Когда добавили таланты в доту 2
Одним из основных нововведений выпущенного компанией Valve патча 7.00 для Dota 2 стало появление Древа талантов для каждого героя. Также в игру введены другие не менее важные изменения, часть из которых отражена в переводе патча 7.00 для «Дота 2».
Древо талантов
Древние открыли новый способ помочь героям адаптироваться к нуждам каждого сражения. Каждый персонаж получил серию талантов, которые игрок может выбрать 10/15/20/25 на уровнях. Они предоставляют для героев мощный прирост возможностей.
Выберите свою ветвь
Выберите таланты для своего героя на 10/15/20/25 уровне, чтобы получить специальные бонусы для героя или его способностей. Каждый уровень предлагает уникальные ветви, невыбранные из которых будут уже недоступны на следующих уровнях. Все герои обладают своими уникальными наборами талантов.
Пример использование талантов
Пример использования Древа талантов: выжигание маны привело к тому, что ваш Wraith King пал? Выбор возможности Reincarnation без манакоста поможет королю подняться снова.
Рошан переместился на новое место у точки появления верхней руны. Дальность атаки Рошана увеличилась с 128 до 150. Броня Рошана увеличилась с 5 до 15 единиц.
Появились святилища у потайных лавок каждой из сторон, а также новые лагери древних крипов. К святилищам можно телепортироваться. Они становятся уязвимыми как только все tier-2 башни соответствующей стороны будут разрушены. Каждая команда также имеет 5 святилищ внутри базы. Святилища имеют способность с пятиминутной перезарядкой: союзные герои могут активировать их с помощью клика правой кнопки мыши, что приведёт к образованию ауры в радиусе 500 АоЕ длительностью 5 секунд. Аура дает 120/40 HP/MP регенерации в секунду (количество очков лечения увеличивается на протяжении игры на 2 HP / 1 MP в минуту). Активируется сразу же после клика правой кнопкой мыши с близкой дистанции. Способность святилищ становятся доступными для использования вне базы как только крипы появляются на 0:00. Святилища не дают обзора. Они предоставляют награду 150 золота для каждого игрока команды, когда разрушаются.
Лес сил Тьмы и Света был полностью изменен и разделен на две части: первичная и вторичная. Теперь первичная часть леса каждой команды имеет по одному лагерю древних крипов, 2 лагеря больших крипов, 2 средних и 1 маленький. Раньше в лесу было 2 лагеря больших крипов, 2 средних и 1 маленький. Вторичная часть леса каждой команды имеет 1 лагерь древних крипов, 1 лагерь больших крипов и 1 средний. Раньше в этой части леса был 1 лагерь древних крипов и 1 лагерь больших крипов.
Руны разделены на две категории: усиливающие (Ускорение, Двойной урон, Иллюзии) и Bounty Rune.
Bounty Rune больше не размещены у реки. Усиливающие руны теперь появляются только в одном месте. В начале игры они не появляются. В каждой из четырех частей леса появляется Bounty Rune каждые две минуты, включая начало игры. Множитель способности Greevil's Greed героя Alchemist для Bounty Rune уменьшен с 3/4/5/6x до 2x на всех уровнях прокачки. Bottle теперь пополняется только двумя зарядами, если в него было помещена Bounty Rune.
Также нововведения коснулись игровой карты, героев и предметов. В настоящее время изменения доступны только для тестовой версии Dota 2. Сообщается, что в основной игровой клиент они могут быть добавлены уже 12 декабря.
Механика Root
До патча 7.00 сложно было найти более бесполезный предмет, чем Rod of Atos – особенно после патча 6.87, когда из активной способности убрали True Strike. Это же можно сказать про многие способности, вроде Frostbite – какой от них смысл, если Шторм или Антимаг все равно смогут оторваться от вас и посидеть в привязке на безопасной дистанции?
Изменение механики Root вернуло к жизни множество героев. Да и про тот же самый Rod of Atos вспомнили: патче 6.88 его пикрейт составлял жалкие 3%, в 7.00 он взлетел до 17%. Сейчас уже кажется дикостью, что когда-то можно было блинкаться из-под колбы ЦМки.
Два года назад вышел патч 7.00. Дота никогда еще не менялась так сильно
Необходимость чего-то подобного назревала давно. При игре за многих героев складывалось ощущение, что их способности используются в лучшем случае наполовину. Помните легендарные раскачки милишных керри через Плюсы?
Вот таким был самый популярный билд на Антимага на TI5. Прежде чем замаксить Mana Break, Burning в этой игре 5 раз вкачал бонусные статы. А Джаггернаут через МоМ, криты и плюсы – самый безголовый из всех рабочих билдов, что когда-либо существовали на этого героя.
Статы не помогали гангать врагов или доминировать на линии, а располагали к пассивной игре. Вас теснят на линии? Качайте плюсы и терпите. Не получается ластхитить? +2 к статам все исправят. 2 года назад разработчики сказали: «Хватит»!
В стремлении разнообразить игру, разработчики применили стандартный прием всех летсплееров с YouTube «Преврати саппорта в керри и наоборот». Crystal Maiden предложили взять +50 к урону на 10 уровне, Ember Spirit переквалифицировался в боевого мага (которым он остается и по сей день), а Gyrocopter чуть было не превратился в четверку. А если вспомнить таланты на ускоренное возрождение…
Определенно, не все идеи были удачными, но сама концепция Древа Талантов, откуда бы ее не позаимствовали, была необходима доте.
Рошан без сырного соуса
Что изменили? Второй Рошан больше не дропает Сыр.
Это изменение заметно уменьшает влияние второго Рошана на игру, ведь команда, получившая его в ранний тайминг, получала чуть ли не второй Аегис без таймера действия. Вероятно, что игра вокруг Рошана станет немного пассивнее – если команда играет вторым номером, то теперь ей не так страшно отдавать двух Камнеголовых подряд. Быть может, игра в полноценный лейт воскреснет? P.S. Надеюсь, что нет.
Уничтожение талантов на уменьшение перезарядки способностей
Что изменили? Из Доты убрали все таланты, имевшие формулировку «-N% перезарядки заклинаний».
Да, их больше нет. Совсем. И теперь Дота должна стать чуть более размеренной и тайминговой, особенно в период с 25-й по 40-ю минуты, ведь большинство таких талантов – 15-й или 20-й уровень. Плюс теперь стало легче просчитывать тайминги БКБ или Блэк Хола, а Снайперы перестанут собирать Мидас (но это не точно).
Больше смоков в лавке
Что изменили? Максимальный запас в лавке увеличен с 2 до 3 штук.
Если очень просто, то теперь на про-сцене мы чаще будем видеть попытки команд резко зафорсить темп через смоки – Virtus.pro это изменение точно очень понравилось. Теперь необязательно покупать смок в ранний тайминг и держать его в инвентаре, чтобы магазин своевременно пополнялся – это можно сделать перед появлением в нем четвертого смока, аж на 13-й минуте (сам смок появляется на 14-й).
Просто представьте – команда берет активный драфт под ранний мидгейм, на 14-й минуте тратит 200 золота и мгновенно получает 4 смока. Или на 16-й, чтобы выйти вне стандартного тайминга. При грамотном вардинге это может выиграть карту уже к 20-й минуте. Опять же, очень жду игры Virtus.pro на ESL One Fall, чтобы посмотреть на реализацию подобного стиля. Первый матч «медведей» – встреча с Creepwave 21 августа в 14:00, а уже в 19:00 они сыграют против Spirit.
9 незаметных изменений 7.30, которые могут зарешать на Инте
Мелочи – очень важно.
В ночь на 18 августа Valve наконец-то выпустила долгожданный 7.30, на базе которого и пройдет Инт. И сейчас все внимание приковано к серьезным изменениям – переработке Тинкера и Клинкза, лесному Пиджаку, интересной работе тестировщиков, допустивших баг с Мипо и Лотусом, а также нерф Аеона. И на фоне этого еле заметны совсем небольшие изменения, а ведь именно за счет мелочей зачастую и выигрываются Инты. О девяти из них мы вам и расскажем.
Лансера не тронули. Вообще
Что изменили? Чутка апнули Аганим, но покупать его все равно не будут.
Всех метовых керри в 7.30 понерфили – Луну тронули по касательной, ТБ чуть ли не убили, Медузе понерфили Щит, а керри-Акса просто удалили из Доты. Лансер же на все это смотрел, сидя на заборе. А ведь он и в конце 7.29 был хорош в сборке через Шард и Октарин.
Monkey King
MK – это первый герой для Dota 2, которого не было в оригинальной игре. Про количество его скиллов, странный радиус атаки и потрясающую способность выигрывать драки 1 в 5 всего лишь с одним Башером (славные были времена, Boboka не даст соврать) спорили с момента его появления в клиенте игры.
Король обезьян стал своеобразным манифестом разработчиков. Они показали, что хотят делать с новыми героями: давать им как можно больше способностей (хоть 2 ультимейта) и готовить к выполнению самых разных задачи. Все новые герои могут (или могли) быть как саппортами, так и корами без потери в качестве, могут стоять на любой линии против любого соперника и чувствовать себя прекрасно. А старым-добрым ЦМ и Свену остается лишь с завистью смотреть на новичков.
Броня Чена и его дружба с Аганимом
Что изменили?
- Divine Favor больше не усиливает лечение, но дает +2/3/4/5 к броне.
- Новый Шард позволяет приручить 1/2/3 аншента в зависимости от уровня способности Hand of God (ульт).
- Новый Аганим просто дает сильный диспел от Hand of God. Я теперь не Чен, я Андуин:
Почему это небольшие изменения? Ну, обычно изменения Чена интересны только игрокам на Чене да профессионалам. В таком состоянии герой может на 20-й минуте купить Шард и верхом на паре аншентов залететь на ХГ к противнику – берем Древнего Дракона (аура на броню), Гранитного Голема с аурой на +15% к ХП (хотя Sikle его не любит) и кайфуем. А еще лучше двух Древних Драконов, ведь их ауры на +3 к броне стакаются. К 30-й минуте (если не раньше) докупаем Аганим и спокойно выводим кор-героев из стана одной кнопкой, да еще и лечим их. В таком состоянии герой точно будет популярен на Инте, особенно у OG.
Ещё одно перерождение Dota 2: обзор патча 7.00
11 декабря Valve представили новый патч для Dota 2, который меняет игру колоссальным образом.
Во время турнира Boston Major компания Valve объявила дату выхода нового патча 7.00. 11 декабря все изменения появились в тестовом клиенте игры. Разработчики модифицировали почти каждый компонент: начиная с интерфейса и заканчивая внутриигровой экономикой. Эти изменения без стеснения можно назвать новой жизнью для Dota 2. Разбираемся, что к чему.
Начнем с малого. Valve переделали визуальное оформление экрана выбора героя — теперь оно более информативное. Выбирая героя, игрок видит не только портрет и умения, но и почти все его характеристики. Но, что самое важное, теперь сразу выводится и роль героя (керри, саппорт, джанглер и так дальше). Она оценивается по трёхбалльной шкале: баллы суммируются в общий показатель команды, так что сразу становится видно, насколько сбалансированным получается набор героев.
С одной стороны, это поможет новичкам лучше понять возможности персонажей и заранее сформировать стратегию, с другой — большой объём информации может отпугнуть игрока уже на начальном этапе. При этом стоит учитывать, что порог вхождения в Dota 2 и так довольно высок.
Когда герои будут выбраны, начинается стратегическая фаза. Здесь игрокам дается время, чтобы решить, кто на какую линую пойдет, где нужно ставить варды, какие начальные предметы стоит купить — таким образом, Valve стимулирует стратегическое мышление игроков. В этот же момент игроки могут поменять скин для героя. В целом, всё выглядит очень удобно и понятно.
Коренные изменения коснулись интерфейса в самой игре. HUD избавился от всего лишнего: больше нет пустых плашек, которые нужны были лишь красоты ради, ну или для информации о спонсорах во время профессиональных игр. Теперь интерфейс смотрится минималистично, экран визуально разгрузился, освободив место для обзора карты.
Почти полностью была переработана панель с атрибутами, умениями и предметами героя: вместо прежних показателей силы, ловкости и интеллекта — дерево талантов; к привычным шести слотам для вещей прибавились еще три запасных. Слегка изменилась миникарта в левом углу. Первые тестеры успели пожаловаться, что она стала меньше, и теперь сложно разобрать, что там вообще происходит. Однако разработчики уже успокоили их и сказали, что размер можно менять с помощью консольной команды.
Также изменили внешний вид игрового магазина, где герой «собирает» предметы. Он стал более компактным, предметы теперь делятся на большее количество категорий, и, если проводить аналогии, теперь он похож на магазин из League of Legends. Впрочем, Valve не первый раз заимствуют идеи у своего прямого конкурента.
В целом, внутриигровой интерфейс выглядит более чем приятно и удобно, но уже знакомым с Dota 2 игрокам придется потратить порядочно времени, чтобы привыкнуть к новому оформлению.
Игровая карта Dota 2 с приходом 7.00 изменилась до неузнаваемости. Появилось большое количество новых проходов в лесах, возвышенностей и других элементов ландшафта. Поменялось не только местоположение лагерей лесных крипов, но и их количество. Ввели новый вид Древних крипов (Ancients). Также теперь на карте находятся сразу четыре их лагеря. Причем два из них — близко к средней линии. Это значит, что «мидер» команды будет намного быстрее зарабатывать с них деньги, не теряя при этом опыт с линии, что приведет к более быстрому раскачиванию героя и, следовательно, к более активной игре на ранней стадии.
На этом изменения в устройстве леса не заканчиваются. Теперь в каждом лесу появляется своя руна богатства, которая дает забравшему её герою определенное количество золота и опыта. Раньше они появлялись, как и остальные руны — на реке посреди карты, и за них порой шли серьёзные сражения, особенно в начале игры. Теперь герои могут спокойно забирать руну богатства в своей части леса, не натыкаясь на противника.
Кроме этого, появились абсолютно новые для Dota строения — Святилища (в народе их уже успели окрестить «колодцами»). Аналогичные вещи игроки уже могли видеть в Heroes of the Storm, «мобе» от Blizzard. Святилища восполняют герою часть потерянного здоровья и маны, причем действуют как AoE-скилл, то есть на нескольких игроков в радиусе Святилища. Одно из них стоит недалеко от средней линии, что вновь позволяет «мидеру» не отходить далеко от места битвы.
Что эти два нововведения значат? Теперь стоит ожидать прирост «лесников» как в публичных играх, так и в профессиональных. Сейчас на киберспортивной сцене команды чаще играют через двух саппортов на линии — они лишь иногда, в свободную минуту заходят в лес. Некоторые, конечно, играют через четвертого героя лесника, такого как Chen, Enchantress или Enigma, но это случается реже, так как намного важнее стало защитить своих керри и контролировать героев противника.
С новым патчем фармить в лесу не только выгодно, но и удобно. Теперь не придется постоянно возвращаться на базу, чтобы восстановить здоровье, можно просто подойти к «колодцу». Постоянный контроль руны богатства в лесу позволит не отставать, а возможно даже превосходить других героев по заработанному золоту.
И вновь это медаль с двумя сторонами. С одной — «лесники» будут быстрее набирать деньги и опыт, и раньше вступать в активную игру, устраивая засады и нападая на врагов — игра станет зрелищней. Но с другой — «лесник» будет комфортно чувствовать себя в своем лесу и, вероятно, захочет подольше побыть там, заработать больше денег и, лишь полностью откормившись, пойдет в бой. В этом случае зрителей ждут менее насыщенные действом игры.
Еще одно изменение карты — местоположение Рошана, самого большого и мощного крипа на карте. Теперь его логово находится в верхней левой части карты, рядом с верхней руной на реке. Раньше он стоял на противоположной части карты, и зайти к нему со стороны темного леса было легче. Из-за этого некоторые команды специально выбирали сторону Dire (темная команда).
Теперь ситуация с точностью до наоборот. Сначала кажется, что команды в равных условиях: логово Рошана прямо по середине реки, от средней линии игрокам бежать одинаковое расстояние. Однако боевая вышка светлой стороны на верхней линии намного ближе к Рошану, чем у соперников, а значит, добраться до монстра через телепорт к вышке для Radiant (светлая команда) будет намного быстрее. Это дает некоторое преимущество в стратегии для светлой стороны, и профессиональные игроки это точно учтут.
Вот тут-то и произошли самые серьезные, глобальные изменения в игре, которые вызвали бурю эмоций у Dota-сообщества.
Во-первых, можете попрощаться с прокачкой атрибутов героя. Больше не будет раскачки героев «через плюсы». Вместо них на панели снизу появилось дерево талантов. На 10, 15, 20 и 25 уровнях игрок будет выбрать по одному из двух бонусов для своего героя. Это может быть прирост к здоровью или к скорости атаки, усиление одной из способностей и так далее.
У каждого персонажа будет свое дерево талантов. По сравнению с предыдущей версией, раскачка всё же менее вариативна. Раньше игрок при желании мог на любом уровне вложить очки в характеристики, и это иногда давало преимущества на ранней стадии игры. Теперь всё стало более унифицированным.
Тем не менее, такое критическое нововведение со стороны Valve, безусловно, вдохнет новую жизнь в раскачку персонажей. Игрокам придется заново подбирать тактики и сборки к любимому персонажу, а это всегда подогревает интерес к игре.
Теперь у игроков есть девять ячеек для предметов, однако активных из них по-прежнему шесть. Как так? Всё дело в том, что у героев появились «рюкзаки»: три ячейки, в которые можно положить предметы, но использовать их будет нельзя. В любой момент игрок сможет переложить предмет из запасного слота в основной и уже там его активировать.
Простейший пример: вы носите в «рюкзаке» свиток телепорта, в нужный момент достаете его, помещаете его в основную ячейку вместо ботинка, используете, а затем возвращаете ботинок на место. Это изменение просто невероятно упрощает жизнь в поздней игре, когда все герои уже «забили» все шесть слотов и не знают, куда деть другие важные предметы вроде свитков телепорта или вардов.
Были случаи, когда профессиональные игроки клали запасные вещи в курьера, водили его за собой и в пылу битвы перекидывали предметы туда-сюда. Зрелищно, но уж очень неудобно. Патч 7.00 все исправил.
Теперь каждая иллюзия будет стоить как золота, так и опыта. Не очень много, но хотя бы что-то. Таким образом, «кормить» врага иллюзиями становится себе дороже. Также иллюзии стали чуть слабее: они больше не имеют магического сопротивления и брони персонажа. Все это ведет к тому, что в профессиональных играх может поменяться ведущая стратегия.
В Dota 2 с новым патчем появился новый герой — Monkey King. По роли Король Обезьян относится к керри. Он может отлично стоять как на средней линии, так и копить деньги на «легкой» для команды линии. Впрочем, при желании он может легко простоять и в «харде», благо герой очень проворный.
В отличие от большинства персонажей Dota, у Monkey King аж шесть способностей, и пять из них — активные заклинания. У героя есть и способности, наносящие урон (причем очень серьёзный), и «эскейп», дающий ему уйти из-под огня, и даже задатки хорошего инициатора драки. Самое необычное заклинание — Mischief: герой превращается в случайный предмет, будь то дерево, банан, руна или даже курьер. Такую маскировку в Dota ещё никто не видел.
На данный момент герой смотрится уж очень сильным и невероятно гибким, может подстроиться под почти любую стратегию. При этом, он достаточно прост в управлении: предыдущие персонажи (например, Phoenix, Oracle и Arc Warden) бросали некий вызов игроку. Впрочем, стоит подождать некоторое время и посмотреть на Monkey King чуть дольше, чтобы делать окончательный вывод. Очень вероятно, что IceFrog, разработчик игры, ещё не раз его поменяет перед выпуском на профессиональную сцену.
Как и в любом крупном патче для Dota 2, в 7.00 изменили характеристики и возможности большинства персонажей, предметов, а некоторым героям добавили дополнительные способности от предмета Aghanim’s Scepter, например, Anti-Mage, Bounty Hunter, Slark, Sniper и так далее. Серьёзно переделали героев Lycan и Necrophos, но особо досталось Techies — две способности вовсе заменили. Всё для того, чтобы профессиональные игроки уделяли им больше внимания.
Хотя в то, что Techies перестанут воспринимать лишь как героя для развлечения, верится с трудом. А вот кого действительно хочется увидеть в профессиональных играх, так это Arc Warden и Underlord — их как раз добавили в соревновательный режим Captain’s Mode, и игроки не упустят такой шанс.
Кроме всего прочего, Valve перерисовали модели трех героев: Slardar, Viper и Enigma. Выглядят они теперь шикарно.
Астрал ОД с Шардом
Что изменили? Новый Шард ОД увеличивает кражу запаса маны от Astral Imprisonment на 5%, а главное – позволяет союзникам перемещаться в Астрале со скоростью в 60%. Они не могут совершать другие действия и видны противникам, но их нельзя выбрать целью.
Какой-то ультимативный сейв – смесь Disruption и Force Staff, которую можно законтрить разве что аое-спеллами. Всего за 1400 золота. 4 секунды (на 4-м урвоне) союзник будет не только неуязвим для противника, но еще и будет убегать из опасной позиции. И да, ОД может и себя так сейвить. Проще говоря, можно наливать чай для пятерки-ОД от Пуппея.
Свен вернулся в праймовую форму
Что изменили?
- Прорубающий урон Greater Cleave изменён с 30/50/70/90% на 25/50/75/100%.
- Задержка перед применением Storm Hammer уменьшена с 0,3 до 0,2 секунды.
- Сильвер теперь собирается из Лотара, Кристалиса и рецепта за 350 золота. Дает +60 к урону, +40 к атакспиду и 30-процентный шанс на крит в 160% урона. Атака из инвиза гарантировано наносит 160% урона и 175 сверху.
Greater Cleave – ключевая способность Свена в современной Доте. Чем она лучше, тем раньше он купит МоМ, Саблю и побежит уничтожать всю карту тоннами урона в ранние тайминги. А теперь вспоминаем изменение его ульты из 7.29b – бонус к урону увеличен с 100/150/200% до 120/160/200%. Сейчас в ранней игре и мидгейме Свен сильнее, чем был во времена, когда все просили его понерфить.
Свен в 7.30 – машина для убийств с низким КД Ульты, хорошими талантами, огромным потенциалом к быстрому фарму и крайне полезным Шардом, если покупать его в темп. Если Лансер смотрел на изменения 7.30, сидя на заборе, то Свен за этим забором качался. Надеюсь, что к Инту это не понерфят.
Рюкзак
До появления рюкзака Логово Рошана было больше похоже на свалку. Инвентарь, ограниченный лишь шестью слотами, быстро заполнялся, и сложно было найти место даже для такого полезного артефакта, как Аегис (один игрок и вовсе утверждал, что проиграл финал TI из-за того, что выкинул свиток тп чтобы его подобрать). Не говоря уже о расходниках и предметах для ранней игры – к менеджменту инвентаря подходили как к построению долгосрочной стратегии.
Добавление Рюкзака – еще одна вещь, которая давно напрашивалась. Естественно, на старте не обошлось без багов и недоработок (например, можно было переложить пустой Bottle в Рюкзак курьера, и он начинал двигаться с нормальной скоростью). Но, немного поиграв в патче 7.00, мы уже не могли себе представить, как столько лет справлялись всего лишь с шестью слотами.
Свап Венги теперь наносит урон
Что изменили? Nether Swap теперь наносит 50 урона при применении на противника, а также на 3 секунды уменьшает урон, получаемый владельцем способности и перемещённым союзником, на 30/40/50%.
50 урона – контра Блинкам и Рейндропам, которые срабатывают только от 75 урона. Если раньше у противника был шанс нажать Блинк после Свапа, то сейчас это просто невозможно. Почему невозможно, ведь урон по идее магический и контрися через БКБ? Да, магический, но он проходит сквозь БКБ, а сопротивление к магии снижает его в этот момент.
Уменьшение урона – также очень качественный баф, которого Венге часто очень не хватало. К тому же он не очень сильно зависит от уровня.
Нерф Бутылки
Что изменили? Восстановление здоровья уменьшено со 115 до 110, восстановление маны уменьшено с 65 до 60. Длительность восстановления увеличена с 2,5 до 2,7 секунды. Судя же и руна Воды – теперь она восстанавливает не 80 ХП, а 40.
С первого взгляда – всего 15 ХП и 15 маны с полной Бутылки. Но на дистанции это точно выльется в ситуацию, когда маны будет не хватать, особенно на героях с не лучшим приростом инты вроде Панго (но Сабля решит эту проблему). Аналогично и с руной Воды – часто эти лишние 40 ХП спасали весь лайнинг. Не думаю, что из-за этого нерфа Бутылку перестанут покупать, но скорость игры в центре должна возрасти. Особенно с учетом апа роум-четверок вроде Земли и Шейкера.
Святыни
В теории эта новинка должна была увеличить игровой темп – не нужно каждый раз идти на базу после драки, да и с линии вас тяжелее выгнать с этим фонтаном в лесу. Но на практике не все оказались в равных условиях. Сильнее всего страдали керри, ведь Святыня в сложной линии была гораздо ближе, чем в легкой.
Hope the offlane shrine gets nerfed to the ground
— Artour Babaev (@Arteezy) April 10, 2017
«Я надеюсь, что Святыню в оффлейне понерфят под корень».
Новая точка для телепортации заставала врасплох многих любителей сплитпуша, а еще нужно было держать ее в уме при попытке забрать Рошана. Кроме того, каждый кор герой считал Святыню своей собственностью, и ее использование в ранней игре порой приходилось обговаривать с командой дольше, чем Марвел и Фокс согласовывают права на своих супергероев.
Если бы разработчики ограничились Святынями только за пределами баз, было бы куда проще. Но ведь они добавили еще целых 5 штук по периметру, заставляя осаждающую команду рвать на себе волосы каждый раз, когда соперники прожимали сразу по 2-3 Святыни. Хорошо хоть они вышки не лечили.
Читайте также: