Когда умрет world of tanks
Все больше и больше танкистов высказывают свое недовольство игрой World of Tanks. Танки, которые в 2012-2014 годах были ламповой игрой, сейчас с каждым патчем все больше становятся похожи на стандартную MMO, разработчики которой заинтересованы лишь в выкачивании денег из игроков.
Почему же так происходит? Что случилось с Wargaming-ом? Неужели они не видят, что количество критики в адрес их детища только растет, и скоро положительное мнение об игре будет высказывать только их PR-отдел? Давайте попробуем разобраться в ситуации и ответить на эти вопросы.
Внимание! Все нижесказанное является исключительно моим мнением и не претендует на звание абсолютной истины. Если вы не согласны с моим мнением, буду рад получить от вас критику в комментариях, но в культурной форме.
Максим Inspirer Мазеин
- 71,15% винрейт
- 2 867 средний урон
- 12 571 личный рейтинг
Максим — ещё один игрок из бывшего состава Natus Vincere, который реализовал себя в стриминге после окончания карьеры киберспортсмена. Да, на его канал подписано ещё меньше человек, чем на канал «Страйка». Но это не мешает ему зарабатывать деньги с донатов, так как его смотрят преимущественно взрослые люди, уже реализовавшие себя в жизни.
Да и сам Inspirer уже далеко не молодой игрок. Когда он выигрывал свой первый гранд-финал WGL с командой NAVI, то ему было 30 лет. Сейчас Максиму уже 37. Как и в случае со «Страйком», на его канал приходят не за шутками и приколами, а за порцией скилла.
3. В танках десятого уровня нет необходимости
В теории топовый танк должен привлекать игрока. На практике всё иначе. Ты пробираешься по ветке, получаешь заветную машину войны… и начинаешь страдать. Во-первых, бои на «десятках» происходят с такими же «десятками» при безумных сетапах. Изредка в ваше сражение могут попадать и девятки. Во-вторых, топовые танки мало чем отличаются от предтопов. У многих «девяток» и орудие примерно похожее, и геймплей приятнее. К тому же девятки часто встречаются с восьмёрками. В-третьих, нынешний баланс не позволяет раскрыть все преимущества танка, когда против вас по 5-6 ПТ. Так что если есть выбор получить топа или остаться на девятке — выбирайте второе.
Жизненный путь WoT
Я думаю, большинству из вас известно, что любая компания и любой коммерческий проект переживает 3 стадии: рост и развитие, пиковое состояние и угасание. World of Tanks и вся компания Wargaming исключением не являются.
В далеком 2010 году игра World of Tanks была выпущена для широкой аудитории и тут же начала расти. Проект был удачным, WG понимали это еще на этапе тестов. Аудитория постепенно росла, но самый бурный рост произошел примерно в 2012-13 годах. Тогда в танки стало играть действительно много людей, к пиару игры подключились блогеры, а WG их активно поддерживало.
Это был ярко выраженный этап роста. Виктор Кислый и его команда прекрасно понимали ситуацию, ведь они занимались разработкой игр и ПО аж с 1998 года! Рост был настолько перспективным, что Варгейминг начали заключать контракты на разработку новых игр и распространение своих проектов пачками. Если вы не знали, в 2011 году они заключили контракты с двумя достаточно крупными студиями на разработку World of Warplanes и World of Warships.
На эти проекты WG возлагали такие же большие надежды, как и на WoT. Иногда даже звучали планы по объединению вселенных этих игр в одну общую, с масштабными боями, в которых участвовали бы все классы техники. Под эти красивые речи танки продолжали набирать популярность бешеными темпами.
Пик развития WG
В 2013 году случилось то, что как я считаю, было тревожным звоночком для WG — релиз World of Warplanes. Учитывая мощную пиар кампанию и аудиторию танков, ожидался нереальный ажиотаж и в самолетах. Однако, стартовый всплеск активности довольно быстро сошел на нет.
У WG оставалась единственная курочка, несущая золотые яйца — танки. В январе 2014 года они даже смогли набрать миллион онлайна на RU-серверах, и уже тогда стало ясно, что дальше игре не пройти. Ради этого миллиона была развернута нереальная рекламная кампания. Все танковые блогеры и сайты пестрили объявлении об этом событии, в танках запустили супер щедрую акцию, в общем дожимали миллион любой ценой.
Не знаю, было ли это каким-то маркетинговым планом от WG или они хотели оценить оставшийся потенциал проекта, но скорее всего и то, и другое. Как ни крути, после 2014 года игра медленно но верно пошла на спад.
Угасание WoT
Почему же я решил, что после 2014 все пошло вниз? Есть несколько причин.
Первая причина — новый путь развития WoT. Если раньше WG пытались улучшать игру: балансировали танки, карты, развивали физику и графику игры, то в 2014 они начали делать упор на контент. Появлялось все больше новых веток с танками, которые даже никогда не существовали. В игру стали вводить ЛБЗ, Укрепрайоны и прочий контент сомнительного качества.
Нашли чертежи в каком-то подвале? Исторично! Срочно добавляем ветку! Нашли чертежи в каком-то подвале? Исторично! Срочно добавляем ветку!Можно сказать, что это было необходимо, ведь аудитория растет, а старое уже надоедает. Людям нужно разнообразие, но в погоне за количеством контента Варгейминг совсем забыл о качестве. Новые ветки были имбалансными, карты тоже не были продуманы до конца.
Еще один факт, говорящий о том, что в WG все понимали — выпуск большого количества новых проектов. Просто взгляните на список ниже.
С 2010 по 2014 выходили только игры, связанные с WoT или общей вселенной. После 2014 начались шатания в сторону Total War, мобильных игр, стратегий и т.д. Руководство прекрасно понимало, что дойная корова по имени WoT скоро перестанет быть такой выгодной, а зарплату сотрудникам надо платить, поэтому стали искать новые варианты заработать.
Ни один из новых проектов успехом не отличился. Почему так произошло, судить сложно. Это можно сделать лишь находясь внутри, но одно можно сказать наверняка — WG решили оттянуть смерть компании и замедлить ее финансовую деградацию, увеличив надои с WoT.
Андрей Rhino Лесь
Как и в случае с Кириллом Kirilloid Пономарёвым, Андрей изредка появляется на каналах танковых блогеров. Если на стриме присутствует Kirilloid, то, можно сказать, стрим удался. Трансляции с участием Кирилла и Андрея получаются весёлыми — бывшие участники Natus Vincere знают толк в шутках.
Антон Панков: «World of Tanks будет жить очень долго, примерно 10 лет»
— Изменился ли онлайн игры в связи с эпидемией? Игроков стало больше? И насколько больше?
— Мы действительно видим последовательное изменение онлайна. В первую очередь это коснулось Западной Европы, позже Азии, России, Северной Америки. Изменения существенные — до 25–30% в регионах. Конкретные цифры можно посмотреть прямо в игре, у нас открыты счётчики онлайна, они публичные. Если сравнивать с другими периодами, то сейчас показатели примерно такие же, как в зимние месяцы, что совсем несвойственно для периода поздней весны.
— В игре много техники. Но планируются ли в 2020-м танки новых наций? Какие вообще нации остались без внимания? Или уже все танковые страны представлены в игре?
— Большие, средние и близкие к ним по размерам державы в игре уже представлены, всё-таки танки во Вторую мировую были этакой роскошью, а не просто средством передвижения. Всё, что мы могли собрать — сигнатурное, известное и не совсем известное, мы уже собрали. Остаётся много других разработок — шведских, венгерских, испанских. На отдельную нацию уже нигде не наберётся. Поэтому смотрим в сторону сборных — паназиатских, европейских. Но никаких конкретных планов на этот год нет. Новая техника будет, но в рамках уже существующих наций.
— Зачем вы запустили 12-й сервер в World of Tanks?
— Чтобы справляться с нагрузкой. К тому же у нас были определённые тестовые цели. Мы периодически можем включать его в зависимости от общей нагрузки на кластер.
— В игре очень много турбобоёв, которые заканчиваются за 3–4 минуты. Почему так? Вам не кажется, что таких боёв до выхода World of Tanks 1.0 было гораздо меньше?
Не кажется. Это не связано с 1.0. Увеличение или уменьшение количества турбосливов связано с метой игры, то есть, с появлением, условно говоря, более быстрой техники. Да и в абсолютных цифрах нельзя сказать, что их прямо много. Просто такие бои запоминаются, они откладываются в памяти, как «ваншоты» арты или ещё что-то в прошлом, поэтому кажется, что это прямо широко распространенное явление. У нас, собственно, никогда и не было такой проблемы массово, если смотреть на статистику боёв за сутки, на количество турбосливов. Мы понимаем, что в глазах игрока каждый его турбослив — это катастрофа. Бороться с турбосливами сложно, потому что они совершаются игроками, это часть их поведения, и пока мы не придумали, как это сделать.
— Чего сейчас не хватает в игре?
— На текущий момент игре всего хватает. У нас есть режимы для любой группы аудиторий, развлечения любого формата на любой вкус. Игра стабильна технически, но мы не собираемся на этом останавливаться: у нас постоянно возникают новые идеи, рождаются новые истории, появляются различные режимы боёв, новая техника и т. д. За последние три года мы очень много всего добавили функционально, поэтому нельзя сказать, что чего-то не хватает. Всегда хочется, чтобы было больше, но в целом игра сейчас самодостаточна.
— Почему в игре вы не сделаете фиксированный урон? Допустим, если у танка в ТТХ написано, что его орудие наносит 400 урона, то всегда будет вылетать 400 урона, а не 320, 350.
— Потому что мы считаем, что в игре должен быть определённый эффект рандома, эффект нормализации или разброса урона. Плюс-минус 25, так было заложено в игру изначально. За все прошедшие годы мы убедились в том, что это абсолютно правильная позиция. У нас же не Counter-Strike, поэтому есть определенная доля вероятности. Это добавляет игре изюминку.
— Будут ли в игре когда-нибудь сервера без артиллерии? Или сервера, где будут играть только тяжелые и средние танки?
— На сегодняшний день у нас нет в планах ничего подобного. Возможно, они появятся в будущем. Может быть, будут эксперименты на эту тему. Однако пока ни над чем таким мы не работаем.
— Как будет справляться 10-летие игры. Что игроки получат за свою преданность танкам?
— Нашей игре исполняется в этом году 10 лет. Много ли в мире найдется игр, которые могут похвастаться столь солидным возрастом и которые при этом остаются по-прежнему крутыми и популярными у игроков?
— В свой юбилей мы постараемся сделать много приятных сюрпризов для «танкистов». Им предстоит принять участие в масштабном событии и вспомнить самые яркие и интересные моменты в World of Tanks за десятилетнюю историю, а также получить за это приятные призы и подарки.
С апреля по сентябрь мы проведем в игре глобальный ивент под названием «Десятилетие». Он, в свою очередь, будет состоять из серии внутриигровых ивентов — всего пять этапов, каждый из которых будет охватывать двухлетний период истории игры и будет наполнен своими сюрпризами и уникальными артефактами.
Первый этап уже стартовал 22 апреля. Его особенность в том, что в игру на неделю вернулся легендарный общий чат. Прямо сейчас можно идти желать успехов противнику в бою!
Дальше будет много интересного — наряду с совершенно новыми фичами «танкистов» ждут так называемые игровые камбэки. И все это, безусловно, будет сопровождаться подарками — причем не только в игре, но и за ее пределами.
— Игроки жалуются на колёсные танки, мол, они летают по карте и не дают спокойно играть. Что с ними будет в будущем? Вам не кажется, что они делают WoT несбалансированной?
— Мы собираемся нерфить колёсные танки и вносить правки. Показать изменения планируем либо в рамках «Песочницы», либо во время общего теста — сразу же, как все будет готово.
— В игре очень много неактуальных танков, на которых мало кто ездит. Вы можете назвать машины, которые не пользуются у игроков популярностью? И почему так происходит — сегодня танк гнет, а послезавтра уже пылится в ангаре?
— Для людей, знакомых с киберспортом и в принципе с сегодняшними компетитивными компьютерными играми, есть такое понятие, как мета: это те персонажи, танки, способности, оружие, которые пользуются популярностью у игроков. Естественно, с течением времени этот набор меняется, потому что появляется новое оружие, новые танки, они меняют баланс — ведь только что введенные в игру танки всегда более интересны, потому что менее предсказуемы, их слабые и сильные стороны еще мало изучены и т. д. Так что более или менее популярные машины были всегда — это длится с момента возникновения игры.
— Появится ли в игре возможность общаться с союзниками посредством голосовой связи? И как вы планируете реализовать функцию?
— На 15 человек мы не планируем ничего вводить в плане голосовой связи, в первую очередь потому, что будет бардак. Мы не верим, что случайно попавшие в один бой 15 игроков способны друг с другом нормально коммуницировать. Поэтому такую возможность мы не предоставляем.
— Какова вероятность, что День танкиста будет отменен?
— Мы ведем подготовку к этому событию. Но если ситуация будет неблагоприятной, то ни сотрудников, ни посетителей подвергать риску мы не будем. А кроме того, День танкиста не просто мероприятие, которое захотели и сделали. Мы проводим его совместно с городскими властями, администрацией Минска в первую очередь. Мы постоянно с ними на связи. Ближе к дате будет видно. Рассматриваем разные форматы проведения.
— Вы говорили, что анонимайзером пользуется мало игроков. Как вы думаете почему?
— Потому что это очень узкопрофильная, узконаправленная вещь — ведь ник игрока, его игровая статистика и достижения являются уникальными, не все хотят их прятать, это во-первых. Во-вторых, есть банальная причина: у нас не самый лучший интерфейс настроек — возможно, просто не все могут найти эту функцию. Однако на самом деле об анонимайзере было выпущено столько видео и столько раз о нем рассказывалось, что найти его в принципе достаточно легко. Был запрос — сделали. Известные танковые блогеры нам за эту опцию очень благодарны.
— Не было ли мысли уменьшить количество артиллерии в бою? Хотя бы до двух? А то игроки жалуются: мол, урона от танков не получают, одна только арта отнимает здоровье.
— Мы отвечали на этот вопрос во время большого стрима с разработчиками, я процитирую ответ. Почему в игре все еще три арты? Это обусловлено требованиями матчмейкера. Для того чтобы в игре встречались бои без артиллерии, либо с одной, либо с двумя, верхний предел должен быть равен трем машинам. Если верхний предел будет снижен, например, до двух, то в игре будут бои только с двумя машинами арты, никаких других боев не будет вообще. Это приведет к уменьшению разнообразия, а также снижению общего интереса от игрового процесса.
— Какой смысл игрокам потеть в ранговых боях?
— Это главный компетитивный режим. Во-первых, можно потеть ради наград, во-вторых, чтобы показать, насколько ты крут, в-третьих, на верхних рангах фактически происходит баланс по скиллу — то есть не напрямую по статистике, но становится понятно: если люди добираются до верхних рангов, значит, они играют хорошо.
— Вы отказались от идеи, которая заключалась в том, чтобы базовые снаряды наносили больше урона, чем голдовые. Так почему в итоге отказались?
— Мы не отказались: мы потестили этот вариант, поняли, что он не удовлетворяет текущим потребностям игры, и отложили его в стол. Будем дальше тестировать.
— Для чего вообще понадобилось разделять танки на коллекционные и неколлекционные?
— Это связано с приведением в порядок танковых деревьев. В игру до сих пор приходят новички, их достаточно много. А деревья в игре очень путаные, массивные, «ветвистые», особенно советское и немецкое. Их необходимо упростить. К тому же, как было отмечено в вопросе выше, в игре много неактуальных танков, в которые никто не играет. И в то же время у огромного количества игроков они выкачаны, куплены, то есть просто отбирать их нельзя. Поэтому мы решили все старые эти танки из деревьев повыводить, назвать их коллекционными, сделать доступными для всех, только не для прокачки, а просто для покупки.
— За что игроков банят в игре?
— За любое нарушение наших правил. За неспортивное поведение, оскорбления, использование запрещенных модификаций, токсичность, ботоводство, тимкилл. Наши правила можно посмотреть, там очень много всего.
— Объясните понятно и кратко, особенно тем, кто в игре недавно, что будет в экипаже 2.0 и оборудовании 2.0.
— Кратко не получится, обновление большое. Попробую понятно.
Мы хотим сделать систему навыков более разнообразной и вариативной. Это даст возможность на каждом танке использовать по несколько наборов навыков под разный стиль игры, а их влияние на бой сделать более заметным. Мы решили отказаться от сложных схем, которые делали взаимодействие с экипажем неудобным: сюда относится уровень владения машиной, процентная прокачка и разное количество танкистов в разных машинах.
Теперь вместо разных членов экипажа со своими специальностями и умениями к танку будет привязана единая сущность — экипаж. У экипажа будет прокачиваемый уровень, за каждый уровень будут начисляться очки навыков, которые можно будет вложить в один из 25 навыков, разделенных на 5 специальностей. Вложив 30 очков в одну специальность, можно будет разблокировать специальную мощную способность — ульт.
«Шестое чувство» станет базовым навыком — доступным всем экипажам с первого уровня, но его можно будет улучшить.
Экипаж будет привязан к нации и классу техники, привязку к классу можно изменить, а вот привязку к нации — нет. Перед выходом в бой экипаж необходимо будет «посадить» на танк, на который он обучен, или на премиум-танк соответствующей нации и класса.
Все уникальные члены экипажа станут инструкторами. Это специальные члены экипажа, которые позволят получить бонусные очки к определенным навыкам. К каждому экипажу можно будет добавить до 4 инструкторов, но для этого экипаж необходимо будет прокачать до соответствующего звания.
Прокачав экипаж до максимального, 75-го уровня, игрок сможет повысить его звание, а также добавить к экипажу дополнительного инструктора, обучать экипаж на новые танки и получить скидки на различные действия с экипажем, такие как изменение набора навыков.
Все члены экипажа, находящиеся в танках на момент конвертации, передадут свой опыт экипажу, который появится на этой машине автоматически. Пять навыков по старой системе будут приблизительно равны экипажу 75-го уровня, а наличие опыта свыше 5-го навыка позволит сразу повысить звание экипажа. Если на момент конвертации танкисты были прокачаны на 100% владения специальностью или более и находились в казарме, то их опыт можно будет перевести в экипажи соответствующей нации на выбор игрока.
Кроме того, мы хотим добавить в игру новые виды оборудования. Они позволят «танкистам» настроить машину под собственный стиль игры, вместо того чтобы постоянно устанавливать стандартные наборы. К тому же мы уменьшим стоимость оборудования на низких и средних уровнях танков, чтобы игрокам прокачивать ветки было более комфортно.
Новые виды оборудования, которые появятся в игре, будут направлены на улучшения набора характеристик полезных для разных классов и ролей машин. Всё оборудование будет разделено на 4 типа — мобильность, огневая мощь, выживаемость и разведка. В зависимости от роли танка слоты для установки оборудования будут отнесены к одному из этих типов. Если игрок установит оборудование определённого типа в советующий слот, он получит бонус к характеристикам, которые даёт это оборудование. У танков с 1 по 3 уровень количество слотов для оборудования будет уменьшено, чтобы облегчить новичкам освоение основных игровых механик.
Во время проведения конвертации все текущее оборудование останется установленным на танках или сохранится на складе. Стоимость текущего оборудования не изменится, а вот характеристики некоторых видов оборудования мы улучшим.
— Для чего вы изменяете низкоуровневые машины — одни повышаете в уровне, другие понижаете, переделываете ТТХ машин? Что вы можете сказать игрокам, которые восприняли новость с негативом. Они считают, что таким образом вы решили убить фановые танки.
— Нам это говорят на протяжении всего времени существования игры. Повышение или понижение уровня характеристик — это часть баланса. В разные годы фановые машины на низких уровнях сменяли одна другую, начиная от Hotchkiss или Hellcat и заканчивая FV304 и СУ-26 и прочими. Эти машины были, есть и будут всегда. В этом нет ничего особенного.
— Как вы думаете, как долго еще будет жить ваш проект? Как говорится, ничто не вечно. Но в данном случае, танки кажутся непотопляемой игрой.
— «Танки» действительно очень сильная игра, феноменальная, целый проект-жанр. Жить будут ещё долго и счастливо. Думаю, что примерно 10 лет в активной стадии и дальше-дальше-дальше. Пока в них будут играть люди, они будут жить.
— Как коронавирус повлиял на вашу работу? Ваш минский офис сейчас пустует?
— Если говорить о скорости разработки, то коронавирус никак не повлиял на нее. Работу, которую можно делать удаленно, мы делаем удаленно. При этом нам удается решать тот же объем задач, который мы решали и прежде.
Наша основная задача как разработчиков игры — обеспечивать стабильную работу серверов и оказывать качественный сервис нашим игрокам. Для этого мы активизировали все свои ресурсы, чтобы наши пользователи оставались довольны в любое время суток и день недели. Пристально следим за capacity серверов, а также за стабильностью работы сетей.
Олег Straik Романенков
- 73,01% винрейт
- 3 281 средний урон
- 12 762 личный рейтинг
Этого парня из Смоленска должен знать каждый игрок в World of Tanks. Он берёт не харизмой и шутками, а прежде всего скиллом. В Natus Vincere ему доверяли самые ответственные позиции, так как его индивидуальный скилл позволял ему выходить победителем из самых сложных ситуаций.
После ухода из киберспорта занялся стримингом. Несмотря на небольшое количество подписчиков в сравнении с другими популярными блогерами (чуть больше 200 тыс. человек подписано на его канал на YouTube) — Straik сумел грамотно монетизировать свой скилл. Его рубрика «Танки на заказ» приносит ему немало денег. Зрители донатят ему за то, чтобы он просто покатался на их любимом танке. Учитывая, что стриминг — это основной доход Олега, все полученные деньги с канала и донатов он распределяет очень разумно, откладывая их на дом и автомобиль.
Анатолий The Anatolich Бараков
- 68,92% винрейт
- 3 088 средний урон
- 12 127 личный рейтинг
The Anatolich — один из немногих игроков, для которого киберспорт в World of Tanks не закончился даже после заморозки киберспортивной части. Анатолий до сих пор участвует во всех турнирных активностях, не забывая про свой собственный канал. И хотя на него подписано не так много человек, свою преданную аудиторию фанатов Толя смог сформировать.
Куда делись игроки из золотого состава Natus Vincere по World of Tanks (WoT)
Было время, когда World of Tanks была не просто популярной онлайн-игрой, а полноценной киберспортивной дисциплиной. Как и в любой дисциплине, в «танках» были свои герои и легенды.
Самой доминирующей в World of Tanks командой стала Natus Vincere. Её первый состав собрался в августе 2012 года под названием The RED Rush. В июне 2013 года команда примкнула к организации Natus Vincere. За четыре года «танкисты» NAVI выиграли больше двух десятков турниров, заработав в общей сложности $900 тыс. Но в июне 2017 года организация была вынуждена закрыть состав из-за небольшого количества турниров по дисциплине.
Как оказалось позже, это решение было верным, так как спустя полгода разработчик объявил о заморозке киберспортивной части World of Tanks. Руководитель украинской организации признал этот состав самым стабильным за всю историю клуба. Мы решили проследить, как сложились судьбы чемпионов после того как киберспорт в World of Tanks официально умер.
Дмитрий SL1DE Фришман
- 63,65% винрейт
- 2 220 средний урон
- 11 271 личный рейтинг
Дмитрий после закрытия киберспорта в World of Tanks выпал на некоторое время из медиапространства. Два года он не стримил, не заходил в танки, но в июле 2019 года вернулся. Постримил вместе с «Левшой», а потом вновь пропал. В последний раз он заходил в World of Tanks, если верить информации из его основного аккаунта, в конце января 2020 года.
Дмитрий LeBwa Палащенко
- 67,11% винрейт
- 2 415 средний урон
- 13 192 личный рейтинг
Пожалуй, один из самых известных и титулованных игроков за всю историю игры. После ухода из Natus Vincere создал кланы КОРМ и КОРМ 2 для сильных игроков и бывших киберспортсменов.
Около года исполнял роль полевого командира в Natus Vincere. Дмитрий думал уйти из киберспорта ещё на пике популярности коллектива — после победного финала WGL 2016 года. Однако команда уговорила его остаться ещё на один сезон. После того как Natus Vincere закрыла подразделение, Дмитрий сконцентрировался на развитии собственных каналов в Twitch и YouTube.
На канал «Левши» подписано почти 700 тыс. человек. Он принимает активное участие во многих показательных матчах и игровых событиях. В прошедшем в феврале внутриигровом событии «Битва блогеров 2020» занял первое место с большим отрывом от ближайшего преследователя.
5. Зависимость от голды
У старичков (а их в танках, естественно, большинство) скопилось невероятное количество кредитов. Представьте, сколько, если играть каждый день по несколько часов. И куда тратить эти кредиты, если в ангаре есть почти все танки? Правильно, на голдовые снаряды. Выцеливать танк — это ведь надо искать уязвимые места. А голда даёт хоть и не 100-процентную гарантию пробития, но гораздо больше шансов разменяться в плюс.
Неудивительно, что многие игроки предпочитают загружать полный комплект голды и не париться по выцеливанию слабых мест, если конечно не стрелять в экраны и по гусеницам. Роль брони в таком случае нивелируется, а у тебя появляется больше выбора, куда стрелять, так как уязвимых зон для пробития становится больше. Весь принцип стрельбы сведён к закликиванию, поэтому с голдой уже давно нужно что-то решать.
Уменьшить дамаг у голды — разумное решение. Хочешь уверенно пробивать, тогда заряжай голдовые снаряды, но будь готов к пониженным значениям дамага. Или хочешь наносить больше урона? Тогда стреляй обычными ББшками, но будь добр выцеливать уязвимые места. Ещё один вариант — ограничить количество голдовых снарядов в бою. Думаю, что ничего нового я вам не сказал — эти предложения поступали от игроков и раньше.
Я специально опустил патент Кислого (иными словами — уравнивание) и подкрутки. Не хочется выглядеть пустословом, ведь всё это не доказано. Подробнее об этом говорится в видео ниже.
А разработчикам, помимо ввода новых веток танков, так как их в игре и так чересчур много, пора взглянуть на проблемы выше. Ведь к изменению арты и фугасов они в итоге пришли, хоть этот путь и был долгим.
1. Сломанный (а был ли он когда-то другим?) баланс
Проблемы с балансом в World of Tanks были всегда. С самого зарождения игры до сегодняшнего дня. Именно баланс считается наиболее проблемным местом, начиная от правильного распределения техники и заканчивая дизайном карт. Какие-то подвижки в улучшении ситуации, конечно, делаются: раньше, если помните, «пятёрки» часто попадали к «семёркам», а «восьмёрки» большую часть времени воевали с «десятками». Хорошо, авторы исправили это. Но вылились другие проблемы: из-за засилья лёгких танков и ПТ сетапы превратились в сущий кошмар. Выкатывать тяжёлые и средние машины стало очень больно.
Что мы получили в итоге?
В конечном итоге перед нами совсем не радужная картина. Wargaming допустил ряд критичных ошибок на пике развития и вместо того, чтобы растянуть этот пик на продолжительный период, за который можно было и танки удерживать на адекватном уровне популярности и любви пользователей, и новые проекты пробовать развивать, теперь пытается выдоить из WoT как можно больше, чтобы оттянуть свой крах как можно сильнее.
Разработчики прекрасно осведомлены обо всех проблемах игры, ведь они не менялись уже несколько лет, а коммьюнити кричит о них везде, где только можно. Они просто не могут, даже если и хотят, поступать иначе и вместо выкачивания денег развивать игру.
За последние 5 лет они слили кучу денег на провальные по сути своей проекты, но до сих пор продолжают искать новую золотую жилу. Найдут ли? Не уверен. Им нужно умудриться не потерять прибыль от WoT, которая все меньше и меньше (цифры прибыли компании приводить тут не буду, их можно найти в Википедии, скажу лишь что они ни разу не растут), и при этом развивать сразу несколько новых проектов, из которых может не выстрелить ни один.
Совсем недавно, в начале месяца, WG закрыла свое подразделение в Хельсинки, свернув и проект над которым там работали. Это говорит как минимум о том, что у них не хватает денег на содержание и развитие всех своих офисов и проектов.
Что нужно изменить в World of Tanks (WoT) — проблемы танков и пути их решения
На СНГ-рынке не так много игр, которые прошли испытание временем. World of Tanks — одна из них. За 11 лет она разрослась и смогла удержать позицию лидера среди онлайн-игр. Естественно, за это время накопилось немало претензий со стороны игроков. Как там говорится? Мыши плакали, кололись, но продолжали жрать кактус. Рассказываем о пяти проблемах танков, которые требуют решения. Не забывайте, что любое мнение субъективно.
2. Быстрые бои
Соответственно, с ростом количества ЛТ уменьшилось время сражений. Колёсные машины — быстрые и очень опасные в умелых руках — буквально заполонили серверы. И хотя после небольшого нерфа их стало поменьше, на общей картине это не сказалось. Впрочем, в турбо-победах и турбо-сливах виноваты не только «колёсники». Сокращение средней продолжительности боя — это следствие роста мастерства игроков и гонки вооружений. Растёт пробитие, повышается урон, но очки прочности танков не меняются.
Кирилл Kirilloid Пономарёв
- 73,5% винрейт
- 2 608 средний урон
- 12 235 личный рейтинг
После ухода из киберспорта Kirilloid попробовал себя в стриминге. И вроде бы всё получалось, сформировалась своя аудитория преданных фанатов, но… сейчас канал Кирилла в YouTube недоступен. Его страничка во «ВКонтакте» также неактивна. И это очень странно, учитывая то, что Кирилл был душой команды. Он мог удачно пошутить, сбавить нерв и замять любой конфликт. Сейчас чаще всего его можно увидеть на каналах бывших партнёров по команде — «Страйка» или «Левши». Однако полностью отдавать себя танкам он не собирается. Иногда стримит на твиче разные игры, в основном «Сталкера» и какие-нибудь пошаговые стратегии типа XCOM.
4. Отсутствие разнообразия и вариативности в картах
Я часто замечаю, что игроки критикуют карты. Да, не спорю, есть как откровенно провальные и дисбалансные, так и добротно сделанные локации. Однако первых намного больше, чем вторых. Существует какая-то нездоровая тенденция вводить карты, где есть лишь два основных направления. Как в случае с Прохоровкой, аллея и гора. Соответственно, игроки вынуждены толпиться весь бой на одной-двух областях на протяжении всей игры.
Отсутствие вариативности и разнообразия на картах (Париж и Минск, привет) объясняется просто. Целевая аудитория игры — взрослые состоявшиеся мужчины, которые после работы хотят спокойного и размеренного геймплея. Постоять в кустах, занять одно определённое направление и не думать о сложных тактических манёврах. И если мои аргументы вас не убедили, то вспомните, что на некоторых картах одна сторона преобладает над другой. Хотя в хорошо сбалансированной игре этого не должно быть.
Стоит ли ждать позитивных изменений в WoT?
Я думаю, что нет. В теории такой вариант возможен, но для этого WG должна сильно рискнуть, закрыв большую часть своих проектов и урезав расходы, а затем пустив средства и силы на адекватное развитие WoT. Это действительно рискованный шаг, потому что танки сильно изжили себя и потеряли огромное количество преданной аудитории. Количество регистраций растет, а вот количество активных игроков не меняется. Это значит, что старые игроки не задерживаются в танках.
Скорее всего WG продолжит политику выкачивания денег из успешного проекта и будет искать новый проект, который выстрелит. Найдет или нет, это уже отдельный вопрос, но от World of Tanks я бы ничего хорошего не ждал.
Читайте также: