Князь всеслав мудрый аллоды онлайн где найти
Оставшиеся две игры довольно скоро начали расходиться всё дальше, теряя сходство. Князь продолжал оставаться экшен-ориентированной вещью с сильным фэнтезийным элементом: магические предметы, сказочные чудовища, вплоть до огнедышащего дракона, и т.д. Всеслав же постепенно менялся как по жанровой принадлежности, так и по сюжетному наполнению. Из него решили делать чистую ролевую игру, в обсуждениях местами звучали даже слова "убийца Baldur's Gate". Резко снизилось до нуля и содержание фэнтези в сюжете - вышло заявление, что в игре не будет никаких монстров и никакой магии.
То есть, волхвы и капища в игре, разумеется, были. Но всё их действие происходило только в головах персонажей, именно оттуда немного влияя на окружающий мир. Авторы описывали это примерно так. В поселении, например, есть волхв, и он может зачаровать герою оружие именем богов. Герой, с точки зрения игровой механики, получит свои причитающиеся, условно говоря, "+1 на попадание и +2 на повреждения", но не потому, что меч действительно обрёл какие-то волшебные свойства. Просто он, в отличие от игрока, родившегося в век материализма, уверен, что боги действительно существуют, и наговоры работают - а зная, что боги теперь на его стороне, он будет более уверенно рубить, тем самым и реализуя означенное преимущество. Или обратный случай, также описанный авторами в FAQ. Есть некое дерево, которое местные почитают священным - мол, в нём обитает некий дух, который помогает людям, но не переносит насилия, поэтому под деревом запрещено драться и проливать кровь. И вот герои, придя к дереву, видят, что возле него стоит их враг. Тот, чувствуя себя в безопасности, начинает поливать героев оскорблениями, и у игрока есть выбор - стерпеть или всё же нарушить запрет и зарубить негодяя. Если он решит дать волю своему гневу, главный герой и его соратники, в принципе, подчинятся, но в глубине души будут опасаться гнева оскорблённого духа, и потому в последующих боях будут действовать немного более неловко, тем самым делая более вероятным попадание по ним. Такое вот "проклятие". Разумеется, никаких фаерболлов и молний из пальцев в игре предполагалось - психологический фактор магического мировосприятия персонажей настолько далеко не простирался. Кстати, не предполагалось и красных бутылочек - лечиться можно было только у знахарей-травников, зависая у них при этом на сутки и более.
Кстати, что интересно, в игре, помимо славян, должны были встречаться также варяги, половцы и бродники. И для представителей иного племени воля чужих богов, что логично, была куда менее значима, а то и вовсе сине-сиренева, что соответствующим образом отражалось на действии баффов и дебаффов. Кстати, эти персонажи и говорят, как полагается, на разных языках, так что для полноценного общения Всеславу требовалось иметь в отряде тех, кто знал бы, к примеру, варяжский или половецкий, и мог бы переводить.
Несмотря на сразу же, от порога, заявленный разработчиками беспрецедентный исторический реализм игры, первые же подробности о ней, обнаруженные мной на просторах интернетов, вызвали массу вопросов. Я, конечно, не специалист в древнерусской истории, я просто открыл википедию, но что-то мне подсказывает, что вряд ли википедия, при всех её недостатках и неточностях, НАСТОЛЬКО неправа. Вот, к примеру - действие игры должно было разворачиваться в районе города Дедославль. В реальности этот город находился на территории нынешней Тульской области, на берегу реки Шиворонь, в игре же река почему-то именуется Дон, как можно судить по скриншотам.
Смотрим в правый нижний угол - Дедославль на берегу реки, на мысу. Вроде всё как надо. Но почему-то это River Don.
Далее, время действия игры - август-сентябрь 1072 года. Главным героем являлся титульный Всеслав Чародей (он же Всеслав Вещий, он же Всеслав Брячиславич). К тому моменту он в реальности вообще-то 28 лет как был князем Полоцким, а за полтора года до этого даже успел побыть несколько месяцев Великим князем Киевским, но по версии авторов игры занимается вещами, более приличествующеми офицеру-порученцу: по просьбе князя Всеволода отправляется в тот самый Дедославль для расследования смерти местного воеводы Ясина и исчезновения его советника Ульриха. Причём в стиле "сам, бля, без ансамбля" - один, как перст, без причитающихся (и могущих оказаться крайне полезными в описанной ситуации) сопровождающих лиц боевых, экспертных и протокольных профессий. Под конец разработки, правда, авторы начали юлить, что это, мол, не тот Всеслав, который князь, да и слово "чародей" из названия убрали, так что данную претензию можно считать условно отвалившейся.
Отдельно отмечу, что неясно, какой именно Всеволод имеется в виду. Ближе всего хронологически Всеволод Ольгович, но до его рождения на момент событий игры оставалось ещё 22 года. Прочие князья Всеволоды, известные википедии, родились ещё позже.
А первый же трейлер, который крутили на различных игровых выставках и даже показывали по центральному телевидению, начинался с кадров, больше приличествующих какому-нибудь Гондору из фильма, который выйдет только через пять лет. Массивные, буквально циклопические каменные постройки, уходящие в небо и обладающие кучей ненужных финтифлюшек, которые пафосно смотрятся, но в реальности очень сложно реализуются без развитой строительной технологии, к тому же низачем не нужны на практике. В заявленную эру, при наличии хоть какого-нибудь реализма (не говоря уже о полном, тотальном и абсолютном, который декларировали авторы Всеслава), это не вписывается никак от слова "совсем". Каменная фортификация на Руси начала появляться только во второй половине XIII века, то есть, спустя полторы с лишним сотни лет после событий игры. Это уже не говоря о том, что исполинские сооружения, подобные показанным в в трейлере, соответствуют вообще временам развития артиллерии, сиречь, отстоящим ещё лет на двести дальше.
Если присмотреться, на краю башни можно заметить фигурку человека - оцените масштаб. Высота башни в данном кадре не видна, но в целом, по ролику,
её можно оценить примерно в шестнадцатиэтажный жилой дом.
"И лежат под водой белокрылые лебеди гавани Альквалондэ. " Простите, у меня при виде этих арок ничего другого в голову не приходит. Русь XI века, как вы понимаете,
и рядом не ночевала.
Справедливости ради, в последующих роликах начала двухтысячных, демонстрирующих актуальный геймплей, каменные стены и башни хоть и появлялись и смотрелись так же неисторично, но, по крайней мере, были более вменяемых размеров, не наводящих на мысли об эпике Питера Джексона.
Движок игры был спрайтовый, но довольно продвинутый на момент начала разработки. Поддерживались точечные источники освещения (например, свет, падающий ночью из окон дома, или огонь костра) и погодные эффекты. Присутствовала и динамическая смена времени суток. На динамическую погоду авторы, правда, не замахивались - говорили о том, что будет зависеть от локации и времени (например, ночью на болотах всегда идёт дождь и т.п.). От погоды и времени суток зависели параметры персонажей (в дождь из-за скользкой травы сложнее уворачиваться от ударов врага, а ночью у всех большие штрафы на попадание). Динамическое наложение текстур позволяло реализовать такие эффекты, как, скажем, дым или остающиеся за персонажами следы на мокрой земле. Ландшафт, хотя технически был плоским, имел карту высот, что, опять же, влияло на персонажей. В горку они шли медленнее, под горку - быстрее, лучники при стрельбе с возвышенности имели бонусы на попадание. Движок поддерживал графику разрешением до 800x600 с 16-битным цветом, что по меркам 1997 года было вполне круто. Что интересно, предполагалась поддержка игрой нескольких мониторов - например, на одном игрок мог играть, а на втором - держать открытой карту.
Графон. Не, для девяносто седьмого-то как раз вполне ого-го. Но скриншот, вот беда, из альфы, сделанной в начале двухтысячных.
Обещалось 60 локаций, максимальный размер локации мог достигать 40x40 экранов при разрешении 640x480. Путешествие между локациями должно было осуществляться при помощи глобальной карты, причём во время переходов могли происходить случайные встречи как боевого, так и мирного характера. Должно было быть 150 именных персонажей с уникальными портретами, некоторых из которых можно было присоединить к партии. Для партиии можно было задавать строй, выбирая из шести доступных вариантов и настраивая для каждого плотность построения и расстановку бойцов. Помимо этого, каждому персонажу можно было индивидуально задать приоритет атаки (бить ближайшего врага, самого слабого или самого сильного) и указать с высокой точностью (шкала из семи позиций) агрессивность поведения в бою и вероятность смены целей.
Справа можно видеть панель настроек поведения персонажа.
Бой проходил в реальном времени, причём БЕЗ возможности раздачи приказов во время паузы (об этом заявлялось принципиально - не знаю, чем авторы при этом руководствовались). Авторы обещали применение исторически достоверных боевых приёмов XI века и продвинутый ИИ бойцов, который применял бы их автоматически. Например, воины со щитами старались бы по умолчанию занимать положение между врагом и своими лучниками. Помимо навыков обращения с оружием и характеристик самого оружия, на вероятность попадания и тяжесть наносимых повреждений влияла и усталость бойцов. Она демонстрируется полоской справа от фигурки персонажа и динамически меняется во время боя. Не получится нанести целый десяток ударов подряд, а даже если и получится, то все они, кроме пары-тройки самых первых, будут всё более слабыми и неуклюжими. Кстати, влияла на персонажей и общая интенсивность боёв. Если игрок предпочитал ломиться вперёд без отдыха, на все ситуации реагируя в стиле "шашки вон", его соратники начинали уставать, получая штрафы к боевым навыкам, а в итоге могли и вовсе задуматься, нужен ли им такой тупой и прямолинейный командир.
Пимпочки вокруг ног персонажей - это их очки здоровья, а полоска справа от каждого - усталость. Что, плохо видно? Ну, это вопросы к кудесникам интерфейса.
Предполагалась возможность не только биться стенка на стенку, но и устраивать засады (нахождение в лесу или кустарнике давало весомые плюсы к скрытности). Говорилось о возможности не только драться до смерти, но и захватывать пленных, которых после боя можно было допросить, выведав ценную (или не очень) информацию.
Миникарта умеренной тактичности. Обращают на себя внимание фильтры, доступные слева - вот это есть хорошее, правильное интерфейсное решение.
Ролевая система предполагалась относительно простой. Четыре параметра: сила, ловкость, выносливость, интеллект. Восемь основных навыков: обращение с мечом, копьём, топором/булавой, луком/арбалетом и щитом, разведка, ремонт предметов и изготовление предметов. Более-менее увесистым выглядел, правда, набор дополнительных навыков, зависящих от основных - его точный список не оглашался, но на скриншотах из альфы можно заметить довольно широкий спектр хитрых боевых приёмов. Например, от навыка обращения с мечом можно прокачать "пронзающий удар", рассчитанный на пробитие доспехов, от навыка ображения с топором - "веерный удар", позволяющий поразить сразу несколько противников, а от навыка разведки - умения читать следы и чувствовать дым костров и очагов. Параметры и навыки варьировались в диапазоне от 1 до 7. На старт игроку выдавался безальтернативный human fighter lawful good Всеслав, генерации персонажа предусмотрено не было. Но в дальнейшем развивать как главного героя, так и его спутников, можно было в достаточно широком спектре. Классов в игре не было, но набор дополнительных навыков, похоже, полагался индивидуальный каждому из персонажей.Развитие параметров и навыков зависело от их использования, но, при желании, можно было прокачиваться также тренировками и обучением у наставников.
Экран соратника. Обратите внимание, что каждому из потенциальных спутников главного героя полагался не только набор характеристик, но и детальная биография,
влияющая на его поведение в игре.
Инвентарь предполагался неограниченным по ёмкости, но с ограничением по весу - по мере накопления барахла, росли бы штрафы к действиям и скорости передвижения, кроме того, перегруженный персонаж начинал бы тратить выносливость даже на обычное перемещение. "Кукла" персонажа должна была состоять из слотов для надеваемых вещей, двух свободно переключаемых наборов оружия и ещё двух слотов быстрого доступа для предметов.
Диалоги должны были осуществляться без перехода в отдельное окно - непосредственно на игровом экране. От принятых игроком решений зависело не только развитие сюжета, но и репутация (она различается для в разных населённых пунктов и соцциальных слоёв), а также реакция соратников. Взаимоотношениям соратников, кстати, обещали уделять особое внимание - вплоть до того, что при смерти одного из них, остальные могли (в зависимости от склада характера и отношений с погибшим) впасть в депрессию или же наоборот, в ярость берсерка. На взаимоотношения должно было, помимо прочего, влиять место рождения, прописанное для каждого персонажа - земляки по умолчанию относятся друг к другу лучше, чем чужеземцы. По мере развития сюжета, соратники также могли общаться с главным героем, давать ему советы, и высказывать своё мнение о происходящем. У них предполагался параметр верности, который изначально разный у разных персонажей, а в дальнейшем ещё и меняется в зависимости от действий игрока. При снижении этого параметра до нуля, персонаж покидает отряд Всеслава, а при резком единомоментном падении (например, если игрок совершает что-то, совершенно противное мировоззрению персонажа) может стать агрессивным и напасть на главного героя. От верности должна была зависеть даже вероятность выполнения приказа. Например, трусливый персонаж команду прямой рукопашной атаки на врага выполнит только если беспрекословно верит Всеславу. Планировалось, что на поведение будут влиять и навыки - например, если персонажу с большим навыком обращения с топором попробовать приказать сменить топор на, скажем, меч, он может отказаться - потому что, дескать, лучше знает, что у него лучше получается.
Вот как-то примерно так должен был выглядеть типичный диалог с NPC. И да, выбирать конкретные реплики было нельзя - только их краткое содержание.
Парни из Snowball чуть не запилили нам Mass Effect за десять лет до Mass Effect.
Говорилось о возможности в некоторых предусмотренных сюжетом местах управлять достаточно большими силами. Они разделялись на отряды, и Всеслав перед боем общался бы с командиром каждого из отрядов, отдавая приказы типа "сидеть в засаде", "атаковать по флангу" или "сдерживать натиск врага", а отряды бы затем выполняли это в меру своих навыков, верности и интеллекта.
Предметы в игре должны были постепенно изнашиваться по мере использования. Небольшие повреждения могли чинить сами персонажи, сильно потрёпанный предмет пришлось бы нести к кузнецу. Создания новых предметов не предполагалось (навык создания предметов отвечал только за расходники типа стрел).Что интересно, не должно было быть в игре и денег. Авторы раскопали где-то, что, мол, денежных отношений тогда в регионе не было, да и вообще, игроку надо сюжет решать, а не заниматься накоплением мешков золота на продаже дубин, добытых с трупов разбойников.
Экран с параметрами и описанием оружия. Кстати, для того, чтобы вступивший в отряд персонаж согласился отдать вам своё оружие, тоже нужен
определённый (и немалый) уровень верности.
Глав в сюжете предполагалось семь, он должен был быть нелинейным (говорили о как минимум трёх концовках). Действие должно было развиваться (в мире игры) на протяжении примерно двух месяцев, в реальности - неизвестно сколько часов, говорили, что "много".
Дневник главного героя.
Кроме того, проект изначально сильно ориентировался на западную аудиторию (где продвигался под названием Fatherdale: The Guardians of Asgard) - вплоть до того, что дневник разработки писался и выкладывался на официальном сайте только на английском, без русской версии (это русскоязычной-то командой). К началу нового тысячелетия выяснилось, что мировой успех первых Аллодов (вышедших за рубежом под названием Rage of Mages) оказался разовым явлением, а не закономерностью - вторая часть была встречена куда более прохладно, и даже Проклятые земли, невзирая на передовую по своим временам графику, не смогли привлечь существенного внимания. Это при том, что эти игры были обычным нейтральным фэнтези, а вот специфически-славянский Князь (изданный как Konung) вообще прошёл абсолютно незамеченным нигде, кроме бывшего Союза. Это при том, что в Князе, опять же, хватало различной фэнтезятины, которая, в теории, могла привлечь даже того зарубежного игрока, которому на древних славян было пофиг. Всеслав же даже этим не обладал - гонять по плоскому миру плоские фигурки, не расцвечивая действо никаким завалящим фаерболлом - это совершенно точно не вызвало бы у тогдашней западной публики энтузиазма. В итоге, в августе 2003 года разработка была заморожена. Под конец, кстати, игра сменила русскоязычное название на Всеслав: Долина, но про это практически никто не помнит - в истории она осталась именно как Всеслав Чародей.
Впрочем, сейчас и спрайты с пикселями снова в моде, и патриотизм в чести, так что, в теории, нет ничего невозможного в том, чтобы вытащить Всеслава из нафталина и воскресить под знаменем "русского Pillars of Eternity". Тем более, что страница игры на официальном сайте, скажем, до сих пор жива, то есть, теоретически, от завершения разработки не отказались. Мне было бы даже интересно посмотреть, каковы были бы сборы, если бы сейчас игру вынесли, допустим, на краудфандинг.
Правдивая история «князя-чародея». Почему Всеслава из Полоцка боялись в Новгороде и Смоленске?
Полоцкий князь Всеслав Брячиславич (годы правления 1044 — 1101) сильно впечатлил своих современников, а в памяти потомков он приобрел черты легендарного героя. Однако на основании тех фрагментарных свидетельств, которые имеются в исторических источниках, трудно представить полную картину его деятельности и создать полноценный исторический портрет этой, безусловно, яркой личности. Возможны только штрихи, отдельные наброски. В исторической публицистике недостаточность исторических свидетельств зачастую дополняется предположениями и домыслами, что особенно следует иметь в виду при чтении популярных очерков жизни полоцкого князя Всеслава, которого даже в учебной литературе в Беларуси совершенно некорректно именуют «Чародеем».
Нет достоверных сведений о времени рождения князя Всеслава Брячиславича. Можно, однако, заметить, что его имя напоминает о Всеславе Изяславиче, старшем брате его отца. Этот Всеслав умер в юном возрасте в 1003 г. Спустя годы новорожденного княжича могли назвать в честь умершего дяди, поскольку в княжеских семьях зачастую давались родовые имена. О появлении на свет Всеслава Повесть временных лет под 1044 г. сообщает такую подробность: «Мать же родила его от волхвования. Когда мать родила его, на голове его оказалось язвено, и сказали волхвы матери его: «Это язвено навяжи на него, пусть носит его до смерти». И носит его на себе Всеслав и до сего дня; оттого и не милостив на кровопролитие». В этих словах, которые как будто написаны современником, уже прослеживается некоторая попытка с помощью характерной для своего времени отсылки к колдовству (волхованию) объяснить необычную воинственность князя Всеслава.
Действительно, в летописях фиксируется, прежде всего, военная активность Всеслава Полоцкого. В 1060 г. он вместе с князьями Изяславом киевским, Святославом черниговским и Всеволодом переяславским ходил на кочевников торков. Русские князья собрали, по словам летописца, «воинов бесчисленных» и выступили на конях и в ладьях. Торки обратились в бегство и рассеялись. Под 1065 г. Новгородская первая летопись отмечает, что Всеслав начал готовиться к нападению на новгородские земли («поча рать копити»). В том же году последовал поход Всеслава на Псков. В 1066 г. он напал на Новгород. Город был сожжен, женщины и дети захвачены в плен, увезены даже колокола новгородского собора св. Софии. Эти внезапные нападения повлекли за собой ответный поход трех южных князей Ярославичей, упомянутых Изяслава, Святослава и Всеволода. Они выступили против Всеслава в начале 1067 г. в сильный зимний мороз. Князья приступом взяли Минск («Менеск»), стоявший на охране южной границы Полоцкого княжества. При этом мужчины были посечены, а женщины и дети захвачены в плен. Так в летопись впервые попало упоминание города Минска. Очевидно, это было возмездие Всеславу за Новгород. Полоцкий князь также собрал свое войско, но не успел защитить Минск. Противники вышли к Немиге («Немезе») 3 марта. По всей видимости, это не та малая речушка, которая текла вдоль крепостного вала Минска, а другая река либо город «Немиза», упомянутый в «Списке городов ближних и дальних», составленном в конце XIV в. (где-то между Друцком и Оршей). Здесь войско Всеслава потерпело жестокое поражение. Память об этой упорной битве сохранилась в «Слове о полку Игореве»:
Однако борьба трех князей Ярославичей с Всеславом полоцким на этом не закончилась. В ход была пущена хитрость, закончившаяся вероломством. Ярославичи вызвали Всеслава на переговоры под Оршей, обещая клятвенно на кресте его безопасность. Но нарушили свое обещание, схватили Всеслава и двух его сыновей, а затем заточили их в Киеве в поруб. Так несчастливо для полоцкого князя закончился первый этап войны с триумвиратом Ярославичей.
Полоцкий Всеслав - князь-ВОЛК??
Князь этот известный. Его так и называют - князь -оборотень. Всеслав Брячиславич, княжил в Полоцке с 1044 г.
Князь Полоцкий Всеслав Брячиславич. Миниатюра Радзивилловской летописи. Вид очень благообразный (здесь и дальше изображения из открытых источников) Князь Полоцкий Всеслав Брячиславич. Миниатюра Радзивилловской летописи. Вид очень благообразный (здесь и дальше изображения из открытых источников)Почему "оборотень"? В кого он оборачивался?
Рождение необычного ребенка заметил автор ПВЛ: " В год 6552 (1044) . умер Брячислав, сын Изяслава, внук Владимира, отец Всеслава, и Всеслав, сын его, сел на столе его, мать же родила его от волxвования . Когда мать родила его, на голове его оказалось язвено <болячка, нарост, родимое пятно> , и сказали волхвы матери его: "Это язвено навяжи на него, пусть носит его до смерти". И носит его на себе Всеслав и до сего дня; оттого и не милостив на кровопролитие [ сего ради немилостив есть на кровьпролитье ]"; последняя фраза приводит исследователей к мысли, что этот фрагмент летописи был написан при жизни Всеслава.
"Язвено" могло быть не только родимым пятном или болячкой, есть версия, что Всеслав, что называется, "в сорочке" родился и всю жизнь носил на себе часть плаценты в качестве амулета. В любом случае, князь родился с "меткой".
" . мать же родила его от волxвования ", - пишет ПВЛ о князе Всеславе Брячиславиче.
. А еще богатырем на Руси его считали, и воином Всеслав являлся удачливым. Сын Брячислава Изяславича, полоцкому князю Рогволоду он приходился праправнуком, Владимиру Красное Солнышко и Рогнеде <Рогволодовне>, - правнуком, сыну Рогнеды князю Изяславу - внуком. Вот и соперничал всю свою жизнь со своими родственниками- князьями .
В этом качестве и застаем мы князя Всеслава в "Слове о полку Игореве" . "Слово. " подтверждает славу Всеслава. В том месте, где рассказывается о захвате Всеславом Новгорода и битве на р. Немиге, показаны его дела как оборотня и колдуна:
" На седьмом веке Трояновом
бросил Всеслав жребий о девице ему любой.
Он лукавством оперся о коней ,
и скочил ко граду Киеву,
и коснулся копьем златого стола киевского.
Скочил от них лютым зверем в полночи из Белагорода,
повитый синею мглой;
утром же, врубясь секирами, отворил врата Новагорода,
расшиб славу Ярослава,
скочил волком до Немиги с Дудуток.
На Немиге снопы стелют головами,
молотят цепами харалужными,
кладут жизнь на току,
веют душу от тела.
Немиги кровавые берега не добром были засеяны -
засеяны костьми русских сынов.
Всеслав-князь людей судил,
князьям города рядил,
а сам в ночи волком рыскал ,
из Киева до света дорыскал Тмуторокани,
великому Хорсу волком путь перерыскал .
Ему в Полоцке позвонят к заутрени рано у святой
Софии в колокола,
а он в Киеве звон слышал .
Но хоть и вещая душа в дерзком теле была ,
часто от бед страдал он ". (перевод Георгия Шторма)
Как видим, и в волка-то Всеслав оборачивался, и звон-то колокольный, что в Полоцке раздавался, из Киева слышал, даже самому Хорсу (богу) "волком" путь пересекал. "Полоцкий волк".
Философ Мирча Элиаде отмечал, что в фольклоре ВСЕХ славянских народов есть верование в ликантропию (оборотничество), но связано оно скорее не с реальным животным, а с волком-воином и восходит к периоду славянского этноязыкового единства. Славянские народы, конечно же, в разной степени сохранили представления о волке-оборотне <подробнее об этом здесь >.
Так, внушавший ужас волкодлак -оборотень упоминался в Кормчей 1282 г.: он " гонит облака и изъедает луну".
Вот и автор "Слова. " подвиги князя Всеслава объясняет колдовством.
А свершить Всеславу удалось немало. В 1050-1060-е гг. он подчинил Полоцку северную группу дреговичей и построил в их землях город Менск (Минск). До этого на реке Менке существовал небольшой центр, где дреговичи отдавали дань ; потом ту дань везли в Полоцк, что требовало сил, охраны. Вот и построил Всеслав крепость на р. Немиге 1063-1066 гг., переселил тех жителей старого центра да и назвал город Менск (Л.В. Алексеев, белорусский историк).
В том же 1066 году в Полоцке начали строить храм Святой Софии. Вообще-то до этого только две Софии было на Руси: в Киеве и Новгороде ; третья была выстроена в Полоцке. О чем говорит факт? Полоцк находился на периферии Руси, там правили потомки Изяслава Владимировича, "сосланного" с матерью (Рогнедой) на "родину" за покушение Рогнеды на мужа. Тем не менее, полоцкие князья претендовали на большее и ставили Полоцк наряду с Киевом и Новгородом . А, собственно, почему бы и нет? Полоцк - город на Западной Двине, по которой проходил путь "из варяг в греки" . Всеслав покорил некоторые балтские племена: ливов, земгалов, латгалов, куршей и дошел до устья Западной Двины (где крестоносцами в 1201 г. была основана крепость Рига ).
Вот так выглядел Софийский собор в Полоцке. Здесь: макет первоначального облика Софийского собора. К сожалению, в таком виде собор не сохранился. Сильному разрушению собор подвергся в 1705 г. вовремя Северной войны (это отдельная история), в XVIII в. был перестроен и представляет в настоящее время образец виленского барокко. Вот так выглядел Софийский собор в Полоцке. Здесь: макет первоначального облика Софийского собора. К сожалению, в таком виде собор не сохранился. Сильному разрушению собор подвергся в 1705 г. вовремя Северной войны (это отдельная история), в XVIII в. был перестроен и представляет в настоящее время образец виленского барокко.Еще добавим, что Софийский собор в Полоцке - первый каменный храм на территории Беларуси, а Полоцкое княжество при Всеславе переживало свой расцвет. В княжестве в период его правления насчитывалось 17 городов.
" . сам в ночи волком рыскал . великому Хорсу волком путь перерыскал ", - пишет о Всеславе автор "Слова о полку Игореве".
В "Слове. " говорится о битве на реке Немиге. Битве предшествовали два захвата князя Всеслава: в 1065 году - Пскова, а в 1067 году - Новгорода . Новгород в ходе этого похода был наполовину сожжен, множество новгородцев оказалось в плену, победители забрали ценности из новгородских соборов (а их немало было) и увезли в Полоцк. Даже колокола сняли со знаменитой новгородской Софии! Не исключено, что вещи из новгородских церквей были предназначены для нового собора (во всяком случае, версия такая есть).
Большинство исследователей считает эти два похода местью за события почти 100-летней давности - за взятие в 980 г. Полоцка князем Владимиром Святославичем, но, не исключено, это месть за другое деяние - за поход киевского князя Изяслава Ярославича на эстов и обложение их данью (Г.Н. Семенчук).
Полоцкие князья ставили Полоцк наряду с Киевом и Новгородом.
Ну, а потом удача изменила князю (" хоть и вещая душа в дерзком теле была, часто от бед страдал он "). Не напрасно, оказывается, вещий Боян "и прежде нас припевку мудрую изрек " и грозил Всеславу за его колдовские дела Божьим судом: " Ни хитру, ни удалу, ни по птицам гадателю суда божия не избегнуть ".
В 1067 году, правда, Всеславу еще сопутствовала удача: пошел он на город Новогрудок да и взял его.
Наконец правившим в Киеве братьям Ярославичам (Изяслав, Святослав и Всеволод - наш древнерусский "триумвират") подвиги Всеслава изрядно надоели, и в том же 1067 г. они совместно выступили против него.
Братья пошли на Менск и, взяв город, разрушили его. Два войска - братьев Ярославичей и Всеслава - бились на реке Немиге (" Немиги кровавые берега не добром были засеяны - засеяны костьми русских сынов "). В этой битве Всеслав, увы, потерпел поражение, бежал и смог добраться до Полоцка. Ярославичи за ним не пошли: было что пограбить в окрестностях Менска. Месть так месть. Дружины Ярославичей, как говорили, в живых не оставили "ни челядина, ни скотины".
Битва на Немиге. Миниатюра Радзивилловской летописи. Битва на Немиге. Миниатюра Радзивилловской летописи.А через четыре месяца пригласили Всеслава на переговоры и даже крест целовали - что-де зла ему не сотворят. Ну так что же? Когда Всеслав и два его сына прибыли на место, Ярославичи вопреки клятве захватили их, привезли в Киев и посадили в поруб (тюрьму). Интересно отношение автора "Слова. " к Всеславу: хоть и осуждает его автор (и других князей ) за междоусобицы, в эпизоде пленения князя Ярославичами явно прослеживается сочувствие к герою.
Всеслав Брячиславич вместе с двумя сыновьями переправляется в лодке через Днепр в 1067 году. Миниатюра Радзивилловской летописи. Всеслав Брячиславич вместе с двумя сыновьями переправляется в лодке через Днепр в 1067 году. Миниатюра Радзивилловской летописи.Все описанные события находят подтверждение в ПВЛ. Вот что сообщает нам с подробностями летопись: " В год 6575 (1067). Поднял рать в Полоцке Всеслав, сын Брячислава, и занял Новгород. Трое же Ярославичей, Изяслав, Святослав, Всеволод, собрав воинов, пошли на Всеслава в сильный мороз. И подошли к Минску, и минчане затворились в городе. Братья же эти взяли Минск и перебили всех мужей, а жен и детей захватили в плен и пошли к Немиге, и Всеслав пошел против них. И встретились противники на Немиге месяца марта в 3-й день; и был снег велик, и пошли друг на друга. И была сеча жестокая, и многие пали в ней, и одолели Изяслав, Святослав, Всеволод, Всеслав же бежал. Затем месяца июля в 10-й день Изяслав, Святослав и Всеволод, поцеловав крест честной Всеславу, сказали ему: "Приди к нам, не сотворим тебе зла". Он же, надеясь на их крестоцелование, переехал к ним в ладье через Днепр. Когда же Изяслав первым вошел в шатер, схватили тут Всеслава, на Рши <Орше> у Смоленска, преступив крестоцелование. Изяслав же, приведя Всеслава в Киев, посадил его в темницу с двумя сыновьями ".
Впрочем, кое-что, о чем говорится в "Слове. " , в летописях не подтверждается, в частности, строки о том, что Всеслав ходил в Тмутаракань; ну да ладно. Гораздо важнее то, что произошло в Киеве.
Всеслав просидел в "порубе" больше года (ок. 14 мес.). А в 1068 году напали половцы и нанесли Ярославичам тяжелое поражение на реке Альте.
1068 год известен и как восстание киевлян: те обвиняли в поражении княжеских воевод и потребовали лошадей и оружие, чтобы идти сражаться с половцами. А также киевляне потребовали освободить Всеслава, чтобы именно он возглавил их поход против половцев, - т.к., — как они считала, князь Всеслав был более искусен в военном деле, чем Ярославичи. Итак, народ требовал, а князья отказывали; так вот и вспыхнуло 15 сентября 1068 года то восстание. В результате киевляне освободили Всеслава, а князь Изяслав срочно бежал в Польшу.
Киевляне освобождают Всеслава Брячиславича из поруба. Миниатюра Радзивилловской летописи. Киевляне освобождают Всеслава Брячиславича из поруба. Миниатюра Радзивилловской летописи.Так на короткое время - с 1068 по 1069 гг., а реально ровно 7 месяцев - Всеслав был Великим князем Киевским и сидел на великокняжеском престоле. Историки отмечают - это единственный случай, когда великий стол был занят представителем "полоцкой" ветви (хотя ведь тоже Рюриковичи).
Всеслав Брячиславич на великокняжеском престоле в Киеве. Миниатюра Радзивилловской летописи. Всеслав Брячиславич на великокняжеском престоле в Киеве. Миниатюра Радзивилловской летописи.В это же время дружинами Святослава Черниговского были разбиты половцы. В этой связи вспомним тот странный поход из "Слова о полку. " - "дорыскивание" Всеслава до Тмутаракани. "Уж не разбили ли половцев князь Всеслав и та самая "дружина наша", которую киевляне требовали выпустить на волю? Ведь историю пишут победители, а летописцы не скрывали, что симпатизируют Ярославичам. А не всяким там полоцким оборотням сомнительного вероисповедания" (мнение А. Костенкова
Чем все закончилось? Когда Всеслав узнал, что Изяслав возвращается и ведет с собой польское войско, Всеслав выступил было против него с киевлянами, но вскоре счел благоразумным ретироваться. Увы, ночью он бросил войско киевлян у Белгорода <городище недалеко от Киева, Белгород-Киевский его еще называют> и тайно бежал. Киевляне, увидев наутро, что остались без предводителя, отступили (а что им оставалось делать?).
Ну, а князь Всеслав Брячиславич еще долго княжил в Полоцке - 57 лет! - до самой своей смерти в 1101 г.
Несмотря на "киевский" эпизод, слава о полоцком князе Всеславе осталась хорошая. В образе богатыря Волхва Всеславича он предстает в былинах. Так, в былине "Вольхв Всеславьевич" сохраняется общая канва изложенного в ПВЛ и "Слове о полку Игореве" : восставшие горожане освобождают Вольхва из темницы, а сражается былинный герой с половецким ханом Шаруканом, правда, как в былинном творчестве бывает, его враг почему-то не Изяслав, а " князь Владимир".
Сохраняется и мотив оборотничества героя. Поговаривали, что Всеслав понимает язык зверей и птиц. К слову, отечественные исследователи Вс.В. Иванов и В.Н. Топоров возводили культ волка-оборотня к Волху Всеславьевичу русских былин.
Отечественные исследователи Вс.В. Иванов и В.Н. Топоров возводили культ волка-оборотня к Волху Всеславьевичу русских былин.
Есть и такое объяснение этим легендам: князь Всеслав, возможно, не принял (или не до конца принял) христианство и оставался язычником. Не забудем также, что на Руси долго удерживалось двоеверие. Но такое предположение идет вразрез с деятельностью князя , который строил церкви.
Всеслав Чародей. Как создавалась игра
В России всегда любили делать проекты с большим размахом. Компьютерные игры от российских разработчиков - не исключение из правил. Сегодня я хочу рассказать об очень интересном проекте, который стал одним из символов российской игровой индустрии. Речь идет об игре “Всеслав Чародей” - это был весьма амбициозный проект с очень непростой судьбой и с печальным финалом, который в некотором роде стал грозным предупреждением для тех, кто слишком сильно строит наполеоновские планы для своих проектов.
Эта игра, к сожалению, так и не дожила до релиза, но в итоге на свалку истории отправилась не только она, но и целая игровая система, которая имела название “Летопись времен”. Она должна была стать отечественным аналогом DnD, но рассчитанной для российского рынка. Существовало еще пару проектов, связанных с этим сеттингом, но только один из них сумел дожить до выхода. Однако обо всем по порядку.
Как все начиналось
1990-ые годы для российских разработчиков были удивительным временем. Несмотря на жесточайший экономический кризис в России разрабатывались весьма амбициозные проекты, правда, не все пережили дефолт 1998 года, но тем не менее на рынках появлялись весьма хорошие компьютерные игры: ГЭГ, Твиггер, Русская рулетка, ZORK, Аллоды и другие. В то же время у нас в России были весьма популярны различные RTS и RPG из западных стран.
И вот однажды московская студия Snowball Interactive совместно с 1C решили создать свою линейку игр с общей вселенной. Этакий наш ответ зарубежным DnD и прочим похожим ролевым системам. Она получила название “Летопись Времен”. Причем проект рассчитывался в основном на российских геймеров. Сеттинг в первую очередь был связан с древней Русью. Хотя среди игр существовала концепция еще под названием Меркурий-8, действие, которой разворачивалось в далеком будущем.
Появление “Летописи” тесно связано с именем сотрудника 1С Юрия Мирошникова, который предложил концепцию мира. Его идея понравилась студии Snowball и вскоре начались активные работы над игрой. Всего в рамках “Летописи времен” предполагалось выпустить три игры: “Князь”, “Всеслав Чародей” и “Меркурий 8” Кстати говоря, первоначально, “Всеслав Чародей” назывался “Князем”, а сам “Князь” именовался "Легендой лесной страны". При этом у Всеслава было еще одно кодовое имя - "Мономах", но в итоге игру назвали "Всеслав", а Князь стал отдельным проектом, который никак не был связан с “Летописью времен”.
Разработка и концепция проекта
Уже практически с самого начала разработки у игры были определенные проблемы. Snowball хотели создать глобальный продукт, который мог конкурировать на равных с зарубежными аналогами, но концепция “Всеслава” до самого конца была не совсем понятной. Разработчик Сергей Климов в начала создания проекта утверждал, что это смесь ролевой игры и стратегии реального времени. Также планировалось создать и экономическую составляющую.
Сам сюжет разворачивался на территории Древней Руси, причём несколько раз подчеркивалось, что они хотят сделать более или менее исторически достоверную игру, а не альтернативную историю, которая тогда пользовалась большой популярностью. Хотя некоторые мистические моменты в “Всеславе” встречались - например, волхвы, предсказания, проклятия и т.д. Что касается истории, то тут все, как обычно, было хорошо.
Дело в том, что концепция игры неоднократно менялась, хотя четкого видения у разработчиков, как мне кажется, явно не было. Первоначально игру хотели сделать в жанре тактической стратегии. Но не совсем понятно как это создатели хотели реализовать. Даже в старых интервью объяснения авторов выглядят довольно туманно. Игровой процесс, скорее всего, радикально бы отличался от привычных нам StarCraft или WarCraft и прочих похожих игр того времени.
Читайте также: