Когда переиграл в osu
Система очков производительности (Performance points или pp) — это рейтинговый показатель, нацеленный быть более контекстно релевантным к прогрессии игрока в такой продолжительной игре, как osu!.
Она направлена на то, чтобы сместить фокус прогрессии навыков с количества сыгранного времени на точного предствления навыков игрока. Это достигается путем вычисления уникального pp-результата, основываясь на сложности карты и производительности игрока на ней.
OSU-Почему нам так нравятся ритм-игры? В частности осу
2-Слайдер который состоит из кружка, и небольшой *трассы* по которой его нужно провести.
3-Спинер, думаю не нужно обьяснять что с ним делать(крутить)
Так вот сегодня я решил поинтересоваться, а почему же такая простая игрушка так завлекает, и в нее играет так много людей.И понял, что причиной этому всего лишь 3 фактора(как и механик ха!)
1-Доступность, игра бесплатная и идет на любом тапке
2-Простота освоения easy to learn — hard to master как говорится.Освоится в этой игре очень просто интерфейс дает понять что нужно делать в тот или иной момент, он очень интуетивный, и в то же время когда новичек доходит до 4-6 звезд тут начинается тот самый hard.
3-Конечно же музыка.
И если с первыми двумя всё понятно, то с третьим все не так просто как может показаться на первый взгляд.Вообще если мы говорим о музыке в осу следует уточнить, что именно сочитание Музыка-геймплей дает то, что завлекает меня туда снова и снова, ведь когда ты под любимую музыку точно в такт нажимаешь кнопочки на клавиатуре или мыши появляется связь с тем что ты слышишь и тем что ты делаешь.
Музыка и её значение в нашей жизни
Перед тем как я начну петь дифирамбы во славу создателей карт в осу, давайте сконцентрируемся на первом аспекте-музыке.Музыка сейчас стала практически неотьемлемой частью нашей жизни, большинство из нас даже не задумывается о том на сколько много мы слушаем ее. В 2011 году маркетинговое агенство FDFgroup по заказу телеканала «Первый игровой» провело исследование на тему сколько всего в день москвичи слушают музыку, 97% респондентов от 16 до 25 лет, половина из которых-студенты, заявили, что слушают музыку каждый день. В среднем они заявляют что уделяют музыке около 4-х часов в день.В 2017м году еще одно исследование на эту тему провели ребята из Nielsen-это американская компания, крупнейшая независимая фирма, проводящая маркетинговые измерения в индустрии товаров повседневного спроса, медиаизмерения и исследования потребителей.
И оно показало что американцы слушают музыку теперь уже больше 5 часов в день(35 часов в неделю).Новых исследований пока что не проводилось, но я уверен что сейчас уже среднее время прослушивания музыки в день составляет больше 6 часов минимум, это не учитывая музыку в играх, фильмах, сериалах, кафе, магазинах.
Физиологическая роль музыки.
В 2019 году испанские биологи разобрались почему На физиологическом уровне нам так нравится слушать её.Ключевую роль в этом процессе играет дофамин.
Говоря простым языком дофамин-гормон который делает нам хорошо, так же он наряду с окситоцином, участвует в формировании привязанности, и играет немаловажную роль в обеспечении мышления как таового. То есть эта штука достаточна важна для людей. Угадайте что происходит нашем мозге когда мы слушаем музыку? Правильно! Вырабатывается ДОФАМИН. К эксперименту пригласили 27 человек."Одним из добровольцев предложили препарат, повышающий производство дофамина, другим-средство, которое его производство временно подавляет, а третьим-<пустышку>.В ходе трёх экспериментов учёные наблюдали за тем, как мозг реагирует на музыку под воздействием каждого из этих трёх препаратов. Как выяснилось участники из первой группы действительно получали от музыки больше наслаждения, а воторой-меньше." Казалось бы, все логично, больше дофамина-больше удовольствия мы получаем от того что нам нравится, и при чем здесь музыка? Однако те же учёные сказали что на основании полученных данных смело можно утверждать, что любимая музыка способствует выработки этого нейромедиатора. Это значит что в теории, когда мы слушаем музыку мы более внимательны, сконцентрированы, и возможно даже улучшается наши мысленные процессы, и когнитивные способности.
Когнитивное развитие во время игровой сесии
Вот мы и разобрались какую роль играет музыка в нашей жизни, и физиологии.Теперь вторая часть-геймплей, как писалось выше геймплей в этой игре, (да и в десятках ритм играх) очень простой, но в то же время сложный на поздних этапах.Он обращается к нашим самым древним участкам мозга, обеспечивших нам выживание на протяжении миллионов лет, к участкам могза отвечающим за Когнитивные способности, в особенности такие как: Распределённое и Фокусированное внимание, Зрительно-моторная координация, Скорость обработки информации и время реакции, и конечто же Слуховое восприятие.И все эти способности улучшаются с повышение вашего «скила» в осу, за что вас и «хвалит» ваш мозг, ведь как родители хвалят своих детей за те или иные достижения, например получения золотой медали на олимпиаде по математике или получение диплома( представьте сколько раз хвалили Василия Гальперова) так и мозг хвалит нас за полученные достижение, будь то прочитанная книга, или пройденный очень сложный уровень в Geomtry Dash, потому что мы узнали что-то новое, или улучшили своё Время Реакции.И осу очень хорошо это знает, когда ты только начинаешь проходить карты 1-2 звездной сложности, ты привыкаешь к механике, и когда они уже кажутся медленными ты переходишь на 3+ зведные, и тут приходит осознание.Осознание того что «эт чот быстро для меня, да еще и кружки друг на дружке стоят, как это проходить вообще?».Тут то и начинается «магия» осу, с каждой пройденной картой, с каждым полученным А или S-рангом, мозг вознаграждает тебя потными ручками, кратковременной тахикардией)) и чувством удовлетворения от того что ты все таки смог, ты доказал себе что ты это можешь!
Заключение
А теперь соедините всё что было написано, музыку, являющейся неотьемлемой частью нашей жизни, способствующей выработки «гормона счастья». И механику игры, из-за которой мозг хвалит нас после каждой игровой сесии, и получете то, что завлекает всех нас и дальше играть в ритм-игры.
P.s Я первый раз писал статью, и рассчитываю на здравую критику в свой адресс. Зарание скажу спасибо за прочтение, всех благ.
Блог для тех кто играет в Osu! + подробный обзор игры и геймплея
Здесь будет обзор, поэтому те кто знаком с игрой могут пролистать ниже.
Ритм-геймы — игры в которых игрок должен совершать некие действия (как в любой другой игре, любого другого жанра) только, под музыку. Ритм-геймы, каждая в своем связана с музыкой… Например в «Guitar Hero» игрок нажимает на кнопки под музыку имитируя гитариста, барабанщика или басиста. В этом она преуспела. В «Osu!»-же вы тоже нажимаете на кнопки под музыку, но стандартно вы это делаете мышкой.
На картинке показано как это происходит, и не сложный интерфейс.
В Осу есть 3 типа действий связанных с фигурами (если можно так выразится)
1. Кружочек (Cirlie) на него нужно просто нажать
2. Слайдер, полоска… называйте как хотите (Slider) на него нужно нажать, и держать курсор в желтой области как показано на рисунке, слайдер едет от начала до конца самой полоски. Если Же в ее конце "<-" стрелочка, то по окончанию пути слайдер поедет обратно и это может происходить до окончания песни.
3. Спинер (Spiner)тут все очень просто — его нужно крутить.
Далее: HP bar, accuraty, combo.
Хп бар — полоска здоровья, чем она не является но ее все так называют, не буду выделяться. В начале песни она полна, но если вы ничего не делаете она уменьшается, даже если делать нечего… и конечно же она уменьшается от ваших ошибок в игровом процессе.
Accuraty — ваша точность в игре она показана в % под количеством ваших очков. Она не влияет на игру, она не влияет на вас… Она всего лишь показывает вашу точность за данную песню, ах да, песни здесь называют Битмапами(Beatmap)
Так вот, точность за данную песню считается с вашей общей точностью за все песни и в конце концов вам выдадут вашу общую точность за все песни. А эту точность сможет посмотреть кто угодно, потому что это не возможно скрыть.
В итоге она создана только для понта, на самом деле так оно и есть.
(combo)Score increaser — Видите в нижнем левом углу счетчик (x1;x2) это ваше комбо оно главный ваш увеличитель очков. Он увеличивается на протяжении игры и от одной ошибки он сбивается до нуля. Поэтому все стараються пройти песню без ошибок дабы иметь максимальное кол-во очков за этот битмап.
Далее: Моды, создание битмапов.
Моды: Не те моды как вы привыкли
когда парочка ******* лезут в игру, и в итоге получаем ГТА4 в Москве…
Эти моды влияют на сложность прохождения и на ваши очки.
Итак.
1 СТРОКА — упрощают игру и отнимают ваши очки за пройденную с ними песню:
1. Easy — увеличивает кружочки, замедляет их появление, уменьшает очки на 0.50/1,00 (половину)
2. No fail — этот мод влияет на ХП бар, с ним не возможно проиграть отнимает так же — половину.
3. Half time — Замедляет песню, помимо того что она медленно идет да и еще ужасно звучит (изкаверканный звук)снимает 0.70 ваших очков.
2 СТРОКА — усложняет игру, увеличивает ваши очки за пройденную с ними песню:
1. Hard Rock — уменьшает кружки, ускоряет их появление, все кружки переворачиваются зеркальным отражением от изначального расположения, увеличивает очки на 0,06
2.Sudden death — вы проигрываете от любого промоха, не увеличивает очки, так как умелые люди и без него проходят песню без ошибок, поэтому он как таковой безсмысленнен, и очки за него давать не следует.
3.Double Time — Обратная сторона Half time ускоряет игру, увеличивает кол во очков на 0,12
4.Hiden — его действия: Кружки появляются а затем исчезают, и пропадает круглая область вокруг фигуры, вообщем вам нужно чувствовать когда нажимать на кнопку… но это очень просто, после 2-4 раз прохождения данной песни. увеличивает очки на 0,06
5. Flash Light — самый хардкорный мод, это общее мнение т.к он «выключает свет» по всему экрану осу и вы видите только не большую область возле курсора.
и в добавок к этому, эта область уменьшается почти в 2 раза в зависимости от комбо 0-100комбо большая область 100-200 средняя 300-ххх маленькая.
это вызывает жуткую дезориентацию, и даже знание песни вам слабо поможет, ее нужно просто задрачивать именно с этим модом. Очки увеличиват как Double time — 0,12
Создание битмапов.
В Osu! Есть свой Editor в котором любой игрок может создать свой битмап и отослать его что бы весь мир мог на него посмотреть, но не беспокойтесь, В осу очень строгий отбор битмапов, поэтому в общем игровом списке песен вы не найдете безритменного трэша.
И наконец, Мультиплеер (Multiplayer)
Как я уже говорил в Osu! весь ваш результат за песню суммируется с вашим общим результатом, а этот результат отсылается прямиком на сайт и каждый может его увидеть, и его нельзя скрыть. Т.е Кому вы интересны в любой момент может посмотреть на вашу личную табличку и узнать ваш игровой «скилл»
Выглядит это примерно так:
На этой табличке написаны: Ваш игровой ник, Ваши общие очки за все сыгранные вами песни, Ваше средняя точность, и Ваше общее кол-во сыгранных песен (в их число входят все попытки за каждую [если вы вкючите песни а потом просто так перезапустите ее 10 раз, засчитает за 10 попыток]),ваш уровень — условный и конечно же ваша позиция в общем (мировом) рейтинге.
Ну теперь вы имеете хоть какое нибудь представление об Osu! — замечательной ритм игре которая покорила мое сердце!
Итак: Прошу всех кто читал топик отписаться, ваше мнение для меня очень важно, те кто играет в осу и имеет то, чем можно похвастаться, не стесняйтесь и выкладывайте в комментарии ссылки на ваши реплеи.
Ну я не упущу момент и скину свои реплеи прошу не судить строго. Всем печенек и удачи.
Как подсчитываются pp?
Очки производительности очень сильно завязаны на подсчитанной сложности карты, которая определяется уникальным алгоритмом созданным для каждого режима игры.
Сложность играемой карты определяет конечное значение pp вашего результата.
Если вдаваться в подробности, формула опирается на четыре основных значения: аим, скорость, точность и нагрузка.
Данные значения комбинируются в различных величинах для получения общего результата, который относится к определённой сложности карты и индивидуальной производительности результата на указанной карте.
Затем результаты взвешиваются в сравнении друг другом, чтобы убедиться, что только лучшие из них, поставленные пользователем, подсчитываются как большинство в рейтинге очков производительности. Данная система известна как система взвешивания и является основополагающей концепцией системы измерения очков производительности.
Основываясь на количестве рейтинговых карт с поставленным результатом может быть выдано небольшое число бонусных pp.
Что такое «аим»?
Аимом считается то, насколько сложно постоянно ударять по последовательным нотам на карте.
Такие элементы, как скорость подхода (approach rate, AR) и определенные моды (а именно Flashlight, Hidden и HardRock), делают прицеливание существенно более сложными, и, следовательно, влияет на количество pp, выдаваемое результатом.
Карты с очень большими джампами (в случае с osu!) считаются высокоаимными, и, стало быть, часто выдают более высокие pp-результаты. То же и про карты со множеством гиперрывков в osu!catch.
Аим не рассматривается в таких режимах игры, как osu!taiko и osu!mania.
Что такое «скорость»?
Скоростью считается та частота, с которой карта предоставляет новые элементы для игры.
Карты с большим числом нот за короткий период времени рассматриваются как имеющие очень высокое значение скорости.
Алгоритм очков производительности оценивает моды вроде DoubleTime и HalfTime, как значительно влияющие на скорость карты.
Что такое «точность»?
Точностью считается ваша индивидуальная производительность и слаженность в нажимании по нотам в установленные сроки.
Высокоточные результаты считаются очень мастерскими алгоритмом очков производительности и будут награждаться очень большим счётом в сравнении с менее точными.
Так, например, результат, поставленный с точностью 80%, порою стоит 2/3 от результата с точностью 95%.
Моды вроде Hidden, Hard Rock и Flashlight считаются существенно меняющими то, как сложно будет достигать точного результата на карте.
Что такое «нагрузка»?
Нагрузкой считается то, сколько раз и как долго игрок подвергается высокоинтенсивным секциям на определённой карте.
Секции или резкие моменты чрезвычайно высокой скорости или сложности паттерна на карте будут значительно увеличивать подсчитанные значения нагрузки.
Карты с высоким значением нагрузки считаются очень и очень сложными, и следовательно награждают очень большими суммами очков производительности, если могут быть преодолены текущими навыками игрока.
Как аим, скорость, точность и нагрузка объединяются для создания pp?
Все четыре элемента согласованно рассматриваются для определения общей сложности карты, а также как конкретный результат сравнивается с тем, что считается «оптимальной» игрой для этой карты.
Алгоритм для очков производительности существенно варьируется в зависимости от режима игры.
Хотя точные цифры выходят далеко за рамки данной статьи, некоторые игровые режимы имеют больший приоритет над определенной статистикой из-за их индивидуальной механики.
Что за «система взвешивания» и как она влияет на подсчёт моих результатов?
Система взвешивания ссылается на тот факт, что все ваши результаты взвешиваются в сравнении друг с другом с точки зрения общей производительности.
Это значит, что только ваш лучший pp-результат наградит полным количеством pp за определённую производительность. Остальные, что с более низким общим значением pp, будут взвешены с постоянно уменьшающимся процентом.
Приведём пример этого с математической формулой:
Пусть PP представляет индивидуальное значение pp для каждого результата. PP[i] обозначает i-ое значение pp-результата, сортируемое по убыванию, где i варьируется от 1 до n, а n определяется как число ваших результатов.
Всего pp = PP[1] * 0,95^0 + PP[2] * 0,95^1 + PP[3] * 0,95^2 + . + PP[n] * 0,95^(n-1)
Сколько бонусных pp можно получить за наличие множества результатов на рейтинговых картах?
За установку больших значений результатов может выдаться до 416,6667 бонусных pp. Это достигается приблизительно при 25397 результатах.
Вы можете подсчитать точную сумму этого бонуса по данной формуле, где N — число рейтинговых карт с поставленными результатами:
416,6667 * (1 - 0,9994 ^ N) .
Среднее количество результатов, необходимое для достижения половины этого бонуса — примерно 1155. Как можно заметить, количество требуемых результатов резко возрастает к верхнему концу спектра.
Где я могу посмотреть рейтинг по производительности?
Рейтинг всех игроков по очкам производительности можно найти здесь.
Также можно перейти к данному рейтингу, используя выпадающее меню рейтинг вверху страницы и выбрав вариант по производительности .
Как я могу увеличить мои рейтинговые/общие pp?
Ваша производительность оценивается, преимущественно основываясь на ваших результатах на каждой карте.
Лучший способ улучшить её — поработать над получением хороших результатов на сложных картах или играть на множестве разнообразных карт.
Учтите следующие советы:
Играйте эффективно и выясните, какой стиль игры подходит вам больше всего; Сосредоточьтесь на получении нескольких отличных результатов вместо «фарма» сотен более-менее нормальных; Нацельтесь на увеличение точности. Даже 1% имеет огромное значение; Нацельтесь на более высокие комбо. Полные комбо (full combos, FC) или perfect-результаты (SS) дают огромное количество очков.Почему я не получаю полное количество pp с сыгранной карты?
Очки производительности используют систему взвешивания, что означает, что ваш лучший результат за всё время даст 100% всех своих pp, а каждый последующий — значение с каждым разом всё меньшее.
Об этом детальнее сказано в разделе система взвешивания данной статьи. Объясняя это с более понятным примером:
Если ваши лучшие pp-рейтинги имееют только две сыгранные карты, каждая из которых результатом в 100pp, вашие общие pp были бы 195pp.
Первый результат стоит 100% от общего числа pp, так как это ваш лучший результат.
Второй стоит только 95% от общего числа pp, так как он не является лучшим результатом, так что он вносит только 95pp в общий счёт вместо 100.
Теперь же, будем утверждать, что вы поставили абсолютно новый стоящий 110pp результат. Ваша таблица лучших результатов теперь выглядит так:
Как можно заметить, ваше новое значение всех pp — это не просто 195 + 110 = 305pp , а 110 + 95 + 90 = 295pp .
Это означает, что когда вы будете улучшать свои показатели в osu!, у вашего значения всех pp будет тенденция расти вверх, делая ваши старые результаты каждый раз менее ценными в сравнении с новыми, более сложными, которыми вы их обновляете.
Система взвешивания — это та причина, за которой кроется то, почему я больше не получаю никаких pp с игры на easy-картах?
Как указано выше, очень старые результаты в конечном счёте будут весить менее процента от своего полного значения. Это значит, что в конце концов они не внесут почти никакой вклад в ваш общий счёт, когда вы будете совершенствоваться.
Однако в тот же момент вы бы уже поставили несколько куда более впечатляющих результатов, что значит, что ваши pp будут выше в целом, так как поставленные более высокие результаты перевешивают более старые.
Почему я теряю pp за установку нового результата?
Вы можете иногда потерять pp за установку результата с бóльшим комбо, но с худшей точностью, или играя с модами с худшей точностью в целом.
Значение всех очков по-прежнему важно для индивидуальных рейтингов карт, и это может привести к необычным обстоятельствам, когда более высокий общий результат с более низкой точностью или использованием модов создаст результат «получше», который всё равно в конечном итоге вычтет несколько pp.
Некоторые моды ощущаются очень пере- или недовешивающими. Почему?
Это больше вопрос мнения, чем чего-либо ещё.
Ни одна система не является полностью совершенной, общее число очков производительности будет различаться между наборами карт и определёнными комбинациями модов, даже когда субъективная сложность этих игр может быть ниже, чем у более сложных карт.
В целом, текущая система очков производительности была разработана быть настолько честной, насколько это возможно в рамках ограничений своей модели.
«И снова рекорды» — американец первым в мире прошел все существующие рейтинговые карты в Osu!
Сегодня еще один геймер поставил уникальный мировой рекорд. Стример под ником xasuma прошел в известной ритм-игре Osu! все существующие рейтинговые карты (на данный момент их 60 845). Можно сказать, что он прошел всю игру. За это он получил уникальный титул — The First Completionsist (или «Первопроходец»).
Запись с стрима xasuma, где он прошел последние 2 рейтинговые карты:
Osu! — известная ритм-игра, в которой фанаты могут создавать карты с любимыми песнями. Команда разработчиков выбирает из этих песен те, которые станут рейтинговыми: за 12 лет существования игры появилось 60 845 рейтинговых карт.
Xasuma поставил себе цель — пройти каждую из этих карт на какой-либо рейтинг. Он сделал это за 4 тысячи часов, его миссия растянулась почти на 4 года. На некоторых особенно сложных песнях он использовал модификатор No-Fail, но остальную часть он прошел с первой попытки. Иногда он ускорял рейтинговые карты в два раза.
Он был награжден уникальным титулом — «Первопроходец». Он теперь отображается в его профиле на официальном сайте.
Конечно, карт для osu! существует намного больше, а новые карты от фанатов появляются ежедневно. Пройти все песни, которые попадают в игру, невозможно, однако рекорд с рейтинговыми картами поставить удалось.
История
Публично представленная в течение апреля 2012 года и названная только как таинственный проект '. ', загадочная система наконец получила своё полноценное название позже в том же месяце.
В последующем известная как «pp», сокращённо от «performance points», эта новая система стремилась изменить прежний стандарт производительности игрока от обычного общего счёта до чего-то, что точно отражает навыки игрока. В то время это было встречено широким одобрением среди игроков.
Через несколько месяцев после раскрытия версия osu! (20120722-24) официально внедрила данную систему с подсчётом результатов каждые 30 минут как полноценную замену старой системе рейтинговых результатов. Позднее, в августе того же года, система была улучшена для обновлений в реальном времени.
Она продолжала существовать в таком виде в течение более чем года службы, пока Tom94, создатель системы подсчёта очков osu!tp, не присоединился к команде osu! и не реализовал свой проект в новую систему. Она была названа ppv2 и вышла в свет 27 января 2014 года.
ppv2 в данный момент находится в активном обслуживании с постоянными обновлениями, публикуемыми в своём списке изменений.
ppv1, оригинальная сборка системы очков производительности, также имела список изменений, который можно посмотреть на его теме на форуме.
Читайте также: