеально подходит для тех, кто много играет.
№7 – Оказание услуг
В большей степени этот способ заработка связан с играми жанра MMORPG. Новичкам очень тяжело стартовать в игре, поскольку у них нет нужного опыта, оружия, всевозможных предметов и ресурсов. Им помогают более успешные игроки высокого уровня, сопровождая их по ходу игры. Конечно, все это делается за реальные деньги. Иногда можно хорошо заработать на помощи в прохождении сложных квестов.
№8 – Дилеры
Это отдельная категория специалистов в области видеоигр. Некоторые дилеры даже не играют, но это им не мешает зарабатывать. Предположим, вы решили вложить деньги в покупку ценной вещи или оружия. Пользователю будет доступна система оплаты, которую выбрал разработчик. Зачастую вариантов не так много – банковские карты и несколько электронных платежных систем. Дилеры решают проблему пополнения внутриигрового счета. У них есть деньги абсолютно на всех сервисах.
№9 – «Водилы»
Как и бустеры выполняют функции прокачки игрового аккаунта. Чаще всего они работают в играх MMORPG, а также в браузерных многопользовательских проектах: «Бойцовский клуб», «Легенда: Наследие драконов» и т.д. Услугами «водил» пользуются люди, вкладывающие большие деньги в игру. Однако далеко не всегда донат позволяет добиться желаемого, поэтому на помощь приходят «водилы», которые раскачивают аккаунт, получая за это деньги. Разница лишь в том, что его владелец периодически заходит, чтобы поиграть, а затем «водила» снова возвращается к своей работе по развитию аккаунта.
Управляющий партнер компании Datcroft Games, преподаватель образовательной программы “Менеджмент игровых проектов” в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ Константин Сахнов рассказывает о вариантах заработка в индустрии видеоигр.
Современная игровая индустрия предлагает разработчикам и владельцам бизнеса все больше способов получения дохода. Прежде чем рассмотреть основные, предлагаю читателю пройти краткий экскурс и сформировать понимание, что же такое индустрия игр в цифрах.
Основная доля приходится на сегмент мобильных игр. Он не только является крупнейшим, но и продолжает показывать стабильные темпы роста, оставаясь ключевым драйвером развития всей индустрии.
Помимо мобайла, важными сегментами стали клиентские игры для персональных компьютеров (PC), консольные игры для TV-приставок и браузерные игры (в том числе приложения для социальных сетей).
Рост консольного сегмента, помимо старожилов рынка, был обеспечен продажами Nintendo Switch, которая по своей сути близка к мобильным платформам. Помимо обозначенных сегментов, агентства выделяют AR/VR продукты и киберспорт. Некоторые аналитики также включают настольные игры (board games) в отчеты по индустрии видеоигр, другие считают их совершенно отдельным рынком.
Основные рынки — западный мир и Азия. Ключевой регион на западе — это, естественно, Соединенные Штаты. В Азии — Китай. До последнего времени США был лидером по объему продаж видеоигр, однако в конце 2016-го уступил пальму первенства Китаю.
На момент написания статьи азиатский регион не только продолжает лидировать по общему объему рынка, но и показывает серьезные темпы роста на уровне — 16,8% против 10% роста на западе.
Теперь, когда у вас есть общие представления об игровом рынке, мы перейдем к способам заработка. Стоит также отметить, что в игровую индустрию вовлечены несколько типов компаний, занимающих разное место в “пищевой цепочке”.
Первыми выделим сторы — магазины приложений и игр, фактически являющиеся витриной для осуществления продажи и доступа к загрузке игры. Можно сказать, что они находятся на вершине пирамиды, т. к. забирают существенную комиссию с издателя, предлагая взамен лишь размещение на своей витрине.
Самые крупные мобильные сторы — Google Play и App Store, а самые известные для PC-игр — Steam и Epic Games Store. Сторы в некотором смысле обладают монополией на доступ к игрокам, и именно его они продают авторам или издателям игры.
Комиссия большинства популярных платформ на текущий момент составляет 30% от суммы, внесенной пользователем. Так как магазины приложений обладают колоссальным органическим трафиком, они могут перераспределять собственную аудиторию в пользу более перспективных с их точки зрения игр.
Этот процесс называется фичеринг. Если игра по тем или иным причинам будет выбрана стором для фичеринга, будьте уверены, она получит массу целевой аудитории. И нецелевой тоже. Фичеринг может быть как в конкретном регионе, так и в нескольких.
Он также делится по типам в зависимости от того, в каком месте магазина появляется информация о промотируемой игре. Если её показали на главной странице в разделе хитов, поток аудитории в проект будет выше, чем если бы она появилась в одном из локальных разделов магазина.
Если платформы отличает наличие собственной витрины, то издательство — это структура, обладающая в первую очередь процессами выхода на целевую аудиторию. Другими словами, издательство может продать ваш продукт игрокам.
Издатели могут брать на себя такие функции, как привлечение пользователей (user acquisition), пиар (pr) продукта, работа с аудиторией (community management), техническая поддержка игроков (support), локализация и культурная адаптация продуктов на другие языки (localization) и т. д.
Обычно издатель становится структурой, которая получает деньги от стора за вычетом комиссии последнего и далее передает часть суммы разработчикам игры.
Бизнес-модель издательства — забирать долю с выручки продукта. Для разных издательств эта доля разнится. Это может быть и 30%, и 50% денег, оставшихся после уплаты комиссий и НДС (VAT), и даже больше.
И, наконец, последний в нашем списке, но не последний по важности – это разработчик игрового продукта. Компания, которая сделала игру, написала дизайн-документацию, нарисовала графику, написала программный код.
Основная экспертиза подобных компаний сфокусирована на разработке продуктов, на понимании того, как сделать интересную игру, которая понравится целевой аудитории.
Также стоит отметить, что, помимо трех обозначенных типов компаний, существуют компании «поддержки», выполняющие ту или иную функцию процесса разработки и издания игр. Самый яркий пример — это компании-локализаторы, занимающиеся переводом текстов и озвучкой игр на другие языки.
Разработчику и даже издателю часто нецелесообразно сохранять компетенцию по переводу внутри своей организации. Гораздо эффективней может быть нанять внешнюю компанию, специализирующуюся на решении подобных задач. Такими внешними подрядчиками могут быть и звуковики, и производители видеороликов, и даже реклама.
Популярна практика, когда компании разработчики не пользуются услугами издателей и закупают рекламный трафик на свой продукт у сторонних маркетинговых агентств. В этом случае оперирование игры разработчик берет на себя.
Игровая индустрия, как и любая другая, в которой вращаются большие деньги, привлекает к себе внимание бизнесменов. Для разработки новых продуктов и закупки трафика компаниям требуются значительные финансовые вливания.
Деньги нужны для масштабирования бизнеса, развития или создания новой студии. Один из таких источников, обеспечивающих финансирование новых студий — это инвесторы. Они могут быть частными лицами, более крупными профильными или непрофильными компаниями или даже специализированными инвестиционными фондами.
Ни для кого не секрет, что цель любого инвестора — это получение прибыли. А значит, прежде чем идти к ним, вам необходимо иметь ответ на вопрос, какая доходность будет у вашего бизнеса и в какие сроки произойдет возврат инвестиций.
Теперь давайте рассмотрим, откуда все эти компании получают деньги. Глобально мы можем выделить монетизацию на покупках игроков и модели монетизации игр, а также некоторых других цифровых продуктов, не требующие финансовых вложений пользователей.
Разработчики и издатели выделяют ряд моделей распространения игровых продуктов. Все они тесно связаны со способами получения прибыли с игроков.
Одна из наиболее старых и простых для понимания моделей распространения — это покупка игры. Игрок покупает коробку (ритейл), электронную копию или даже коллекционную "делюкс"-версию, содержащую приятные дополнения в виде внутриигровых или реальных подарков.
В данном случае пользователь платит за факт обладания игрой, а значит, и за возможность играть в нее.
Игра скачивается и доступна бесплатно, но внутри игры возможны покупки. Если игрок хочет ускорить свой прогресс или усилить своего персонажа, разработчики предлагают различные варианты преимуществ, за которые придется заплатить.
Часто для внутриигровых покупок используется игровая валюта с особыми правилами конвертации из реальных денег (например, скидками или бонусами при обмене крупных сумм).
Говоря о модели F2P, важно понимать, что степень монетизационного давления на игрока бывает очень разной. Это может быть так называемая Pay to Win игра, где без дополнительных платежей игровой процесс некомфортен, а шансы на победу невелики.
Или может быть иначе, как в League of Legends или разрабатываемой нашей студией Datcroft Games игре Pixel Wars, когда за реальные деньги можно докупать в основном новые скины или персонажей, но невозможно купить победу.
Игра распространяется по подписке. Чтобы получить доступ ко всем возможностям, пользователь ежемесячно вносит абонентскую плату. Как правило, подписку гораздо выгоднее оплачивать на длительный срок (три месяца или на год вперед). В данном случае игрок платит за игровое время и возможность пользоваться продуктом.
В некоторых играм часть контента доступна сразу, а часть необходимо купить за деньги. Фактически, в данной модели игрок платит за новый контент в уже доступной ему игре. В каком-то плане это можно назвать современным аналогом демо-версий: хочешь играть в полную версию — заплати.
Внутри игры пользователь может просмотреть рекламу, чтобы получить преимущества — новую жизнь, игровую валюту, особые возможности. Рекламодатели, соответственно, платят издателю игры.
Одну из проблем данной модели можно назвать “продажей доллара за 99 центов”. Если разработчик закупает трафик, а потом продаёт его, теряя комиссии и налоги, это может быть не всегда оправдано для его продукта.
Когда игра становится популярной, ее фанаты готовы покупать специальную брендированную продукцию и участвовать в киберспортивных турнирах. Все это приносит дополнительный доход разработчику.
Отдельные продукты, в частности, рассчитанные на детскую аудиторию, занимаются продвижением бренда игры, а не её монетизацией. Когда игра становится очень узнаваемой, правообладатель получает роялти с продажи франшизы и доход от реализации сувенирной продукции по мотивам его игры.
Помимо мерча, популярные игровые бренды могут раскручиваться киберспортивными соревнованиями, если это заложено в игровой механике.
В данном случае автор может зарабатывать на проведении таких мероприятий. Это будет как прямая выручка с рекламодателей, желающих продвинуть свой продукт аудитории проекта, так и косвенная за счет роста популярности игры и соответственно притока новой аудитории.
Другой вариант — когда востребованные игровые тайтлы продвигают продажу устройств или помогают в развитии платформы дистрибьюции за счет эксклюзивности.
Пользователи могут получить доступ к игре только на определенном устройстве или только в конкретном магазине. Яркий пример тому — выход Legend of Zelda на платформе Nintendo Switch, позитивно повлиявший на продажи консоли.
В данной статье я сделал попытку кратко ознакомить читателя с основными моделями монетизации игровых продуктов. Я намеренно не стал углубляться в бизнес-подход и инвестирование в игровую индустрию, ограничившись способами заработка для разработчика, так как эта тема заслуживает отдельной статьи.
Для меня игровая индустрия — это возможность зарабатывать деньги, делая то, чем действительно хочется заниматься всю жизнь — даря людям положительные эмоции и получая удовольствие от работы.
Чтобы и другие люди могли войти в игровую индустрию, мы открыли в 2014-м в Высшей школе-бизнес-информатики НИУ ВШЭ образовательную программу “Менеджмент игровых проектов”, где подробно рассказываем и о моделях монетизации, и о геймдизайне, и о маркетинге игр.
К сожалению, такое комплексное образование в настоящий момент доступно только жителям Москвы. Но мне приятно видеть, что и в других городах появляются профильные курсы и программы подготовки специалистов для игровой индустрии, в том числе при поддержке крупных игровых компаний.
Также нельзя забывать и об онлайн-образовании, которое делает обучение доступным для всех. В этом направлении мы также видим все больше интересных специализированных курсов.
Всемирно известный разработчик игр Сид Мейер, автор серии Цивилизация, всегда говорил, что образование историка и степень по информатике помогли ему найти своё место в игровой индустрии. Надеюсь, эта статья чуточку расширит или структурирует ваши знания в области подходов к монетизации игр.
Для разработчика f2p определённо выгодный формат. Хотя до сих пор есть старички, которые держатся на подписке. Одна из немногих таких игр - WoW. Интересно, что она занимает третье место в мире по суммарной выручке за всё время после таких легенд прошлого, как Space Invaders и Pacman.
Автор скромно упомянул про программу переподготовки ВШЭ. Я подумал, почему ссылки нет? Поискал в гугле. А там !
Там-м-м ! 224 тысячи рублей за 8 месяцев обучения !
Вот как надо на игроках в игры деньги зарабатывать!
Это вполне стандартная цена за обучение на программах профессиональной переподготовки с таким сроком очного обучения. Онлайн-курсы можно найти на порядок дешевле, но не на базе ВШЭ, разумеется.
Если штатные сотрудники Высшей школы экономики решили потренироваться в "работе с возражениями", они бы бы могли привести примеры успешных выпускников этой программы прошлых лет.
Есть примеры, что "70% выпускников этой программы получают высокооплачиваемую работу" , как говорится в рекламе этой программы обучения?
Как говорится, где "пароли, адреса и явки" ? (с)
У нас в компании работает выпускник программы, позиция руководящая. ред.
Выпускники, окончившие программу профессиональной переподготовки Менеджмент игровых проектов…Там же на сайте можно посмотреть проекты выпускников, думаю, это более красноречиво, чем любая реклама и отзывы о программе.
2. Статья не про вышку и не от штатных сотрудников :)
Я - сотрудник Datcroft Games, а для вышки - внешний приходящий преподаватель.
3. У программы, конечно же, нет цели зарабатывать на игроках. Наша целевая аудитория - разработчики. Мы берём на обучение только взрослых людей с высшим образованием, потому одна из моих ключевых целей - подготовить сотрудников для индустрии, которых возьмут на работу, которые сделают свои инди проекты. У индустрии есть объективная проблема с нехваткой кадров. Мы хотим внести свой вклад в её решение.
Что касается стоимости, то как вы помните программа не для массовой аудитории, она для людей, которые твердо решили для себя пойти работать именно в игровую индустрию. Очевидно, что нам нужно платить преподавателям, окупать помещения Вышки и все расходы на программу. Вряд ли оффлайн образование в области игр можно назвать бизнесом. Эт очень узкая ниша. За деньгам нужно идти в массовые онлайн курсы для всех. Там можно заработать.
Но статья-то не про вышку и образование, а про игровые компании и модели монетизации. Если есть вопросы по основной теме - велком :)
Бурное развитие рынка компьютерных игр давно никого не удивляет. Цены на подобную продукцию, а также компьютерное оборудование и приставки постоянно снижаются, а спрос растет.
В этой тенденции бессилен даже мировой кризис. Точно подмечено, что человеку свойственно развлекаться в самые тяжелые времена, стараясь забыть неприятности, а на это тратятся деньги.
Сейчас невозможно представить, чтобы серьезными игровыми проектами занимались единицы, «заряженные» только энтузиазмом и знаниями. Здесь все поставлено на серьезные рельсы. Это командная работа. Ситуация в России на этом поприще за последние годы стала намного лучше. Выпускаются качественные отечественные продукты. Больше нет «утечки мозгов» за рубеж.
С одной игры можно заработать 200-300 тысяч долларов. Иногда сторонние продукты, продаваемые у нас способны дать такую же прибыль, как и в остальном мире. Согласно последним расценкам, для печати одного компакт-диска требуется всего тридцать центов. Прибавляем сюда упаковку и красивую картинку с описаниями, и выходит пятьдесят центов. Диск продается уже по цене один доллар.
Оптом коробка с играми уходит примерно за 24 доллара шт. Конечно, продается все в меньших размерах, но прибыль от этого не страдает. Согласно заявлениям компаний, обычно такой бизнес способен принести до 100 процентов прибыли. На российском рынке наблюдается более скромная картина, «благодаря» развитому пиратству.
Компенсации этому явлению удается добиться при продаже «хитовых» игр за рубежом. И тут достигается 100 процентная прибыль. Имеется также обычно равная прибыль между издателем и разработчиком игры. Это указывается в контракте. Бывают случаи, когда в России компания-разработчик получает больше, поскольку часто встречаются случаи, когда инвестициями в проект занимаются издатели.
Что касается последних, то здесь наблюдается закономерная картина. Чем серьёзней и сложней проект, тем большего финансового вливания он требует. Обычно средняя качественная разработка игры оценивается около полу миллиона долларов. Если сравнить с Западом, где аналогичные проекты стоят от четырех до пяти миллионов, российские компании довольно скромны.
Разница продиктована тем, что цена профессионала на Западе несколько выше, чем у нас. Обычно 80 процентов бюджета уходит на зарплаты. У нас около 60-ти. Вся остальная сумма распределяется на коммуналку, налоги, аренду и так далее.
В России программист получает до тысячи долларов. Из этого вытекает дороговизна проектов, поскольку для качественного продукта в штате нужно в среднем 15-20 таких специалистов.
Основная проблема в подборе кадров заключается в том, что разработка качественного продукта требует не только профессионализма, но и творческого подхода, что не каждому дано. А подобных спецов у нас в стране около сотни.
Люди постоянно меняют свои предпочтения, формируя моду на тот или иной жанр или направление. Если учесть, что на разработку продукта требуется около года-двух, то это своего рода риск, поскольку за это время мода может неоднократно сменить направление.
В настоящее время существует два основных направления, которые могут заинтересовать новичков, желающих испытать себя на этом поприще: разработка и продажа готовой продукции. Относительно издания компьютерных игр, то здесь всё давно занято и втиснуться в эти рамки очень сложно. Основные рынки уже поделены между пятью издателями, а новичкам никто не доверится.
Можно сочетать в своей работе создание игры, издательство и распространение. В этом случае компания занимается всей разработкой и реализацией игр. Новичкам подобное не светит. Это под силу только большим компаниям.
Лучше всего посвятить себя разработке. Тут все проще. Изначально потребуется около десяти тысяч долларов. На которые группа друзей приобретает компьютеры и все необходимые программы. Создается тестовая версия игры, а затем предлагается издателю.
В случае заинтересованности последнего, проект получает мощное финансирование и развитие. Самое важное на этом этапе – создать качественный продукт. В среднем мировой игровой индустрией делается около трех-пяти тысяч игр в год. Хитами становятся лишь сотни, то есть успешными в коммерческом плане. Львиную долю «загребают» игры, оказавшиеся на вершине.
Что главное в разработке? Процесс! Нужна правильная организация труда. А для этого производится анализ потребительского спроса, определяется востребованность на будущее. Затем креативные умы разрабатывают саму идею игры. Составляется определенный план.
В течение следующих трех-четырех месяцев создается проработанный рабочий план на весь ход разработки. Это очень важный этап, от которого многое зависит в будущем. После этого художники, программисты, аниматоры, дизайнеры собираются вместе и занимаются непосредственно созданием игры. Это наиболее трудоемкий и долгий этап.
Создается тестовая версия продукта, который еще пару месяцев «доводится до ума». Следуют альфа, бета версии. На этих стадиях привлекаются геймеры, которые могут протестировать «сырой» продукт и указать все неточности и «баги», которые исправляются. Затем следует релиз, на который и возлагаются основные чаяния.
Согласно последним данным, в компьютерной индустрии нашей страны, наиболее прочно прописались следующие компании: «Нивал», «Акелла», «Никита», «1С» и другие. Всего их около десяти-двенадцати.
Какую прибыль можно из этого извлечь? Учитывая расходы на персонал, помещения, печать, рекламу и так далее, в ходе не сложных вычислений оказывается, что чистая прибыль составляет 6,7 процента в год.
Это исходя из средних показателей, где общая выручка определяется 75 000 долларов в год. Из неё нужно вычесть расходы на персонал (30 тысяч долларов). Затем аренда помещений – 10 тысяч долларов. Печать обойдется в 25 тысяч. А реклама в 5. В итоге выходит только 5 тысяч долларов чистой прибыли.
Дополнительный материал на тему бизнеса на играх – «Как и сколько зарабатывают на онлайн играх?».
"Игры — мое призвание"
27-летний Дмитрий Наместников рассказал, что его увлечение приставочными играми началось еще во втором классе, когда его отец подарил ему крутую игровую приставку. Он вспоминает, что играл в нее, пока не сгорел блок питания, пропадая за играми целыми днями. Так определилось его увлечение.
Труднее всего Дмитрию пришлось, когда родители вскоре развелись. Матери было тяжело одной обеспечивать детей, а отец практически не помогал. Дмитрий рано начал подрабатывать. Не смотря на сложности, он продолжал свое увлечение. Так, на скопленные деньги покупал игровые картриджи, приобрел приставку следующего поколения - “Sega-16 bit”. Участвовал он и в многочисленных конкурсах, которые очень часто проводились на излете 1990-х в Казани. После окончания школы он поступил в ПТУ, которое закончил по специальности сварщика.Так как приходилось много работать, полноценно учиться в вузе он не смог. Как вспоминает парень, пришлось перепробовать для себя много профессий и подработок: работал каменщиком, сварщиком, охранником и т.д. В игровые продажи пришел впервые в 19 лет, устроившись на работу продавцом в сеть игровых магазинов "Bonus", которая к тому времени доживала свои последние годы.
- Тогда рынок видеоигр переживал глубокий кризис, в Казани почти никто не мог позволить себе новую и очень дорогую на то время приставку "Sony PlayStation". В эти же годы резко подешевели компьютеры, куда и стали уходить "игроманы", благо пиратских компьютерных игр было более чем достаточно, - объясняет ситуацию Дмитрий.
"Заниматься бизнесом — это гены"
Дмитрий никогда не мечтал заниматься бизнесом, даже не думал, что будет им заниматься.
Четкого идеала бизнесмена у него нет.
- Слишком много видел людей упорно работающих и любящих свое дело, которые разорялись. И напротив, богатых сынков, у которых получалось намного больше, благодаря связям и большим деньгам. Хотя можно восторгаться корпорациями созданными с нуля, такими, как корпорация «Форда»
Как в шутку заметил Дмитрий, заниматься бизнесом — у него в генах.
- Бизнесом занимался и мой отец, сейчас он владеет крупным производством пищевых полуфабрикатов, не знаю насколько успешно у него идут дела, с ним я практически не общаюсь.
До того, как заняться игропродажами, он перепробовал открыть множество других предприятий.
-Открывал сервис, где заправляли картриджи для принтеров, чинили компьютеры. Потом был магазин, где торговал расходными материалами запчастями для компьютеров. Но к этом у меня не лежала душа, да объемы торговли были очень маленькими, впрочем, как и затраты на открытие — хватало собственных накоплений.
"Не зная чем еще заняться, Дмитрий вспомнил про свое увлечение играми."
К тому времени (а это был 2008 год), игровые приставки значительно подешевели, выросла и платежеспособность среднего игрока. Кроме того, появились такие популярные игровые приставки как Sony Playstation, Xbox и портативные системы. Дмитрий начал свой бизнес перед кризисом и поэтому смог без проблем получить кредит в 300 тысяч рублей, вложил он в дело и все свои накопления.
На эти деньги он смог открыть маленький магазинчик площадью всего в 18 квадратных метров. Основной его тратой стал огромный телевизор, который обошелся ему в 100 тысяч рублей, а также игровые приставки, они стоили в среднем 10-12 тысяч рублей. Дорого стоили и лицензионные диски.
- Большой телевизор для игрового магазина - это почти тоже самое, что большая грудь у женщины (смеется).
Открыв свой магазин, Наместников понял, что маленькая площадь серьезно ограничивает развитие бизнеса. Постепенно поток клиентов увеличивался, в итоге Дмитрий пришел к тому, чтобы открыть больший магазин. Потом было открыто еще два магазина.
"В каждый магазин я вкладываю частичку себя"
Оформлением всех своих магазинов он занимался сам, в плане дизайна ему помогала жена: Кстати, она юрист, консультирует Диму по всем юридическим вопросам.
-Самое сложное, что когда сеть сильно увеличивается, ты начинаешь терять над ней контроль. Так я закрыл свой магазин в ТЦ "Савиново". Просто понял, что не могу обеспечивать на ней постоянный контроль, а продавцы там работали откровенно плохо. В магазине не чувствовался "мой дух".
Из этого и вытекает и основная сложность, которая очень часто препятствует успешному ведению бизнеса — это набор персонала.
- Человека, который действительно разбирается в такой специфической сфере, как видеоигры, найти довольно сложно. Ведь он должен знать практически, каждую игру на более чем десятке приставок, быть коммуникабельным и успешным продавцом.
Другая сложность, кроме поиска персонала в том, чтобы удержать уже имеющего опыт продавца. Очень часто, побыв на одном месте какое-то время, люди начинают или лениться или искать новые перспективы, для этого нужно делать все, чтобы они не переутомлялись. Так, Дмитрий сам иногда выходит вместо продавцов, если это необходимо, старается помогать им по личным вопросам. Его слоган - «счастливый продавец хорошо продает". А счастливый покупатель, "подзарядившийся" позитивом в магазине, становится постоянным клиентом.
"Секрет успеха — я знаю об играх больше любого другого человека в Казани"
"В свои магазины Дмитрий старается вкладываться с полной отдачей."
-К каждому клиенту должен быть свой индивидуальный подход, ни в коем случае не стоит навязывать человеку того, что он бы не хотел купить. Мимолетный выигрыш оборачивается тем, что к вам он уже больше никогда не придет. Если вижу, что это нужно, делаю небольшие скидки или даже подарки.
- Оформлением всех своих магазинов занимался сам, в плане дизайна помогала жена. Так как она юрист, то до сих пор меня консультирует по юридическим вопросам.
Его компания единственная во всем городе занимается ремонтом приставок, есть собственный сервис. Ремонтируются в том числе и приставки, которые не подлежат гарантийному ремонту. Кроме того, здесь можно обменять лицензионные диски.
В игры "рубятся" и полицейские и бизнесмены
-До сих пор распространен в Казани стереотип, что если ты играешь в видеоигры, то ты недалекий человек, а большинство игроков — это малолетние школьники. Второй стереотип произошел от первого. А первый возник в 1990-х — начале 2000-х, когда в игровые салоны в основном ходили так называемые "гопники", нередко требующие "пять рублей на поиграть". В итоге, в обществе сложилось довольно негативное мнение об игроках.
"Но Дмитрий отрицает эти стереотипы."
-Как показывают исследования и мои личные наблюдения, средний возраст казанскогого игрока в видеоигры — 25-30 лет. Добавлю, что в основном это успешные мужчины. У них есть деньги, которые они предпочитают тратить на игры, а не алкоголь или посещение дорогих кафе и ресторанов.
Среди его клиентов — художники, преподаватели и учителя, полицейские начальники и чиновники, простые рабочие и бизнесмены. Даже директора крупных предприятий. Немало игроков, чей возраст уже далеко перешагнул за 40 лет. Некоторые из них покупают игры и приставки не для себя, а для своих детей, в подарок друзьям. Часто заглядывают и девушки, которые покупают игры в подарок своим парням и мужьям. И среди них бывают по-настоящему "хардкорные" (фанатичные) игроки. А школьники - это не более трети всех клиентов магазинов Дмитрия.
- Среди моих клиентов, есть мужчина , который почти каждую неделю покупают диски для своего сына инвалида. Глядя на него, я понимаю, что игры для людей с ограниченными возможностями - это едва ли не единственная возможность хотя бы ненадолго забыть о своих недугах.
Причем количество постоянных покупателей идет на сотни.
- Ты буквально наблюдаешь за их жизнью. Парни, которые приходили к тему еще студентами взрослеют, начинают заводить семьи, растить детей.
"Люди играют для того, чтобы прожить еще одну жизнь"
По словам Дмитрия, "компьютерная игромания" — не более чем миф, выдуманный недалекими людьми.
- По сути, игры позволяют нам почувствовать себя супергероями. Спасаешь принцесс от злодеев, убиваешь толпы монстров. В них, ты будто переживаешь историю, окунаясь в волшебный мир, бродишь по улицам городов будущего, покоряешь космос, "ездишь" за рулем авто стоимостью в миллионы долларов. Разве это возможно в "реальной"? В игре ты становишься героем дорогого блокбастера и это круто!
Он подчеркивает, что людям иногда нужна такая разрядка и просто необходимо отвлечься от внешнего мира, где так много проблем. Но виртуальная жизнь ни в коем случае не должна заменять настоящую, обычно этого и не происходит.
Блиц-опрос:
Ваши увлечения?
-Видеоигры! Также люблю читать, играю в рок-группе "АМ"
Любимая игра?
- Resident Evil (более известная в России, как "Обитель зла")
Чего Вы добились благодаря своему бизнесу?
- Купил внедорожник Тойота "Лендкрузер" - мечтал о таком давно. Правда сейчас думаю продать его, лучше не ездить на деньгах, а вкладывать их в дело. Хватило денег и на то, чтобы достроить дом в пригороде.
Ваша мечта?
- Построить бизнес так, чтобы ему можно было уделять минимум времени. А остальное посвятить себя семье и рок-группе.
Читайте также: