Когда взломают dishonored 2
После релиза первой Dishonored в игровом сообществе произошел раскол. Одни утверждали, что Arkane Studios выпустила чуть ли не лучшую игру десятилетия, где было почти все для счастья: и вариативность прохождения, и потрясающий викторианский стиль, и даже возможность останавливать время и вселяться во врагов. Другие называли игру провалом. Дескать, вариативность — это, конечно, хорошо, но стелс не работает, боевая система кривая, а почти все уровни можно пройти, проскакав по крышам.
Изменит ли что-то вторая часть? Скорее всего нет. Dishonored 2 — это почти та же игра, перенявшая у предшественницы все достоинства и недостатки. Другое дело, что способов прохождения стало гораздо больше, а импровизировать и искать альтернативные пути — еще приятнее. В целом авторы сделали большой шаг вперед.
Снова в бегах
Так в Империи наступил кризис: люди умирают в нищете, торговые пути контролируют пираты, а в южном городе Карнака нашествие трупных ос. К тому же откуда ни возьмись появился таинственный убийца со сверхъестественными способностями. По описанию он очень похож на Корво, а его жертвами становятся только критики и враги императрицы. Что, само собой, вызывает некоторые вопросы к Эмили и ее защитнику.
Так что, когда на горизонте появляется ведьма Далила и объявляет себя законной императрицей, подданные и не думают сопротивляться. Кроме того, Далила пользуется поддержкой могущественных союзников, поэтому Эмили или Корво (в зависимости от того, кого мы выберем вначале) пускаются в бега. Обдумывать план мести герои будут на родине заговорщиков — в крупнейшем городе острова Серконос, солнечной Карнаке.
Для обоих этот путь становится важным жизненным этапом. Корво, который в сиквеле наконец заговорил, родился в Карнаке, так что для него это — эмоциональное и в чем-то тяжелое путешествие. Для Эмили же новое приключение — важное испытание на пути к взрослению. Девушке предстоит самой увидеть, как живется ее подданным, понять, какую цену платит народ за ее безответственный подход к правлению. Заодно она научится разным магическим трюкам, так кстати предложенным Чужим — загадочной личностью, что стоит чуть ли не за всеми событиями, происходящими в играх серии.
Сюжет Dishonored 2 трудно назвать выдающимся, но, в отличие от сюжета первой части, он ровный и без неприятных сюрпризов — простой в самом лучшем смысле этого слова. Да, в нем нет ни неожиданных поворотов, ни интересных персонажей с ворохом шуток за пазухой. Но он не лишен эмоциональности, ведь герои полностью озвучены и даже ведут дневники. А самое важное, что Dishonored и не об этом вовсе. Главное действующее лицо игры — ее мир, солнечная и пыльная Карнака.
Она красива сама по себе: высокие здания в стиле испанской колониальной архитектуры, яркие вывески и краски, гигантские зеленые деревья, растущие прямо среди домов. Но главное то, что в Карнаке таится масса самых разных историй и секретов. Часть из них вновь рассказывает сердце, в котором заключена душа императрицы Джессамины, убитой в первой части. У сердца всегда найдутся сведения о каждом встречном человеке или о месте, где предстоит побывать игрокам.
Сюжетную картину дополняют разбросанные книги, записки и, конечно же, люди вокруг. Ведь чуть ли не каждый прохожий разыгрывает какую-то сценку и что-то обсуждает: от проблем империи и до важных сюжетных подробностей, вроде слабых мест у цели. А когда от стражника, которого собираешься убить, слышишь о его голодных детях или о назначенном на вечер свидании, восприятие мира несколько меняется.
Копаясь в песочнице
Dishonored 2 играется так же, как и первая часть. И это на самом деле даже хорошо. Да, здесь есть недостатки: во время ближнего боя попаданий по врагу попросту не чувствуешь, а телепорт порой работает не так, как должен, фокусируя прицел на чем угодно, только не на цели. Но все это мелочи, учитывая, что самое главное осталось.
Как и раньше, Dishonored генерирует безумное количество самых разных ситуаций, а почти любое задание можно пройти множеством способов. Каждый уровень представлен в виде просторной локации, и мы можем ее свободно исследовать. Там есть цель, которую нужно устранить, множество путей к ней и куча препятствий, от многочисленных врагов до опасных световых барьеров. А главное — у каждого задания свои тонкости и куча всяческих деталей, способных все усложнить или, напротив, помочь в решении задач.
Попутно можно зайти в заброшенный дом, для сюжета не имеющий никакого значения, и после схватки с ульем трупных ос обнаружить важную для задания информацию. Почти любую угрозу можно миновать, пройдя по другой улице, срезав путь через здание неподалеку или взобравшись на карниз или крышу. Благодаря этому перед игроком открывается тактический простор, когда каждую локацию изучаешь и разгадываешь, словно головоломку. Думаешь, как лучше подобраться к цели, каким путем пойти и как эффективнее разобраться с противниками.
Исследовать этот мир интересно. То и дело тянет проверить, что же там, в том здании, куда просят не входить. Или о чем так спорят те ребята за углом. Изучать локации побуждают и разбросанные по ним руны и амулеты, необходимые для прокачки способностей героев. Да, прием не самый красивый, но процесс поисков совсем не утомляет, поскольку по пути обычно натыкаешься на что-нибудь интересное: врагов, новые истории или мелкие головоломки.
Искусство милосердия
Еще одна важная деталь, создающая эффект песочницы, — способности и инструменты героев. Оба персонажа владеют арсеналом магических трюков, так что почти любую задачу можно решить множеством способов. Стиль прохождения напрямую зависит от того, какого героя вы выбрали вначале. Выбор персонажа влияет не только на образ — от него зависят сцены, реплики, настрой и ключевые темы сюжета, а главное, у героев совершенно разный набор способностей.
Эмили получила навыки, подходящие для стелса. Когда вышел оригинал, многие жаловались, что проходить игру скрытно не интересно. Таланты девушки как раз устраняют этот «недостаток»: Эмили гораздо увереннее чувствует себя, отсиживаясь в укрытии и влияя на ситуацию издалека.
Например, у нее есть прекрасная способность под названием «Домино». Она позволяет магическим образом «связать» между собой нескольких врагов так, что происходящее с одним отразится и на другом. И это позволяет создавать очень интересные комбинации. Например, можно «связать» между собой четырех противников и оставить на пути одного из них оглушающую мину. Попадет в ловушку один стражник — без чувств рухнут все.
Можно поступить иначе. Эмили умеет создавать своих двойников, и тех тоже можно «связывать» с врагами с помощью «Домино». Создал двойника, скрепил его магическими узами с противниками, а потом оглушил или убил — злодеи даже не поймут, что произошло.
У девушки есть и другие интересные способности, позволяющие избежать открытого боя: гипноз, временно одурманивающий сразу нескольких врагов, умение превращаться в тень и проскальзывать незамеченной, зрение, позволяющее смотреть сквозь стены. В конце концов, у нее есть «притяжение», которое, словно крюк-кошка, дает возможность почти моментально перемещаться с места на место и даже подтягивать врагов и предметы к себе. Очень полезная штука, когда нужно прошмыгнуть куда-нибудь бесшумно.
Корво все свои навыки перенес из первой части, и ему по-прежнему нет равных в ближнем бою. Лорд-защитник умеет останавливать время, телепортироваться, вселяться в тела животных и врагов (даже в мертвых, чтобы спрятаться), разбрасывать противников ветром и напускать на них стаи крыс. И все это создает условия для зрелищных схваток. Когда, остановив время и вселившись во врага, подводишь злодея под его собственные пули, чувствуешь себя чуть ли не самым крутым на свете.
Однако есть и возможность вообще никого не убивать. Система хаоса, когда каждый второй персонаж давит на совесть за кровопролитие, никуда не делась. Но, в отличие от первой части, здесь даже миролюбивым игрокам есть чем заняться. Помимо оглушений со спины или усыпляющих дротиков, теперь можно «отключать» противников прямо в бою, удачно парировав атаку, спрыгнув с высоты или атаковав в скольжении. Так что даже миролюбивые игроки могут успешно сражаться и использовать свои навыки на всю катушку. Главное — не увлекаться.
Шаг вперед
В итоге Dishonored 2 дает почувствовать себя профессионалом, уничтожающим плохих ребят так, словно убийство — новый вид искусства. Но главное, что делает вторую часть выдающейся, — это ее миссии. Если в оригинале мы всю игру занимались, по сути, одним и тем же, то здесь условия постоянно меняются, подкидывая новые ситуации. Уровень изобретательности разработчиков раз за разом удивляет.
Иногда появляются и новые оригинальные противники. Например, механические солдаты: они очень больно бьют и долго не умирают. Сражаться с ними сложно, но, если изучить документы, разбросанные по локации, вы узнаете, что уязвимые точки солдафонов защищены деревянными пластинами, а если попасть в голову, робот начнет ориентироваться на слух или примется бить всех подряд — и врагов, и своих.
Dishonored 2 кажется куда ровнее и при этом насыщеннее первой части. Благодаря способностям Эмили любителям стелса тоже есть чем заняться, но главное, что уровни больше не пробегаются наспех. Да, как и раньше, игру можно «пролететь» сломя голову. Но провернуть это труднее, да и почти на каждом пути есть свои плюсы и минусы, свои препятствия и тонкости, которые можно изучить. Каждая локация — комплексный, нелинейный, сложный и куда лучше, чем раньше, продуманный уровень.
В Dishonored по-прежнему не все идеально. Сюжет довольно простой, иногда совершенно непонятно, куда идти и что нужно делать (скажем, среди огромного количества деталей требуется отыскать и дернуть едва заметный рычаг), а в конце миссии постоянно заставляют возвращаться к точке отступления, то есть идти обратно через весь уровень. Когда знаешь путь и пользуешься разблокированными дверями — это, конечно, дело пары минут. Но все равно не очень увлекательно.
При этом иногда сталкиваешься с самыми разными, иногда очень неприятными мелкими проблемами вроде необъяснимых смертей NPC или непредсказуемой реакций ИИ на безобидные действия. В конце концов, кому-то может не хватить мрачного, но притягательного викторианского шарма из первой части — Dishonored 2, конечно, печальная игра, но мир у нее солнечный и яркий.
Однако все это не сильно портит впечатление, ведь Dishonored 2 — изобретательная, богатая на сюрпризы, красивая и очень продуманная игра. Проекты, где можно и нужно экспериментировать, ошибаться и искать новые пути, выходят крайне редко.
Представлен кейген для взлома игры Dishonored 2 с системой защиты Denuvo, но никто не знает, как он работает
А ведь группа не просто взломала хваленый Denuvo, нет, они сделали гораздо более интересную вещь: ключ к игре, выложенный в открытый доступ, взломщики закрыли при помощи одного из методов защиты от реверс-инжиниринга, используемого созателями Denuvo. А это уже требует глубоких знаний технологий, которые лежат в основе метода защиты контента, о котором идет речь.
По мнению некоторых пользователей Reddit, эта никому неизвестная группа выложила эквивалент The Holy Hand Grenade of Antioch. Хакеры из SteamPunks говорят, что представленный ими ключ — первый в своем роде, причем игровой контент, включая исполняемые файлы, остались нетронутыми. Лицензия, которая предоставляется ключом, может быть сгенерирована заново, например, это может понадобиться при обновлении ОС или изменении конфигурации оборудования.
Сторонние специалисты начали изучение ключа, но пока что никто не может сказать, как он работает. Код зарыт при помощи VMProtect. Это программная система, которую использовали разработчики Denuvo для защиты собственных продуктов. Наличие защиты поднимает две проблемы. Первая — действительно пока что никто не в состоянии понять, как работает ключ. И второе — сам он может быть чем-то иным, чем просто инструментом взлома системы защиты игр. Хакеры из группы, о которой шла речь выше, могут преследовать каике-то свои цели и скрыто распространять зловредное ПО вместе со своим ключом. Правда, ничего такого никто не обнаружил, но это все же не гарантия безопасности ключа.
О таком варианте развития событий предупреждают не создатели игр, правообладатели, которые хотят запугать игровое сообщество не желая распространения ключа. Нет, о нем говорят специалисты по инфобезу и обычные пользователи, уже попадавшиеся на удочку других взломщиков, распространявших malware схожим способом.
Кстати, на днях разработчики VMProtect заявили, что их технология использовалась создателями Denuvo без лицензии. В начале июня разработчики VMProtect заявили, что намерены довести дело до полноценного процесса. Правда, спустя некоторое время создатель VMProtect Иван Пермяков сообщил, что суда не будет: "Информация о наших взаимоотношениях с Denuvo Software уже давно устарела и стала неактуальна.".
Как бы там ни было, у разработчиков Denuvo сейчас вообще не лучшее время. Во-первых, они столкнулись с утечкой приватной информации с собственного сайта, во-вторых, им приходится доказывать, что технология защиты контента не снижает производительность игр, в-третьих, сама технология скомпрометирована. Что предпримет эта компания? Пока что неясно, остается лишь ждать и следить за развитием событий. Возможно, впоследствии что-то станет известно и о SteamPunks.
Пираты защитили от Denuvo взломанную Dishonored 2
Сама Denuvo урегулировала вопрос с приобретением программы у российских разработчиков.
Хакерская группа SteamPunks взломала защиту боевика Dishonored 2. Взломщики не затронули файлы игры — они выпустили работающий генератор ключей. Антипиратская защита Denuvo принимает эти ключи за лицензионные.
Но уникальность релиза в том, что свой генератор пираты защитили от взлома с помощью VMProtect, программы, которую Denuvo использует для предотвращения взлома своей защиты. Вследствие этого никто не может достоверно вычислить, что именно генератор делает с системой, куда установлен. Впрочем, распространение зловредных программ с помощью взлома самой надежной антипиратской защиты кажется излишне сложным планом. Скорее всего, главной целью было не дать Denuvo изучить механизм взлома и принять соответствующие меры.
Не так давно самую знаменитую антипиратскую компанию саму обвинили в пиратстве. По словам создателей VMProtect, Denuvo Software незаконно пользовалась их программой. Но в свежем заявлении на сайте VMProtect утверждается, что никакой неопределенности в отношениях между компаниями нет. Denuvo GmbH имеет право использовать программное обеспечение VMProtect. Во сколько Denuvo обошлось снятие всех претензий, не сообщается.
Известно, что защита Denuvo будет использоваться в Get Even, Star Wars Battlefront 2, Far Cry 5, Agents of Mayhem, Assassin’s Creed: Origins, Middle-earth: Shadow of War, Lords of the Fallen 2, Beyond Good & Evil 2, South Park: The Fractured But Whole, FIFA 18 и других. На текущий момент рекордная скорость взлома составляет три дня: именно столько продержалась защита Syberia 3.
Bethesda наконец-то анонсировала Dishonored 2. Вопреки сведениям из прошлогодней «утечки» действие будет проходить не в Тивии на крайнем севере, а наоборот — на крайнем юге, в городе Карнака, откуда родом Корво Аттано.
Со времен событий Dishonored прошло пятнадцать лет. Главные герои — все тот же ассасин Корво, а еще его воспитанница (и, как поговаривают, дочь) Эмили Колдуин, дитя покойной императрицы из первой части. Эмили зачем-то тоже научилась уличной магии Чужого (Outsider) — того самого, что гулко выводит мысль в дебютном трейлере. Теперь мы сможем выбрать, кем из (анти)героев проходить игру. У каждого свои способности, свой стиль игры и небольшие различия в событиях кампании.
Прочее знаково. Все тот же невероятный арт. Все тот же вертикальный дизайн локаций. Все те же открытые уровни и свобода выбора пути. Об остальном узнаем позже.
В трейлере много быстрого экшена, но делать из этого выводы рано — в дебютнике первой части Корво тоже носился как угорелый. Ничего вроде как не изменилось. но изменится наверняка. Поэтому поговорим о другом.
Для начала позвольте исповедаться.
Я проходил Dishonored трижды и раз двадцать мое мнение о ней менялось. Сейчас я уверен только в одном: это исключительная игра. Мир, раздираемый чумой и приводимый в движение китовым жиром; эстетика, одновременно конкретная и фантасмагорическая; безмерная гибкость в выборе подхода — среди современных больших игр Dishonored попросту ни на кого не похожа. Кто-то, возможно, приведет в пример Deus Ex: Human Revolution, однако та сильна в других областях. Причем как раз в тех, где Dishonored проседает.
И хотя это исключительная игра, у нее полно недостатков. Вот четыре ошибки Dishonored, которые, я надеюсь, исправят во второй части.
Ошибка первая: стелс
Суть проблемы: Dishonored можно пройти скрытно, почти никого не убив. Более того, это достаточно просто. Однако в таком случае приходится игнорировать больше половины доступных возможностей.
Dishonored пытается подтолкнуть к бескровному прохождению с помощью абстрактного показателя хаоса, растущего с каждым трупом, оставленным Корво. Превысили порог — получили плохую концовку и проблемы в последней миссии. Тем самым первая часть мотивирует придерживаться куда менее совершенного, куда менее продуманного стиля игры. Красться в Dishonored могло бы быть гораздо интереснее.
Дизайн игры недвусмысленно подталкивает к агрессивному оппортунизму. Из десяти способностей, которые может выучить Корво, от силы четыре находят применение при скрытном прохождении. Из снаряжения — усыпляющие дротики. Все остальное полезнее для боя: обращение трупов в пыль, жестокие расправы, эпические набеги крыс-людоедов, пистолеты, бомбы, мины, перемалывающие врагов в фарш.
Контраргумент: я много думал об этом. А что если это часть метафоры, тонкой нитью тянущейся сквозь всю игру? Корво способен в одиночку разгромить целые армии, но как раз из этого и возникает его противоречивость. Он должен сдержать ярость, побороть соблазн, не позволить себе окончательно разойтись. Dishonored прекрасна как раз подобными едва уловимыми нотками настроения.
Только вот стелс в ней от того не менее поверхностный.
Что делать: учиться у Гаррета. Желательно того, что старой закалки. Нужно больше инструментов для бескровного прохождения.
Ошибка вторая: снова стелс
Суть проблемы: в боевой системе Dishonored 2 сомневаться не приходится: Arkane еще со времен Dark Messiah of Might & Magic уяснили, как должны скрещиваться клинки, чтобы это ощущалось нутром. В Dishonored вы умелы, сильны, но все равно очень уязвимы и потому вынуждены выжимать из своих способностей всё. Чистый адреналин.
Но, проходя Dishonored втихую, можно никогда не испытать ничего подобного. У скрытного Корво своя рутина: придушил, поднял, отнес, сложил.
Придушил, поднял, отнес, сложил.
Я храню эту картинку как реликвию, как фамильную ценность. Это напоминание о том, как мало стражников в Dishonored волнует окружающая действительность. Они не реагируют на пропажу часовых. Они готовы в ответ на любую чертовщину в конце концов сказать: «А, показалось». Они никогда не просыпаются.
Если для создания трудностей приходится самому придумывать ограничения (например, «не вырубать стражников»), с балансом в игре явно что-то не так.
Что делать: снова учиться у старого Гаррета. Каким бы невероятным ассасином ни был Корво, ничто не должно сходить ему с рук. Пусть впредь он подумает дважды, прежде чем сложить красивую пирамиду из спящих тел.
Суть проблемы: почти все беды, обрушившиеся на Корво, вызваны его вящей безынициативностью. Вы можете за полмили увидеть, что дело идет к предательству, но это совершенно неважно: игра все равно засчитает вам поражение, стоит опередить события и ударить кого-нибудь из заговорщиков. Вы можете сколько угодно вживаться в роль, глядя на мир глазами героя, но придется смириться — вы здесь ничего не решаете.
А Корво тем временем упрямо опрокидывает отравленную стопку. Неудивительно, что такой телохранитель не смог уберечь императрицу.
Что делать: прекратить использовать трюк с «а обломитесь-ка, ничего вы не сделаете» вместо двигателя сюжета. Молчаливый протагонист — не значит наивный.
Суть проблемы: Если пройти игру с «хорошей» концовкой, Чужой скажет: «Когда другие кричали бы от ярости, ты слушал и наблюдал. Там, где остальные нанесли бы удар, ты отходил в тень». В этом — суть Dishonored в лучшие ее моменты. Тогда Dishonored побуждает не просто не убивать, но и быть внимательным. Вы можете устранять цели, сохраняя им жизнь, но для этого нужно слушать, следить и налаживать контакты. Поэтому, мне кажется, на вечеринке у леди Бойл первая часть достигла своей кульминации. Вот просто как игра, не обязательно как история.
Но подобных ситуаций в Dishonored не так много. Чем ближе к концу, тем более скомканной и сумбурной она становится. В затопленных трущобах среди дерганых ассасинов часто забываешь о внимательности и просто рвешься вперед сломя голову. Понятное намерение показать самую темную сторону Дануолла не вызывает ничего, кроме путаницы.
Финал же. финал словно собран так, чтобы по-быстрому связать концы. Не считая неожиданного поведения Сэмюела в «хаотичной» ветке, концовка просто была. И это обескураживало больше всего.
Что делать: дать Arkane достаточно времени, чтобы додумать игру до конца.
Даже с учетом кризиса самоопределения Dishonored — исключительная игра. Да, в Deus Ex версии Eidos Montreal гораздо лучше обстоят дела с механикой и балансом, но Dishonored старается оперировать более тонкими материями. Поэтому ей нужно продолжение.
Читайте также: